Дык... Давно уже говорю - КАРТОТЕКА вещь полезная, но трудночитаемая. Вроде и есть в оглавлении список вопросов со ссылками на ответы, а эффект практически нулевой. Ну не хотят пользователи внимательно рассматривать и искать нужное. Проще спросить в стопицотый раз на форуме.
Про тот же труп есть готовый ответ: 17. Как придать трупу определённую позу?
Для начала посмотреть: если мод использует вегасовские плюшки ( то, чего нет в движке Фола) - то адаптировать не получится. Если же ничего принципиально нового в моде нет - то адаптируется самым обычным способом. Открываешь оба ГЕККа (вегасовский и фоловский) одновременно, и, глядя в один, создаешь в другом последовательно все объекты, которые есть в моде. Через час-полтора (для особо упертых - день-два) плюешь от досады и бросаешь это занятие. Поскольку: а) мод довольно известный и немало людей хотели бы видеть автомобильчик в Столичной Пустоши, но почему-то еще никто из более-менее "умелых ручек" не перенес его, б) - мод в родной-то Мохаве работает, скажем так, не ахти, а как будет работать портация на более старом движке Фола - неизвестно.
У губ твоих конфетный, конфетный вкус. Твой шёпот нежный-нежный разгонит грусть... (эта песня реально зомбирует)КсюXa, если не секрет, что за произведение???
Эммм.... Вроде недавно был КВН и там команда ДАЛС стебалась над этой песней. ЗЫ. оригинал "поёт" некто Юлия Ахонькова.
Классический пример блондинки из анекдота. Сейчас работает над новым альбомом. Старый уже раскрасила.
Добавлено (25 Декабря 2014, 06:00) ---------------------------------------------
Цитата4STOP97 ()
как найти этот BSFadeNode, ума не приложу, где это, и чем открывается)
ЦитатаIpatow ()
Она находится в файле модели, в ветке BSFadeNode ->
Постоянно спрашивает "Сохранить изменения в Плагине?"
Если постоянно спрашивает - значит всё те же грабли, по которым так любят бегать начинающие мододелы. А именно - свой плагин при загрузке в ГЕКК не был отмечен активным. И всё, что делал - всё перезаписывается и перезаписывается... И ранее сделанная работа затирается и затирается. И никакие изменения в твой плагин не добавляются. Остаются записанными только последние действия. Так что сочувствую - начинай всё с нуля. PS. Базовые навыки описаны в КАРТОТЕКЕ: Как начать работу с GECK То есть, создал в ПЕРВЫЙ раз, при самом первом запуске и сохранении свой плагин - будь любезен в последующем, при работе со своим модом, отмечать его в загрузку и ВСЕГДА жать кнопочку Set as active file (назначить активным). Потому что в ответе в КАРТОТЕКЕ четко сказано:
Цитата
Все изменения сохранятся в активном файле, даже если у вас выбрано и подключено в Data несколько esp.
А раз твой плагин не был отмечен активным - всё сделанное предлагается каждый раз сохранить в новый плагин. А во-вторых - при сохранении (после нажатия на иконку с дискетой) редактор не закрывается. Он всего лишь сохраняет сделанную работу и ждет дальнейших действий. Закрывать ГЕКК нужно через меню Exit или через крестик в правом верхнем углу, но в таком случае редактор очень долго закрывается. Так что самое быстрое - это действительно гасить через диспетчер задач.
открыто какой-то приложение, которое его использует, например игра.
От оно как бывает, оказывается.... Лично мне ни разу не приходило в голову запустить мод в игре и одновременно пытаться этот же мод редактировать в ГЕККе. Понятно же, что ничего из этого не выйдет.
Joopeeter, а есть какие-то курсы по телепатии? Тоже хочется... Почитала твой ответ и вроде бы мой уровень навыка "Телепатия" повысился на единичку. Но следующая реплика вопрошавшего:
Цитатаalexe301 ()
есть вариант с 16ричным редактором но это оч геморно!
после которой полученный навык обнулился не хуже мифического счетчика смертей у НПС.
alexe301, зачем тебе для "ковыряния" скриптовой функции GetDeadCount (<-----это ссылка на сайт с описанием функции) нужен 16-ричный редактор? Всё делается средствами ГЕКК.
А причем тут счетчик? Если при побеге был убит Смотритель - это отслеживается в нескольких скриптах (и в результ-скриптах стадий разных квестов и в результ-скриптах топиков диалогов и еще в других местах). Это сделано для построения дальнейшей сюжетной линии игры, поскольку, как правильно было замечено, впереди ждут "Проблемы на домашнем фронте". Надо просто начинать танцевать "от печки": выловить в редакторе, что меняется при убийстве и вернуть всё в своем моде на место: т.е. - не просто оживить Смотрителя и выставить какую-то единственную переменную в ноль, но и вернуть нужные стадии всяких там квестов, сбросить значения переменных в разных скриптах, в других квестах и так далее. Причем отследить все связи, чтобы "оживление" Смотрителя и установка старых квестов в начальное положение не сказалось на дальнейшем ходе игры. Задача хлопотная, но вполне реальная. И опять же - все это средствами ГЕКК.
А на каких? Скриншот из игры можно? Судя по тому, что никто в комментариях к моду не заявил о подобной проблеме - это наблюдается только у тебя. Вопрос: какой реплейсер тела и головы или же самой брони у тебя стоит? Вероятно - конфликт мода и установленного реплейсера\брони. Поскольку, возможно, броня построена на другом скелете, нежели эти противогазы.
ЦитатаFaric ()
Да и половина моделей без текстур в гекке
В ГЕККе фоловском уже или еще в вегасовском? Если в вегасе нормально, а в фоле нет текстур - тут ясно, что это вегасовские "ванильные" текстуры и их тоже надо перетащить в Фол.
ЦитатаFaric ()
не могу найти норм туторов
Тебе давали же ссылку на мой пост (ССЫЛКА) по переносу объектов. Там все расписано, куда уж подробней. Естесственно - всё в обратном направлении делать, из вегаса в фол. Но принцип тот же самый
Если у игрока будет 6 хп, а входящий урон будет 7, то выходит, что игрок помрет, и толку ни какого. От этого условия.
Да, человек смертен, но это было бы еще полбеды. Плохо то, что он иногда внезапно смертен, вот в чем фокус! (С)
Дайте и игроку возможность быть внезапно смертным Я так считаю: если раненому до 6 Хп игроку наносят смертельный удар - он и должен умереть. Это - биология, физиология и прочие логии... И правильность происходящего. И если НЁХ успевает выдернуть игрока из боя при его 6 Хп до смертельного удара и притащить в дом дока Митчела - это нормально. А если не успела и игрок помер - это тоже нормально. C'est la Vie.
Описание Leveled Item (уровневый предмет). Делается перетягиванием нужного предмета в окно уровневого списка. Чтобы создать LeveledItem - в окне объектов переходим в раздел Items-LeveledItem и кликом ПКМ создаем новый. Сдвигаем открывшееся окно в сторону, переходим в окне объектов в раздел с нужными предметами, например в раздел брони, и мышкой перетаскиваем нужную броню в окно списка. Можно перетащить сколько угодно разных предметов в один список (броню, оружие, нямку, просто вещи в виде всяких там сигарет, крышек и прочего хлама). Каждому предмету в списке можно назначить степень изношенности и количество. Сохраняем. Теперь с этим списком можно работать, как с обычным предметом - положить в контейнер, дать кому-нибудь в инвентарь. А можно несколько сделанных списков вложить внутрь еще одного списка (список в списке). И полученный многоуровневый список тоже будет отдельной вещью. Единственное ограничение для любого списка - его нельзя просто так, напрямую, скинуть в локацию, положить на полку и т.п. Потому что это список. а не "твердый" предмет. Для примера можно рассмотреть любой готовый левелед итем и всё станет ясно. Для людей и животных тоже можно создать уровневый список, но только уже в разделе Actors-LeveledCharacter (для людей и разумных гулей) или в ветке Actors-LeveledCreature (для животных и прочей неразумной живности и роботов). Чуть подробнее об этом рассказывалось недавно вот тут.
Вопрос такой:как мне изменить местоположение вещи?.....Я хочу переложить пушку в более легкодоступное место.
Ты сам себе ответил. Берешь пушку и перекладываешь её в удобное место.
Открываешь тот мод с оружием в редакторе (как активный), загружаешь в окно просмотра нужную тебе легкодоступную локацию. Переходишь в окне объектов в раздел оружия, находишь нужную тебе пушку и перетаскиваешь её мышью в окно локации. Роняешь на землю. Сохраняешь мод. PROFIT! теперь в моде два экземпляра пушки: один на старом месте, где его разместил автор мода, а второй экземпляр там, куда его положил ты. ЗЫ. Только не надо заявлять, дескать - Вам легко говорить: "загрузи", "перетащи", "урони"... А вот как это сделать: загрузить, перетащить, уронить? Отвечаю: читаем мануалы. Как минимум - этот. Или почитать этот раздел в местной КАРТОТЕКЕ, причем обязательно вот этот пост.
С её помощью, конечно. тоже можно... Но придется потрудиться, чтобы в охрененном списке локаций из нескольких тысяч, причем практически все не имеют собственного имени, кроме нескольких десятков, найти необходимую, куда хочешь положить пушку. Потом скопировать эту локацию в редактируемый мод. А затем создать в этой локации новый, помещенный в мир, объект и указать в его настройках какой базовый объект он будет использовать (какую пушку). А затем прописать координаты этого помещенного объекта в мире, что весьма и весьма геморройно и долго, даже если ориентироваться по каким-либо "приметным" объектам типа именных неписей. А в ГЕКК это делается за пару кликов мышью, причем всё контролируется визуально.
Добавлено (13 Февраля 2015, 10:59) --------------------------------------------- Если ложить пушку в какой-нибудь интерьер - то тут чуть проще. Проще в поиске интерьера, поскольку они все именные. Грузишь мод в ФНВЭдит, раскрываешь ветвь CELL (ячейки интерьеров) и затем раскрываешь один за одним плюсики у блоков и ищешь по названию знакомый тебе интерьер, например многострадальная Школа Гудспрингс. NB: Название, скорее всего, будет на английском языке! Раскрываешь плюсик этого интерьера, заходишь в подраздел Temporaly (не помню точно как звучит, пишу по-памяти), клик ПКМ на списке размещенных объектов и выбираешь в контексте строчку ADD(добавить) В выпавшем списке выбираешь добавление объекта PlacedObject. После этого у тебя в правом окне появится новый "пустой" объект, у которого нужно в строчке BaseObject (или BaseID, не помню) выбрать из раскрывающегося длиннющего списка нужную тебе пушку (для этого нужно знать ее "редакторское" имя). После этого в этом же правом окне в самом низу в позициях координат нужно выставить приблизительные значения по осям X Y Z. Можно сориентироваться по координатам соседнего объекта. Сохранить мод, запустить игру, зайти в тот интерьер и проверить - есть ли в нем новая пушка. Если нет, то возможно. координаты некорректны и пушка "висит" где-то за стенами интерьера. Можно врубить консольно код TCL и пошариться за пределами помещения в поисках пушки. Если она обнаружится, то - а) можно её взять и забыть, б) если душа требует эстетики - закрыть игру, открыть мод в редакторе и подправить координаты, затем снова проверить в игре.
ЗЫ. ну и самый легкий способ - это не "лепить" никаких модов, а просто посмотреть в редакторе форм-айди (Form ID) нужной пушки, а затем в игре чит-кодом Player.addiem FormID 1 1 добавить её себе в инвентарь Только не забывай, что первые цифры в форм-айди меняются в зависимости от порядкового номера мода в списке загрузке. Порядковый номер можно посмотреть в мод-менеджере.
Сообщение №1342 | Тема: Уроки по NifScope для начинающих написано: 16 Февраля 2015 в 14:53 | Отредактировано: Galko - Понедельник, 16 Февраля 2015, 14:55
Проверяет... но молчит. Если выделить какой-нибудь итем - то внизу, в правом окне можно увидеть вкладку Reference. Если такой вкладки не появляется - значит данный итем ни с чем не связан. Если вкладка появится - нужно перейти на неё и посмотреть список связей. Клик ПКМ на какой-нибудь строчке из списка связей и выбрать remove. Связь будет удалена. И можно будет спокойно удалять основной итем. Но, действительно, - в ГЕКК это удобней и быстрее.
а раньше все выложенные тобой моды (пусть и не созданные лично тобой, но там среди прочих были и переделанные ТОБОЙ домики) ты создавал только силой мысли, без участия редактора?
Тьфу, (нехорошее слово)... Так бы и сказал. А то форум вроде бы по Вегасу, а тут какой-то креейшен кит... Скурим (как говорит КАИН)... Мне этот Скурим, как до вагины дверца... Нахрен не нужен.
Тут вроде как общаются не только модмейкеры по Fallout, не?
Общаются... но предварительно говорят, что, дескать, посоны - тут я в Скуриме чего-то замутил. А сам раздел вместе с бункером находится в теме по Вегасу и, а приори, все начинают думать именно о Вегасе.
Цитата
Оцените!Это первый мой дом в котором я использовал модер. ресурсы.Как вам?(Я просто решил попробовать редактор,ничего серьёзного)
Хоть слово есть о Скайриме?
Добавлено (20 Февраля 2015, 12:27) ---------------------------------------------
ЦитатаExotic ()
это вам от вселенной Fallout передалось
Это от жизни на постсоветском пространстве... Болезнь сия называется копролалия и "болеють" ею 90% жителей СНГ
ведь открыл мод со шмутьем - так и не нашел - куда его положил автор.
Клик ПКМ на строчке со шмоткой и в контекстном меню выбрать нижнюю - Use Info. В следующем окне в верхней половине будут показаны все связи этой шмотки с другими объектами ( сундуки, где она лежит, скрипты, в которых она упоминается, неписи, которые её носят и т.д.), а в нижней половине окна будут перечислены те локации, где лежат копии этой шмотки (если автор скидывал её напрямую в локацию). Двойным кликом прямо в этом окне на строчке с локацией - и локация будет автоматом загружена в окно рендера. Если шмотка не лежит напрямую в локации, а находится в каком-нибудь контейнере, то этот контейнер будет показан в списке в верхней части и также двойным кликом можно открыть этот контейнер. Если нужно узнать, где этот контейнер расположен на местности, то: смотришь у шмотки в Use Info в каком контейнере она лежит, запоминаешь EditorID контейнера, переходишь в раздел контейнеров, находишь запомненный и по его Use Info смотришь, в какой локации он стоит. Локацию грузишь двойным кликом в окно рендера. Если шмотка у непися в инвентаре - действия аналогичны. PS. Блинн.. вот же - тебе на днях все расписали
ЦитатаКсюXa ()
ЗЫ. Если не знаешь, как найти и как загрузить локацию, где лежит оружие или патроны - делай так. Найди это оружие в общем списке окна объектов (у тебя на скриншоте видно, что это WeapMM14. И по скриншоту видно, что это оружие имеет одну копию где-то в мире) Клик ПКМ на названии оружия в списке и в контекстном меню выбери последнюю строчку Use Info. Откроется новое окно, в котором будут в верхней части перечислены все объекты, которые связаны с этим оружием, а в нижней половине будут показаны названия тех локаций, где это оружие лежит (в данном случае будет только одна). Двойной клик на названии локации прямо в этом окне и локация загрузится в окно просмотра и оружие там будет уже выделено. Тебе останется только нажать Контрл+Д и сдвинуть новую копию в сторону. С поиском локации с коробкой всё точно также