Каталог




Главная » Статьи » Околоигровые новости » Общая » Лео: «Мир Подземья просто поразил меня…»


Лео: «Мир Подземья просто поразил меня…»




базилисса



Статус: Offline
Автор статьи: Базилисса



Добавлено: 11 апреля 2018
Просмотров: 1676 | Комментарии: 4

Понравилось: 10 пользователям


Лео: «Мир Подземья… просто поразил меня тем безграничным морем возможностей, которые можно было реализовать в этом антураже…»

Этот приключенческий модуль сразу же после выхода заимел множество поклонников на просторах СНГ. Экзотический сюжет, непредсказуемые ситуации, замечательно прописанные диалоги… «Бродяги Подземья» появились очень вскоре после того, как NWN2 была представлена русскоязычным геймерам, и стали той самой ложкой, которая была подана как нельзя вовремя – к обеду. Судя по количеству скачиваний и обсуждений на форумах тех лет, «Бродяги» оказались чуть ли не самым успешным «русским» проектом, созданным для второй части Невервинтера. Поэтому, открывая на МГ тему этой классической игры, мы сразу же решили для себя, что сделаем всё возможное, чтобы привлечь в нашу коллекцию и эту работу. Сегодня «Бродяги Подземья» представлены у нас для свободного скачивания. А автор этой работы – Лео – согласился выступить в роли одного из членов жюри объявленного нами конкурса модов для NWN2. Кажется, это подходящий повод для интервью.
 



-- Лео, по традиции в наших интервью мы, прежде всего, предлагаем собеседникам представиться. Если это возможно – открыть истинное имя, – если нет, просто рассказать немного о себе. Ваша профессия в реале, родной город, характер и привычки? Что считаете добром, что называете злом? Во что верите? В общем, любая информация, которая бы нам помогла понять, что Вы за личность.

-- Меня зовут Лев, в интернете по традиции пользуюсь никнеймом Лео. Так повелось с тех давних времен, когда поддержка кириллицы была редкостью, а писать Lev или Lew мне не хотелось. Вообще, в последнее время я от ников отошел и подписываюсь настоящим именем. Моя работа никак не связана с геймдевом или программированием напрямую, увлекаюсь я с детства историей и мифологией. Ну и фэнтези, само собой. Позже к этим увлечениям прибавились аниме и Япония, но «отаку» в классическом понимании я не стал. В аниме довольно много фэнтези и мифологических отсылок, а хорошие фильмы и сериалы-фэнтези даже сейчас большая редкость. Лет с четырнадцати я сам пробовал писать рассказы и повести, участвовал в литературных конкурсах, но ничего из большой формы пока не написал. Что и к лучшему, -- подросток или юноша крайне редко может написать достойный роман. Всему свое время.
Про характер свой рассуждать непросто. Окружающие говорят, что я вспыльчивый, но отходчивый. Скорее всего, это правда, потому что до тридцатилетия серьезных ссор даже в интернете ни с кем у меня не было. Хотя в перепалках на форумах, в чатах и соцсетях участвовал в форумную эпоху рунета предостаточно, ведь в интернете постоянно кто-то не прав.
Насчет философских категорий и морали я в последнее время запутался, поэтому односложно не могу ответить, во что верю. Каких-то церковных обрядов системно и осознанно точно не соблюдаю.

 



-- Вы были среди первых российских моддеров, которые проявили, скажем так, практический интерес к игре NWN2. Но ведь у каждого интереса имеется предыстория. Поделитесь своей!

-- Вы мне льстите, я отнюдь не из первых, так как модмейкерство по NWN и NWN2 рассматривать по отдельности, я думаю, нельзя. Да и я сам начинал с первой NWN. Когда я только начал заниматься модмейкерством для этой игры, команда WRG! уже заканчивала свой огромный модуль «Проклятье Левора». Именно на их замечательном форуме «Город мастеров» и появился мой проект.
Что касается предыстории…
Фэнтези я любил с раннего детства -- какому ребенку не понравятся мультфильмы с драконами и рыцарями?! Но к его литературной составляющей в полной мере пристрастился только в 1997 году. Тогда родственники из Санкт-Петербурга подарили мне «Сагу о копье», то самое, ставшее позже легендарным и раритетным, издание от Северо-Запада. Книги произвели неизгладимое впечатление, и я сразу же загорелся идеей сделать по ним игру. Знал бы я тогда, что, по сути, читал новеллизацию игровой партии! Так что в серьезное фэнтези я пришел косвенно через AD&D; Толкиен, Желязны и Мартин были позднее.
Как и многие геймеры, я всегда мечтал не только играть, но и создавать. Сделать свою игру. Но интернет тогда был очень медленный, никакого ютуба не было и в помине, и вся информация по геймдеву черпалась с нескольких форумов и из немногочисленных книг. А читать с монитора – сами понимаете, то еще удовольствие… Тем не менее, я как мог самообучался работать в 3Ds Max, Photoshop и других подобных программах. Никаких высот не достиг, но кое-какие модели для модуля позже сделал сам.
Конечно же, меня очень интересовали разнообразные модификации и встроенные редакторы известных игр. Часто я их включал даже раньше, чем саму игру. Но все они были или слишком сложные, или слишком простые. А потом в 2002 году появился NWN1. Он совмещал огромные возможности и относительную простоту в освоении.

-- «Бродяги Подземья», мод про тёмных эльфов, с расовым ограничением на персонажа… Насколько этот сюжет сам по себе был данью увлечения творчеством Роберта Сальваторе?

 



-- Когда вышел NWN1, я увлекался именно дроу. Заинтересовался этой расой и их домом при прохождении Baldur’s Gate 2. Читал Сальваторе, конечно же. Скажу честно, после Уэйс и Хикмэн его книги про Дриззта (Дзирта) не казались каким-то шедевром, хотя я тогда еще подпадал в их целевую аудиторию по возрасту. Но сам сеттинг, мир Подземья, культура темных эльфов просто поразили меня тем безграничным морем возможностей, которые можно было реализовать в этом антураже.
Я разыскивал про дроу как можно больше информации и даже написал большой фанфик «Наследие ярости» (его опубликовали на сайте www.realms.ru в 2003 году). Его и сейчас частями можно найти в интернете, но я все же надеюсь когда-нибудь его основательно отредактировать и выложить у себя на сайте. В 2001-2003 годах литературу по AD&D найти в цифровом формате было очень непросто, а читать с монитора было еще более неудобно. Поэтому фанфик изобилует досадными ляпсусами и восторженно-подростковой стилистикой, которую нужно привести в норму.
Именно тогда я увидел в «Городе мастеров» объявление, что некий пользователь под ником Elven King собирает команду для создания модуля про дроу, и ему нужен сценарист.
Я присоединился к команде Elven King-а (мы назвали ее TMM – The module makers) и начал писать диалоги. Сюжет нашего модуля должен был быть про семью дроу в Мензоберанзане или ином подземном городе. К сожалению, Elven King вскоре потерял к этому интерес, и я остался один на один с горой незаконченной работы. Так я и стал главой проекта.
Я прикинул свои возможности и решил для начала сделать маленькое приключение, чтобы оценить масштаб бедствия, объем работы и интерес публики. Мне совершенно бесплатно помогало множество прекрасных людей. Их имена и вклад в проекте перечислены на моем сайте (www.refantasy.com/scou).
Особенно хочется отметить замечательного художника Андрея Янцевича (balrog) и переводчицу Екатерину Ручкину (koshiko), без которой английской версии модулей никогда бы не появиться, и скриптера milfes’a (его настоящего имени я так и не узнал). В 2007 году работа была закончена, и мы представили наше небольшое приключение публике. Отзывы были положительными, интерес чувствовался (хотя и не такой, как у WRG! с их «Проклятьем Левора», которое даже издавали у нас на дисках). Мы решили подождать выхода NWN2 и продолжить проект там, на волне свежего интереса.
И прогадали.

 



-- Вы создавали «Бродяг» вскоре после того, как игра NWN2 была представлена российским игрокам. Насколько технически трудно было работать над подобными проектами с первоначальной версией игры?

-- Честно говоря, не знаю, что NWN2 представляет собой сейчас, но в момент выхода это была совершенно неиграбельный, забагованный продукт. Посмотрите список отличий той же «Маски предателя» от оригинала и вы поймете, о чем я говорю. В редакторе работать было невозможно, он постоянно вылетал, зависал, был ужасно медленным, терял сохраненные результаты работы, которые нужно было постоянно копировать в отдельную папку. А ведь 2008 год это еще время медленного интернета, все патчи и обновления качались очень долго.
С каким-то озверелым упорством я все-таки перенес демку на базу NWN2. Но тогда уже стало ясно, что за потраченное время я мог бы сделать в 10 раз больше на старом-добром редакторе NWN1. К тому же жизнь не стояла на месте, я как раз заканчивал институт и магистратуру, искал работу… Словом, следить за обновлением и оздоровлением NWN2 я попросту не мог. Да и не был уверен, что оздоровление состоится — судьба игры была непонятна, и я был настроен скептически. Это сейчас совершенно нормально, когда новый релиз ААА категории допиливают и доделывают полгода-год после официального выхода. Тогда это казалось дикостью, попросту невозможным (вспоминаем медленный интернет).

-- Поговорим о командном творчестве. Насколько игроки сумели понять, «Бродяги Подземья» для NWN2 не получили дальнейшего сюжетного развития (не стали модовой дилогией или трилогией) во многом из-за того, что команда, которая имелась в начале работы, не выдержала испытание временем и распалась. Неужели так трудно было в России найти единомышленников, которые были бы в большей степени одержимы идеей создания приключенческого мода?

-- Интернет, и тем более рунет, образца 2004-2008 годов был совершенно не похож на современный. Соцсети еще только появлялись, а уж найти с их помощью единомышленников с той же легкостью, как это делается сейчас, было совершенно немыслимой фантастикой. Люди концентрировались на тематических форумах. Наше сообщество «Города мастеров», конечно, не сидело на месте. Мы постоянно искали товарищей. Я много времени проводил на англоязычных форумах nwnvault.com и подобных. Словом, никаких «просторов» интернета не было. Были островки, между которыми мосты возвести получалось далеко не всегда. К тому же, никто не отменял привычку тянуть одеяло на себя и нежелание уделять внимание чужому проекту в ущерб своему.
Но самое главное — 99% желающих пропадало, когда они понимали масштаб работы. Даже самый простой и маленький модуль -- это недели жизни и труда.

 



-- А чем, собственно, планировалось завершить приключения героя этого мода?

-- Героев. Они должны были прибыть в город дроу Сшамат (единственный город темных эльфов Торила, где правят мужчины-колдуны) и там попытаться продать найденный артефакт. В процессе выяснялась некая тайна происхождения Илирин, настоящее предназначение артефакта и предыстория той заброшенной крепости, которую герои обследуют в законченной части модуля. Вы будете смеяться, но я все еще не отчаялся когда-нибудь закончить эту историю хотя бы в формате повести-фанфика. Ведь так много диалогов завершено! Скорее всего, это произойдет, если я доживу до пенсии (и если на пенсии будет возможность заниматься интересным делом, не отвлекаясь на выживание). Впрочем, подобных незаконченных проектов у меня такое количество, что всю историю целиком, скорее всего, узнают только высшие силы. Но рассказывать ее кратким синопсисом будет совсем уныло, по крайней мере, для меня.


-- Когда мы говорим о приключенческих модах для NWN2, подразумеваются прежде всего работы иностранных моддеров. Почему, в конце концов, «не срослось» с этой игрой у нас?

-- За редактор NWN2 весь форум «Города мастеров» взялся вместе. WRG! на тот момент уже остепенились, глава команды Aiwan презентовал свой большой модуль «Порядок времени» и официально отошел от дел, второй человек в команде – Lex – ушел в официальный геймдев. Но у остальных завсегадатаев «Города» мнение относительно NWN2 и его редактора были сходны: перегружено, недоделано, куча багов, работать фактически невозможно. 
Одно только создание локации занимало часы, если хочешь сделать красиво. В NWN1 локации делались парой кликов, выбирались тайлы и весьма ограниченное количество объектов — остальное должны были добавить описания и фантазия игрока. Тогда мне казалось это страшным ограничением, но позже я понял, насколько наивен был. Фанатский модуль может существовать только в схематичной графике. Когда тебе нужно делать детализированные модели — пусть даже комбинируя существующие элементы — ты в этом утонешь. Нужно минимум человека два только на локации, если хочешь сделать приличный нелинейный модуль часов на пять в разумные сроки (то есть не за несколько лет). 
К тому же, когда NWN2 обзавелся дополнениями, уже началась эпоха инди-проектов и краудфандинга. На этом фоне модули вряд ли кого-то сильно интересовали, кроме убежденных ролевиков, которые через NWN1-2 просто водили AD&D партии. А это совсем другой тип модулей, в них, например, диалоги и скрипты не нужны в таких диких количествах, как для сингла, достаточно хорошего DM’a.
Быть может, в рунете и нашлись люди, которые дождались, пока игра будет доведена до нормального состояния, и выпустили на ней свои проекты (буду рад узнать про них), но они точно не были из нашего сообщества.

 



-- Несмотря на то, что мод «Бродяги Подземья» никуда не исчез, его можно скачать, например, у нас на сайте и оценить Вашу работу, на сегодняшний день он, конечно, нуждается в адаптации к последней версии игры. Если бы нашлись самоотверженные люди, готовые пожертвовать личным временем и выполнить эту работу, — гипотетически, — взялись бы Вы за доработку вмести с ними?

-- Смотря в каком качестве. Если нужно мое разрешение, благословение и ответы на вопросы по каким-то диалогам или моментам модуля — без проблем. Если речь идет том, чтобы устанавливать актуальную версию игры и вникать в нее, разбираться заново в редакторе… Вы знаете, я слишком боюсь опять увлечься. Я все-таки уже взрослый человек, у меня есть работа, которая никак с геймдевом не связана. Упомянутый выше Aiwan умудрялся сочетать работу, семью и создание «Проклятья Левора». Ему тогда было, кажется, немного за тридцать. Сейчас я примерно его возраста и могу только поразиться увлеченности этого человека. Кроме того, в качестве самооправдания могу напомнить, что ситуация в стране и в мире нынче далека от теперь уже благостного, стабильного и безоблачного 2004 года. Как говорится, все познается в сравнении.

-- На сегодняшний день Вы уже не работаете с NWN2. Ну, а как насчёт других игр? Вы продолжаете создавать моды?

-- Моды — нет. О создании инди-игры задумывался много раз. Останавливало понимание того, что для этого все-таки нужна команда, пусть и маленькая. А хорошая команда предполагает общение в реале, обмен контактами, бюджет и другие сложности. Пока команда состоит из старшеклассников или студентов, такое возможно (хотя и очень редко). Взрослые люди — если они не работают в этой сфере — связаны обязательствами, которые могут заставить их покинуть проект в любой момент.

 



-- Вы согласились стать одним из членов жюри конкурса модов в нашем проекте на modgames. Как Вы считаете, могут ли подобные акции привлечь внимание нового поколения к игре, которая стала классикой жанра и которая, подобно хорошей литературе, имеет ещё и воспитательную, и художественную ценность?

-- Как и любые подобные акции — могут. Но если есть хорошие призы, звездное жюри и гарантированная известность победителя. Не хочу казаться пессимистичным, но хотя бы без одного элемента вряд ли на конкурсе будут представлены модули. Ведь создание даже самого простого приключенческого контента для NWN1-2 — большой труд. Сейчас люди скорее предпочтут этому попытку создать пусть небольшую, но свою собственную игру с нуля.

                                                                                                                                                  Базилисса (Ирина Масленицына)



Теги: Neverwinter Nights 2, Базилисса, статья, Лео
Всего комментариев: 4

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб