Каталог




Главная » Статьи » Околоигровые новости » Общая » А поле боя держится на World of Tanks


А поле боя держится на World of Tanks




базилисса



Статус: Offline
Автор статьи: БАЗИЛИССА (Ирина МАСЛЕНИЦЫНА)
Источник: Эксклюзивное интервью


Добавлено: 15 июля 2016
Просмотров: 3275 | Комментарии: 46

Понравилось: 35 пользователям


А поле боя держится на… «World of Tanks».
     Будучи главным редактором заводской многотиражной газеты одного из Минских предприятий-гигантов, я привыкла выполнять настойчивые просьбы любознательных заводчан, радуя их статьями о том, что их в данный момент интересует. Не всегда это бывает интересно лично мне, но – такова уж профессия журналиста. И, тем не менее, очередная просьба мужской части коллектива не оставила меня равнодушной. «Напишите про «Танки». Про то, как их делают у нас в Минске».
    Мне не нужно было объяснять, что имеется в виду вовсе не реальная боевая техника, а танки виртуальные, ММО «World of Tanks». Просто на нашем заводе много любителей этой замечательной игры, и в свободное время они иногда довольно бурно обсуждают свои победы в Интернет-пространстве.  Ну, «Танки» так «Танки»! Тем более, что, подумалось мне, это тема, которая будет интересна не только парням одного конкретного предприятия, наверняка, я смогу предложить её геймерам Modgames!
     Поиски офиса СООО «Геймстрим» минского центра разработки компании Wargaming, который является в одном  лице автором, исполнителем и «двигателем» проекта «World of Tanks», не заняли  много времени. Он расположен в Заводском районе белорусской столицы. Шестнадцатиэтажное здание недалеко от промзоны Шабаны по внешнему виду напоминает некий стратегический военный объект. Видимо, его и действительно можно к таковым отнести с той точки зрения, что именно тут и разрабатываются все те увлекательные сражения, которым посвящают свой досуг миллионы креативных мужчин по всему СНГ.
 


В это здание компания переехала в 2013 году, замечательно обустроилась и теперь тут не без гордости предлагают гостям прежде всего совершить экскурсию по этажам. Не избежала экскурсионной программы и я. Молодые энергичные парень и девушка, Максим Колтонюк и Настя Зайцева, встретив меня в холле, провели по кабинетам, где с использованием самой современной компьютерной техники увлечённо трудились десятки работников. Показали мне  учебный этаж, где в специально выделенное для этого время работники могут заниматься повышением квалификации в разных направлениях. И -- замечательные комнаты отдыха, где имеется даже специальное массажное кресло. Компания проявляет заботу о тех, кто работает тут, предлагая им бесплатные тренажерные залы и хорошую столовую, где обед обходится людям на 50 процентов дешевле реальной стоимости. На каждом этаже устроена кухня, где можно, сделав небольшой перерыв, вскипятить себе чай или кофе, угоститься печеньем, яблоком или апельсином.
   Мои проводники с гордостью рассказывали о своей работе, и я, ещё не настроив диктофон, заинтересованно ловила информацию. Оказывается, средний возраст работника компании -- 29 лет. Я заметила, что это -- в основном энергичные, очень талантливые, креативные люди, лишённые закомплексованности и страха перед начальством. Видно, что они -- знают себе цену, и основным фактором, удерживающим их именно на этой работе, является личный интерес к тому, что они делают. Обзавидуешься!
   И, тем не менее, не обошлось без разочарований. Мои гиды вежливо отказались провести меня собственно в чертоги программистов, сославшись на обеденное время. «Да там, собственно, нечего смотреть, -- заверил Максим, -- человек и компьютер».
    О, не говорите! Это как раз-таки -- самое интересное! Увидеть причудливый симбиоз живого разума и техники, быть может, понаблюдать, как рождается новая карта, новый антураж для игры, новое улучшение для танка... Впрочем, журналисты прекрасно понимают сочетание слов: «коммерческая тайна», и хотя они не были произнесены вслух, настаивать на свидании с исполнителями проекта «World of Tanks» я не стала, довольствуясь интервью с Максимом, который оказался специалистом по связям с общественностью компании в СНГ.

Максим Колтонюк, PR-менеджер компании

-- Максим, мне кажется, что уникальность «World of Tanks» в том, что это, наверное, единственная компьютерная игра, которая стала народной. Про неё ведь даже анекдоты сочиняют. Не собираете?

-- Конечно же, собираем, и даже публикуем на нашем сайте. Всё, что вы говорите, это, безусловно, так и есть. И объяснения такой народной любви, во всяком случае, на территории СНГ имеются. Мы ведь прошли через Великую Отечественную войну. Память о ней ещё живёт в народе. В Беларуси в каждой семье есть своя трагедия, связанная с этим. И -- почти что в каждом более-менее значительном населённом пункте на постаменте стоит «своя» «тридцатьчетвёрка», танк, участвовавший в освобождении родного города или села. Эти реальные боевые танки -- неизменный центр притяжения нашего внимания в детстве. Они остаются для нас определённым символом и тогда, когда мы вырастаем. Это уже  культурный код нашей нации, и именно его наличие обусловило успех «World of Tanks», игры, в которой оживают легендарные советские танки, и есть возможность поближе познакомиться с танками других стран.

-- Вы имеете сведения о среднестатистическом игроке «World of Tanks»?

-- В «Танки» играют мужики 29 лет плюс, у которых есть уже семьи, сложившееся мнение о жизни. Более того, среди наших игроков -- огромное количество людей, которые ещё старше. И мы очень этим гордимся. Играют даже ветераны Великой Отечественной. Правда, тут случаются иногда весёлые истории. Однажды дед зашёл в бой. А у нас нету такого, чтобы танки, например, советские сражались с немецкими. Группы, формируемые для сражения -- по 15 танков с каждой стороны, и танки эти могут быть и советскими, и немецкими, и американскими, и французскими. Так вот, этот ветеран азартно расстрелял все танки своих союзников, потому что увидел на них немецкие кресты. Пришлось специально объяснять дедушке наши правила...
   В принципе игра, действительно, на постсоветском пространстве имеет огромный успех. У нас в СНГ более 35 миллионов регистраций -- это достаточно большое количество. И эта аудитория постоянно обновляется. Потому что мы не останавливаемся на достигнутом и постоянно предлагаем геймерам акции, кампании, конкурсы, соревнования. Игра, пришедшая из объективной реальности, в конце концов, начала и сама заметно влиять на реальность. Вот, например, наша кампания «Помним всё», в рамках которой мы ищем на былых полях сражений, поднимаем из болот и реставрируем танки времён Великой Отечественной. Она нашла живой отклик у многих соотечественников. Фильмы, которые мы сняли об этом, -- более 30 -- посмотрели более 17 миллионов человек. Мы постарались собрать в нашей базе данных как можно больше сведений о военной технике ХХ века. Такое обилие знаний не могло не вылиться в создание целого ряда книг по истории танков. На базе увлечения людей нашей игрой возникает немало произведений художественной литературы. Наш опыт используют кинематографисты для создания популярных кинолент о Второй мировой войне. Например, обращался к нам за помощью Карен Шахназаров, когда снимал фильм «Белый тигр». Потом такой мифический танк перекочевал из фильма в нашу игру. Или вот ещё мы совместно с «Сони Пикчерс» делали акцию с фильмом «Ярость» с Брэдом Питтом. И у нас в игре был прямо такой же танк, как в фильме.
   Многим, очень многим игрокам хочется примерить на себя роль легендарных танкистов ХХ века. И мы помогаем им. Кроме основной игры, мы предлагаем принять участие в виртуальных реконструкциях известных сражений. Таким образом, мы делаем историю доступной.


-- Сегодня очень много говорят о моральности в отношении компьютерных игр. Почему-то стереотип срабатывает в сторону того, что виртуальное игровое пространство эмоционально обедняет людей, стирает грани между дозволенным и недозволенным и, в конце концов, зомбирует их. Вы можете возразить?

-- Конечно. Как и в любой сфере деятельности, в игровой индустрии всё зависит от изначальных посылов тех, кто в ней занят. Мы вот никогда не ставили перед собой такую цель, чтобы просто добиться прибыли любой ценой. Нам важно, чтобы людям было интересно играть, и нам очень важно, что наши игроки из этого выносят. Мы, например, прекрасно понимаем, что помимо основной аудитории у нас играют и подростки, которым игра должна прививать какие-то морально-этические нормы. У нас нет насилия. Ты себя отождествляешь с машиной, не более того, причём, с машиной, которая существовала реально в 95 процентах случаев. О стирании грани между дозволенным и недозволенным тут и речи быть не может. Танк в игре делает именно то, для чего такая машина предназначена и в реальности -- двигается и стреляет. И зомбирование, длительное погружение в виртуальность с уходом от действительности в общем-то исключено. Наши бои реализованы как короткие (до 7 минут) стычки танков на поле боя. За полчаса игрок может пять битв провести и -- вернуться в реальность отдохнувшим и получившим эмоциональную разрядку.

-- Всё это, конечно, так. Но куда деть тогда жалобы женщин на мужей «в танках, касках и наушниках», игнорирующих семьи в пользу «World of Tanks». Я вот даже видела тему в социальных сетях: «Жёны против «Танков».

-- Мы понимаем, что есть конфликт между мужчиной и женщиной в рамках борьбы за свободное время. Но ведь дело  не в том, что «Танки» реальные соперники женщин за мужское внимание. Это скорее способ, избираемый мужчиной для домашнего протеста. Он ведь может поехать на рыбалку, может пить за гаражами пиво, может сидеть в гараже и чинить машину. Поверьте, «Танки» -- наименьшее зло из всего перечня возможных. Во всяком случае, он ведь сидит дома, никуда не ходит, нигде не пьёт, он -- рядом с женой. А вот почему рядом, а не вместе -- это уже другой вопрос. Это значит, в семье имеется проблема. И она возникла не из-за «Танков», а по каким-то другим причинам. Непонимание, нежелание вовремя разобраться во внутрисемейных конфликтах -- это вообще проблема современного общества. А «Танки» тут просто выступают в качестве катализатора.

-- Может быть, уход в виртуальную реальность -- это ещё и симптом того, что человеку, молодому, трудоспособному, не хватает где-то почувствовать себя личностью? Ведь вот далеко не все из нас имеют такую счастливую работу, где можно было бы принимать на себя ответственность, без боязни предлагать свой вариант решения, чувствовать себя самодостаточным...

-- А «Танки» -- отличный антидепрессант. Намного лучший, чем телевизор, где можно совершенно бездарно потратить время на просмотр какой-нибудь бесполезной программы. И опять-таки, игра может быть как стимул. Есть правило обратной связи. Если ты в жизни не очень преуспеваешь, но побеждаешь в виртуальном мире, то это даёт импульс побеждать и в реале.  Это не шаманство, это всё в рамках человеческой психологии.


-- Я бы сказала так, что в принципе любая игра -- не только виртуальная -- начиная от детских и подростковых и кончая взрослыми, предположительно должна обучать человека чему-то такому, что пригодится ему в жизни. И некоторые компьютерные игры, надо отдать должное их создателям, действительно могут выступать в качестве своеобразного тренажера преодоления реальных жизненных проблем. Те, кто имел возможность наблюдать, как уверенно по жизни шло поколение победителей Второй Мировой, как они умели заставлять уважать себя, принимать быстрые эффективные и нестандартные решения, -- не могли не восхищаться этой жизненной энергией и целеустремлённостью. Им не нужен был виртуальный тренажёр -- их воспитала суровая реальность. Мы же имеем возможность получить похожий опыт, прибегнув к игре, имитирующей военную обстановку. В этом плане игра  «World of Tanks» очень даже показательна. Я полагаю, тот, кто научится побеждать в виртуальных боях, усвоит психологию победителя и совершенно по-другому будет уже вести себя в реальной жизни. Он не станет терпеть унижения, он научится ценить себя и выбирать для себя лучшее. И как результат, у него улучшится карьера. Интересно, те, кто стоял у истоков «World of Tanks» сознавали всё это?

-- Ну, в общем-то, изначально создатели «World of Tanks» так глобально ко всему не подходили, поймите правильно, потенциальные возможности любой игры полностью раскрываются уже в ходе работы над нею. Просто возникло желание создать что-то совершенно новое в игровой индустрии. Вообще, история довольно весёлая. Наша компания изначально была только командой разработчиков. Мы делали игры, но не издавали их сами. К слову, все игровые компании можно разделить на издателей, которые издают игры, оперируют играми, и разработчиков -- это конкретно программисты. Мы были именно разработчиками. Можно сказать, что предтечей «World of Tanks» была игра, которая называлась «Операция «Багратион». Эта игра-реконструкция получила очень хорошие отзывы от Министерства обороны Беларуси, и её даже интегрировали в систему обучения офицеров. Работая с реконструированием военной техники времён Великой Отечественной, вдруг стало очевидно, что игра, посвящённая непосредственно танкам, тоже может быть интересной. Когда в 2008 году вычленялась идея этой новой игры, авторы её стали предлагать всем известным фирмам-издателям в США, Европе, России заняться «Танками». И все отказались, сказали, что это вообще бред. Никто не будет в такое играть. Люди во всём мире считают, что они -- эльфы, орки, гномы, им так нравится, и значит, надо делать именно такие игры. И тогда было принято решение создать на нашей базе издательское подразделение, которое полностью бы оперировало игру само. В течение первого времени у нас была задача привлечь около 10 тысяч играющей аудитории. Но по истечении того времени, которое мы отвели себе для достижения этой цели, у нас было 80 тысяч игроков. Нам приходилось в авральном режиме докупать сервера, чтобы обеспечивать возможность такого потока трафика. И так стремительно кампания росла, что за 4 года количество сотрудников увеличилось со 150 человек до 4 тысяч. Открылось 16 офисов в различных странах мира. После «Танков» пришла идея расширения игры до серии игр, появились «Мир самолётов» и «Мир военных кораблей». Происходило всё так быстро, мы даже не предполагали, что настолько понравимся людям. Мы делали игру просто потому, что нам самим безумно нравилась эта идея.

-- Но, быть может, формула успеха и на самом деле звучит так: «Работай с любовью над тем, что доставляет тебе самому удовольствие»?

-- Быть может...

-- Максим, в народе точно знают, что «Танки» - игра с белорусскими корнями. Но ведь головной офис кампании находится не в Минске и даже вообще не на территории СНГ. У компании -- иностранное руководство?


-- Да, это правда, наш головной офис находится на Кипре, там вся наша администрация. В других странах у нас находятся офисы разработки. Это - студии. Студий у нас достаточно много. В Минске работают с «Танками», в Киеве - с «Самолётами», в Питере - с «Военными кораблями». в Чикаго наши игры адаптируют для игровой приставки…  У нас достаточное количество студий по всему миру. Но сердце у нас -- белорусское. Потому что создатель и глава компании -- наш соотечественник Виктор Кислый. Это -- необыкновенно увлечённый человек, который не только не забывает о своих славянских корнях, хорошо говорит по-белорусски, но и гордится нашей историей. Именно с этим чувством он и продвигал на мировой уровень наши легендарные «Танки». Сегодня их знают и любят во всех уголках планеты. Мы попали в Книгу рекордов Гиннеса по количеству одновременного нахождения в игре пользователей, и, наверное, только в Антарктиде нет на сегодняшний день зарегистрированных наших игроков.

-- А что вы можете сказать о самых необычных ваших поклонниках?

-- Скажу по секрету, мы имеем две геймерские регистрации в Ватикане. Это является поводом для самых смелых предположений...

Беседовала БАЗИЛИССА.   
 
 



Теги: «World of Tanks», Wargaming, интервью, «Геймстрим»
Всего комментариев: 46

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб