Каталог




Главная » Статьи » Обзоры » Рецензии » NEVERWINTHER NIGHTS 2: последние из D&D.


NEVERWINTHER NIGHTS 2: последние из D&D.




Raistlin



Статус: Offline
Автор статьи: Corvus



Добавлено: 22 мая 2011
Просмотров: 3759 | Комментарии: 21

Понравилось: 20 пользователям


И знайте: пусть грозит беда,

для Смелых выход есть всегда! - Винни- Пух.

Слонопотам, пятнистый Щасвирнус и что едят Тигры.

 Что для поклонников литературного фэнтези значит имя Толкина, то для ролевиков всего мира - имена Гарри Гигакса и Дэйва Эрнесона. В далеком 1974 году они выпустили в свет брошюру с правилами первой ролевой игры. Называлась она Dungeon and Dragons... 
 Что же дали D&D для развития жанра фэнтези? В первую очередь- всем привычные стереотипы. Так, мы нисколько не удивляемся, увидев у Арвен и Элронда в кинофильме острые уши, а между тем, именно в D&D эльфы обзавелись подобным украшением. Именно Гигаксом и Эрнесоном было оформлено такое понятие как "отряд приключенцев", группы героев разных рас, обладающих взаимодополняющими умениями. Были предложены очень удачные шаблоны: могучий воин, особенно сильный в рукопашной схватке; слабый физически, но смертельно опасный благодаря своим чарам, маг; хитроумный вор - мастер "удара в спину"( еще одно "ноу хау" D&D) и специалист по замкам и ловушкам; и, наконец, жрец - целитель и борец с нежитью. 
Нельзя недооценить роль D&D и в пополнении фэнтезийного бестиария. Возможно, для Вас станет неожиданностью, но в ее первой редакции толкиеновские эльфы и гномы были включены в качестве... классов! Да, да была такая специализация- эльф, это уже позднее была введена система, по которой игрок мог выбрать для своего героя расу, пол и класс. Перешедшие с книжных страниц эльфы и гномы, хоббиты и орки становились все более непохожими на жителей Средиземья. Эльфы, о чьих длинных ушах говорилось выше, стали ниже ростом и, что главное- теперь они смертны, пусть и живут две тысячи лет... Драу - темные эльфы D&D, так и вовсе не похожи на Авари Толкиена.
 Но главные изменения постигли хоббитов. Мало того, что они стали теперь назаваться Халфлингами (из-за происков ненасытных потомков Мастера, грозивших Гигаксу судом), так еще и утратили большинство присущих оригиналу черт. Вершиной D&D- шной эволюции данной расы можно считать Кендеров из мира Кринн - это бойкие, предприимчивые существа, без дурацкого пивного живота и волосатых ног. 
 Не оставили создатели D&D своим вниманием и "монстрятник"- мифологические пегас и мантикора, химера и грифон соседствуют с големом из иудейской "Каббалы". Отдельного внимания удостоились самые величественные из когда- либо созданных человеческой фантазией существ- драконы. Разделение по цвету чешуи, от которого еще и зависит характер рептилии, способность извергать не только пламя, но и ядовитый газ, перемещение на четырех лапах (а не ползком, как, например, у знаменитого греческого Ладона)- все это появилось именно в D&D. Но Гигакс и Ко оказались не только умелыми компиляторами, но и гениальными творцами - так появились люди- рептилии (Lizardmen), ужасные иллифиды, и, пожалуй, знаменитость номер один - бехолдер, походящий на ночной кошмар сумасшедшего художника- сюрреалиста. 
Первоначально действие игр происходило в обезличенных подземельях, но затем события были перенесены на поверхность. Так появились миры D&D, миры разнообразные как фантазии создавших их людей, миры со своей историей, географией, религией. Мрачный Ravenloft расположен на подвешенном в пространстве куске суши, выжженый магией Dark Sun- настоящий фентази- постапокалипсис, мир Серого Ястреба (Greyhawk) известный своими великими волшебниками... Одним из этих миров (и, по-моему, самым банальным) являются Forgotten Realms- забытые королевства, столь любимые создателями компьютерных игр. На одной из них мы остановимся по подробнее, итак, Newerwinter Nights 2.

Посторонним В...

Что нужно для того, чтобы на свет появилась игра- хит? Нетривиальный сюжет? Увлекательные квесты? Красивая и современная графика? Отшливованный движок? Не угадали! В первую очередь нужен издатель. Да- да, издатель, согласный поумерить свои аппетиты и дать разработчикам игры время. Как никто другой, это знают в Obsidian, фирме создавшей великолепный сиквел KotOR, но вынужденной из- за издателя выпустить совершенно сырой продукт. С продолжением другой культовой игры от Bioware им повезло больше- находившиеся на пороге банкротства Atari решили сделать ставку на качество. Взяв за основу правила D&D редакции 3.5 и движок Aurora Engine, Obsidian (костяк которой образовали выходцы из знаменитой Black Isle) создали одну из лучших РПГ, достойно продолжающую традиции жанра.
Главное отличие NWN 2 от первой части - командная составляющая. Если раньше нам позволялось взять лишь одного напарника, да и то управляемого искусственным идио... интеллектом, то теперь в нашем распоряжении классический отряд приключенцев, причем мы можем напрямую руководить каждым из них. Правда ИИ все же имеется, но если Вы не хотите, чтобы во время жаркой сечи Ваш плут кидался открывать замок, а маг не стрелял из пушки по воробьям, транжиря драгоценные спеллы, то лучше включить режим "кукловод", отдающий управление персонажами в руки игрока. Так же был доработан Крафтинг (создание предметов), теперь мы сами можем изготовить и зачаровать оружие и доспехи куда более мощные, чем те, что предлагают нам торговцы. Эта система весьма подняла роль мага в игре, ибо именно он варит зелья и зачаровывает предметы. Преобразились и путешествия. Теперь как в старой доброй Baldurs Gate мы можем перемещаться по карте, причем доступные для посещения локации появляются по мере развития сюжета и беседы с различными NPC.
Начало игры донельзя банально, оно словно стремится собрать побольше штампов и стереотипов: тут и приемный папа, и "враги сожгли родную хату", и злобно- презлобное Зло, и некий могущественный артефакт, но далее мы узнаем, что все в этом мире не так уж просто, что "плохие парни" тоже имеют свои вполне законные притязания. Сюжет подается очень умело, постоянно держит игрока в напряжении, не дает заскучать, и очень часто, на казалось бы предсказуемый поворот сценария будет припасена неожиданная развязка.


Даже сейчас картинка, выдаваемая игрой смотрится превосходно.

Калак- ча и Все- Все- Все...

Ключевая фигура игры- это, безусловно, ГГ. Житель маленькой деревушки Westharbour, сирота, воспитываемый приемным отцом- эльфом. Как видите- никакой избранности и мегапафоса. Но если историю персонажа за нас придумали сценаристы, то все остальное в наших руках.
Итак, на выбор нам предлагается восемь основных рас, причем почти каждая из них имеет по нескольку суб- рас. Все они имеют свои достоинства и недостатки- так, например, столь любимые мной Дроу из-за ряда стартовых бонусов, самым полезным из которых является сопротивляемость магии, отстают в развитии от людей аж на два уровня. Изначально Obsidian предполагали варьировать отношение NPC к герою в зависимости от выбранной им расы, сделать ряд уникальных реплик (это хорошо заметно в начале игры), но увы...
У персонажа есть шесть основных характеристик, известных с незапамятных времен: сила, ловкость, выносливость, интеллект, мудрость, обаяние. Как правило, важна не сама характеристика, а ее так называемый модификатор- числовое обозначение бонуса или, наоборот, штрафа. Так, например, положительный модификатор силы добавляет шанс попасть по врагу в ближнем бою.
Помимо косметических пола и внешности нам предстоит определиться с классом. Имеются стандартные для редакции 3.5 воин, варвар, бард, монах, паладин, вор, чернокнижник, следопыт, колдун, жрец, друид и волшебник. Но на Ваш выбор влияет еще одна фирменная D&D-шная "фишка"- мировоззрение (Aligment) персонажа. Самый ущербный среди всех- паладин, обреченный на скучный законопослушно- добрый нрав, друид- нейтрален, как сама природа, колдун- хаотичен, а монах, неоднократно битый бамбуковой палкой сенсея- законопослушен. Бурное развитие в NWN 2 получили престиж- классы, впервые появившиеся в одном из аддонов к первой части, их предлагается аж семнадцать (!) штук. Отличие заключается в том, что изначально они недоступны для выбора и требуют выполнение ряда условий: характеристик персонажа, умений, определенного мировоззрения, иногда- определенного поворота сюжета. Надо заметить, что практически все классы по- своему интересны для прохождения, например, весьма бесполезный в игре бард сердечно порадует Вас во время судебного процесса...

"... сапожник, портной. Кто ты будешь такой?"- выбираем класс.

Помимо всего выше перечисленного нам предложат выбрать божество, которому будет поклоняться альтер - эго. Тут представлен почти полный пантеон Forgotten Realms, включая орочьих богов и небезызвестную Llolth, правда реальную пользу от выбора смогут получить только те, кто выбрал класс жреца.
Перефразируя крылатое выражение можно сказать: мы говорим главный герой - подразумеваем партия... Действительно, компаньоны - неотъемлемая часть игры, причем в прямом смысле, так как мы не можем отказаться от их услуг.
Пожалуй, самый обаятельный представитель этой "кунсткамеры"- эльф по имени Сэнд. Умный и ироничный, он неуловимо (возможно, своей ехидностью) напоминает Рейстлина из книг Т. Хикмена и М.Уэйс. Гном Келгар - типичный продолжатель рода гномов - компаньонов. Практически в каждой фэнтези игре найдется такой тип - любитель выпить и подраться. Эльфийка - друид Элани - явно похожа на Джахейру из Baldurs Gate. Таже чрезмерная серьезность и склонность читать морали. Но и мрачный следопыт Бишоп (которого на какой- то ляд в русской версии обозвали Епископом), и паладин Касавир, и бард Гробнар, и Нишка, и чародейка Квара, и жрица - гитцерай с труднопроизносимым именем Жжейив - все они кажутся живыми, настолько хорошо "вылеплены" их образы.
Говоря о спутниках, нельзя не вспомнить и о "репутации", которую Neverwinter Nights 2 заимствовала из Knights of the Old Republic 2 - наши поступки и реплики определяют то, сколь тепло или холодно компаньоны относятся к «полководцу». Угодить всем нельзя - приторно - праведный паладин Касавир оценит внезапный акт милосердия, а обиженный на весь мир следопыт Бишоп, напротив, выдаст поток желчи. Друидка Элани оценит наше доброе отношение к природе, а Сэнд будет приятно поражен, если наш протагонист скажет что - то умное.

Пипетка дегтя.

Признавая за игрой многочисленные достоинства - интересный сюжет с нетривиальной концовкой, по- настоящему живых спутников, продвинутую ролевую систему (и многое другое), невозможно не сказать пару слов и о недостатках.
Во - первых - баги. Нет, даже не так - БАГИ. Вышедший патч убрал ряд крупных проблем, оставив игрока с кучей "жуков" помельче. Только ленивый не поминает "добрым" словом квест с командором форта Локк, но это еще цветочки- каково пройти половину игры и упереться носом в стенку из -за того, что благодаря головотяпству разработчиков, герой не может прочитать магические письмена?
Также вызывает недовольство и обрезанная анимация боев. В NWN и KotOR схватка двух рыцарей походила на фехтование - лезвия сталкивались, высекали искры, оппоненты делали выпады и отводили удары. В NWN 2 все вернулось во времена Baldurs Gate.


  Отдельное"спасибо" за спецэффекты...

Крайне неудачные ракурсы камеры, неудобный инвентарь, ужасный ИИ спутников, жутко тормозной движок- все это неотъемлемые части игры. Переводчики из Акеллы также "порадовали": как вам такое название заклинания- "Зажечь"? А что это за раса- "Дворф"?
Но все это мелкие неудобства по сравнению с тем удовольствием, что получат от игры ценители настоящих умных РПГ, ведь другой шанс прикоснуться к удивительному миру D&D нам представится не скоро...

И вот, игра пройдена, очередной мир спасен и до поры до времени в безопасности, но в дисковод уже вставлен аддон NWN 2- Mask of Betrayer, а, значит, все только начинается!


Всего комментариев: 21

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб