Если серьезно - то конечно можно. И нужно. И никаких "поверх"... Иначе будет ошибка - "перехлест" навмешей. А вот с поднятием\опусканием земли не нужно сильно увлекаться, сильно задирать или углуб(cenzored). Страшного ничего такого не произойдет, кроме неприятного визуального эффекта. LOD земли останется же старый и издалека никакого поднятия/опускания не будет видно до определенного расстояния. А потом - ррраз! и бугорок (или ямка). Сквозь бугорок можно будет пройти насквозь, а если ямка - то она будет "затянута" текстурой. Поэтому искривления ландшафта редактором ландшафта лучше править по чуть-чуть: "подкопать-подтянуть" землю под фундамент и т.п. Но не больше.
Добавлено (10 Октября 2014, 13:13) ---------------------------------------------
ЦитатаZu_Zu ()
можно ли с помощью ГЕККа создавать
Господи!! Ну когда же наконец все поймут, что с помощью ГЕККа создаются ТОЛЬКО МОДЫ (т.е. - просто база данных), а не модели, текстуры, звуки...
Ибо сказал Каин брату своему Авелю
Цитата
Ведь причёска это 3D модель. И для её создания, или редактирования нужен 3D редактор (Max, Blender или другой умеющий открывать и сохранять в nif формат)
А вот уже потом ПУТЬ к сохраненной nif-модели ( в папке Data игры) записывается в ГЕККе. В настройках у нужного объекта игры.
сам справляется с созданием ландшафта, погоды, квестов и диалогов
Ух ты!!! А я-то парюсь - пишу диалоги, квесты.. А редактор сам их создает.
Zu_Zu, в качестве информации, для понимания... ГЕКК не создает НИЧЕГО материального, кроме файла-плагина ESP, в котором записано - куда в редакторе тыкнул мышкой мододел. ГЕКК работает только с формами (описаниями) всех объектов, из которых состоит игра. Т.е - ОПИСЫВАЕТСЯ, что это за объект, что с ним делать, что ОН делает в игре, какие внешние данные нужны ему (если нужны). Квесту или диалогу, или пакету и т.п. внешние данные не нужны, все создается в ГЕКК в виде заполнения окна формы (по сути - текстовое описание). Броне, оружию, мебели, статике (из которой строится локация), звуку, текстурному набору нужны дополнительно ВНЕШНИЕ данные: 3D-модель, сконвертированная для игры, аудио-файл, картинка в формате DDS... Все внешние данные создаются в соответствующей программе. А в описании к форме просто указывается из какой именно папки и какую именно модель(звук, текстуру) брать для отображения этой формы в игре. И это описание сохраняется в файл-плагин (в мод)
Добавлено (10 Октября 2014, 13:31) ---------------------------------------------
ЦитатаPurru ()
потом удаляю во дворе все навмеши, рисую заново
ну... все удалять не надо. Только под сами домом (креп.стеной, скамейкой) Если не хочешь, чтоб неписи, как слепые котята, тыкались в дом, стену etc. Удаляешь ОДНУ точку - исчезают привязанные к ней плоскости\треугольники. Образуется "дырка" в сетке. Рассматриваешь её и во многих случаях достаточно передвинуть крайние точки в "дырке", чтобы растянуть\вытянуть сетку из под объекта, который неписи должны обходить.
под каждой консервной банкой вырезать не надо Непись пройдет и не заметит её. Главное- тяжелые, тупые предметы крупные, несдвигаемые объекты. Дома, заборы, стулья, шкафы и прочая.
так они вроде бы и должны лежать внахлест (ГЕККа под рукой нет - посмотреть не могу). А чтоб граница была как положено - там, помнится, нужно точки от обоих(обеих?) границ наложить друг на друга или как можно ближе друг к другу, затем выделить обе и начать чегой-то там на панели инструментов навмеш. Чего - не помню, нужно глянуть.
ЦитатаPurru ()
Они другого цвета. Или это и не навмеши?
хе... признаться, никогда не разглядывала навмеши на дорогах. Вечером приду домой - гляну. Сетка под водой - знаю, другого цвета, поскольку указывается на панели, чтобы считать, что в данном месте - мокро.
Сообщение №1300 | Тема: Портирование модов из Fallout 3 написано: 19 Октября 2014 в 18:49 | Отредактировано: КсюXa - Понедельник, 15 Января 2018, 09:03
ando70, в один бит - это открываешь файл в любом hex-редакторе (да хоть в этом) и меняешь в первой строке по горизонтали и в девятой колонке по вертикали (кроссворд :-) ) значение 01 на 00 (если делать из esm файл esp) И наоборот: если из esp делать esm - то с 00 менять на 01 Это самый быстрый способ из всех предложенных Ипатовым. Естественно, для избежания дальнейших глюков и неприятностией при работе с плагином в ГЕКК - нужно указывать у измененного файла правильное расширение. Если переделали в мастер - значит и расширение нужно ставить ESM, если переделали в плагин - то расширение ESP.
Цитата
снимать неуместные сейчас флажки вручную с помошью FOMM, того же FO3Edit или хоть двоичного редактора...
Через ФОММ - я делала, но почему-то после всех манипуляций увеличивается вес меняемого плагина, через ФОЭдит - всё нормально, только нужно ждать загрузку, потом тыкать мышкой пару раз, снимать галочки... А через хекс-редактор, как показано и сказано выше - тык, и готово . Про MasterUpdate ничего не скажу - не пользовалась.
Wow! Тут редактор (именно он) не видит текстуру пакета крови перца и "подсовывает" вместо неё текстуру земли. Посмотри, как советовал КАИН, в фотошопе - в плагине NVidiа отмечена радио-кнопка генерации Mip Maps при сохранении текстуры.
Добавлено (29 Октября 2014, 13:12) --------------------------------------------- вдогонку: простите, а путь к текстуре сменил у "родного" ниф-а пакетика крови? Ну, то есть - теперь ВСЕ пакетики в игре стали перечными?
Сообщение №1309 | Тема: Портирование модов из Fallout 3 написано: 31 Октября 2014 в 08:22 | Отредактировано: КсюXa - Понедельник, 15 Января 2018, 11:29
Броня и оружие из Анкориджа - ссылка. Перепроверила все текстуры и все модели. На всякий случай - продублировала в моделях пути к текстурам на тех участках брони, на которые в ГЕККе был наложен текстурный набор. Архив перезалила.
strchi, так возьми с Нексуса ушастика и подробно его рассмотри. И модель в нифскопе и сам плагин в ГЕККе. Чтоб понять, как сделано ТАМ и что нужно сделать у себя.
Кстати странности творятся на Главной сайта MG - в обучающих статьях, где и должен был быть этот урок Galko - лежат познавательные, но никак не обучающие статьи.
от така х@@я, малята... А свои статьи я временно скрыла. Хочу чуток подправить и выложить еще две. Старенькие, правда, но мне нужно для количества. Две штуки не хватает до нового достижения (на кой ляд оно мне надо? )
Добавлено (06 Ноября 2014, 08:28) --------------------------------------------- КАИН, где моя толстая тётка? Я джва года жду... Хочу такую.
BigBadBoss, можно попробовать так: Огородить область плоскими небольшими триггерами, чтоб не жрали ресурсы зря. Создаешь новую глобальную переменную. По-умолчанию ее значение = 0 Создаешь общий для всех таких триггеров-активаторов скрипт. В скрипте блок OnTriggerEnter player Если в момент прохождения глобальная стоит в 0 - то установить глобал в 1. Пока игрок шарится по запретной зоне - глобальная = 1. Стоит игроку снова зайти в триггер - отслеживается условие: если в момент вхождения глобал равен 1 - установить глобальную в 0.
скрипт самого взрыва можно повесить не на триггер, а на мину или что там у тебя будет взрываться. А отслеживать - взрываться или нет, скрипт будет по состоянию все той же глобальной. Т.е. если глобальная 0 - не взрываться, если глобальная = 1, то взрываться каждые 2 сек
Добавлено (06 Ноября 2014, 14:40) --------------------------------------------- а лучше подожди до вечера: придет Ипатов, разнесет предложенную конструкцию в пух и прах и предложит реальный способ
Прядь, а я уже и не помню. Помню, нужна была тётка, а зачем... Но ты не отвлекайся - делай. В хозяйстве всё пригодится. И тебе - практика и повышение квалификации
Для начала - определиться с профилем и комментариями. А то некоторое "разночтение". В профиле - женщина, в комментариях - мужчина. Ну а чтобы непись не исчезал - тут мало кто скажет, что нужно сделать. Поскольку не знаем - как именно создавался, что и как делалось, как и куда сохранялось, как подключалось в игру. Инфа нужна подробная.