Статьи » Новости игрового мира » Новости


The making of Forza Horizon 2


xGetWasteD


Источник: Eurogamer
Автор статьи: Richard Leadbetter

Добавлено: 01 Января 2015 в 12:36
Просмотров: 1098 | Комментарии: 5




Это техническое интервью, за которым мы гонялись на протяжении длительного времени (особенно в свете выхода игровой демо-версии игры), наконец-то готово, причем уже как пару недель. Прежде всего, Forza Horizon 2 ставит перед собой цель выйти из сырой версии своего предшественника - пьянящего сплава аркадного геймплея, положенного в основу мото-симуляции Forza , и предстать перед нами в виде законченного продукта, совместив в себе некоторые наиболее впечатляющие графические технологии, ранее невиданные ни на одном из восьми поколений игровых консолей.

Естественно, за некоторое время до этого, мы взяли интервью у одного из разработчиков Playground Games. Это было примерно тогда, когда дебютировала еще первая Forza Horizon, где-то во времена заката эры Xbox 360. Что же это за история! Создание новой игровой студии, расположенной за тысячи, тысячи миль от первоначальной игровой площадки разработчиков Forza! Это событие стало ключевым знамением в создании одной из наиболее невероятных игровых франшиз за всю историю консолей. Была спланированная игра, проведенная корпорацией Microsoft и Turn 10. Игра, которая сразу принесла ошеломляющий успех.

Сейчас же, история имеет определенные отличия. Появилось более стойкая уверенность в новом сиквеле линейки Forza. Игровая корпорация Playground Games наконец-то привела свои дела в порядок, сумев положить начало выпуску своего первого продукта серии Xbox One, поддерживая его примерно на протяжении года, после установки всего необходимо программного обеспечения. К слову, опыт, полученный от работы с платформой Turn 10, был как нельзя кстати. И именно с этого момента начинается наше интервью.

Выражаем глубокую благодарность Алану Робертсу (техническому директору), Мату Крэйвану (ведущему инженер), Энди Сейджу (руководителю отдела графики) и Джону Лонгкрофту-Найлу (старшему сотруднику отдела графики) за посвящение нас в последующие подробности с полей разработки.

Интервью:


Digital Foundry: Давайте поговорим о сроках. Насколько известно, между разработкой игры для платформы типа Xbox 360 и разработкой игры для оборудования, построенного на использовании последних наработок, как в Xbox One, есть определенные отличия. Как именно это влияло на подготовку к созданию игры?

Алан Робертс: Конечно, когда мы только начинали планировать предстоящую работу, было довольно трудно сказать, какой же уровень производительности потребует наша игра. Однако, благодаря нашему тесному сотрудничеству с командой Turn 10, полученный нами ранний доступ к некоторым техническим нюансам игрового движка помог справиться с этим быстро.

Мы провели целый ряд вычислений, чтобы определить окончательную производительность архитектуры и протестировать его. С выходом новых компьютеров и программного обеспечения, мы сумели проверить все наши идеи на практике, а также определили более точные планы. Оказалось, что аппаратные возможности и финансовый уровень были не совсем готовы к воплощению того, к чему мы готовились. Однако, мы были очень близки к желаемому результату.

Это была именно та стадия, когда мы начинали получать удовольствие от работы с полученными передовыми технологиями. Этап, когда разработка становилась более нелинейной и интересной.



Digital Foundry: Каково было ваше мнение касательно полученного вами оборудования Xbox One? Можно ли было как-то задействовать здесь ваш опыт работы с предыдущими версиями Xbox?

Алан Робертс: Было совершенно ясно, что то, с чем мы удосужились работать - это целый скачок как в плане мощности, так и в плане новых аппаратных возможностей, представленных платформой XO. Нам стало понятно, что с этими технологиями все наши надежды и планы получили шанс сбыться. Большая часть новых улучшений и новых возможностей, появившихся в игре Forza Horizon 2, существует благодаря новому оборудованию, а также неоценимому вкладу команды Turn 10.

К слову, мы получили неплохой начальный опыт обращения с новой аппаратурой, благодаря нашей совместной работе над еще одним проектом - Forza Motorsport 5 (дальше FM5 прим. переводчика), с командой Turn 10. Как оказалось, процесс издания игры на новой платформе несколько отличался от того же Xbox 360, что вынудило нас внести корректировку в наши планы.

Digital Foundry: Насколько нам известно, ранняя версия новой технологии Xbox могла внести некоторые ограничения в разработку, такие, как использование преимущественно кодовой базы типа FM5 (Forza Motorsport 5). Было ли это действительно так? Или вы все же сумели самостоятельно внести ряд своих новых технических решений?

Aлан Робертс: Трудно сказать, что это было ограничением. Еще в самом начале разработки мы стали свидетелями работы парней из Turn 10. Что они только там не вытворяли! В общем – нет. Тот факт, что нам предстояло работать преимущественно с FM5, нас уже не пугал. Мы переняли их разработки и даже сумели их интегрировать в наше детище еще до того, как доработанная технология кодовой базы FM5 обрела свой окончательный облик. Это помогло нам сразу же направить наши силы на оптимизацию, постепенное добавление некоторых правок, фиксов движка и прочих усовершенствований. С течением времени, наше тесное сотрудничество стало плавно объединять наши проекты, - наши команды стали осознавать себя чем-то... целым, значительно облегчив нам дальнейшую работу.

Digital Foundry: Дебют первой части линейки Horizon был довольно тепло принят на платформе Xbox 360, но сиквел все же обязан принести нам что-то новое. Приходилось ли вам умеривать свой пыл и выбирать между количеством и качеством нововведений, учитывая, в конце-концов, ограничения игрового оборудования?

Алан Робертс: Есть целый ряд фич, из-за которого мы испытываем заслуженную гордость. Однажды, в начале работы над Horizon 2, мы спокойно сели и вычислили, где и как можно реализовать весь потенциал платформы в наибольшей мере. Как вы знаете, чем больше мы думаем об определенной идее, тем больше мы начинаем задумываться о времени для ее реализации.

К примеру, мы хотели сделать доступ к онлайн-игре быстрым и приятным, тем самым, убрав идею обычных лобби как в других играх. Это затребовало у нас пересмотра многих технических баз, а также тщательного планирования многих нюансов и деталей для реализации этой идеи в нашей игре.



Digital Foundry: Насколько нам известно, в новой версии игры планируется создание по-настоящему открытого мира. Как вы можете прокомментировать это?

Алан Робертс: Мир Horizon всегда был открытым миром... Но в этой версии мы наконец-то смогли это подчеркнуть и расширить его еще больше. Новая консоль и наш опыт создания прошлой игры помогли нам сделать этот мир по-настоящему открытым, разумеется, в разумных пределах. Xbox 360 имела в себе некоторые технические факторы, которые не позволяли расширить мир в том плане, как бы мы этого хотели. В этом случае потребовалось бы пожертвовать чем-то еще, что было бы очень не желательно, как для нас, так и для проекта в целом. Благодаря новой Xbox One, мы сможем реализовать ранее задуманное, и вы сможете увидеть невиданную ранее свободу.

Digital Foundry: Сейчас вы имеете в виду такой же уровень симуляции, как и в FM5? Или из-за нового открытого мира вам потребовалось что-то улучшить, чтобы проработать характеристики новых элементов ландшафта и погоды?

Мат Крейван: Мы использовали тот же физический движок, что и в FM5, поэтому, все выше сказанное сохранит ту же плавность и изящность. Наша система управления является несколько более снисходительной по отношению к игроку, а благодаря проделанной работе наших 3D-моделлеров, мы можем заверить вас, что езда на наших автомобилях будет максимально приятной и комфортной. С добавлением динамической погоды, игроки смогут ощутить некоторые отличия в процессе вождения. К примеру, езда в “мокрую” и “сухую” погоду будет различаться. Впрочем, все будет в своих рамках, так что не стоит об этом сильно волноваться.

Digital Foundry: Является ли Xbox One достойным выбором для моделирования открытого мира в плане Virtual Texturing в открытом мире? Является ли это именно тем, что вам было необходимо?

Энди Сейдж: На начальных этапах мы решили использовать подобные ресурсы нового оборудования, однако, мы пришли к выводу, что ввиду размеров нашего мира и лимита места на физическом носителе, мы будем вынуждены отказаться от использования этой технологии. Впрочем, в конце-концов мы поняли, что все же эта технология из числа прочих является более предпочтительной для игры. Поэтому, мы не будем отказываться от высоко проработанных и детализированных текстур.

Digital Foundry: Если мы посмотрим на составляющие Xbox One, все указывает на огромный прыжок в поколении приставок. Все, кроме характеристик жесткого диска. Повлияет ли этот фактор на создание вашего игрового мира?

Мат Крейван: Мы уже сталкивались с подобной проблемой, вызванной нехваткой ширины потокового канала. В создании первой игры нам приходилось использовать обычный DVD. Но сейчас мы имеем необходимые инструменты для оптимизации. Также, мы сможем усовершенствовать процесс обработки информации до необходимой кондиции. Использование обычного жесткого диска, как подходящего записывающего устройства, было огромным прорывом, особенно, в свете требований нашей игры.



Digital Foundry: Что ж, теперь у вас есть примерно 5 ГБ свободного места Xbox One, в сравнении с примерно 480 МБ на Xbox 360, - это примерно в 10 раз больше. Как именно вы распорядитесь этим?

Энди Сэйдж: Большая часть полученной памяти будет использована на улучшение уровня производительности и позволит нам создать более детализированный мир. Разрешение текстур будет примерно 1080p. В дополнение, мы имеем много новых, более сложных частей окружения, для которых нужно еще больше текстур. К примеру, благодаря использованию Physically-Based Rendering, многие игровые материалы окружающей среды имеют собственный отражающий фактор и собственные неровности карты текстур. Кроме того, дополнительная память уйдет на более сложные 3D-модели и повышение плотности (Model Density).

Digital Foundry: Большая часть "Next-Gen" игр используют Physically-Based Rendering. Зачем вашему проекту эта технология?

Энди Сэйдж: Мы унаследовали прекрасную начальную движковую базу за авторством команды Turn 10, которая с самого начала поставлялась вместе с технологией PBR. Мы взяли эту начальную заготовку, изучили ее и просто с удовольствием добавляли к этой основе все новые и новые элементы, при этом сохраняя все лучшее. При работе с новой технологией PBR, нашим дизайнерам приходилось быстро осваивать эту технологию в процессе работы.

В процессе разработки, мы фокусировали внимание на работе технологии PBR, при создании всех тех новшеств, которые мы разработали для Horizon 2. К примеру, она позволила нам использовать правильную симуляцию взаимодействия воды с окружающими материалами. Также, PBR находит свое применение в симуляции неба, моделировании взаимодействия света с частицами в атмосфере, как следствие, создавая реалистичную и красивую картинку.

Digital Foundry: Влияло ли это каким-то образом на создание игрового наполнения - такого как машины и окружающая среда? Ведь переход к PBR вызывает кардинальные изменения в работе художников?

Энди Сэйдж: Определенно, и это был именно тот этап, который доказал необходимость обязательной согласованности действий на всех предыдущих этапах разработки. К счастью, тесная работа с командой Turn 10 помогла нам решить некоторые проблемы, в частности, с пресетами машин. Но, несмотря на все это, работать над окружающей средой была намного сложнее. В частности, благодаря переходу с платформы Xbox 360 на Xbox One.



Digital Foundry: Насколько нам известно, между созданием машин в игре Motorsport и нашем герое дня – Horizon, было очень много общего. Логично ли предположить, что подобная тенденция будет препятствием в обслуживании двух совершенно разных технологий рендеринга?

Энди Сейдж: В некоторой степени, так и есть. Однако, наличие мощного железа позволяет нам использовать нам общую основу для работы с этими двумя технологиями рендеринга, хотя набор возможностей между движками несколько отличается. Впрочем, что касается набора специальных возможностей игры Forza Horizon 2, - тщательная индивидуальная доработка каждой машины, такая как: добавление поддержки намокания поверхностей и ночного освещения, требующих дополнительных ресурсов, будет необходима.

Digital Foundry: Вы являетесь первыми, кто издает консольную игру с поддержкой рендеринга типа "Forward+". Что это за технология и что же нового она вносит в игру?

Джон Лонгкрофт-Найл: Использованную нами технологию "Forward+" лучше всего описать как "Кластерную Forward+". Суть всех "Forward+" состоит в разделении изображения на экране в плотную сетку, состоящую из небольших прямоугольников (обычно 32x32 пикселей). Компьютер предварительно проверяет возможность каждого источника освещения повлиять на картинку, изображенную в этих небольших прямоугольниках, а уже потом начинает рендеринг. В процессе рендеринга, игра работает только с теми источниками света, которые способны вызывать затемнение объектов. Цель этого всего - предотвратить использование "нерабочих" источников света, и, как результат, оптимизировать работу ресурсов компьютера.

Чтобы отбраковать ненужные источники света со сцены, стандартная версия "Forward+" берет текстуру глубины резкости. Есть две версии "Forward+", которые используют подобный метод. Во-первых, перед отображением самой сцены вам нужно отрендерить текстуру глубины резкости для того, чтобы вычислить все источники света, активные на сцене. Во-вторых, полупрозрачные поверхности на текстурах глубины резкости никак не отображаются, что является само по себе уже другим вопросом.

"Кластерный Forward+" откидывает необходимость использования подобной техники. Суть технологии в том, что она вычисляет глубину резкости не для всей сцены, а именно для каждого базового прямоугольника - единицы деления, описанной выше. Это позволит нам избежать появления различного рода артефактов во время освещения сцены.

Лично для нас, в плюсы использования технологии "Forward+" входит сам факт ее работы с MSAA на любом уровне, как своеобразная отсрочка перед работой над улучшением сглаживания. Также, благодаря улучшенному качеству прорисовки теней, мы получаем уникальную возможность полноценно моделировать такие комплексные поверхности, как углеродное волокно... Или, к примеру, автомобильную краску. Вместе с этим, мы обнаружили, что можно с легкостью совместить шейдеры "Forward+" с нашими авторскими шейдерами, разработанными заранее для улучшения качества рендеринга. Плюсом использования метода "кластеров" было то, что нам больше не придется искать дополнительные решения в рендеринге полупрозрачных материалов. И главное – нам, наконец-то, не нужно больше заниматься предварительным рендерингом глубинных карт. Что ж... Это было потрясающе.

Использование технологии "Forward+" позволяет устанавливать множество различных динамических источников света без каких-либо проблем, характерных для традиционного рендеринга. Примеры игр: линейка PS4, The Order: 1866 и, конечно же, демо-версия АМД "Лео", созданная около двух лет назад.



Digital Foundry: Насколько мы знаем, вы включили в список примочек новой версии еще и использование довольно устаревшей технологии 4x MSAA, применение которой стало огромной редкостью. У нас есть небольшое суждение... Верное или ложное… Что доступную ширину потокового канала, такую ценную в свете последних инноваций, было бы разумнее использовать в более подходящем месте. Что вы думаете?

Энди Сэйдж: Возможно, вы могли заметить, что мы движемся немного в другом направлении, чем большинство игр, использующих для рендера подходы наподобие FXAA или прочие. Для нас же качество превыше всего, и мы считаем, что можем достичь в этом определенного успеха. Говоря же о распределении ресурсов, сей вопрос был рассмотрен еще в процессе планирования. Мы уверены в нашем решении... И мы не должны тратить наше время на вложения в различные сомнительные в своих методах технологии сглаживания.

Digital Foundry: В процессе альфа-тестирования вы продемонстрировали нам листву, выполненную в совокупности с технологией MSAA. Будет ли этот самый вариант листвы, представленный в альфе, являться финальным?

Алан Робертс: Хотя мы и продемонстрировали листву в той альфа-версии, дело же в том, что используя подобный подход, нам придется все же идти на определенный компромисс с производительностью. Впрочем, посмотрев на разрешение листьев и превосходные модели освещения, представленные в тесте, мы все же пришли к выводу, что это является лучшим использованием доступных ресурсов.

Digital Foundry: Работая с графическим процессором AMD (GPU), вы должны были иметь доступ также и к режиму первоэкранного сглаживания (EQAA). Примеривались ли вы к их использованию в Forza Horizon 2?

Энди Сэйдж: Да, на первых порах, мы действительно использовали подобную технологию. Но позже мы обнаружили, что лучшим вложением времени и денег для нашего проекта является сглаживание 4x MSAA, нежели EQAA. Методы сжимания графическим процессором данных технологии MSAA могут иметь свои преимущества, однако, что касается рационального использования доступной ширины канала - приходиться признать, что это не лучший выбор. Как правило, GPU не волнует доступный ему объем канала, что является неприемлемо для нас, особенно, с учетом преимущественной работы с данными за использованием ESRAM. Дело в том, что благодаря некоторым особенностям в работе с глубинными сэмплами EQAA повышается производительность, за счет создания различных полигональных дефектов в моделях игры все же падает само качество картинки.

Digital Foundry: В чем состояли трудности, связанные с внедрением новых погодных систем? Как вы перебороли их?

Энди Сейдж: Вся суть была в том, что бы игровой мир в любой момент времени был готов намокнуть. Это значило, что нам предстоит внедрить концепцию влажности в нашу технологию физического рендеринга. Именно благодаря этому все наши игровые материалы получили уникальную возможность отображать все до мельчайших деталей, от наитончайшего слоя воды на поверхности материала, до игры света, отраженного от этого самого слоя воды. Нам также предстояло создать программу, способную управлять базовой системой затенения объектов для более реалистичного изображения в зависимости от погоды. К примеру, как и в реальном мире, в игре отблески на поверхностях будут вполне зависеть от количества влаги на них, высохли ли они или только находятся в состоянии этого процесса.

В дополнение, нам пришлось потратить много времени на корректировку систем рефлекции, работающих в режиме реального времени, чтобы позволить свету распределяться на эти мокрые поверхности. Как мы знали, влажная погода станет большим новшеством для игры, потому и убедились в том, что мы правильно распланировали все эти системы и таки нашли наилучший подход к их исполнению.



Digital Foundry: До того как вы сформировали Playground Games у вас так же были некоторые мульти-платформенные проекты. Помогло ли это чем-то в нынешнем проекте?

Алан Робертс: Удивительно, сколько нужно потратить времени на ежедневный процесс разработки кросс-платформенного проекта. Компиляция, тестирование и, в то же время, попытка стереть границы между ограничениями платформ. Кроме того, ожидалось, что большинство работы пройдет гладко, а большинство нововведений быстро притрутся каждой из платформ. Вам необходимо найти общий подход, который устраивал бы каждую платформу, так как кидать силы на индивидуальный способ решения вопросов просто-напросто не хватает времени.

Работая на одной платформе, вам не нужно об этом волноваться. Вы можете сделать больше различных фич... И, безусловно, это делает дизайнеров и художников гораздо счастливее! Иметь при себе машинный код движка тоже неплохо. Мы можем не ограничивать себя в размахе и постараться сделать все так, как мы этого захотим.

Digital Foundry: До этого вы говорили о внедрении системы "Drivatar", значительно изменяющей привычный нам геймплей. Достаточно ли эту систему всунуть в ваш машинный код или необходимо провести индивидуальную настройку по установке подобной системы?

Матт Крайвэн: Совмещение технологии "Drivatar" от игры FM5 значило, что нам значительно проще будет вмонтировать ее в Horizon 2. Как только мы сделали это, мы сразу увидели значительное отличие по сравнению с нашими оппонентами, - наши гонки стали выглядеть более реалистично. Благодаря нашим подходам, мы сумели откорректировать систему для открытого мира, езды по внедорожью и прочего. Тот первый момент, когда я увидел, как "Drivatar" покидал дорожное покрытие и принимал реальность пересеченной местности, был магическим для меня.



Digital Foundry: Учли ли вы в своей новой версии какие-либо пожелания касательно игры, выраженные интернет сообществом?

Матт Кейван: Система "Drivatar" продолжает развиваться еще с начала запуска FM5. Команда FM5 обновила библиотеки системы и "Drivatar" "учится" дальше. Сейчас же и "Drivatar", и FM5 являются совершенно разными проектами, с разными преимуществами и недостатками. Благодаря щедрости компании FM5, их версия "Drivatar" можно будет увидеть и в нашей игре.

Digital Foundry: Подобно оригинальному Horizon на Xbox 360, вы нацеливаетесь на стабильные 30 FPS в сиквеле. Но это только то, что касается рендеринга. Какая же будет частота обновления изображения в основе самой симуляции?

Матт Крейвен: Симуляция работает с частотой 360Hz, потому мы будем поддерживать тот же уровень детализации, что и в FM5.



Digital Foundry: Как же вам удалось этого добиться?

Матт Крейван: У нас был неплохой опыт, который мы и использовали в Horizon. Мы замедляли нагрузку контроллера и большинство громоздких вычислений касательно игровой физики, насколько это было только возможно. Для более эффективной минимизации задержек на игровом движке мы повесили обработку аудио-файлов на отдельное процессорное ядро, в то же время, держа процессы синхронизации с самим рендерингом как можно "ближе" друг к другу.

Digital Foundry: Можете ли вы нам дать определенное представление касательно вашего проводимого стресс-тестирования, цель которого была убедиться в незыблемости частоты обновлений кадров, или по-простому FPS (Frames Per Second )?

Матт Крейван: Корпорация Microsoft имеет довольно преданную в плане стабильности систем команду, которая создала численные автоматизированные стресс-тесты, поддерживающие функцию проверки производительности любого устройства по всему миру. Используя специальные системные пакеты, благодаря которым они смогли смоделировать ситуацию окружающего мира и поставить нам точную информацию касательно территорий, которые не будут включены в бюджет. Наши инструменты позволили нам воспроизвести точный сценарий их тестирования и быстро разобраться в ситуации.



Энди Сейдж: Так как это чрезвычайно важно для нас, мы потратили много ресурсов, чтобы убедиться в том, что системы в состоянии отслеживать и поставлять нам постоянные отчеты касательно производительности, для рассмотрения их членами нашей команды. Все начиналось с того, чтобы убедиться в нашей способности автоматизировать большинство аспектов игры для их дальнейшего изучения в стресс-тестировании, при условии, что человек будет отсутствовать. После мы проверяем, просчитывают ли все эти системы все те сценарии, которые игрок сможет воспроизвести, играя в игру. В особенности, мы уделяем внимание тому, что может быть в наихудших случаях. Потом эти системы продолжают проверять игру на наличие дополнительной информации на игровых серверах, все изменения производительности, которые проходили во время разработки игры. Эта финальная стадия подает информацию в виде, доступному каждому члену нашей команды.

Digital Foundry: Демо-версии являются довольно актуальными в наши дни. Как вам предложение выпустить подобное и для Forza Horizon 2? Было ли тестирование в режиме сетевой игры частью ваших планов?

Алан Робертс: На самом деле, мы сделали демо-версию для более привычных вещей. Мы верим, что сделаем действительно прекрасную игру, и мы хотим дать возможность насладиться этой игрой другим людям, которым она должна понравиться. Мы хотели сделать по-настоящему объемную демо-версию, охватывающую онлайн и социальные аспекты. Все для того, чтобы люди могли в полной мере ощутить вкус игрового процесса.



Digital Foundry: Оглядываясь на то, что сейчас игра Forza Horizon 2 уже в процессе подготовки к продаже, какие именно элементы игры вызывают у вас наибольшую гордость?

Матт Крейван: Свобода, которую дарит вам игра, состоит не только в том, где вы можете ездить, но также в том, что вы можете делать. Огромное количество занятий, которым игрок может предаться в любой момент.

Алан Робертс: Для меня это возможность наблюдать за огромным количество вещей, которые могут делать игроки в нашей игре. Некоторые из них по-настоящему застают нашу команду врасплох. К примеру, это снимки, взятые с использованием технологии NeoGAF. И вы никогда не знаете, что еще такого люди могут выдумать. Хотите посмотреть на это? Присоединяйтесь к Online Free Roam!

Переведено специально для Modgames.

Переводчик: Eugenium







Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Всего комментариев: 5


0
№:5 от sado
33092
| Гражданин | в 13:54 (05 Января 2015)
за статью спасибо, но вот физика реально подкачала. я купил the crew, и там физика куда лучше, да и графа тоже. плюс меня смущают гонки на спорткарах по песку, траве и другой пересеченной местности с такой хорошей управляемостью.
Посмотреть профиль sado

0
№:4 от Zoolus
79341
| Гражданин | в 16:57 (01 Января 2015)
физика не очень, хотя для аркады сгодится
Посмотреть профиль Zoolus

0
№:2 от Gatorade
287179
| Проверенный | в 14:36 (01 Января 2015)
Графика очень приятна глазу)
Посмотреть профиль Gatorade

0
№:1 от Arsed
383026
| Гражданин | в 14:27 (01 Января 2015)
Благодарю за качественную статью! Хранители Пера - вы лучшие, я давно вас читаю, и ваши статьи заслуживают высших похвал!  good
Посмотреть профиль Arsed

0
№:3 от xGetWasteD
730110
| Гражданин | в 15:07 (01 Января 2015)
Спасибо, очень приятно :)
Посмотреть профиль xGetWasteD
Набор в команду сайта
Наши конкурсы
Каталог файлов
Skyrim Special Edition [211]
Fallout 4 [744]
TES V: Skyrim [3999]
TES IV: Oblivion [545]
Fallout: New Vegas [2138]
Fallout 3 [1061]
Моды в разработке [43]
Dragon Age: Inquisition [221]
Dragon Age 2 [244]
Dragon Age: Origins [571]
Ведьмак 3 [66]
GTA 5 [41]
GTA 4 [131]
GTA SA [95]
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [62]
S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо [43]
S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля [90]
Другие разделы

Подразделы:


Новости [1107]


Последние рецензии
Anima: Gate of Memories
Tyranny - когда плохим быть не плохо
Фоллаут 4: почему он так хорош...
DOOM. На Марсе классно. Часть 2
DOOM. На Марсе классно. Часть 1
Трудные будни полицейского в This is the Police
This War Of Mine: "In war, not everyone is a soldier".
Fallout 4: Vault-Tec Workshop - обзор
Следите за нами:



Статистика
Онлайн всего: 241
Гостей: 117
Пользователей: 124




Вверх Вниз