Каталог




Главная » Статьи » Обучающие статьи » Общая » То, о чём должен знать каждый


То, о чём должен знать каждый




grafrOs



Статус: Offline
Автор статьи: grafRos



Добавлено: 17 июня 2016
Просмотров: 6643 | Комментарии: 14

Понравилось: 37 пользователям




Многие авторы модов почему-то не знают или не хотят учитывать в своей работе некоторую специфику тех игровых движков, на которых были созданы и до сих пор создаются, например, американские игры. В данной статье я попытаюсь на конкретных примерах показать и объяснить как и почему это происходит, а так же рассказать как избежать самых распространённых и досадных ошибок такого рода.

С момента написания оригинальной статьи прошёл уже год, и за это время я стал чуточку мудрее, а потому и решил обновить изложенную тут информацию. Для своего и вашего удобства всё новое будет набрано шрифтом такового вот странного цвета, а самое важное из новой информации ещё и выделено этим серо-голубым шрифтом.

История, которая никого ничему не учит.

Наш мир вовсе не является чем-то единым и неизменным. Если взглянуть на современную политическую карту мира, то вы увидите на ней большое число государств, которым нет ещё и тридцати лет (Германия, образовавшаяся путём объединения ФРГ и ГДР в 1990 году; Азербайджан, Армения, Белоруссия, Грузия, Казахстан, Киргизия, Латвия, Литва, Молдавия (Молдова на румынский манер), Россия, Таджикистан, Туркменистан, Узбекистан, Украина, Эстония и целый ряд непризнанных республик, которые появились в результате распада СССР в 1991 году и последовавших за этим процессов; Босния и Герцеговина, Косово, Македония, Сербия, Словения, Хорватия, Черногория, образовавшиеся в период с 1991 по 2008 годы), огромное количество стран, которые получили свою независимость за последние 250 лет (например, в результате распада Британской империи (список далеко не полный, т.к. я стараюсь экономить место и ваше время): США (1776 год, признаны в 1783), Египет (1922) Индия (1947), Канада (поэтапно приобретала свой суверенитет с 1867 по 1982 годы), Австралия (поэтапно приобретала свой суверенитет с 1901 по 1986 годы) и т.д.) и лишь пару стран (Россия и Англия), которые смогли сохранить свою независимость на протяжении хотя бы последних 700 лет.

Впрочем, нам с вами сейчас куда интереснее будет взглянуть на, казалось бы, общепринятую сегодня в мире Международную Систему единиц (СИ) и узнать, что:
а) Изобретена она была во Франции ещё в 1799 году (именно тогда были изготовлены два эталона — для единицы длины (метр) и для единицы массы (килограмм)), а действительным общемировым стандартом она смогла стать лишь к 1960 году.
б) Некоторые страны мира закончили переход на метрическую систему измерения лишь несколько лет назад (Для сравнения: Австралия перешла от британской системы мер и весов к метрической системе в 1960-71 годах, в Великобритании с 2000 года даже на ценниках в магазине вес и размеры должны быть указаны в единицах СИ, Ирландия завершила переход в 2005, Канада — 1983, Индия — 1962, СССР стал повсеместно на своей территории использовать единицы СИ с 1925), но в США (на ряду с Либерией и
Мьянмой), до сих пор официально используется Британская система мер и весов (везде кроме науки и изготовления научных приборов (ценники в магазинах, чертежи гражданской и военной техники, компьютерные программы и всё прочее – это все в Британской системе мер и весов)).
в) До появления и массового внедрения единиц СИ в разных регионах мира использовались разные системы мер и весов:
в Российской империи — русская система мер и весов
Более подробно тут:
http://blog.vilisov.info/article/20


в Британской империи - British Imperial System of measurement, т.е. дословно Британская Имперская система измерений (наглядно и фактически часто совпадает с русской, т.к. обе системы строились на различных соотношениях и реальных размерах отдельных частей человеческого тела, что наглядно прослеживается в том же английском слове foot, которое даже в дословном переводе на русский означает "стопа" и потому совершенно не удивительно, что и русский и английский футы равны друг другу и усреднённой длине человеческой стопы, т.е. 0,3048м).
Более подробно тут:
http://engblog.ru/units-of-measurement
и т.д.
г) в реальной жизни даже в странах сравнительно давно и полностью перешедших на метрическую систему до сих пор можно встретить различные примеры использования ранее применявшихся в различных уголках мира систем мер и весов. Например:
в русских пословицах и поговорках, афоризмах и т.д. можно встретить примеры русской системы: «мал золотник, да дорог», «съесть пуд соли», «фунт лиха», «ни пяди земли», «мерить на свой аршин», «косая сажень в плечах»;
в классической зарубежной литературе с лёгкостью можно найти примеры британской системы: «Обычный кит нарвал часто в длину достигает 60 футов (20 метров).»
в повседневной жизни из-за обилия американской продукции или продукции, созданной для преимущественной продажи на внутреннем американском рынке, вновь можно наткнуться на архаику из британской системы: «диагональ монитора в дюймах (вместо миллиметров)», «измерение давления в шинах в барах (вместо атмосфер)» и т.д. и т.п.

Особенности американских компьютерных игр

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), Fallout 3 (2008), Falout New Vegas (2010), Fallout 4 (2016), TES V: Skyrim - Special Edition (2016) и многие другие игры от американских разработчиков вроде Bethesda Game Studios или Obsidian Entertainment созданы с помощью американских же игровых движков, в основе которых лежит не метрическая система, но Британская система мер и весов, а это значит, что все размеры игровых объектов и расстояния между ними (дальность стрельбы, как вариант) измеряются вовсе не в привычных нам метрах, но в футах и дюймах, что их вес или масса рассчитываются вовсе не в килограммах, но в фунтах, что температура в таких играх измеряется вовсе не в градусах Цельсия, но в фаренгейтах и т.д. и т.п. Общая логика так и выглядит, однако, реальность оказалась ещё сложнее и интереснее, о чём и свидетельствуют мои новые вставки.

Для начала, я на примере перевода игрового текста с исходного английского языка на русский докажу, что основной посыл моей статьи был верным, а потом вновь вернусь к конкретным примерам и дополню их новыми данными.

В Скайриме, например, есть книга под названием «Как убивать прежде, чем убьют вас», а в ней есть такое предложение: «И хотя
четверть дюйма хорошей стали неплохо погасит даже такой удар, лучше все-таки от него уклониться.», которое в оригинальном тексте выглядит, как: «While it's still better to absorb the impact with a quarter inch of steel, it's best to try to just step out of the way.», т.е. вопрос с оригинальными по смыслу единицами измерения или, что точнее, единицами измерения, аутентичными изначальному языку игровой вселенной, можно закрыть (на самом деле таких примеров можно привести ещё много, и касаются они в равной мере всех перечисленных выше игр (да и многих других, если честно), а не только Скайрима, но я опять же экономлю ваше время).

Пример 1:
Вес доспехов в Skyrim:

Здравый смысл:
Раз в тексте игры используются единицы из Британская Имперская система измерений, то и 1ед веса из игры можно смело приравнять к 1 фунту. Тогда получается то, что я изначально и написал:

Меховой шлем(Fur Helmet) =1ед., т.е.=1 фунту, т.е.=0.45кг, т.е.=450г, а вовсе не 1кг
Меховая броня(Fur Armor) =6ед., т.е.=6 фунтам, т.е.=2.7кг, т.е.=2700г, а вовсе не 6кг
Драконья чешуйчатая броня(Dragonscale Armor) =10ед., т.е.=10 фунтам, т.е.=4.54кг, т.е.=4540г, а вовсе не 10кг
и т.д. и т.п.

Т.е. вписывая вес предмета в 50кг или делая мод на рюкзак с такой грузоподъёмностью вы должны выставлять не 50 единиц, но 110.2, а иначе выставленный вами в игре вес данного конкретного предмета вовсе не будет соответствовать весу аналога этого предмета в реальном мире. Кроме того, внося лишь частичные правки в игру (не редактируя, к примеру, на свой лад вес всех предметов в игре) вы заведомо ломаете всю логику игрового баланса, а на продвинутом игровом движке и сам игровой баланс да ещё и вводите в заблуждение рядовых игроков, которые ориентируясь на надписи и значения в вашем моде (указанные сразу в килограммах) начинают думать, что те же значения массы отдельных предметов в игре (указанные вовсе не в килограммах, но в фунтах) явно не соответствуют значениям их реальных масс (опять же в привычных нам килограммах), начинают возмущаться этим фактом, вносить собственные правки с ориентиром на значения в килограммах, а не в фунтах и тем самым... лишь вносят ещё больший сумбур и дисбаланс в свою любимую игру, не приближая её к реальности, но, напротив, отдаляя от неё всё дальше и дальше.

Я уж молчу про то, что все расчёты физики в игре строятся именно на весе/массе измеряемых в фунтах, а значит указывая вес игрового предмета в кг без предварительного перевода их в фунты вы не только искажаете сам вес редактируемого вами предмета, но ещё и радикальным образом искажаете игровую физику взаимодействия с ним. Ну, скажем, задав вес 11-граммовой пули в том же Fallout 4 через прямое указание в кг (0.011 единиц) вы неизбежно зададите вес этой пули в 0.011 фунтов, а это 0.005кг или 5г, что в 2 с лишним раза меньше того, что вам было нужно. При наличии в игре достаточно продвинутого игрового движка (не берусь утверждать, что в том же Fallout 4 он действительно есть), такое искажение сразу повлечёт за собой цепочку весьма неприятных последствий: отредактированная вами пуля, например, будет лететь на в 2 раза более дальнее расстояние и... пробивать куда более тонкую броню, чем должна была бы в реальности

Игровая механика:
Любая компьютерная игра создаётся на неком игровом движке (Skyrim и Fallout 4, например, созданы на Creation Engine, а Oblivion, Fallout 3 и Fallout New Vegas – на его предшественнике — Gamebryo, Morrowind же использовал ещё более раннего предка этого движка — NetImmerse), в котором действуют свои собственные внутренние законы и система измерения, в частности. В каких именно единицах измеряется вес в этом движке мне так и не удалось найти, но ясно, что такие УСЛОВНЫЕ ЕДИНИЦЫ массы или веса быть в нём просто обязаны.
Если же вам такая информация попадалась, то я был бы крайне признателен, если бы вы ею поделились в комментариях к этой статье.

Тут сразу следует сказать и о том, что игровые движки бывают разными и в некоторых из них изначально заложены виртуальные аналоги реальных единиц измерения вроде футов и дюймов (для американских движков) или метров и миллиметров (для движков большинства стран мира), но в отношении движка Creation Engine мне доподлинно известно, что в нём используются УСЛОВНЫЕ ЕДИНИЦЫ, впрочем об этом ещё пойдёт речь ниже.

Логика разработчиков:
Вообще, конечно, можно предположить, что сами разработчики или переводчики даже при изначальном использовании игрового движка, в основе которого лежат условные единицы измерения различных величин, впоследствии для удобства конечного пользователя могут просто назвать эти самые условные единицы привычными для игрока единицами ("дюймами", "метрами", "фунтами", "килограммами" и т.д.), но в нашем случае разработчики поступили честнее и хотя в текстах тех же книг у них и проскальзывают реально существующие в тех же США единицы измерений, но зато непосредственно в инвентаре игрового персонажа или в редакторах игры вроде того же Creation Kit нигде и никогда не говорится о том, в каких именно единицах измеряется та или иная физическая величина.

Более того, т.к. вес или масса (weight) в движке игры каждый раз выставляется в ручном режиме отдельно для каждого отдельного игрового объекта и самым минимальным образом влияет на игровую физику и визуальную часть, то его для более-менее крупных объектов вообще можно выставлять произвольным образом, что сами разработчики неоднократно и проделывали, например, создавая шаблонный вес для всех игровых зелий, умышленно выставляя явно заниженный вес алхимическим ингредиентам (кускам мяса, шкурам и т.д.) или делая невесомыми такие объекты, как деньги, стрелы и отмычки. Для редактирования веса вообще достаточно относительно простого инструмента вроде того же игрового редактора Creation Kit, а вовсе не чего-то сложного вроде 3ds Max, как в случае с размерами (о которых ещё пойдёт речь ниже), когда именно 3ds Max, например, позволяет не только изменить общие размеры (масштаб) готовой модели объекта игры (это зачастую можно сделать и в Creation Kit), но и её пропорции, перерисовать или даже создать саму модель с нуля.

И сразу уточню, что никакой сквозной досконально продуманной и максимально реалистичной системы веса в тех же Скайриме или Фоллауте и близко нет, т.к. в противном случае не возникало бы казусов, когда двуручные мечи стандартно весят куда больше, чем тяжёлая броня для тела, когда из предметов для крафта со своим определённым весом получается некий конечный предмет с весом не только меньшим или равным совокупному весу этих самых компонентов, но и заметно превышающим его, когда при обратной операции разбора целого на части совокупный вес частей стал бы заметно больше исходного целого предмета и т.д. вплоть до того, что нулевой вес у предметов из игрового мира - это скорее правило, чем исключение.

Ещё любопытнее то, что в том же Скайриме во внутреигровом редакторе создания персонажа так же используется параметр Weight, но отвечает он там вовсе не за вес персонажа, а за его... телосложение и изменяется в пределах от 0 до 100 (0 - самый худой, 100 - самый упитанный вид тела).

Добавьте к этому огромное количество ошибок и недоработок, как от разработчиков игры, так и от авторов различных модов и получите полный букет того, с чем в итоге приходится иметь дело обычному игроку, т.е. каждому из нас.


Вывод:
Фунты логичны, но вес многих предметов в игре выставлен по шаблону, от балды или и вовсе отсутствует, а единицы веса непосредственно в игровом движке мне не известны (информацию искал, но так и не нашёл).

Если же попытаться заняться расчётами на коленке (сопоставлять вес игровых предметов с их аналогами в реальном мире), то 1 игровая единица веса (1 единица веса в игровом движке) попадает в диапазон примерно от 0.15кг до 0.45кг, т.е. от 1/3 фунта до 1 фунта, что в любом случае не соответствует ни килограмму, ни грамму, но зато в случае с малыми, средними и большими предметами примерно соответствует фунту (с боеприпасами сложнее и именно там отклонения от фунта становятся наиболее заметны, т.к. разработчики перестают пользоваться красивыми целыми числами, но переходят на десятичные дроби с 3 и более знаками после запятой и продолжают при этом использовать "случайные" значения, которые никак не хотят ложиться в некую единую шкалу).

Однако, я на этом не успокоился и связался на Nexus Mods с автором одного из лучших модов на боеприпасы для Fallout NV - CaliberX. который на мой прямой вопрос о единицах измерения веса в его моде и в игре вообще дал такой же прямой ответ:

Pounds.

I measured the weight of real life loaded rounds for each caliber, in grains, and converted to pounds (1/7000 = grain to pound). At the time I wrote the mod I owned a firearms dealership so had all of the ammunition types on hand to weigh.

The amounts entered in the mod are in pounds. 

т.е. в переводе на русский:

Фунты.

Я измерил вес патронов из реальной жизни для каждого калибра, в гранах
(это опять же американская (точнее всё ещё использующаяся у них) мера веса для боеприпасов и 1 гран = 0.064799 грамма), и конвертировал в фунты (1/7000 = гран в фунте). Во время создания мода я владел салоном огнестрельного оружия, так что пришлось все типы патронов к этому моду подержать в собственных руках, чтобы их взвесить.

Значения, внесенные в мод, в фунтах.

Пример 2:
Дальность атаки в Skyrim:
Здравый смысл:
Раз в тексте игры используются единицы из Британская Имперская система измерений, то и 1ед длины из игры можно смело приравнять к 1 футу. Тогда получается то, что я изначально и написал:

Эльфийский лук(ElvenBow) =от 500 до 2000ед., т. е. от 500 до 2000 футов, т. е. от 152.4 до
609.6 метров
Для ручного оружия эти показатели, к моему сожалению, равны 0 и 0, т. е. каждый удар должен быть совершён в упор к противнику (или где-то прописана дальность ударов для целых классов оружия (мечи, кинжалы, булавы и т.д.), что избавило разработчиков от необходимости выставлять дальность атаки каждым отдельным предметом вооружения), но это уж как есть.
и т. д. и т. п. вплоть до аналогичных параметров в Fallout3/NV/4, где стрелкового оружия хватает с избытком, а оружие ближнего боя имеет куда более продуманную настройку той же дальности атаки.

Т.е. вписывая тому же луку дальность стрельбы от 5 до 300 единиц и подразумевая под этими единицами метры, вы неизбежно зададите ему дальность стрельбы от 5 до 300 футов, а это... от 1.5 до 91.4 метров, что весьма далеко от подразумеваемых вами параметров и быстро лишит созданный вами лук всякой играбельности, т. к. любой из ванильных луков окажется куда более дальнобойным, чем ваш.

Я уж молчу про то, что габаритные размеры и рост, указанные продвинутому игровому движку подобным же образом (опять же не берусь утверждать, что в том же Skyrim'е игровой движок действительно обладал подобными характеристиками, хотя по всей логике должен был бы) могут привести к ещё более странным и печальным последствиям (излишней миниатюрности игровых объектов, например).

Расчёты для американской игры имеет смысл проводить в футах или дюймах, и выше я уже привёл расчёты для футов и Скайрима, но беда состоит в том, что при параметрах дальности стрельбы от 500 до 2000 (стандарт в игре) ни один лук визуально не бьёт даже и на 100 метров, а уж лучник-NPC начинает отбегать от мечника-игрока явно не на расстоянии в 152 метра, а от силы на расстоянии метров в 10, после чего при дальнейшем сокращении дистанции норовит спрятать лук и перейти на оружие ближнего боя.

Таким образом, расчёт в дюймах становится куда более приближённым к тому, что мы визуально наблюдаем в игре, ведь 500 дюймов =12.7м, а 2000 дюймов =50.8м.


Игровая механика:
Движок Creation Engine имеет собственные единицы измерения расстояний:
1 GU (Game Unit) =0,5625 дюйма =1,42875см
(64GU =1 ярду, так что зависимость между условными единицами игрового движка и реальными единицами английской системы мер прямая).
1 THU (TES Height Unit) =8 GU =4,5 дюйма =1,43см – шаг изменения высоты рельефа.
1 HP (Height Point) =128 х 128 GU =182,88 х 182,88см - базовая величина, фрагмент поверхности ландшафта приходящийся на один пиксел карты высот.
1 Cell (Ячейка игрового мира) = 32 х 32 HP.
Максимальный размер играбельного мира составляет 128 х 128 Cell, 4096 х 4096 HP, или приблизительно 7 491 х 7 491 метр.

Подробнее тут:
http://anvilbay.net/forum/index.php?topic=26032.0

Из этого следует, что 500 игровых единиц =700см =7м, а 2000 игровых единиц =2800см =28м. Кажется, что максимальная дальность явно занижена, НО на практике именно в этих единицах и идёт весь расчёт расстояний в том же Creation Kit или в файлах ini игровых настроек, в которых, например, трава отображается на расстоянии до 7000ед=98м, деревья прорисовываются на расстоянии до 75000ед=1050м, а облака видны на расстоянии до 150000ед=2100м (изменяя эти или любые другие настройки в ini в этом можно легко убедиться самостоятельно).


На этой картинке прекрасно видно соотношение внутренних единиц измерения расстояния в движке Creation Engine с некоторыми объектами из игрового мира Скайрима.

На основании этой же картинки можно легко прикинуть, что средний рост человека в Скайриме составляет примерно 132ед =185см, что является на 4см выше среднестатистического роста реального современного взрослого мужчины из Скандинавии или Германии (181см).

Эксперимент:
Перепроверить эти данные о росте можно непосредственно в Creation Kit с помощью сравнения роста модели имперца (шаблон роста данной игровой расы принят за 1.0) и отображаемого диаметра сферы освещения от стандартного источника света в виде лампочки (с радиусом =185/1.4/2=66, где 185см - это наш предполагаемый рост человека в игре, 1.4см - это величина 1GU в сантиметрах, 2 - это вычисление радиуса, который, как известно, составляет 1/2 диаметра (в CK освещённая зона от источника света (DefaultTorch01_Fast или любого похожего) выставляется через параметр Radius во вкладке Extra и становится видна при нажатии кнопки L в виде 3 разноцветных колец, а потому и высчитать нам нужно именно радиус, а потом и вписать получившееся значение вместо оригинального) - при описанных мною параметрах модель имперца практически идеально вписывается в вертикальную окружность (остаётся минимальный зазор под толщину кожи шлема, но придраться можно к чему угодно, да и вы всегда можете пересчитать всё сами, хотя конечный результат от этого всё равно сильно не изменится). Это, кстати, лишний раз показывает, что игровая фэнтези вселенная не имеет к реальному средневековью (Европейскому или нет - это даже уже не важно) ни малейшего отношения, ведь общеизвестно, что наши предки были заметно ниже нас.

Логика разработчиков:
На этом можно было бы и остановиться, ведь понятно, что с габаритными размерами и расстояниями даже в игровом мире никуда не деться, и разные предметы постоянно приходится сравнивать друг с другом по их размерам и размещать на игровой карте со своими размерами и на определённом расстоянии друг от друга, НО
1) Многие линейные размеры (расстояния) задаются через редактор в ручном режиме, а потому не удивляйтесь, если увидите даже в оригинальной игре явные ошибки, когда меч и лук, например, обладают одинаковой дальностью атаки от 500 до 2000 единиц (это не только лень и невнимательность разработчиков, но и в какой-то мере особенность движка, в котором дальность стрельбы из лука определяется не столько указанным значением для самого оружия, сколько дальностью полёта непосредственно выпущенного из него снаряда и значениями его (снаряда) игровой баллистики + обобщающие шаблоны для целых классов оружия тоже вполне могут быть, а потому частные локальные правки таких параметров вполне могут и вообще никак не влиять на реальный игровой процесс).
2) Многие линейные размеры (размеры объектов) задаются через шаблоны, как это уже было показано на примере роста игровых рас, и изменяются путём масштабирования, а вовсе не выставления точных размеров в тех же GU, хотя, разумеется, у любой игровой модели при этом имеются и никуда не исчезают и свои точные оригинальные размеры и измеряются они именно в GU.
3) Модели игровых объектов создаются в специализированных программах для 3d моделирования вроде той же 3ds Max, а это значит, что при импорте и экспорте из файлов игры в редактор и обратно неизбежно нужно проводить верную конвертацию размеров и переводить GU, например, в мм и обратно. Собственно, для таких операций и были придуманы специальные плагины для конвертирования из формата в формат, но даже они не спасут от человеческих ошибок. Так, например, если автор мода пытается создать своё уникальное оружие с нуля и даже не пытается сравнить его конечные размеры с размерами вытащенного из игры скелета или тела человека, то потом уже что-либо менять становится поздно (да и операция масштабирования в том же NifSkopе не всегда спасает) и в окончательном варианте мода появляются пистолеты, которые едва умещаются в кулаке ГГ, или огромные двуручные мечи вместо изящных обычных мечей, а то и кинжалов. Кроме того, за один и тот же предмет в игровом мире отвечают сразу 2 модели (модель, одетая на персонаж, и модель в игровом мире), а потому их тоже надо делать одинаковыми, но и тут, как разработчики, так и авторы модов, зачастую идут самым простым путём и дают своему уникальному объекту какую-то левую (из уже присутствующих в игре) модель на земле и иконку в инвентаре (в Фоллауте)). Примером последнего являются, например разные по названию, но одинаковые по своему внешнему виду рыбы или супы и рагу в Скайриме, хлам и в частности металлолом в Фоллауте и т.д,


Вывод:
Размеры и расстояния в 1 GU (Game Unit), но даже эта точность и определённость не спасают от косяков разработчиков или авторов модов.


Конвертация

Теперь вновь вернёмся к здравому смыслу и общей логике, которая применима к абсолютному большинству американских компьютерных игр и к смыслу их текстов и речи в ещё большей степени.

Понятное дело, что для американских игр проблемы аналогичного характера неизбежно возникнут и со всеми остальными единицами измерений, а это не только случаи, затрагивающие те же длину и расстояние, вес и массу, но и время, температуру, давление, топливную экономичность, объём и вместимость, скорость, площадь и т.д. и т.п.

Честно говоря, я даже не знаю в каких стандартных единицах измерения будут задаваться данные величины в том или ином американском игровом движке. С дюймами и футами (длина и расстояние), фунтами (вес и масса), фаренгейтами (температура), временем (12 часовой формат времени вместо привычного нам 24-часового) в играх от Бетесды всё более или менее ясно, а вот как и в чём измеряется та же скорость (в милях в час? в футах в секунду? в GU в секунду? или в очередных УЕ?) и много что ещё в играх этой же конторы или какой-то другой — этого я не знаю, а просто предполагать не берусь, т.к. в разных играх и в разных игровых движках всё может быть по разному, а в тех же Skyrim или Fallout я лично с этими величинами не сталкивался, а потому и не разобрался. Надеюсь, что вам с этим повезёт больше, и вы поделитесь своими выводами с другими людьми, например, в комментариях к этой статье

Идеальный онлайн калькулятор величин:
http://kalkulator.pro/

Английские (американские) линейные меры (+ не слишком известные)

   Дюйм/in (inch) =0.0254м =2.54см =25.4мм
   Фут/ft (foot) =0.3048м (или 12 дюймов)
   Ярд/yd (yard) =0.9144м (или 3 фута)
   Миля в США/mil (mile) =1.609км (или 1760 ярдов)
   Морская миля/Nm (nautical mile) =1.852км (или 2025.37 ярдов)
+
   Хэнд (hand) = 10.16см (или 4 дюйма)

Подсказка:
Обратите внимание, что значение морской мили (nautical mile) несколько иное – 1.8532 (Англия) и 1.852 (США). Если вам необходимо перевести значение в футах как можно быстрее, разделите число в футах на три. А если хотите длину в милях на скорую руку трансформировать в километры, умножайте число на 1,5 (или разделите количество миль на 5 и умножьте на 8). Получите приблизительный результат в каждом случае. Кстати, ярд – это почти метр (91,44см), можно смело округлять.

Английские (американские) меры площади

   Квадратный дюйм/in² (square inch) =6.45см²
   Квадратный фут/ft² (square foot) =929см²
   Квадратный ярд/yd² (square yard) =0.836м²
   Квадратная миля/mil² (square mile) =2.59км²
   Акр/ac (acre) =0.405га =4046.86м²

Подсказка:
Новым значением является «акр». Для быстрого перевода акров в гектары необходимо умножить значение на 0,4. Еще быстрее – разделить на два. Приблизительная территория в гектарах станет известной. Проще с квадратными футами – разделить число на 10, и у вас значение в метрах.

Английские (американские) меры веса (+ не слишком известные)

   Унция/oz (ounce) =28.35г
   Тройская унция =31.1г
   Фунт/lb (pound) =453.59г (или 16 унций)
   Аптекарский фунт =373.24г
   Короткая тонна (short ton) =907.18кг
   Длинная тонна (long ton) =1016кг =английской тонне
+
   Стоун (stone) =6.35кг (или 14 фунтов) – используется в основном в США

Подсказка:
Вы, наверное, уже заметили, что основная единица измерения – фунт – составляет почти половину килограмма. Поэтому перевести необходимое вам число в фунты и обратно не составит труда. Чтобы указать, например, ваш вес в фунтах, просто удвойте его.

Английские (американские) меры объема

   Кубический дюйм/in³ (cubic inch) =16.39см³
   Кубический фут/ft³ (cubic foot) =0.028м³
   Кубический ярд/yd³ (cubic yard) =0.76м³

Английские (американские) меры жидкостей и сыпучих тел

   Батт (butt) =490.97 л
   Баррель/bbl (barrel) =163.65л (GB)/119.2л (US)
   Баррель/bbl (нефть) =158.988л (GB)/158.97л (US)
   Галлон/gal (gallon) =4.546л (GB)/3.784л (US)
   Пинта/pt (pint) =0.57л (GB)/0.473л (US)
   Жидкая унция/fl oz (fluid ounce) =28.4мл

Для сыпучих веществ подойдут такие единицы измерения:

   Кварта (quarta) =1.136л
   Бушель (bushel) =36.37л
   Пек (peck) =9.09л

А также галлоны, пинты и баррели (тут возникают ещё такие величины, как сухая пинта или сухая кварта, которые отнюдь не равны обычным, но по всей логике должны использоваться именно для измерения объёмов сыпучих тел).

   Сухая кварта/d.q. =10.1л
   Сухая пинта/d.p. =0.55л

Английский (американский) формат времени

Мы привыкли к тому, что в сутках 24 часа, но в есть и 12-часовой формат времени, в котором сутки делятся на два равных отрезка по 12 часов каждый:
00:00-12:00AM=привычные нам 24:00-12:00, т. е. ночь и утро (c латинского ante meridiem — до полудня)
00:00-12:00PM=привычные нам 12:00-24:00, т. е. день и вечер (с латинского post meridiem — после полудня)

Кроме того, привычный для нас порядок цифрового написания даты (день, месяц, год) у американцев заменяется на месяц, день, год, т. е. 5.08.2014 – в Британии и в России будет означать 5 августа 2014 года, а в Америке – 8 мая 2014.

Календарная неделя за океанам начинается с воскресенья и заканчивается субботой, в чём можно легко убедиться, если зайти на любой сайт с американской пропиской (например, livejournal (он же Живой Журнал или ЖЖ)).

Игровая механика:
Что касается Скайрима (игр серии TES, в целом), то его вымышленный календарь тоже имеет прямую привязку к реальному календарю англоязычных стран:

Дни недели:
7 или 1 Sundas =Сандас (в воскресенье) англ. Sunday
1 или 2 Morndas =Морндас (в понедельник) англ. Monday
2 или 3 Tirdas =Тирдас (во вторник) англ. Tuesday
3 или 4 Middas =Миддас (в среду) англ. Wednesday
4 или 5 Turdas =Турдас (в четверг) англ. Thursday
5 или 6 Fredas =Фредас (в пятницу) англ. Friday
6 или 7 Loredas =Лоредас (в субботу) англ. Saturday
Названия 5 дней недели из 7 практически копируют современные английские названия.

Месяцы:
01 Morning Star =Утренней звезды (января) англ. January
02 Sun's Dawn =Восхода солнца (февраля) англ. February
03 First Seed =Первого зерна (марта) англ. March
04 Rain's Hand =Руки дождя (апреля) англ. April
05 Second Seed =Второго зерна (мая) англ. May
06 Mid Year =Середины года (июня) англ. June
07 Sun's Height =Высокого солнца (июля) англ. July
08 Last Seed =Последнего зерна (августа) англ. August
09 Heartfire =Огня очага (сентября) англ. September
10 Frostfall =Начала морозов (октября) англ. October
11 Sun's Dusk =Заката солнца (ноября) англ. November
12 Evening Star =Вечерней звезды (декабря) англ. December

Времена года:
(во всех случаях полное соответствие современному английскому)
winter =зима
spring =весна
summer =лето
fall =осень

С названием месяцев всё немного сложнее, но смысловая связь с реальным земным календарём, а точнее с сопутствующими каждому конкретному месяцу событиями, наблюдаемыми в природе, тоже очевидна.
Эта логика выбора названий напоминает логику любого старого календаря и старого английского календаря, в частности, но названия конкретно в нём не совпадают с игровыми. Впрочем, не совпадают они и со скандинавским или точнее исландским календарём, в котором год из-за крайне северного положения страны вообще делился лишь на два сезона (лето и зиму), но зато имел праздник Мидсумар («середины лета») - летнего солнцестояния и самого длинного дня в году, который как раз и приходится на реальный июнь (20-22 июня, если точно), который в игре назван месяцем Середины года (лето=год в том же старославянском).


Английская (американская) система измерения температуры

Мы привыкли измерять температуру в градусах Цельсия, а те же американцы - в градусах Фаренгейта.
По шкале Цельсия вода начинает замерзать=лёд начинает таять при 0°С, а закипает вода при +100°С и это весьма удобно и наглядно.
По шкале Фарегейта вода начинает замерзать=лёд начинает таять при +32°F, а закипает вода при +212°F.  Диапазон 0…+100°F по шкале Фаренгейта примерно соответствует диапазону −18…+37°C по шкале Цельсия. Ноль по шкале Фаренгейта определяется по температуре замерзания смеси воды, соли и нашатыря в соотношении 1:1:1 (соответствует примерно −17,8°C). Нормальная температура человеческого тела (36,6°C) соответствует 97,88°F. Шкалы Цельсия и Фаренгейта пересекаются в точке −40 градусов.


Пожалуй, на этом я и остановлюсь, а остальные величины вы сможете без особого труда найти, например, в том самом калькуляторе, ссылку на который я привёл перед началом сравнения различных величин.



Теги: туториал, mods, масса, размеры, Инструментарий, обучающие статьи, вес, для мододелов, расстояние, длина
Всего комментариев: 14

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб