Статьи » Обучающие статьи » Общая


То, о чём должен знать каждый


grafrOs


Автор статьи: grafRos

Добавлено: 17 Июня 2016 в 20:46
Просмотров: 1649 | Комментарии: 13






Многие авторы модов почему-то не знают или не хотят учитывать в своей работе некоторую специфику тех игровых движков, на которых были созданы и до сих пор создаются, например, американские игры. В данной статье я попытаюсь на конкретных примерах показать и объяснить как и почему это происходит, а так же рассказать как избежать самых распространённых и досадных ошибок такого рода.

История, которая никого ничему не учит.

Наш мир вовсе не является чем-то единым и неизменным. Если взглянуть на современную политическую карту мира, то вы увидите на ней большое число государств, которым нет ещё и тридцати лет (Германия, образовавшаяся путём объединения ФРГ и ГДР в 1990 году; Азербайджан, Армения, Белоруссия, Грузия, Казахстан, Киргизия, Латвия, Литва, Молдавия (Молдова на румынский манер), Россия, Таджикистан, Туркменистан, Узбекистан, Украина, Эстония и целый ряд непризнанных республик, которые появились в результате распада СССР в 1991 году и последовавших за этим процессов; Босния и Герцеговина, Косово, Македония, Сербия, Словения, Хорватия, Черногория, образовавшиеся в период с 1991 по 2008 годы), огромное количество стран, которые получили свою независимость за последние 250 лет (например, в результате распада Британской империи (список далеко не полный, т. к. я стараюсь экономить место и ваше время): США (1776 год, признаны в 1783), Египет (1922) Индия (1947), Канада (поэтапно приобретала свой суверенитет с 1867 по 1982 годы), Австралия (поэтапно приобретала свой суверенитет с 1901 по 1986 годы) и т. д.) и лишь пару стран (Россия и Англия), которые смогли сохранить свою независимость на протяжении хотя бы последних 700 лет.

Впрочем, нам с вами сейчас куда интереснее будет взглянуть на, казалось бы, общепринятую сегодня в мире Международную Систему единиц (СИ) и узнать, что:
а) Изобретена она была во Франции ещё в 1799 году (именно тогда были изготовлены два эталона — для единицы длины (метр) и для единицы массы (килограмм)), а действительным общемировым стандартом она смогла стать лишь к 1960 году.
б) Некоторые страны мира закончили переход на метрическую систему измерения лишь несколько лет назад (Для сравнения: Австралия перешла от британской системы мер и весов к метрической системе в 1960-71 годах, в Великобритании с 2000 года даже на ценниках в магазине вес и размеры должны быть указаны в единицах СИ, Ирландия завершила переход в 2005, Канада — 1983, Индия — 1962, СССР стал повсеместно на своей территории использовать единицы СИ с 1925), но в США (на ряду с Либерией и
Мьянмой), до сих пор официально используется Британская система мер и весов (везде кроме науки и изготовления научных приборов (ценники в магазинах, чертежи гражданской и военной техники, компьютерные программы и всё прочее – это все в Британской системе мер и весов)).
в) До появления и массового внедрения единиц СИ в разных регионах мира использовались разные системы мер и весов:
в Российской империи — русская система мер и весов
Более подробно тут:
http://blog.vilisov.info/article/20


в Британской империи - British Imperial System of measurement, т. е. дословно Британская Имперская система измерений (наглядно и фактически часто совпадает с русской, т.к. обе системы строились на различных соотношениях и реальных размерах отдельных частей человеческого тела, что наглядно прослеживается в том же английском слове foot, которое даже в дословном переводе на русский означает "стопа" и потому совершенно не удивительно, что и русский и английский футы равны друг другу и усреднённой длине человеческой стопы, т. е. 0,3048м).
Более подробно тут:
http://engblog.ru/units-of-measurement
и т.д.
г) в реальной жизни даже в странах сравнительно давно и полностью перешедших на метрическую систему до сих пор можно встретить различные примеры использования ранее применявшихся в различных уголках мира систем мер и весов. Например:
в русских пословицах и поговорках, афоризмах и т..д. можно встретить примеры русской системы:«мал золотник, да дорог», «съесть пуд соли», «фунт лиха», «ни пяди земли», «мерить на свой аршин», «косая сажень в плечах»;
в классической зарубежной литературе с лёгкостью можно найти примеры британской системы: «Обычный кит нарвал часто в длину достигает 60 футов (20 метров).»
в повседневной жизни из-за обилия американской продукции или продукции, созданной для преимущественной продажи на внутреннем американском рынке, вновь можно наткнуться на архаику из британской системы: «диагональ монитора в дюймах (вместо миллиметров)», «измерение давления в шинах в барах (вместо атмосфер)» и т. д. и т.п.

Особенности американских компьютерных игр

The Elder Scrolls III: Morrowind (2002), The Elder Scrolls IV: Oblivion (2006), The Elder Scrolls V: Skyrim (2011), Fallout 3 (2008), Falout New Vegas (2010), Fallout 4 (2016) и многие  другие игры от американских разработчиков вроде Bethesda Game Studios или Obsidian Entertainment созданы с помощью американских же игровых движков, в основе которых лежит не метрическая система, но Британская система мер и весов, а это значит, что все размеры игровых объектов и расстояния между ними (дальность стрельбы, как вариант) измеряются вовсе не в привычных нам метрах, но в футах, что их вес или масса рассчитываются вовсе не в килограммах, но в фунтах, что температура в таких играх измеряется вовсе не в градусах Цельсия, но в фаренгейтах и т. д. и т. п.

Пример 1:
Вес доспехов в Skyrim:
Меховой шлем(Fur Helmet) =1ед., т.е.=1 фунту, т.е.=0.45кг, т.е.=450г, а вовсе не 1кг
Меховая броня(Fur Armor) =6ед., т.е.=6 фунтам, т.е.=2.7кг, т.е.=2700г, а вовсе не 6 кг
Драконья чешуйчатая броня(Dragonscale Armor) =10ед., т.е.=10 фунтам, т.е.=4.54кг, т.е.=4540г, а вовсе не 10кг
и т. д. и т. п.

Т.е. вписывая вес предмета в 50 кг или делая мод на рюкзак с такой грузоподъёмностью вы должны выставлять не 50 единиц, но 110.2, а иначе выставленный вами в игре вес данного конкретного предмета вовсе не будет соответствовать весу аналога этого предмета в реальном мире. Кроме того, внося лишь частичные правки в игру (не редактируя, к примеру, на свой лад вес всех предметов в игре) вы заведомо ломаете всю логику игрового баланса, а на продвинутом игровом движке и сам игровой баланс да ещё и вводите в заблуждение рядовых игроков, которые ориентируясь на надписи и значения в вашем моде (указанные сразу в килограммах) начинают думать, что те же значения массы отдельных предметов в игре (указанные вовсе не в килограммах, но в фунтах) явно не соответствуют значениям их реальных масс (опять же в привычных нам килограммах), начинают возмущаться этим фактом, вносить собственные правки с ориентиром на значения в килограммах, а не в фунтах и тем самым... лишь вносят ещё больший сумбур и дисбаланс в свою любимую игру, не приближая её к реальности, но, напротив, отдаляя от неё всё дальше и дальше.

Я уж молчу про то, что все расчёты физики в игре строятся именно на весе/массе измеряемых в фунтах, а значит указывая вес игрового предмета в кг без предварительного перевода их в фунты вы не только искажаете сам вес редактируемого вами предмета, но ещё и радикальным образом искажаете игровую физику взаимодействия с ним. Ну, скажем, задав вес 11-граммовой пули в том же Fallout 4 через прямое указание в кг (0.011 единиц) вы неизбежно зададите вес этой пули в 0.011 фунтов, а это 0.005кг или 5г, что в 2 с лишним раза меньше того, что вам было нужно. При наличии в игре достаточно продвинутого игрового движка (не берусь утверждать, что в том же Fallout 4 он действительно есть), такое искажение сразу повлечёт за собой цепочку весьма неприятных последствий: отредактированная вами пуля, например, будет лететь на в 2 раза более дальнее расстояние и... пробивать куда более тонкую броню, чем должна была бы в реальности

Пример 2:
Дальность атаки в Skyrim:
Эльфийский лук(ElvenBow) =от 500 до 2000ед., т. е. от 500 до 2000 футов, т. е. от 152.4 до
609.6 метров
Для ручного оружия эти показатели, к моему сожалению, равны 0 и 0, т. е. каждый удар должен быть совершён в упор к противнику, но это уж как есть.
и т. д. и т. п. вплоть до аналогичных параметров в Fallout3/NV/4, где стрелкового оружия хватает с избытком, а оружие ближнего боя имеет куда более продуманную настройку той же дальности атаки.

Т.е. вписывая тому же луку дальность стрельбы от 5 до 300 единиц и подразумевая под этими единицами метры, вы неизбежно зададите ему дальность стрельбы от 5 до 300 футов, а это... от 1.5 до 91.4 метров, что весьма далеко от подразумеваемых вами параметров и быстро лишит созданный вами лук всякой играбельности, т. к. любой из ванильных луков окажется куда более дальнобойным, чем ваш.

Я уж молчу про то, что габаритные размеры и рост, указанные продвинутому игровому движку подобным же образом (опять же не берусь утверждать, что в том же Skyrim'е игровой движок действительно обладал подобными характеристиками, хотя по всей логике должен был бы) могут привести к ещё более странным и печальным последствиям (излишней миниатюрности игровых объектов, например).

Конвертация

Понятное дело, что для американских игр проблемы аналогичного характера неизбежно возникнут и со всеми остальными единицами измерений, а это не только случаи, затрагивающие те же длину и расстояние, вес и массу, но и время, температуру, давление, топливную экономичность, объём и вместимость, скорость, площадь и т. д. и т. п.

Честно говоря, я даже не знаю в каких стандартных единицах измерения будут задаваться данные величины в том или ином американском игровом движке. С футами (длина и расстояние), фунтами (вес и масса), фаренгейтами (температура), временем (12 часовой формат времени вместо привычного нам 24-часового) в играх от Бетесды всё более или менее ясно, а вот как и в чём измеряется та же скорость (в милях в час? в футах в секунду?) и много что ещё в играх этой же конторы или какой-то другой — этого я не знаю, а просто предполагать не берусь, т. к. в разных играх и в разных игровых движках всё может быть по разному, а в тех же Skyrim или Fallout я лично с этими величинами не сталкивался, а потому и не разобрался. Надеюсь, что вам с этим повезёт больше, и вы поделитесь своими выводами с другими людьми, например, в комментариях к этой статье

Идеальный онлайн калькулятор величин:
http://kalkulator.pro/

Английские (американские) линейные меры (+ не слишком известные)

   Дюйм/in (inch) = 0.0254м =2.54см =25.4мм
   Фут/ft (foot) = 0.3048 м (или 12 дюймов)
   Ярд/yd (yard) = 0.9144 м (или 3 фута)
   Миля в США/mil (mile) = 1.609 км (или 1760 ярдов)
   Морская миля/Nm (nautical mile) = 1.852км (или 2025.37 ярдов)
+
   Хэнд (hand) = 10.16 см (или 4 дюйма)

Подсказка:
Обратите внимание, что значение морской мили (nautical mile) несколько иное – 1.8532 (Англия) и 1.852 (США). Если вам необходимо перевести значение в футах как можно быстрее, разделите число в футах на три. А если хотите длину в милях на скорую руку трансформировать в километры, умножайте число на 1,5 (или разделите количество миль на 5 и умножьте на 8). Получите приблизительный результат в каждом случае. Кстати, ярд – это почти метр (91,44 см), можно смело округлять.

Английские (американские) меры площади

   Квадратный дюйм/in² (square inch) = 6.45см²
   Квадратный фут/ft² (square foot) = 929см²
   Квадратный ярд/yd² (square yard) = 0.836 м²
   Квадратная миля/mil² (square mile) = 2.59 км²
   Акр/ac (acre) = 0.405 га = 4046.86 м²

Подсказка:
Новым значением является «акр». Для быстрого перевода акров в гектары необходимо умножить значение на 0,4. Еще быстрее – разделить на два. Приблизительная территория в гектарах станет известной. Проще с квадратными футами – разделить число на 10, и у вас значение в метрах.

Английские (американские) меры веса (+ не слишком известные)

   Унция/oz (ounce) = 28.35г
   Тройская унция = 31.1г
   Фунт/lb (pound) = 453.59г (или 16 унций)
   Аптекарский фунт = 373.24г
   Короткая тонна (short ton) = 907.18кг
   Длинная тонна (long ton) = 1016кг = английской тонне
+
   Стоун (stone) = 6.35 кг (или 14 фунтов) – используется в основном в США

Подсказка:
Вы, наверное, уже заметили, что основная единица измерения – фунт – составляет почти половину килограмма. Поэтому перевести необходимое вам число в фунты и обратно не составит труда. Чтобы указать, например, ваш вес в фунтах, просто удвойте его.

Английские (американские) меры объема

   Кубический дюйм/in³ (cubic inch) = 16.39см³
   Кубический фут/ft³ (cubic foot) = 0.028м³
   Кубический ярд/yd³ (cubic yard) = 0.76м³

Английские (американские) меры жидкостей и сыпучих тел

   Батт (butt) = 490.97 л
   Баррель/bbl (barrel) = 163.65л (GB)/119.2л (US)
   Баррель/bbl (нефть) = 158.988л (GB)/158.97л (US)
   Галлон/gal (gallon) = 4.546л (GB)/3.784л (US)
   Пинта/pt (pint) = 0.57л (GB)/0.473л (US)
   Жидкая унция/fl oz (fluid ounce) = 28.4мл

Для сыпучих веществ подойдут такие единицы измерения:

   Кварта (quarta) = 1.136л
   Бушель (bushel) = 36.37л
   Пек (peck) = 9.09л

А также галлоны, пинты и баррели (тут возникают ещё такие величины, как сухая пинта или сухая кварта, которые отнюдь не равны обычным, но по всей логике должны использоваться именно для измерения объёмов сыпучих тел).

   Сухая кварта/d.q. = 10.1л
   Сухая пинта/d.p. = 0.55л

Английский (американский) формат времени

Мы привыкли к тому, что в сутках 24 часа, но в есть и 12-часовой формат времени, в котором сутки делятся на два равных отрезка по 12 часов каждый:
00:00-12:00AM=привычные нам 24:00-12:00, т. е. ночь и утро
00:00-12:00PM=привычные нам 12:00-24:00, т. е. день и вечер.

Кроме того, привычный для нас порядок цифрового написания даты (день, месяц, год) у американцев заменяется на месяц, день, год, т. е. 5.08.2014 – в Британии и в России будет означать 5 августа 2014 года, а в Америке – 8 мая 2014.

Английская (американская) система измерения температуры

Мы привыкли измерять температуру в градусах Цельсия, а те же американцы - в градусах Фаренгейта.
По шкале Цельсия вода начинает замерзать=лёд начинает таять при 0°С, а закипает вода при +100°С и это весьма удобно и наглядно.
По шкале Фарегейта вода начинает замерзать=лёд начинает таять при +32°F, а закипает вода при +212°F.  Диапазон 0…+100°F по шкале Фаренгейта примерно соответствует диапазону −18…+37°C по шкале Цельсия. Ноль по шкале Фаренгейта определяется по температуре замерзания смеси воды, соли и нашатыря в соотношении 1:1:1 (соответствует примерно −17,8°C). Нормальная температура человеческого тела (36,6°C) соответствует 97,88°F. Шкалы Цельсия и Фаренгейта пересекаются в точке −40 градусов.


Пожалуй, на этом я и остановлюсь, а остальные величины вы сможете без особого труда найти, например, в том самом калькуляторе, ссылку на который я привёл перед началом сравнения различных величин.
 




Теги: для мододелов, инструментарий, обучающие статьи, TES, размеры и вес, Skyrim, система измерений, Fallout


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Всего комментариев: 9


0
№:9 от Aeragon
907333
| Проверенный | в 17:02 (25 Октября 2016)
Спасибо за небольшую историческую справку, было интересно.
Как мне кажется, в играх от B своя система измерения. Она условна и ничего общего с реальностью не имеет, и при моддинге раздавать вес новым вещам по логике окружающих предметов.
Посмотреть профиль Aeragon

0
№:8 от grafrOs
31752
| Проверенный | в 14:00 (28 Июля 2016)
Нашёл, кстати, наиболее вероятный ответ по поводу скорости:

Цитата
В англоязычных странах энергию пули измеряют в фунтах (1 lbs = 1,36 Дж), а скорость пули в футах в секунду (1 fps = 0, 305 м/с).
это, разумеется, уже не истина в последней инстанции в отношении тех же TES или Fallout, но наиболее логичный вариант, а потому до получения железобетонных доказательств или таких же железобетонных опровержений оного, лично я, буду именно его использовать в качестве основной рабочей гипотезы. blush
Посмотреть профиль grafrOs

0
№:6 от SnakeGor_83
887403
| Проверенный | в 19:03 (24 Июня 2016)
Хорошая статья. Познавательно+
Посмотреть профиль SnakeGor_83

0
№:5 от Перс
107957
| Проверенный | в 12:51 (23 Июня 2016)
Ну и?
Кратко только.
Посмотреть профиль Перс

0
№:7 от grafrOs
31752
| Проверенный | в 14:32 (26 Июня 2016)
О некоторых вещах рассказать кратко просто невозможно, т.к. вся суть кроется именно в деталях и примерах, а не в банальных обобщениях вроде "В США - так, а в остальном мире - иначе". unsure

Наглядно могу:
Разведопрос: Юрий Кириллов об истории языков (суть начинается примерно с 59:33, но сами примеры, связанные с основной темой моей статьи, есть раньше и будут позже)
https://www.youtube.com/watch?v=vAm6GN5YPU4

к вселенной TES (не только к движку игры, но и к её лору), кстати, все эти примеры с видами денег, мер измерений и много чем ещё имеют самое прямое отношение, а к вселенной Fallout - опосредованное, т.к. в ней человечество переживает упадок и вынуждено возвращаться к примитиву с крышечками и бартером вовсе не по своей доброй воле и далеко не везде и не всегда. ;)
Посмотреть профиль grafrOs

+1
№:3 от grafrOs
31752
| Проверенный | в 16:09 (21 Июня 2016)
Теория и практика - это, как говорится, две большие разницы.

Я вот почему-то в каждом втором моде, скаченном из интернета, наблюдаю ровно то, чему и посвятил свою статью (буржуинский ли это nexusmods.com или наш ли это modgames.net - ошибки везде одинаковы), а в туториалах на этих же сайтах об этом ни единого слова нет (я вот только своим умом додумался), хотя каждый второй диванный эксперт при этом спешит поделиться со всем миром своими "неимоверно ценными" сведениями о том, что те же текстуры для Fallout 3 надо перерисовывать неприменно в фотошопе с использованием специального плагина для конвертации .dds и... в то же самое время ни единым словом не пишет, например, о том с какими именно настройками этот самый .dds формат следует открывать в фотошопе или сохранять при выходе из него.

Получается, что все обо всём вроде как знают, но о важнейших и обязательных для плодотворной работы вещах почему-то молчат. Знания - для избранных? Я так не думаю. :)
Посмотреть профиль grafrOs

+1
№:2 от ichto
665488
| Проверенный | в 12:13 (21 Июня 2016)
Лекцию "прослушал".........
.......на глаза попалось в инете(а там столько всего, знать бы что ищешь)
 

.......а так в целом ничего так. Ждем новых трудов. ;)
Посмотреть профиль ichto

+3
№:4 от grafrOs
31752
| Проверенный | в 17:14 (21 Июня 2016)
1) И к чему этот пафос? Цифры из статьи - это цифры из ванильной игры или даже просто взяты с потолка для большей наглядности примеров (лук, рюкзак, пуля). По существу вопроса претензии есть? Нет? (...)

2) Не надо любительские ролики из ютуба выдавать за истину в последний инстанции. О реальных боевых возможностях луков и арбалетов вам сегодня далеко не каждый профессиональный военный историк расскажет, а уж про реконструкторов и всяких там дилетантов и говорить нечего - они ещё вчера реплики русских шеломов делали в 2-3 раза тяжелее оригиналов и поражались физической силе предков или гарды мечей отливали, как цельный кусок металла и не могли ими потом и десятка ударов подряд нанести. С луками та же история - ни кольца для большого пальца не знают, ни стрельбой всерьёз не занимаются (вы хотя бы узнайте для начала сколько металл стоил в средние века, какие типы наконечников стрел вообще существовали и сколько стрел было в каждом колчане конкретного лучника - многие вопросы о точности средневековых стрелков и поражающем эффекте самих стрел отпадут сами собой). Кстати, о точности стрельбы с роботизированного стенда на природе даже в отношении стрелкового оружия говорить глупо, а уж в случае с метательным - и подавно (надеюсь, сами догадаетесь почему?!).
Не надо считать собственных предков идиотами, а конкретно себя - гением - они во многом поумнее нас с вами были, а уж в таких повседневных для них вопросах, как изготовление холодного оружия, метательного оружия и доспехов от них защищающих, - так на голову выше современных "охотников", промышленников да кутюрье.
Вот наглядный пример, кстати
Разведопрос: Клим Жуков про средневековое оружие, часть 2
(озвученная прицельная дальность короткого составного лука до 150м, а в вечно врущей Википедии, для сравнения, речь идёт максимум о 91м), но ещё интереснее лично вам, как практику, думаю, должна быть вот эта статья
Как далеко и насколько метко стреляют из лука: Мировые рекорды дальности и точности стрельбы из лука

3) Не надо путать игровую условность с реальным миром. Если вы доподлинно знаете, что, например, пробивная сила пули и скорость её полёта в реальности далеко не всегда зависит исключительно от её массы, то это ещё не значит, что и в игре кто-то всерьёз будет учитывать форму самой пули, сопротивление среды (воздуха, воды, того же доспеха) этой самой конкретной форме пули, её материал и т.д., мощность взрыва порохового или какого-то иного заряда внутри ствола оружия, внутреннюю форму этого самого ствола (гладкий, нарезной) и т.д. и т.п. В игре всё всегда куда проще, чем в реальности, а уж в таких играх, как Skyrim или Fallout - и подавно (первый во многом даже Морровинда примитивнее, а о втором и вовсе говорить не приходится). Это вам не симулятор боевого самолёта вроде Ил-2, где программисты хоть основные моменты из реальной физики передать попытались, и уж тем более не компьютерная симуляция, призванная сократить затраты на стендовые испытания и практические учения, для ВПК или ВС в тех же США.

Кстати, в Skyrim Довакин - Избранный, живущий в мире магии и высоких технологий,  использующий магические и научные артефакты ещё более умелых колдунов и инженеров-двемеров (они же гномы, т.к. в файлах игры никаких двемеров нет, но есть dwarven, а дварф - это гном, что бы там не думали и не говорили по этому поводу приверженцы некоего лора игры), чем он сам, а значит и те же луки должны мало чем уступать винтовкам из того же Fallout.

Fallout? А в нём вообще технологии шагнули далеко вперёд + есть силовая броня, в которой натяг тетивы любого лука (пусть даже лука из мода) станет куда сильнее, чем натяг того же лука, осуществлённый обычными человеческими руками, но этой разницы в игре нет и как быть в таком случае: исходить из натяга голыми руками или из натяга в силовой броне? То-то и оно, что можно считать. как угодно.

P.S. Критик всегда критикует лишь собственные мысли по тому или иному поводу (субъективная логика), а на практике всё куда проще и даже примитивнее, чем ему почему-то кажется (суровая реальность или логика объективная). ;)
Посмотреть профиль grafrOs

+1
№:1 от Aksyonov
158006
| Модмейкер | в 05:08 (21 Июня 2016)
Вот вам и отличный пример статьи на интересную тему, спасибо очень полезно лично для меня.
Посмотреть профиль Aksyonov
Набор в команду сайта
Наши конкурсы
Каталог файлов
Skyrim Special Edition [221]
Fallout 4 [743]
TES V: Skyrim [4001]
TES IV: Oblivion [545]
Fallout: New Vegas [2138]
Fallout 3 [1061]
Моды в разработке [43]
Dragon Age: Inquisition [221]
Dragon Age 2 [244]
Dragon Age: Origins [574]
Ведьмак 3 [66]
GTA 5 [41]
GTA 4 [131]
GTA SA [95]
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [62]
S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо [43]
S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля [90]
Другие разделы

Подразделы:


Общая [31]
Adobe Photoshop [16]
Для мододелов [42]


Последние рецензии
Anima: Gate of Memories
Tyranny - когда плохим быть не плохо
Фоллаут 4: почему он так хорош...
DOOM. На Марсе классно. Часть 2
DOOM. На Марсе классно. Часть 1
Трудные будни полицейского в This is the Police
This War Of Mine: "In war, not everyone is a soldier".
Fallout 4: Vault-Tec Workshop - обзор
Следите за нами:



Статистика
Онлайн всего: 220
Гостей: 109
Пользователей: 111




Вверх Вниз