Статьи » Обучающие статьи » Для мододелов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.


Автор статьи: Gamlih

Добавлено: 25 Сентября 2015 в 10:56 | Обновлено:
Просмотров: 3024 | Комментарии: 23

Понравилось: 24 пользователям




   В первой части статьи мы с Вами создали годную к использованию в игре модель. Но в ней еще не были прописаны коллизии.
   Надеюсь у Вас все еще открыт nif-файл, который Вы экспортировали из 3DS Max? Отлично. Мы будем использовать его для создания коллизии. Если модель не содержит очень большого числа полигонов, то для этого можно использовать ту же геометрию, что и для основной модели.
   Для начала рассмотрим более сложный вариант, с двумя материалами.
Программа ChunkMerge при внедрении коллизий может прописывать данные о материалах либо читая их из названия блоков, либо, если вся модель состоит из одного материала, указывается в интерфейсе самой программы.
Как Вы помните, у нас два материала, дерево и бронза. Заходим в окно NifSkope, где открыт Ваш экспортированный файл. Меняем имена блоков таким образом, чтобы они содержали названия материалов, используемых движком Havok. (таблица будет дана в приложении)

   Как видите, блоку отвечающему за деревянную часть стола, мы присвоили имя SKY_HAV_MAT_WOOD, а блоку отображающему металлическую (бронзовую) часть присвоено имя SKY_HAV_MAT_SOLID_METAL.
   Очень важно, чтобы в этом nif-файле больше не было никаких других блоков, кроме тех, которые содержат геометрию, которую Вы собираетесь внедрять как коллизию. Если по каким-то причинам в вашем экспортированном nif-е затесались другие блоки (флаги или еще что) – смело их удаляйте.
   В общем то файл с коллизиями готов. Сохраняем его с названием, к примеру, table_c.nif
   Теперь запускаем программу ChunkMerge. Для начала она спросит файл nif.xml в котором прописаны материалы. Как я понял, данная программа годится для внедрения коллизий в модели для всех игр, использующих модели nif, просто для каждой игры свой файл nif.xml

   В строке Nif-File указываем тот файл, который мы подготовили в первой части, без коллизий (в нашем примере table.nif). К нему они и будут добавлены.
   В строке Collision-File указываем файл коллизий, подготовленный нами только что и названный table_c.nif
   В строке Template указываем «шаблонный» файл, вытащенный из ресурсов игры. Это та же пресловутая бочка, ее модель лежит в папке с программой ChunkMerge.
   В разделе Collision Source все оставляем как есть, Mesh Data.
Теперь необходимо указать метод по которому программа опознает материалы. В разделе Collision Material указываем Name of NiTriShape, то есть программа прочитает имя блока и присвоит данный материал этой части коллизии.

   Все, жмем Convert, получаем готовый nif-файл table.nif со внедренной в него коллизией. Если открыть его в NifSkope и включить отображение коллизий, то Вы их увидите:

Наша работа завершена.
   Теперь рассмотрим частный случай, если вся модель состоит из одного материала. В данном примере мы можем не прописывать бронзовый кантик. Поэтому в модели, содержащей коллизии (table_c.nif) можно удалить блок, его отображающий. А при конвертации, в разделе Collision Material, выбрать вручную материал Single Wood


Приложение: Имена материалов Havoc

Light Wood - SKY_HAV_MAT_LIGHT_WOOD
Wood - SKY_HAV_MAT_WOOD
Heavy Wood - SKY_HAV_MAT_HEAVY_WOOD
Stairs Wood - SKY_HAV_MAT_STAIRS_WOOD
Material Wood As Stairs - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_WOOD_AS_STAIRS
Stone - SKY_HAV_MAT_STONE
Stairs Stone - SKY_HAV_MAT_STAIRS_STONE
Material Stone As Stairs - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_STONE_AS_STAIRS
Broken Stone - SKY_HAV_MAT_BROKEN_STONE
Stairs Broken Stone - SKY_HAV_MAT_STAIRS_BROKEN_STONE
Solid Metal - SKY_HAV_MAT_SOLID_METAL
Heavy Metal - SKY_HAV_MAT_HEAVY_METAL
Material Chain Metal - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN_METAL
Grass - SKY_HAV_MAT_GRASS
Gravel - SKY_HAV_MAT_GRAVEL
Mud - SKY_HAV_MAT_MUD
Dirt - SKY_HAV_MAT_DIRT
Sand - SKY_HAV_MAT_SAND
Ice - SKY_HAV_MAT_ICE
Snow - SKY_HAV_MAT_SNOW
Stairs Snow - SKY_HAV_MAT_STAIRS_SNOW
Glass - SKY_HAV_MAT_GLASS
Cloth - SKY_HAV_MAT_CLOTH
Organic - SKY_HAV_MAT_ORGANIC
Water - SKY_HAV_MAT_WATER
Barrel - SKY_HAV_MAT_BARREL
Material Coin - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_COIN
Material Ceramic Medium - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CERAMIC_MEDIUM
Material Basket - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BASKET
Material Book - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOOK
Material Bottle Small - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOTTLE_SMALL
Material Bone - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BONE
Material Chain - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_CHAIN
Material Boulder Medium - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_MEDIUM
Material Boulder Large - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOULDER_LARGE
Material Blade 1 Hand - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND
Material Blade 1Hand Small -SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_1HAND_SMALL
Material Blade 2Hand - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLADE_2HAND
Material Axe 1Hand - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_AXE_1HAND
Material Blunt 2Hand - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BLUNT_2HAND
Material Bows Staves - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_BOWS_STAVES
Material Arrow - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARROW
Material Armor Light - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_LIGHT
Material Armor Heavy - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_ARMOR_HEAVY
Material Shield Light - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_LIGHT
Material Shield Heavy - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SHIELD_HEAVY
Skin - SKY_HAV_MAT_SKIN
Material Skin Small - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_SMALL
Material Skin Large - SKY_HAV_MAT_MATERIAL_SKIN_LARGE
Dragon - SKY_HAV_MAT_DRAGON




Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Всего комментариев: 23


0
№:20 от РЕДМЕНЪ
637926
| Гражданин | в 16:20 (13 Мая 2017)
Цитата Gamlih;19 ()
как я понял, для создания предметов обладающих весом этот способ не подходит. Только для статических объектов.
Печалька. Придётся искать другой способ :( .
Спасибо за ответ!
Посмотреть профиль РЕДМЕНЪ

0
№:21 от Gamlih
45744
| Модмейкер | в 16:25 (13 Мая 2017)
Можно попробовать брать готовые nif тех же тарелочек и предметов из игры и подменять в них визуальные шейпы, оставляя "родные" коллизии. Для этого, как мне кажется, достаточно одного NifSkope.
Посмотреть профиль Gamlih

0
№:22 от РЕДМЕНЪ
637926
| Гражданин | в 17:07 (13 Мая 2017)
Дак я в курсе. Нередко результат получается неудовлетворительный; я в нифскопе собираю из всякоразных деталек "новый предмет" и бывает так, что шейпы вылезают далеко за пределы коллизионного блока. Либо, если дефолтный nif подобран неудачно, коллизии намного больше предмета - опять плохо.
Если бы я умел в тридэ, делал бы объектам нормальные коллизии в максе-блендере. Но в тридэ я не умею, поэтому приходится искать другие пути.
Посмотреть профиль РЕДМЕНЪ

0
№:15 от РЕДМЕНЪ
637926
| Гражданин | в 01:02 (13 Мая 2017)
Правильный и нужный туториал, но... где потерялась первая часть туториала? Без неё не всё понятно, увы.

Вот год назад была, а сейчас понадобилась - и нету :(.
Посмотреть профиль РЕДМЕНЪ

0
№:16 от Gamlih
45744
| Модмейкер | в 08:55 (13 Мая 2017)
Да вроде на месте. Попробуйте прямую ссылку.

http://modgames.net/publ....-0-3782
Посмотреть профиль Gamlih

0
№:17 от РЕДМЕНЪ
637926
| Гражданин | в 15:06 (13 Мая 2017)
Эта ссылка ведёт на главную страницу статей:
=====
Главная » Статьи[ Добавить статью ]
Всего материалов в каталоге: 2050
Показано материалов: 1-15
=====
- Среди 2050 статей по ссылке первая часть урока отсутствует; отслеживал по дате создания.
- В каталоге *Обучающие статьи » Для мододелов* первая часть урока отсутствует.
- В каталоге *Обучающие статьи » Общая* первая часть урока отсутствует.
- Более того, я даже в сохранённых копиях в интернете не могу до первой части добраться smile2 , т.к. ссылки выводят либо ошибку 404, либо идёт переадресация на гл. страницу статей.
Посмотреть профиль РЕДМЕНЪ

0
№:18 от РЕДМЕНЪ
637926
| Гражданин | в 15:21 (13 Мая 2017)
Gamlih, раз вы появились, то вопрос по существу.
С помощью ChunkMerge можно делать коллизии для любых объектов в Скае?
Для статиков коллизии делаются корректно, кажется, всё хорошо.
Делаю коллизии для мискитема (всякоразные тарелки-кубки-мелкие предметы etc) - коллизии вроде бы добавляются, я их вижу в СК, но объект начинает вести себя как статик: выброшенный в мир, повисает в воздухе, не реагирует на удары. По логике, объект должен бы упасть на землю либо отлететь от удара, но нет, он висит в воздухе.

Скорее всего, я сделал что-то не так, но что именно, пока не допёр. Возможно, неправильно подготовил модель? - для этого и потребовалась первая часть урока :).
Посмотреть профиль РЕДМЕНЪ

0
№:19 от Gamlih
45744
| Модмейкер | в 16:13 (13 Мая 2017)
Действительно, статья есть, я ее вижу как автор, но она помечена как неактивная. Надо обратиться к администрации.
Что же касается Вашего вопроса, то как я понял, для создания предметов обладающих весом этот способ не подходит. Только для статических объектов.
Посмотреть профиль Gamlih

0
№:23 от ArXangel
5068
| Модератор | в 20:04 (13 Мая 2017)
Gamlih, статью активировала.
Возможно, вы меняли что-то в описании, поэтому она автоматически ушла на премодерацию. В таких случаях отписывайтесь пожалуйста в этой теме.
Посмотреть профиль ArXangel

0
№:12 от P-RoacH
382545
| Проверенный | в 21:26 (13 Октября 2015)
ребят такой вопрос можно перенести расу из обливиона в fallout??)
Посмотреть профиль P-RoacH

0
№:13 от Gamlih
45744
| Модмейкер | в 07:01 (14 Октября 2015)
Вероятно да. Creation Kit, по сути одинаковый.
Правда, лично я этим не занимался.
Посмотреть профиль Gamlih

0
№:14 от P-RoacH
382545
| Проверенный | в 22:51 (14 Октября 2015)
благодарю) надо теперь поискать как это сделать  :)
Посмотреть профиль P-RoacH

0
№:11 от sinsin
206004
| Проверенный | в 08:51 (30 Сентября 2015)
Подскажите, пожалуйста, можно ли при задании коллизий указать "тяжелую" часть - ту, на которую будет падать предмет, если его выбросить из инвентаря. Может быть, где-нибудь в окне Block Details?
Например, слепила вазу с цветком (играбельную, не static), хочу, чтобы на поверхность она падала дном вниз (ну, хотя бы, чтобы она чаще падала дном вниз), "пририсовала" коллизию в виде конуса с широким основанием. А "нормальный" способ есть?

Методом "тыка" (документация? ага, щас... Ай спик бэдли) нашла, где задать реакцию на столкновения (ура!). А можно, чтобы после "выбрасывания" предмет не тонул (плавал) по воде?
Посмотреть профиль sinsin

0
№:8 от Gamlih
45744
| Модмейкер | в 06:39 (29 Сентября 2015)
В качестве готовой коллизии используется та-же модель, которую вы сделали в "максе". Вроде в статье я все подробно описал.

На счет коллизий в "максе" мне попадалась статья о манипуляциях с объектом bhRigidBody. Так там все равно потом головняк с NifSkope.
Поверьте, способ с ChunkMerge намного легче. Немного практики и вы будете его использовать на автомате, не задумываясь.
Посмотреть профиль Gamlih

0
№:5 от kostr184
72693
| Проверенный | в 12:25 (26 Сентября 2015)
Интересно,а если обработать только верхнюю часть стола,а на самое сложное - ножки - забить,это будет хоть как-то заметно в игре?
Ведь в крышку всё равно упрёшься,а водить схваченными предметами под столом не каждому в голову придет.
Или тогда будут проблемы с наложением текстур?
Посмотреть профиль kostr184

+2
№:6 от Gamlih
45744
| Модмейкер | в 12:52 (26 Сентября 2015)
Разумеется можно. Но коллизии используются не только при столкновении с персонажами, но и при столкновении с предметами, оружием и стрелами.
Если не будет смущать, что стрела свободно пролетит сквозь ножку, то пожалуйста ;)
Можно к примеру, в качестве коллизии сделать куб, величиной со стол. Но тогда те-же стрелы будут застревать в пустом пространстве между ножек.
В принципе, если не лениться, и если модель содержит много полигонов, то лучше сделать для коллизий упрощенную модель. На примере того-же стола: два плоских параллелепипеда - столешница и полка, и четыре параллелепипеда - ножки. Объединить это все в один объект, не текстурировать, ибо не нужно. И все это внедрить, указав в ChunkMerge один материал (дерево) для всего объекта.
Посмотреть профиль Gamlih

0
№:9 от kostr184
72693
| Проверенный | в 19:11 (29 Сентября 2015)
Угу. Что какая-то стрела пролетела сквозь ножку какого-то стола в бою заметить невозможно,но что с текстурами-то?
Если не растягивать коллизии до куба (о ужас,неужели это кто-то делал?) ,а взять прямоугольник (в месте крышки),на что будут крепиться текстуры?
Ведь через некоторые текстуры можно пройти... (Трава,к примеру)
(Не придирайтесь,в глаза не видел ни одну такую программу)
Посмотреть профиль kostr184

0
№:10 от Gamlih
45744
| Модмейкер | в 20:15 (29 Сентября 2015)
А что с текстурами? Текстуры натягиваются на шейдер, который отображает визуальную часть модели, а коллизия это совершенно другой объект в ней.
Так что если хотите в качестве коллизии использовать только столешницу (как я понял из вашего объяснения), то ради Бога, кто ж против? ;)
Никаких видимых проблем не будет.

ЗЫ. Вы совершенно правы, трава это и есть модели лишенные коллизий.
Посмотреть профиль Gamlih

0
№:4 от Nord87
813023
| Проверенный | в 10:51 (26 Сентября 2015)
Цитата Xilandro;1
В предыдущих беседкоиграх типа Облы и Фол3\Вегас куда проще, в блендере можно напрямую создать 3 разных типа коллизии, и сразу после экспорта модель пихать в игру
Дайте пожалуйста ссылку
Посмотреть профиль Nord87

0
№:7 от Xilandro
227813
| Гражданин | в 14:44 (26 Сентября 2015)
Посмотреть профиль Xilandro

0
№:2 от РЕДМЕНЪ
637926
| Гражданин | в 02:05 (26 Сентября 2015)
Спасибо, очень нужный для многих туториал.

=====
Осталось записать ссылку на тутор; забыть, где записал; психануть; вспомнить; записать, где записал ссылку; забыть, где именно записал записку со ссылкой; ещё раз психануть; вспомнить; открыть тутор онлайн; открыть Макс, Нифскоп; попытаться создать коллизию, следуя инструкции; открыть КС, создать новый объект, поместить новый объект в игру; зайти в Скай, чтобы проверить, как работает коллизия; обнаружить, что забыл сохранить плагин; психануть; снова открыть КС, создать новый объект, сохранить плагин три раза; зайти в Скай, чтобы проверить, как работает коллизия; обнаружить, что неписи и ГГ свободно ходят сквозь ту самую модель; психануть; вырубить нахрен это тупое железо ко всем даэдрам; попить чаю с печеньками/погулять с девушкой/поплакаться маме в жилетку/наконец выспаться; открыть тутор онлайн...

...Таковы трудовые будни среднестатистического плагиностроителя в кратком пересказе.
:)
Посмотреть профиль РЕДМЕНЪ

+1
№:3 от Gvinpin
69418
| Гражданин | в 10:03 (26 Сентября 2015)
предвидя подобные трудности ссылка на материал добавлена на тематичную страницу форума - вопросы по моделированию
Посмотреть профиль Gvinpin

+2
№:1 от Xilandro
227813
| Гражданин | в 16:39 (25 Сентября 2015)
Хороший туториал, всё подробно и легко переваривается. В скуриме никогда ничего не делал, но учитывая скорый выход Ф4 - эта инфа очень пригодится.
Жаль что всё так усложнено. В предыдущих беседкоиграх типа Облы и Фол3\Вегас куда проще, в блендере можно напрямую создать 3 разных типа коллизии, и сразу после экспорта модель пихать в игру, ни возни с нифскопом, ни правок, ни других утилит. Эх, хорошие времена были.
Энивей, Gamlih, +реп и спасибо) Обе части тутора в закладках будут теперь висеть. Очень пригодятся)
Посмотреть профиль Xilandro
Помочь cайту

Набор в команду сайта
Наши конкурсы
Каталог файлов
Skyrim Special Edition [256]
Fallout 4 [772]
Моды в разработке [47]
TES V: Skyrim [4069]
TES IV: Oblivion [548]
Fallout: New Vegas [2127]
Fallout 3 [1069]
Dragon Age: Inquisition [221]
Dragon Age 2 [246]
Dragon Age: Origins [611]
Ведьмак 3 [105]
GTA 5 [41]
GTA 4 [131]
GTA SA [95]
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [68]
S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо [43]
S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля [96]
Другие разделы

Подразделы:


Общая [32]
Adobe Photoshop [16]
Для мододелов [43]


Последние рецензии
Hand of fate
Mass Effect: Andromeda
Crossout – тачки, металлолом и куча стволов
Gwent. Лучший бета-тест на моей памяти.
Anima: Gate of Memories
Tyranny - когда плохим быть не плохо
Фоллаут 4: почему он так хорош...
DOOM. На Марсе классно. Часть 2
Следите за нами:





Статистика
Онлайн всего: 540
Гостей: 276
Пользователей: 264




Вверх Вниз