Вверх Вниз


  • Страница 1 из 40
  • 1
  • 2
  • 3
  • 39
  • 40
  • »
Форум » Записи участника » JupiterJour [1178]
Результаты поиска
JupiterJour  Offline Сообщение №1 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 16 Февраля 2012 в 11:17


_


1037
Всем доброго времени суток!

К вопросу о текстурах лиц и тел. При создании нового NPC-человека для Fallout 3 цвет лица в редакторе не совпадает с цветом тела (лицо - какое задал в ГЕККе, тело - дефолтного цвета для расы Caucasian). В игре же и голова бледнеет тоже. Черты лица при этом остаются верными (негроидными, монголоидными, лююбыми другими). Погуглил, сконвертировал плагин в мастер. Тела пришли в норму, головы как были так и остались (в редакторе - какие надо, в игре - бледные поганки). Добавлял в Fallout.ini строку bLoadFaceGenHeadsEGTFiles=1 - ноль эмоций.

Сталкивался ли кто-нибудь с таким безобразием? Как боролись? Никаких графических модов. Вобще никаких модов - свежепереустановленные Fallout 3 и ГЕКК.

JupiterJour  Offline Сообщение №2 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 16 Февраля 2012 в 12:05


_


1037
Попробовал использовать в качестве шаблона уже имеющегося в игре NPC. Установил у вновь создаваемого галочку Use Model/Animation - он, естественно, стал близнецом старого, но в игре хотя бы был одноцветным. Пока я не поменял ему расу (а больше ничего из внешности при таком раскладе и не поменяешь). Изменил расу - опять та же петрушка - тело становится нового расового цвета, а голова - дефолтно-бледнопоганочного. Снова тупик.

JupiterJour  Offline Сообщение №3 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 16 Февраля 2012 в 13:00


_


1037
Quote (Bioshizonoid)
Может быть дело в модели тела, т.к. меняя рассу (как мне подсказывает мой скромный опыт), ты меняешь рассу головы, а тело остаеться той рассы, которая была по умолчанию... Не проще ли использовать, как ты уже описал в качестве шаблона созданного NPC? По моему там у всех тела одинаковые...


Я не знаток графики (дуб дубом, если честно), но с моделями, кажись, всё в порядке. То есть при смене расы форма лица и головы меняется исправно, но слетает цвет. Тела вроде бы да, на вид одинаковые у негров, азиатов и бледнолицых, но с телами как раз порядок - поменял в ГЕККе цвет - он и в игре меняется на нужный, а не на дефолтный.
Создание NPC по шаблону было экспериментом, чтоб посмотреть, слетает ли цвет с готовых персонажей при редактировании. Делать таким способом хоть сколько-нибудь много NPC - получится "атака клонов". Если б можно было бы хоть поменять им расу без этих моих проблем - тогда да, клон был бы чуть-чуть похож на оригинал, но терпимо.

Если кто шарит в фоллаутской графике скажите, как там организована смена цвета кожи на головах? Может, какой путь не прописывается, какая текстура потерялась?

Добавлено (16.02.2012, 13:00)
---------------------------------------------
Под "поменял в ГЕККе цвет" я имел в виду "поменял - в ГЕККе этого не видно - переделал esp в esm - стало видно".

Как здесь редактировать свой пост?

Добавлено (16.02.2012, 13:00)
---------------------------------------------
:)


JupiterJour  Offline Сообщение №4 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 16 Февраля 2012 в 14:59


_


1037
Quote (Mes_360)
Что у оружий отвечает за звуки перезарядки?

В Miscellaneous -> Sounds звуки с "Reload" в названии. Например, WPNShotgunSawedReload - звук перезарядки дробовика.

JupiterJour  Offline Сообщение №5 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 16 Февраля 2012 в 16:34


_


1037
Quote (Mes_360)
а как поменять его на другой, предположим я хочу поменять (НЕ ЗАМЕНЯТЬ) звуки перезарядки Игла добавленного модом в игру cо звуков взятые у пистолета, на те которые я добавил в общий список игровых звуков.

По ходу звук приделан не к оружию, а к анимации перезарядки. Если продолжать про дробовик, то у актёров на вкладке Animation есть анимация 2hrreladd.kf. У неё в поле Group Sound Properties упомянут как раз звук WPNShotgunSawedReload, а у анимаций стрельбы, чьи звуки можно послушать в Arts and Souns оружия, это поле пустое. Как продублировать анимацию, привинтив к ней новый звук, я не знаю, извини.

Quote (Deylan)
RTS создает рандомно Обитателей Пустиши, возможно ли уже созданного обитателя как нибудь от редактировать в гэкк или других программах, то есть изменить его навыки например


Quote (Galko)
Ребятушки, вы , что - издеваетесь Вопрос на эту тему задается чуть ли не каждую неделю и ответ на неё прописан в теме "Картотека ответов"

Рад, что развеселил тебя, но (цитирую сам себя):
Quote (Joopeeter)
сконвертировал плагин в мастер

Quote (Joopeeter)
Добавлял в Fallout.ini строку bLoadFaceGenHeadsEGTFiles=1 - ноль эмоций.

JupiterJour  Offline Сообщение №6 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 16 Февраля 2012 в 16:56


_


1037
Quote (Galko)
Инвалидацию проводил?

Нет, а надо было? Я ж никаких модов не ставил. Во избежание.
Сейчас проведу.

Добавлено (16.02.2012, 16:56)
---------------------------------------------
Пойду убьюсь об стену


JupiterJour  Offline Сообщение №7 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 16 Февраля 2012 в 17:10


_


1037
Galko, про инвалидацию необходимо добавить в твой ответ в "Картотеке".

JupiterJour  Offline Сообщение №8 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 16 Февраля 2012 в 18:32


_


1037
Quote (Deylan)
RTS создает рандомно Обитателей Пустиши, возможно ли уже созданного обитателя как нибудь от редактировать в гэкк или других программах, то есть изменить его навыки например

Тут уточни. Изменить правила по которым генерируются персонажи или подправить уже рандомно сгенерённого персонажа? ИМХО первое намного проще. Весь рандом задаётся уровневыми персонажами, которые в Actors -> Leveled Creature (или Leveled Caracter) и в Actors -> NPC (начинаются с lvl) + зоны столкновений Encounter Zone. Про них есть в официальном туторе Бетесды.

JupiterJour  Offline Сообщение №9 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 17 Февраля 2012 в 09:33


_


1037
Quote (Deylan)
проблема в его ID, никак не могу на него попасть, а в FO3Edit нашёл только тех кто будет рандомно генерироваться, но не того кто уже стоит

Если ты про случайные встречи, то там нет "того, кто уже стоит". Как совершенно справедливо заметили, угадать, кого тебе подсунут в этот раз, не получится, а список, из которого выбирают, ты, похоже, и сам нашёл.
Или мы о разном говорим? Давай поподробнее:
В игре этот твой NPC есть?
Он всегда один и тот же? Однотипный? Разных типов?
Ткни в него мышью в консоли. С чего начинается ID? 00, 01 и т.д. - "всегда там стоял", ff - добавлен уже во время игры.

JupiterJour  Offline Сообщение №10 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 17 Февраля 2012 в 18:01


_


1037
Добрый вечер.
Вопрос про анимацию. Можно ли где-нибудь в самом ГЕККе просмотреть всю анимацию актёра? Я имею в виду не список, а движущуюся картинку. А то в окне редактирования/создания непися только стрельба, беготня и т.п.7

JupiterJour  Offline Сообщение №11 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 17 Февраля 2012 в 19:50


_


1037
Ipatow, да, сейчас пробежался по некоторым местам случайных встреч и в одном случае (радскорпион кусал обитателя пустоши) консоль выдала нули в начале. Правда консоль, насколько я понимаю, выдаёт нам refID, т.е. номер копии базового объекта, и formID из неё так и так не узнаешь. Или с Leveled NPC свои тонкости? Какие?

Galko, у меня там только список, без кино. Может мы про разные ГЕККи? Напомню, что я ковыряю F3.

JupiterJour  Offline Сообщение №12 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 17 Февраля 2012 в 19:59


_


1037
Ipatow, Galko, всё получилось. Спасибо за быстрые ответы.

JupiterJour  Offline Сообщение №13 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 17 Февраля 2012 в 20:18


_


1037
Galko, тем не менее про эти нули мне не понятно. Раньше я думал, что все помещаемые в мир во время игры копии объектов помечаются ff в начале. Теперь понял, что ничего не понял. В ГЕККе этго скорпиона и бродяги нет в том месте - это точно.

JupiterJour  Offline Сообщение №14 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 17 Февраля 2012 в 20:36


_


1037
То же, что и в других подобных местах - здоровый триггер, на нём скрипт, тоже немаленький. Если я правильно понял, скрипт запускает один из квестов случайных встреч, а те уже ставят на маркеры (там ещё и маркеры) актёров, зверей, холодильники и проч.

JupiterJour  Offline Сообщение №15 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 24 Февраля 2012 в 22:24


_


1037
Добрый вечер.
Пытался разобраться я тут в поведении праздношатающихся жителей Мегатонны и других поселений Пустоши, в частности - в их разговорах. И возник такой вопрос: что отвечает за форму общения NPC и PC? В смысле войдёт ли NPC в диалог с выбором ответов или просто скажет что-нибудь вслух с субтитрами. Все новые персонажи, если у них нет своих реплик, используют квест Generic - это понятно. При этом они в обязательном порядке вступают в диалог, хоть он и состоит только из "привет","мне пора" и "пока".

Ладно, создаю персонажа на основе "Обитателя Мегатонны" (говорящего без диалога) со всеми его AI-пакетами и прочим, только другим именем (Name), ставлю в ту же самую Мегатонну, нахожу его в игре... привет - мне пора - пока.

Пробовал создавать квест по аналогии с DialogueMegaton: аналогичные условия, те же галочки на тех же местах на той же закладке, но приоритет 100. В результате персонажи то начинают с ГГ Приветпока-диалог (хотя у Generic квеста приоритет всего 5), то говорят фразу из моего диалоглвого квеста. Это странно, но преодолимо - придётся поподробней прописывать условия фраз. А вот дальше всё страньше и страньше: мою фразу NPC "произносит" то как и требовалось - субтитрами, то снова как диалог, но без продолжения: открылолось окошко диалога - в нём написано "отвали" - щёлкнул мышью - окошко закрылось.

Собственно вопрос: как привести это дело хотябы к единообразию - либо субтитры, либо "диалог" из одной фразы?

JupiterJour  Offline Сообщение №16 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 24 Февраля 2012 в 23:31


_


1037
Quote (Oder)
Безусловно должен ответить без прощания - субтитры, безусловно должен ответить с прощанием - "диалог" из одной фразы

А что такое "безусловно"? Где оно настраивается? Это флаг, галочка, ещё что-нибудь? Просто я не знаю уже где крутить: в квесте пробовал, в окне NPC пробовал, в пакетах пробовал, во фракциях - и в тех пробовал (может, думал - это фракция такая - диалогоненавистники).
В общем, это не то чтоб очень важно - десятку-другому персонажей можно и полноценные диалоги сочинить, а больше у меня вряд ли будет. Вопрос в голове уж очень чешется, к тому же разговор второстепенных персонажей случайно выбранными субтитрами - это каноничноЪ (см. Fallout 1 и 2).

JupiterJour  Offline Сообщение №17 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 25 Февраля 2012 в 00:44 | Отредактировано: Joopeeter - Суббота, 25 Февраля 2012, 01:58


_


1037
Да, те фразы, которые говорят жители Мегатонны, не вступая в диалог, находятся на закладке Topics в теме GREETING (специально провёл среди них опрос), но с галочкой "Goodbye" (I dont know why you say goodbye I say hello). Условие там - принадлежность к MegatonSettlerFaction и они, зараза, не путают свои фразы с общими, а диалог начинают только когда скрипт приказывает им подарить что-нибудь ГГ. Подслушанные разговоры между собой - да, в Conversations.
У меня же в Topics с пустым полем условий - приветпока, а с условием принадлежности к специально для этого сделанной фракции - всё вперемешку - общие диалоги и мои GREETING-goodbye то субтитрами, то в окне. Чёрте-что, короче. А протектроны вообще молчат, как партизаны, пока кувалдой не вдаришь (советской сборки, что ли?).

Прошу прощения - отписался, толком не разобравшись. Спешил проверить в игре пока Вы online, а главного-то и не заметил. Про тип голоса. Сработало! Ёмаё кто бы мог подумать?! Тип голоса!
Часть "субтитровых" фраз, действительно нашлась в Conversations-HELLO - те которые NPC произносят рядом с игроком самопроизвольно, они их, оказывается, и друг другу говорят, и игроку.
Однако непонятным для меня остаётся почему один в один скопированый актёр (все чекбоксы "Use то и это" отмечены, кроме инвентаря), не использует диалоговый квест "предка".

JupiterJour  Offline Сообщение №18 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 28 Февраля 2012 в 20:37


_


1037
Quote (Oder)
плеер зачисляется в переменную фракцию, и эта фракция (по велению скрипта) становится союзницей тех или иных фракций, и одновременно врагом других или иных других фракций

Кстати, о фракциях. Кто-нибудь знает для чего служит модификатор отношений и ранг? В туторах пишут, что они умножаются друг на друга для определения отношения в зависимости от ранга во фракции - это вообще играет какую-то роль в Fallout? У врагов вроде бы модификатор всегда -100, а вот у друзей и союзников по-разному - у одних +100, у других - и вовсе в минусе (хорош друг!). И ещё, заодно: не пойму кто "роднее" неписю при выборе кому помогать - друзья или союзники?

Добавлено (28.02.2012, 20:37)
---------------------------------------------
Чёрт, у некоторых врагов модификатор 0.


JupiterJour  Offline Сообщение №19 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 01 Марта 2012 в 17:33 | Отредактировано: Joopeeter - Четверг, 01 Марта 2012, 17:55


_


1037
Bioshizonoid, возможно, стоит начать с "букваря"? Беседка написала целый цикл уроков "Моё первое убежище", энтузиасты перевели их на русский, здесь дают скачать их (и ещё кучу всего) себе на комп. Конкретно про патруль - глава "Монстры и NPC".

Хм, сейчас написал и вспомнил, что там не всё было ладно с этим патрулём. А именно: при первом заходе в ячейку всё как надо - рейдеры ходят, курят, треплются. Загрузился, захожу снова - стоят, стреляю по ним - стоят, матерятся, иногда оживают, начинают бегать. Перезапустишь игру - опять всё нормально. Думал напортачил - скачал беседкин файл, который прилагался к уроку - то же самое. Мины тоже обезвреживались раз и навсегда до перезапуска. Напарники не желали от входа дальше двух шагов отходить (ну, это везде и у всех, как я понял).
Такое ощущение, что где-то в памяти застревают какие-то куски данных и мешаются там. Это у меня одного такое было?

JupiterJour  Offline Сообщение №20 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 01 Марта 2012 в 18:46


_


1037
Quote (Oder)
А кто написал эти уроки?

Ну, судя по постоянным "когда мы работали над игрой"... Но в игре они таких явных косяков не оставили, вот только не говорят, как имэто удалось. Ладно, без них обойдёмся.
А вот ещё заметил при выполнении пакета Follow бывет такое: ГГ вступает в бой, трусливые (Cowardly) NPC разбегаются, как и положено, но после боя не желают следовать за игроком, пока не сделаешь им вручню EVP. Можно конечно вставить это в диалог: типа "Пошли дальше" result script - EVP, но, может быть, есть способ проще?

JupiterJour  Offline Сообщение №21 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 01 Марта 2012 в 19:18


_


1037
Quote (Oder)
Ну может тогда... по окончании боя - OnCombatEnd - evp?

Сработало, но как-то странно. На одном NPC - как надо, а другой теперь бегает от меня, как от огня. Ох, чувствую я, эти пакеты - тот ещё геморрой, о чём, собственно в "Моём первом убежище" честно и предупреждали.

JupiterJour  Offline Сообщение №22 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 06 Марта 2012 в 15:42


_


1037
Quote (Galko)
Посмотрела в Фол3 - там реф-копия стандартного терминала (со скриптом, активирующим рефлинк) связана ссылкой с турелью (вкладка Linked Ref). Эта турель, в свою очередь, связана со следующей на такой же вкладке.

Одного скрипта на терминале мало, там ещё на самих турелях гирлянда-скрипт, соединяющий их в цепь. Пример - LvlTurretCeiling1024Robot на "Базе национальной гвардии".

JupiterJour  Offline Сообщение №23 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 06 Марта 2012 в 15:53 | Отредактировано: Joopeeter - Вторник, 06 Марта 2012, 15:54


_


1037
И терминал не совсем "активирует", он скорее "включает", т.е. не activate, а SetUnconscious. Но это так, для точности, вдруг у кого-нибудь нет этих скриптов под рукой.

хотел к предыдущему добавить - не успел :)

JupiterJour  Offline Сообщение №24 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 06 Марта 2012 в 21:20 | Отредактировано: Joopeeter - Вторник, 06 Марта 2012, 21:37


_


1037
Quote (Bioshizonoid)
Подскажите пожалуйсто, как повесить на определенное оружие эффект Bloody Mess?

Ну, на оружие-то это просто - берём его и придаём эффект LiberyPrimeMess.
А вот как эффект придаётся игроку и актёру (тому же Либерти Прайму) я так и не понял. В перке написан только BloodyMessEffect, его тип - Value Modifier, величина - 1. Это, по-видимому, то что даёт дополнительный урон. Кстати, тогда почему величина 1? Есть также основной эффект скриптового типа LibertyPrimeBloodyMess, который разносит всех на куски через kill. Но вот в каком месте он прикручен к перку? Или к самому Прайму? Или к игроку?

Поправочка: если повесить на оружие LiberyPrimeMess, оно будет разрывать всех к чертям с первого же выстрела - вот это я понимаю чит!

JupiterJour  Offline Сообщение №25 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 06 Марта 2012 в 21:46


_


1037
Quote (Spalny_Vagon)
реализует он его через object effect оружия (лазер)

Нда, в лазере-то я эффект взрыва поискать не догадался, хотя уже мог бы привыкнуть к ГЕККовской странной логике.

Добавлено (06.03.2012, 21:46)
---------------------------------------------
Spalny_Vagon, Ipatow, спасибо.


JupiterJour  Offline Сообщение №26 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 07 Марта 2012 в 10:32


_


1037
Quote (Bioshizonoid)
создал пакет патрулирования, закинул его персонаж в аи пакаджес, но в игре он ходит на одном и том же месте кругами(( Подскажите в чем проблема?

А не перебивается ли патрулирование другим пакетом? Игра оценивает пакеты по списку сверху вниз и выполняет первый, для которого выполняются условия. Так что если в начале списка стоит какой-нибудь Wander или Sandbox, у которого не указаны условия и расписание (т.е. он может выполняться при любых условиях и в любое время), то актёр и будет всё время отлынивать от работы.

JupiterJour  Offline Сообщение №27 | Тема: Помощь по G.E.C.K. написано: 07 Марта 2012 в 12:34 | Отредактировано: Joopeeter - Среда, 07 Марта 2012, 12:49


_


1037
Quote (Bioshizonoid)
Если идти за путешествующим персонажем, то он обязательно где нибудь застрянет, ну допустим между двух столбов, на один идет ... бам... поворачиваеться на 180 градусов и на второй бам... но делаю ожидание главному герою, т.е. клавишей T допустим час, персонаж исчезает, я так понял он пошел дальше по своему маршруту...))) А вообще это нормально, что он при моем сопровождении застревает?

AI тупит, и с этим, видимо, ничего не сделаешь. Если актёр упорно таранит что-то лбом, то проще передвинуть это "что-то", даже если это гора.
А про то, что там происходит в игре, пока ГГ не смотрит, тут уже много было. Персонаж, я так думаю, во время твоего ожидания ленится топать ножками и просто телепортируется туда, где он должен быть через час, минуя все столбы.

Как вариант. Если нужно непременно идти рядом с актёром, то можно попробовать в проблемном месте понаставить маркеров "в обход" и направить актёра по ним.

И ещё. Если под добавленными в локацию статичными объектами не удалить навмеш, то актёры будут пытаться пройти их насквозь. И что самое интересное - иногда успешно.

JupiterJour  Offline Сообщение №28 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 Марта 2012 в 15:05


_


1037
Quote (Galko)
Можно просто создать новый объект в разделе World Objects (например статику, активатор или двигаемую статику) и указать в качестве модели файл модели нужного существа.

Это первое, что я попробовал, но указать какую-либо модель мне не удалось. Подозреваю, что для этого нужно распаковать bsa-архивы, так? И в моде потом, как я понимаю, будет кроме esp-файла ещё и Data с как бы новой моделью, дублирующей ту, с которой она скопирована? Поправь меня, если я не прав, ведь, как я уже признался, в моделях не соображаю. Просто ради одной головы смертокогтя на стене (типа охотничий трофей) затевать распаковку-запаковку, попутно осваивая неведомую мне область знаний, не хотелось.

JupiterJour  Offline Сообщение №29 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 Марта 2012 в 15:24


_


1037
Quote (Galko)
А потом можно и удалить, если модель будет находится там же, где и была и не перенесена в другую папку.

То есть мод в итоге будет состоять всё-таки из одного esp-файла, без лишних папок или архивов? Спрашиваю, потому что стремлюсь сделать свой мод (если, конечно решусь опубликовать) предельно простым для подключения - только esp и всё.

JupiterJour  Offline Сообщение №30 | Тема: ВОПРОСЫ по моддингу написано: 12 Марта 2012 в 17:32


_


1037
Так, попробовал, отписываюсь о результатах.
Всё и в самом деле оказалось проще при распакованных архивах, но выяснились некоторые особенности.
Во-первых, новый static объект создаётся без коллизии, хотя пункт Collision Geometry отмечен. Можно ли поправить это средствами ГЕКК?
Во-вторых, новый объект нельзя выбрать мышкой в окне рендера, о чём ГЕКК честно предупреждает при перетаскивании. Все манипуляции - через Cell View -> Edit. Ну, это не страшно, зато можно теперь крутить вокруг любой оси (актёры не наклонялись под углом к полу).
В-третьих, большинство моделей живых существ стоят в позе, как будто делают упражнение "рывки руками". Для моих целей (видна будет в итоге одна голова) это не существенно, но для музея мадам Тюссо пожалуй не подойдёт.

Форум » Записи участника » JupiterJour [1178]
  • Страница 1 из 40
  • 1
  • 2
  • 3
  • 39
  • 40
  • »
Поиск: