Хм.. Ipatow верно заметил - в Фоле еспешники версии 0.94, а в Вегасе - 1.33 (1.34) У меня самой ГЕКК вегаса отказался грузить ПУСТОЙ еспешник от фола, сославшись на несоответствие версии
Добавлено (13.10.2011, 20:04) --------------------------------------------- ЗЫ. Господа, что-то вы нервные стали.
Маркер перехода не имеет никакого ID и соответственно - никаких реф-ссылок на него дать нельзя и он сам не может являться реф-ссылкой. Этот маркер появляется только у той двери, у которой отмечена галочка "Телепорт". И он принадлежит другой, второй двери, с которой установлен телепорт для этой пары дверей. Соответственно, у второй двери в этой паре появляется такой же маркер, который принадлежит первой двери. Я так понимаю, что эти самые маркеры нужны всего лишь для того, чтобы определять место появления ГГ при телепортации. Это, кстати, дает некоторый простор для фантазии при создании модов Можно дверь установить в одном месте локации, а маркер расположить в другом месте этой же локации. И тогда при проходе через дверь игрок окажется внутри не возле двери, а там, где в редакторе установлен маркер.
View Door reference for this Door Marker(in cell Пустоши)? - вот выдает перемещение
Ты кликаешь на ЖЕЛТЫЙ маркер около двери Про эти маркеры я написала чуть выше. А маркер, который имел в виду Граф - это может быть любой объект, расположенный в нужном месте (хоть коврик, как справедливо заметил Ipatow) Размещаешь этот объект в локации, (в окне рендера) кликаешь на нем два раза мышкой и в открывшемся окне свойств отмечаешь галочку Persistent Reference и даешь этому объекту свое уникальное референсное имя (поле Reference Editor ID) И вот это самое референсное имя и будешь указывать в скриптах . То бишь: player.moveto Твой референсный объект
-*-*-*--*-*-*--*-*-*--*-*-*--*-*-*- ЗЫ. Айм сорри за занудство, но чувствую, что не помешает небольшой мини-урок По поводу референсов, маркеров и объектов... Есть чисто маркеры, этакие красные прямоугольники со стрелочкой на одной стороне или же в виде красного крестика. Эти объекты, размещенные в локации (в редакторе ГЕКК) не видны в самой игре. Эти маркеры служат именно маркерами, т.е. - отмечают (Mark) некую точку, которая будет использоваться каким-либо объектом. Например: точкой патруля для НПС, точкой, к которой переместится тот или иной объект и т.д. и т.п. Либо маркер может использоваться как некий "объединяющий" несколько разных предметов объект (завязанных через этот маркер) В ГЕКК эти маркеры находятся в разделе Static и имеют название XMarkerHeading или XMarker Нужны маркеры, повторюсь, только в качестве "виртуальных" объектов, невидимых в игре. Маркером во многих случаях можно назначить ЛЮБОЙ объект. Просто тогда он будет виден в игре, что не всегда удобно. Чтобы маркер или другой ЛЮБОЙ объект (даже не в качестве маркера, а сам по себе, например НПС-ов) можно было использовать в каком-либо скрипте - этому объекту надо дать своё уникальное имя. Например: ты размещаешь в интерьере пепельницу. В окне объектов в разделе Static находишь нужный БАЗОВЫЙ объект "Пепельница" У него свой уникальный ID - Ashtray Перетягиваешь этот базовый объект в окно рендера - там появляется эта пепельница. НО! Появляется не сам базовый объект, а его КОПИЯ! И этой копии нужно дать свой уникальный ID (прописать референсное имя в поле Reference Editor ID) И уже это имя прописывать в скриптах.
Predator, а ты пробовал эту броню в Фол3? Я вот загрузила этот мод в Фол3, запустила игру, нашла ящик с броней, взяла её в инвентарь. Когда надеваешь эту броню то получается вот такая картинка
Броня перекрывает собой интерфейс Пип-Боя. Если выйти из Пип-Боя - то в игре броня отображается нормально. Единственно - шлемы и капюшоны у неё не по размеру герою. Великоваты малость, голова в них болтается. Я перенесла всю броню в Вегас - там такая же картина: при выборе в Пип-Бое части брони перекрывают сам Пип-Бой. Если устроит в таком варианте - то могу скинуть переделанный архив. Хотя мне лично такой косяк не нравится, а в чем его причина - я не знаю и устранить не могу.
Добавлено (17.10.2011, 10:30) --------------------------------------------- Так-с.. разобралась. Надо было внимательно перечитать описание
Quote
Желательно иметь : PIPBOY PDA OR PIPBOY READIUS или пользуйтесь горячими клавишами когда снимаете и одеваете бронь
А у меня-ж стоит стандартный Пип-Бой, поэтому и такая хрень...
Predator, Вот - ссылка на архив Установи, проверь. У меня всё работало, проблем не было (разве что гранатомет при виде от 1-го лица просматривается "насквозь" когда прицеливаешься. Возможно - это глюк самой модели). Да еще почему-то дробовик не стрелял вообще и я его просто удалила. Тебе же, как я поняла, более важна броня, раз у тебя оружия демонические есть ЗЫ. Ящик с броней можно найти в разбившемся грузовике на берегу залива. Если смотреть по карте, то это ровно посередине между рыбацкой хижиной и лагерем подразделения "Альфа"
ElGazo, Щязззз.. минутачку (кряхтит) ГЕКК запущу - у себя проверю..
Добавлено (17.10.2011, 19:57) --------------------------------------------- Ага.. есть такая бяка. При нажатии кнопки вместо выбора DDS предлагается выбрать модель NIF Причем - попробовала и Глюкоисправителем и без него - разницы нет. Сей глюк присутствует и неисправлен. (ГЕКК английский, оригинал, версия 1.4)
Добавлено (17.10.2011, 19:59) --------------------------------------------- ElGazo, Прописывай через FNVEdit коль уж так необходима иконка.
Вроде бы если в названии реф ссылки в начале стоят цифры - скрипт отказывается сохранятся. Попробуй вместо 01REF назвать размещенный объект по другому, напр. - KakayataFignyaRef
Этот флаг отвечает за присутствие данного экземпляра в мире постоянно. При снятом флаге через время респауна после момента посещения игроком ячейки, в котором данный экземпляр объекта находится, экземпляр будет удалён из мира.
Непоняла Ведь бОльшая часть объектов не имеет этого флага. Они что - исчезают через некоторое время?
Asavil, Ты бы подробно рассказал, что именно хочешь ты сделать в своем моде Что должно происходить при активации терминала. А то мы тут спорили-спорили, думали-думали... и не пришли к общему мнению. Если просто - при активации терминала игрок переносился в нужное место - то это одно решение. Если ты задумал что-то иное - то и решение будет другим.
Astarte65, Говорю же - не парься У тебя есть свой мод (плагин есп) Грузи его в ГЕКК, назначив активным. И заодно грузи тот второй плагин с одеждой. Находи в редакторе нужную одежду и меняй ей ID. На вопрос о создании нового объекта отвечай - ДА. Сохрани свой плагин. Закрой ГЕКК. Открой снова и грузи активным только свой плагин. Увидишь, что нужная одежда появилась в твоем моде. Раздай её нужным неписям, сохранись. Запускай игру и проверь. Одежда должна появится у непися
Добавлено (18.10.2011, 19:00) --------------------------------------------- Естественно - нельзя удалять из папки Дата модели и текстуры одежды мода-донора. А то в игре будут восклицательные знаки вместо одежды.
только не при активации, а при активации определенной кнопки в терминале)
Это один хрен. Тогда как тебе в саааамый первый раз советовали - в поле ResultScript вписать команду - Player.moveto XXX (ХХХ - это маркер, размещенный в нужной тебе локации) Например: тебе нужно чтоб ГГ перелетел в салун Старатель. Открываешь в ГЕКК ячейку интерьера салуна и перетягиваешь в неё -XMarkerHeading из окна объектов (такой красный прямоугольник с уголком на одной стороне. Уголок показывает направление взгляда ГГ, когда он появится на месте маркера) Перетянув маркер в локацию, размещаешь в нужном месте салуна и кликаешь на маркере два раза. В открывшемся окне ставишь галочку Persistent Reference и прописываешь в поле Reference Editor ID референсное имя маркера ну скажем - GSPlayermarkerRef Тогда в результскрипт терминала пишешь команду Player.moveto GSPlayermarkerRef
Добавлено (18.10.2011, 19:16) --------------------------------------------- KAIN48, Печатаешь быстрее чем я... (грустно) теряю навык Хотя нет (радуеццо) Ты ж цитировал... От оно чо
Если брать глобально, то триггер - это переключатель. У него есть два положения: вкл и выкл. В зависимости от того, какая команда приходит на этот триггер, он переключается в позицию ВКЛ или ВЫКЛ. По этому принципу м сделаны все триггеры в фолауте: изначальное состояние - ВЫКЛ, когда произошло какое-то действие ( например, игрок зашел в зону действия триггера) то состояние меняется ( в результате действия соответстующего скрипта) на ВКЛ. В ГЕКК триггеры выглядят в виде коричневых параллелепипедов.. Т.е. для того чтоб создать некий триггер, ты включаешь в ГЕКК функцию рисования триггеров (для этого выбираешь на панели инструментов иконку с изображением куба с буквой Т внутри него), и мышкой очерчиваешь какую-то область в ячейке. В результате этих действий в ячейке "нарисовывается" параллелепипед, занимающий часть пространства. Это - зона действия триггера. После того, как ты нарисовал зону триггера, тебе редактор предлагает выбрать из БАЗОВЫХ объектов тот активатор, который будет использоваться в качестве управляющего элемента для этого триггера. Это может быть терминал, дверь, водопровод и до хрена чего еще, все, что есть в окне объектов в разделе WorldObjects-Activator, включая готовые стандарные объекты и всё то, что ты сам создашь. Получается, что, сам по себе триггер- это, фу.. какая-то виртуальная вещь. Все зависит от того, к какому активатору ты припишешь этот триггер. То есть - всё, что делает триггер - должно указываться в настройках активатора этого триггера. А сам триггер в редакторе - всего лишь область срабатывания данного активатора.
Сообщение №108 | Тема: Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. написано: 23 Октября 2011 в 13:36 | Отредактировано: Galko - Воскресенье, 23 Октября 2011, 13:37
А я просто сворачиваю окно с ГЕККом, потом захожу в свойства экрана и меняю разрешение на подходящее. Тогда ГЕКК полность "влазит в монитор". По окончании работ снова возвращаю разрещение экрана на привычное.
. Стоит стойка с вином. Купи у НПС одну бутылку. Там одна исчезнет. Если украсть то у НПС на 1 будет меньше на продажу.
Сейчас ГЕККа нет под рукой и проверить не могу, но... Когда делала портацию брони из фола в вегас то наткнулась на похожий эффект: в локации стоит торговец, принадлежащий определеннойфракции. Я создала торговый контейнер и приписала его к этой самой фракции. В игре, если подойти к продавцу - у него в продаже есть все те вещи, что лежат в созданном мною новом контейнере. Но если сначала вскрыть контейнер ( я его не стала прятать, а разместила недалеко от самого торговца) и забрать из него вещи - то в продаже у торговца эти вещи уже не появляются. Похоже, что и в данной ситуации срабатывает та же схема: все, что есть на полках в локации - принадлежит некоему НПС (типа - это его мерчант-контейнер) Если из полки утащить чего-либо - это аналогично тому, как будто ты взял эту вещь из инвентаря этого НПС. Поэтому она и исчезает из продажи.
А не обязательно контейнер. Там ВСЯ локация может быть приписана к определенному неписю ( вкладка owner). И тогда ВСЕ предметы в этой локации - это личная собственность этого непися.
Тогда почему бутылки красные и при взятии карма падает а торговец говорит что ты ворюга?
Именно по тому, что эти бутылки находятся в локации, принадлежащей определенному НПС или даже целой фракции. Выдели в редакторе в окне ячеек эту ячейку и кликни на ней ПКМ. Выбери строчку Edit и перейди на вкладку CommonData (кажется так) Там в поле Ownership (владелец) скорее всего указан в качестве владельца именно хозяин магазина. Поэтому все предметы в этой локации принадлежат только ему и любая попытка взять их приравнивается к воровству.
А откуда мы знаем, что именно ты делаешь Из всей инфы только одно ясно - ты подключил мод в лаунчере. А вот каким образом ты создавал мод, что конкретно делал - ничего не написано
Добавлено (27.10.2011, 23:15) --------------------------------------------- Straight, И ты, Брут? Я, блин, уже больше месяца не могу заставить себя закончить мануал по созданию дома (задумка была наполеоновская 6 - подробнейший мануал, со множеством скриншотов и "лирических отступлений" о работе редактора. Но... осень блиннна.. лень-матушка...
The_Riff, Эти неписи (в виде маркера со стрелочкой) созданы на базе Уровневого персонажа (leveled characters) Заходишь в редакторе в раздел Actors - Leveled Characters и создаешь новый уровневый персонаж: откроется окно создания, в центральном поле кликаешь ПКМ и выбираешь NEW. В список добавится непись ( это будет первый по алфавиту 188Alexander) Выделяешь этого Александра и справа в раскрывающемся списке Object (там как раз будет прописан этот самый Александр) жмешь стрелочку и выбираешь из списка ВСЕХ неписей игры нужного тебе персонажа. Таким образом добавляешь второго, третьего, сотого (сколько тебе нужно) Для каждого непися выбираешь уровень и количество ( поля Level и Count) . Ставишь галочку Calculate from all levels <=PC Затем идешь в раздел Actors - NPC и создаешь нового НПС. Указываешь в поле Template Data в строчке Actorbase в качестве шаблона своего только что созданного УРОВНЕГО непися. И всё. Перетягиваешь получившийся вместо человечка маркер с нужную локацию.
kiruhaSUPER Раз броня из мода и в твоем плагине в игре тоже отражается без туловища, то возможно тот мод использует сборную броню. Т.е. - в том моде естьпросто полуголое тело в штанах и ботинках, которое в редакторе отмечено, как занимающее бипед Upperbody - туловище (заменяет собой при надевании стандартное туловище персонажа). А куртка (или что ты там использовал, на скриншоте плохо видно, которую ты выдернул из того мода) занимает другой бипед (например Backpack) и не имеет в себе встроенного тела и надевается именно на то, полуголое тело. Ты же, создавая для своего мода эту бронь, использовал только куртку, без тела, но указал занимаемый этой курткой бипед туловища. Поэтому в игре и в редакторе при надевании этой куртки, она (куртка) замещает собой туловище непися, оно исчезает и остается только сама куртка.
при старте игры автоматически добавляет определенный предмет в инвентарь ГГ и автоматически его активирует (Предмет из раздела "помощь")?
Тогда, как сказано выше: квестовый скрипт, который при старте игры добавляет предмет, а в нем дальше проверка - если предмет добавлен, то его активировать. Думаю, Граф легко распишет тебе скрипт.
зделать так чтобы двери открывлись с помощью переключателей
Сссссссделать включение при помощи выключателя просто Ставишь дверь в проем, ставишь в нужном месте выключатель. Открываешь окно свойств выключателя ( у его копии в окне рендеринга) переходишь на вкладку EnableParents, нажимаешь кнопку выбора референса (не помню, как там правильно по-аглицки, кажется Select Reference in Cell) Курсор сменит вид на красный прицел. Наводишь на нужную дверь и кликаешь. От выключателя к двери протянется желтенькая "ниточка" Это значит, что данный выключатель (он ведь относится к категории объектов "Активаторы") активирует связанную дверь.
MINIKLOP, Извини, облажалась (писала по памяти ведь ) Нужно у двери (у реф-копии) перейти на вкладку ActivateParents и указать прицелом на выключатель. А у реф-копии выключателя на вкладке Linked Ref выбрать дверь