Каталог




Главная » Статьи » Обучающие статьи » Для мододелов » Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.




Gamlih



Статус: Offline
Автор статьи: Gamlih



Добавлено: 25 сентября 2015
Просмотров: 8097 | Комментарии: 37

Понравилось: 25 пользователям


   В первой части статьи мы с Вами создали годную к использованию в игре модель. Но в ней еще не были прописаны коллизии.
   Надеюсь у Вас все еще открыт nif-файл, который Вы экспортировали из 3DS Max? Отлично. Мы будем использовать его для создания коллизии. Если модель не содержит очень большого числа полигонов, то для этого можно использовать ту же геометрию, что и для основной модели.
   Для начала рассмотрим более сложный вариант, с двумя материалами.
Программа ChunkMerge при внедрении коллизий может прописывать данные о материалах либо читая их из названия блоков, либо, если вся модель состоит из одного материала, указывается в интерфейсе самой программы.
Как Вы помните, у нас два материала, дерево и бронза. Заходим в окно NifSkope, где открыт Ваш экспортированный файл. Меняем имена блоков таким образом, чтобы они содержали названия материалов, используемых движком Havok. (таблица будет дана в приложении)

   Как видите, блоку отвечающему за деревянную часть стола, мы присвоили имя SKY_HAV_MAT_WOOD, а блоку отображающему металлическую (бронзовую) часть присвоено имя SKY_HAV_MAT_SOLID_METAL.
   Очень важно, чтобы в этом nif-файле больше не было никаких других блоков, кроме тех, которые содержат геометрию, которую Вы собираетесь внедрять как коллизию. Если по каким-то причинам в вашем экспортированном nif-е затесались другие блоки (флаги или еще что) – смело их удаляйте.
   В общем то файл с коллизиями готов. Сохраняем его с названием, к примеру, table_c.nif
   Теперь запускаем программу ChunkMerge. Для начала она спросит файл nif.xml в котором прописаны материалы. Как я понял, данная программа годится для внедрения коллизий в модели для всех игр, использующих модели nif, просто для каждой игры свой файл nif.xml

   В строке Nif-File указываем тот файл, который мы подготовили в первой части, без коллизий (в нашем примере table.nif). К нему они и будут добавлены.
   В строке Collision-File указываем файл коллизий, подготовленный нами только что и названный table_c.nif
   В строке Template указываем «шаблонный» файл, вытащенный из ресурсов игры. Это та же пресловутая бочка, ее модель лежит в папке с программой ChunkMerge.
   В разделе Collision Source все оставляем как есть, Mesh Data.
Теперь необходимо указать метод по которому программа опознает материалы. В разделе Collision Material указываем Name of NiTriShape, то есть программа прочитает имя блока и присвоит данный материал этой части коллизии.

   Все, жмем Convert, получаем готовый nif-файл table.nif со внедренной в него коллизией. Если открыть его в NifSkope и включить отображение коллизий, то Вы их увидите:

Наша работа завершена.
   Теперь рассмотрим частный случай, если вся модель состоит из одного материала. В данном примере мы можем не прописывать бронзовый кантик. Поэтому в модели, содержащей коллизии (table_c.nif) можно удалить блок, его отображающий. А при конвертации, в разделе Collision Material, выбрать вручную материал Single Wood


Приложение: Имена материалов Havoc

Light Wood - SKY_HAV_MAT_LIGHT_WOOD
Wood - SKY_HAV_MAT_WOOD
Heavy Wood - SKY_HAV_MAT_HEAVY_WOOD
Stairs Wood - SKY_HAV_MAT_STAIRS_WOOD
Material Wood As Stairs - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_WOOD_AS_STAIRS
Stone - SKY_HAV_MAT_STONE
Stairs Stone - SKY_HAV_MAT_STAIRS_STONE
Material Stone As Stairs - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_STONE_AS_STAIRS
Broken Stone - SKY_HAV_MAT_BROKEN_STONE
Stairs Broken Stone - SKY_HAV_MAT_STAIRS_BROKEN_STONE
Solid Metal - SKY_HAV_MAT_SOLID_METAL
Heavy Metal - SKY_HAV_MAT_HEAVY_METAL
Material Chain Metal - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN_METAL
Grass - SKY_HAV_MAT_GRASS
Gravel - SKY_HAV_MAT_GRAVEL
Mud - SKY_HAV_MAT_MUD
Dirt - SKY_HAV_MAT_DIRT
Sand - SKY_HAV_MAT_SAND
Ice - SKY_HAV_MAT_ICE
Snow - SKY_HAV_MAT_SNOW
Stairs Snow - SKY_HAV_MAT_STAIRS_SNOW
Glass - SKY_HAV_MAT_GLASS
Cloth - SKY_HAV_MAT_CLOTH
Organic - SKY_HAV_MAT_ORGANIC
Water - SKY_HAV_MAT_WATER
Barrel - SKY_HAV_MAT_BARREL
Material Coin - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_COIN
Material Ceramic Medium - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CERAMIC_MEDIUM
Material Basket - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BASKET
Material Book - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOOK
Material Bottle Small - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOTTLE_SMALL
Material Bone - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BONE
Material Chain - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN
Material Boulder Medium - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_MEDIUM
Material Boulder Large - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_LARGE
Material Blade 1 Hand - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND
Material Blade 1Hand Small -SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND_SMALL
Material Blade 2Hand - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_2HAND
Material Axe 1Hand - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_AXE_1HAND
Material Blunt 2Hand - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLUNT_2HAND
Material Bows Staves - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOWS_STAVES
Material Arrow - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARROW
Material Armor Light - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_LIGHT
Material Armor Heavy - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_HEAVY
Material Shield Light - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_LIGHT
Material Shield Heavy - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_HEAVY
Skin - SKY_HAV_MAT_SKIN
Material Skin Small - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_SMALL
Material Skin Large - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_LARGE
Dragon - SKY_HAV_MAT_DRAGON


Всего комментариев: 37

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб