Статьи » Обучающие статьи » Общая


Редактирование частей модели и её коллизии в NifSkope


Автор статьи: PRIME124

Добавлено: 09 Мая 2018 в 00:05 | Обновлено:
Просмотров: 370 | Комментарии: 12

Понравилось: 14 пользователям




- - Вступление - -

Создавая различные локации, часто сталкиваюсь с ситуацией, когда необходима не целая модель, а какая-либо её часть. Иногда везёт и ненужную часть модели можно скрыть либо в ландшафте, погрузив её полностью, либо за другой моделью так, чтобы всё ненужное скрылось из поля зрения. Но в большинстве ситуаций обойтись малой кровью не получается и приходится искать другие способы. Как раз этими способами я хочу с вами поделится в этой статье. Будет рассмотрено несколько примеров как для более простых моделей, так и более сложных.
 
- - №1 Редактирование координат вершин коллизии- -

Рассмотрим более лёгкий пример используя модель "NVTOPSCasLoRmMid01" из Fallout New Vegas. Для начала нам необходимо извлечь саму модель из файла Meshes.bsa. Можно воспользоваться программой FO3 Archive Utility. Затем эту модель открыть с помощью программы NifSkope. Для начала советую зайти во вкладку "View" и в пункте "Block List" выбрать "Show Blocks In Tree". Так будет удобнее работать. Так же необходимо зайти во вкладку "Render" и поставить галочку напротив "Draw Havok" для отображения коллизии модели (появятся красные линии на модели). Вот что примерно должно получится:

Модель представляет собой центральную часть комнаты с полом и потолком. Нам, к примеру, необходим только потолок. На данном скриншоте в окне "Block List" красным квадратом обведены два блока текстур. Одна для потолка, другая для пола. При нажатии на блок текстур, белая сетка появится на той части модели, за которую данный блок отвечает. Выбираем тот блок текстур, который отвечает за пол и удаляем его. Для этого нажимаем правой клавишей по нем, выбираем "Block" и далее "Remove Branch". Вот что получится:

Как видим текстура пола пропала. Но осталась коллизия. Теперь займемся её редактированием. Для этого нам необходим блок "bhkCollisionObject". Открываем все его вкладки в плоть до самой последней "hkPackedNiTriStripsData". Теперь переходим в окно "Block Details" и ищем вкладку "Vertices", раскрываем её. Вот, что должно получится:

Как мы видим, после открытия вкладки "Vertices", в узлах коллизии появились белые точки (вершины), а в открывшемся подменю вкладки "Vertices" появилось 8 строк с координатами, которые описывают положение в пространстве каждой из 8 вершин. Двойное нажатие по строке координат позволяет её редактировать. Интересует нас координата Z (отвечает за высоту вершины). Убрать коллизию пола не получится, мы можем лишь переместить её так, чтобы она не мешала. В данном случае, лучший вариант это задать такие же координаты, как и у вершин потолка, чтобы две коллизии совпали. Поэтому нам необходимо скопировать координату Z вершины потолка и вставить её значение в координаты узлов пола. Вот что получится:

Как видно, изменив координату Z одной из вершин пола, она совпала с одной из вершин потолка. Проделываем тоже самое с оставшимися тремя вершинами. Вот что получиться:

Коллизия пола совпала с коллизией потолка и теперь она не будет мешать. Модель можно использовать где угодно.
Редактирование более сложных моделей отличается лишь тем, что у них используется больше вершин в коллизии. Всё остальное абсолютно аналогично. Чтобы найти необходимую строку, отвечающую за координаты вершины, необходимо по-очереди пролистать каждую строку во вкладке "Vertices", при этом соответствующая вершина будет подсвечена желтым цветом в окне просмотра, так что не пропустите.
 
- - Заключение - -

Способ №1
Редактирование коллизии по координатам вершин довольно не сложное и заключается лишь в поиске нужных вершин и изменению их координат. В примере показан способ "сведения" двух коллизий в одну, так как ставил перед собой задачу сделать так, чтобы лишняя коллизия не мешала. Вы же можете делать с коллизией всё что пожелаете, всё на что у вас хватит фантазии.
 
- - P.S. - -

На данном этапе пока всё. Это лишь часть статьи. Через некоторое время она будет дополнена еще несколькими способами редактирования моделей в NifSkope.



Теги: Fallout New Vegas, Fallout 3, коллизия, модель, редактирование, статический объект, Координаты


Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Всего комментариев: 12


0
№:9 от ApeX
28652
| Модератор | в 16:39 (11 Мая 2018)
Цитата djsave;8 ()
Причем со сложными моделями это намного проще сделать в максе
Это да. С некоторой геометрией такой вариант не прокатит. Но на безрыбье и рак щука. Можно было добавить в статью и стандартный нифскоповский вариант с Convex Shape. Тоже как вариант, иногда возможный для тех, кто не использует макс.
Посмотреть профиль ApeX

0
№:10 от PRIME124
511065
| Гражданин | в 23:54 (11 Мая 2018)
Имеете в виду, создание простой коллизии Havok - Create Convex Shape? Ну я думаю это уже совсем простой способ, чтобы про него писать)
Посмотреть профиль PRIME124

0
№:8 от djsave
10363
| Гражданин | в 15:48 (11 Мая 2018)
Это не путь джедая. Конечно работать это будет, но лучше делать это все же в максе. Причем со сложными моделями это намного проще сделать в максе. Для тех кто в максе не в зуб ногой есть гуглопоиск, именно так и осваивал его.
Согласен что для кого то пригодится и этот вариант. thanks
Посмотреть профиль djsave

0
№:11 от PRIME124
511065
| Гражданин | в 00:02 (12 Мая 2018)
Весь моддинг сейчас для меня как хобби. Особо времени нет, еле нашел время для этой статьи (и то, сделал только часть), чтобы со скринами, с подробным описанием, чтобы всё как положено было. Для меня самое главное, чтобы при добавлении модели в ГЕКК не происходило вылета или не происходило ошибки в Fallout 3.
Посмотреть профиль PRIME124

0
№:7 от Bella-Anderson
12355
| Гражданин | в 15:35 (11 Мая 2018)
А для моделей Oblivion этот гайд подойдет?
Посмотреть профиль Bella-Anderson

0
№:12 от PRIME124
511065
| Гражданин | в 00:04 (12 Мая 2018)
Без понятия, я не знаком с типом моделей из Oblivion. Но если модели загружаются в NifSkope, то вам ничего не мешает попробовать данный способ.
Посмотреть профиль PRIME124

+1
№:3 от Di_Shiper
637872
| Гражданин | в 11:26 (09 Мая 2018)
Гайд годный, но вот мне например проще в максе сделать и настроить коллизию.
Посмотреть профиль Di_Shiper

0
№:4 от PRIME124
511065
| Гражданин | в 14:52 (09 Мая 2018)
Гайд специально для тех, кто в 3D Max работать не умеет. К примеру, я там вообще ничего не понимаю)
Посмотреть профиль PRIME124

+1
№:2 от Wertys
586927
| Проверенный | в 07:27 (09 Мая 2018)
Ну, вообще об этом фокусе уже многим известно, а меня этому один моделер научил. Но за подробный мануал однозначно + :)
Посмотреть профиль Wertys

+1
№:5 от PRIME124
511065
| Гражданин | в 14:57 (09 Мая 2018)
Статья еще не завершена, я бы из-за такой мелочи её не начинал, просто мало времени) Будет еще 2-3, а может и больше способов, которыми лично пользуюсь.
Посмотреть профиль PRIME124

+2
№:1 от tundruck73
1410
| Модмейкер | в 06:04 (09 Мая 2018)
Спасибо. В связи с тем, что редактировать модели я по большому счету не умею (максимум, на что способен, это удаление какого-нибудь лишнего "бранча"), поэтому информация для меня достаточно полезная.
Посмотреть профиль tundruck73

0
№:6 от PRIME124
511065
| Гражданин | в 15:01 (09 Мая 2018)
Это всего лишь моя вторая статья, но и в ней информация довольно таки специфическая. Не многие будут так углубляться в редактирование. Поэтому приятно, что есть люди, кому такая информация будет полезна.
Посмотреть профиль PRIME124
Помочь cайту

Набор в команду сайта
Наши конкурсы
Каталог файлов
Skyrim Special Edition [279]
TES V: Skyrim [4119]
TES IV: Oblivion [506]
Fallout: New Vegas [2149]
Fallout 3 [1078]
Fallout 4 [811]
Dragon Age: Origins [606]
Dragon Age 2 [245]
Dragon Age: Inquisition [229]
The Witcher 3: Wild Hunt [108]
GTA SA [95]
GTA 4 [131]
GTA 5 [42]
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [73]
S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо [42]
S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля [98]
Neverwinter Nights 2 [98]
Другие разделы

Подразделы:


Общая [34]
Adobe Photoshop [16]
Для мододелов [44]


Последние рецензии
Frostpunk: в час Белого Хлада...
Assassin's Creed Origins: в полях Иалу
Assassin's Creed Origins: пески времени
FARCRY 5
KINGDOM COME: DELIVERANCE
Elex
Cuphead. Великое творение безумцев.
Hand of fate
Следите за нами:





Статистика
Онлайн всего: 100
Гостей: 56
Пользователей: 44




Вверх Вниз