Статьи » Новости игрового мира » Новости


Интервью с Дмитрием Гусаровым


Автор статьи: Серебряная

Добавлено: 27 Августа 2011 в 18:50 | Обновлено:
Просмотров: 7220 | Комментарии: 23

Понравилось: 51 пользователям





Уважаемые пользователи и гости нашего сайта! Сегодня я рада представить вашему вниманию беседу с замечательным человеком, генеральным директором Katauri Interactive, Дмитрием Гусаровым. Думаю, нет нужды особо представлять моего гостя. Однако, следует кратко рассказать, чем знаменита Katauri. Это создатели двух легендарных игр, "Космические рейнджеры" 1 и 2. Чуть менее знамениты игры серии "King's Bounty"(Легенда о рыцаре, Принцесса в доспехах), но лишь по причине своего относительно молодого возраста. Итак, прошу любить и жаловать...


Серебряная: Дмитрий, рада приветствовать тебя и благодарю за то, что нашёл время ответить на вопросы.

Дмитрий Гусаров: Добрый день, Ирина!

 

Серебряная: Для начала мне бы хотелось узнать о тебе немного. Многие парни и девушки, а ещё больше мальчишки и девчонки, мечтают работать в игровой компании. А уж о том, чтобы стать её генеральным директором… Скажи, ты всегда хотел связать свою работу с игровой индустрией?

Дмитрий Гусаров: Ну, я в школе еще хотел делать игры. А это было давно. Компьютеров тогда ни у кого дома еще не было, только в школе на уроках, да в игровых клубах можно было увидеть всякие «коммодоры», «атари», «агаты» и «спектрумы». Мне очень нравилось делать всякие игрушки и удивлять других ребят. Взрослые над моим увлечением посмеивались, даже когда я уже учился в вузе. Всем казалось тогда, что игры это что-то несерьезное, и надо заниматься серьезными взрослыми делами.*улыбается*

 

Серебряная: Думаю, мой сегодняшний гость далеко не сразу занял столь высокий и ответственный пост. Помнишь ли ты свой первый рабочий день и должность в этой индустрии?

Дмитрий Гусаров: Такого дня не было никогда. И поста никакого нет. У нашей команды есть двое руководителей это я и Александр Язынин. Мы вместе делали Космических рейнджеров, на энтузиазме, и без всякой компании, без сотрудников и зарплат доделали игру до конца всего за пару-тройку лет.

 

Серебряная: Скажи, а у тебя есть семья? Если есть, то очень бы хотелось услышать немного о ней.

Дмитрий Гусаров: Да, семья есть. Жена, ребенок. Все нормально. Жена, Анна, работает у нас в компании, этим сильно помогает мне в работе. Если бы не она, многое мы не смогли бы сделать. Например, настройка квестов и расстановка полтысячи армий с путями в Легенде о рыцаре, это ее заслуга. Девочка наша Ксюша растет тоже очень прокаченной в игровой сфере, в этом году она пойдет во второй класс и т. к. она научилась читать, думаю уже пора начать ходить с нами в рейды.*улыбается*

 

Серебряная: Насколько мне известно, компания Katauri Interactive была основана в 2004 году. В её состав вошла большая часть тогдашней Elemental Games. Как ты считаешь, пошло ли коллективу на пользу такое фактически просто переименование? Ведь, по сути, из компании ушёл всего один человек, оставив за собой имя "Elemental Games”.

Дмитрий Гусаров: Ну да, наш коллектив покинул Алексей Дубовой, уехал в Москву, кстати, сделал там уже какую-то космическую игру. Но, уходя, он воспользовался юридическим правом забрать название. Мы ничего поделать не могли. Хотя я до сих пор не понимаю, зачем ему нужно было это имя.

 

Серебряная: Знаешь, меня заинтересовал один факт. Если немного вспомнить историю, то Катаури – это ничто иное, как название клиссанских кораблей из "Космических Рейнджеров”. Название компании было взять именно с оглядкой на этот факт или были другие причины?

Дмитрий Гусаров: Нам требовалось срочно переименоваться, когда Алексей ушел. Мы устроили конкурс названий внутри компании. Название клиссанского корабля, кажется, я сам предложил, и Катаури победило с небольшим отрывом от названия типа StrongStone (ТвердыйОрех).

 

Серебряная: Что ты можешь рассказать вообще о коллективе Katauri Interactive? Мне вот интересно, как вообще происходит у вас формирование нового проекта. Это такая строга я деловая обстановка, неформальный дружеский разговор(в котором принимает участие любой сотрудник компании) либо же нечто среднее?

Дмитрий Гусаров: Скорее всего, это что-то совсем другое. Представьте себе 25 человек с разными интересами и увлечениями. Это уже совсем не сообщество нескольких людей с общей и простой идеей. Это некое сообщество профессионалов, которым надо заработать денег.

Руководство у нас довольно дурное и эмоциональное, планов мы составлять не умеем. Делаем все на слепом желании, пытаясь заразить окружающих идеями. Где-то получается и выходит суперски, а где-то получается унылое не понять что, приходится многократно переделывать.

 

Серебряная: Ну вот, мы плавно переходим к игровым проектам Katauri. Если я не ошибаюсь, первым из них была пошаговая стратегия "Генерал”, вышедшая в 1999 году. Полистав обзоры того времени, я наткнулась на один момент: очень многие отмечают сильный AI. При достаточно аскетичной графике, "Генерал” не раз удивлял игрока. Кто занимался проработкой AI и работает ли он сейчас в составе команды Katauri?

Дмитрий Гусаров: Генерала я написал сам в 1998 году. Написал игру совершенно один, выложил в Интернет.  Затем в течении пары лет вел таблицу рекордов, улучшал игру, развивая прежде всего интеллект компьютерных персонажей. В дальнейшем мне это очень помогло для написания интеллекта космических рейнджеров.

Интеллект в Генерале честный и очень умный. Это мой особый повод для гордости. В нем учитываются даже социальные фишки, это когда слабые начинают нападать на сильного, объединяясь. Ничего подобного в стратегических играх я не видел. После КР2 программировать я перестал, т.к. успевать вместе с этим делать баланс, писать тексты и руководить всем остальным, абсолютно нереально для человеческого организма.

Созданием AI в Kings's Bounty на поле боя занимался Александр Третьяк, а сейчас он делает движок графический и логический движок для абилок Royal Quest. Интеллект мобов в  Royal Quest делает Михаил Гасанов, думаю, сможете скоро оценить его старания.

 

Серебряная: А какова вообще была цель "Генералов”? Поразить игроков AI, отметиться на игровом рынке и заслужить себя имя, нечто иное?

Дмитрий Гусаров: Что такое игровой рынок я понятия не имел. Просто хотел делать игры. И решил сделать стратегию, подобие которой я делал еще на спектруме, в которую с радостью играли мои друзья.

В самой игре и на сайте Генерала я открыто написал, что очень ищу единомышленников. Откликнулось очень много людей, и мы вместе утонули на год в переписке на предмет с кем работать и что вместе дальше делать. Большинство людей были полные неумехи, но нашлись и толковые, которые как и я, мечтали сделать чего-нибудь такое-эдакое. Например,  Наталья Белецкая помогла перевести Генерала на английский язык, Петр Багги сделал сайт игры, Александр Козлов и Алексей Дубовой помогли в программировании интерфейса и сетевой игры. Ведь Генерал - это прежде всего отличный мультиплеер.

 

Серебряная: Итак, ставший для многих эпохальным 2002 год. Именно тогда выходят легендарные "Космические Рейнджеры”, очень тепло принятые даже на Западе. Если взять мои личные впечатления, то "КР” поражали, прежде всего, жизнью. Ты мог сидеть на месте, активно бороздить просторы космоса. Но часто возникало ощущение, что стоит просто остановиться – и игра сама придёт к завершению, настолько реальными были ощущения. Эта жизнь изначально должна была стать одной из основ "Рейнджеров” или к такому решению тогда ещё "Elemental Games” пришли в процессе разработки?

Дмитрий Гусаров: Ну да, основа что корабли должны жить это было главной фишкой игры, я ее такой замышлял. Игра, кстати, сама приходила к завершению в первых своих версиях. Однажды Саша Язынин пришел ко мне обсудить всякие рабочие вопросы и рассказал, что его младший брат, тестировавший нашу игру, с матами бросил клавиатуру на пол, когда один из рейнджеров взял и убил Махпеллу вместо него. Вы представьте себе изумление человека, который спасал мир, и тут ему написали, что какой-то компьютерный персонаж вперед него развился и убил главного босса! Мы долго с Сашей ржали над этой ситуацией, и уже на следующий день я увлеченно учил Махпеллу не умирать от нападений рейнджеров ни при каких условиях. Теперь только наличие игрока рядом позволяло им победить Махпеллу, ведь игрок должен видеть, как погибает последний босс!

 

Серебряная: Моим выбором в процессе игры стали человек и фэйянин(оба воины). В первых "Рейнджерах” уже оформилась плеяда рас, которые перешли полным составом и во вторых. Были ли расы, которые отсеялись в ходе разработки проекта?

Дмитрий Гусаров: Никаких других рас никогда не было. Дело в том, что на меня произвел неизгладимое впечатление теле-сериал Вавилон-5, который в те годы показывали на телеканале ТВ3. Прототипом гаальцев стали ворлонцы, прототипом феэн конечно минбарцы, прототипом пеленгов стали центавриане, а прототипом малоков стали нарны. Итак, я описал характеры, а Саша Язынин их нарисовал. В итоге особенно хорошо получились пеленги, считаю даже лучше чем в любимом сериале, т. к. у нас они более вороватые.*улыбается*

 

Серебряная: В ходе игры узнаются многие фантастические произведения. Но мне показалось, что кое-где мелькает и пепелац из "Кин-дза-дза”. Так ли это и как ты сам относишься к этому фильму?

Дмитрий Гусаров: Кин-дза-дза это прекрасный философский фильм, один из моих любимых. Но не помню, чтобы я пепелац там использовал. Сейчас вот используем это для вселенной RoyalQuest. Пепелац это новейшая разработка лучших королевских инженеров. Так что может когда-нибудь и полетит. Ссылки на КЦ смешные тоже есть, это топливо расы велингов.

 

Серебряная: Разработка была не из лёгких? Ведь всё делалось на голом энтузиазме, а некоторые вещи команде пришлось оплачивать из своего кармана. Но, в конце концов ‘Elemental Games” удалось привлечь внимание "1С”. Не мог бы ты сказать, как удалось добиться этого? Привлечь издателя – дело не простое.

Дмитрий Гусаров: Все люди работали бесплатно. Интерфейс только все энтузиасты делали очень плохо и, в конце концов, я нашел паренька во Владивостоке, который согласился этим заниматься за деньги. Я договаривался с ним на определенную сумму, и он рисовал пример экрана. Ну а затем мы его работу разбирали на составляющее и вставляли в игру. Все остальные люди работали бесплатно, рисовали оружие, корабли, курсоры, писали музыку и все такое.

А фирму 1С никто не привлекал. Мы сделали полностью готовую игру, а когда она была практически готова, я разослал российским издателем предложение ее издать. Например, менеджер фирмы Бука ответил, что у них есть уже несколько таких космических игр и им не нужна еще одна. А менеджер фирмы 1С, Сергей Герасев, разглядел наш потенциал и за очень небольшие деньги с нами подписали договор. И мы были счастливы.

Фирмы у нас никакой не было. К счастью, у Алексея Дубового была мама бухгалтер и быстренько переименовала какую-то неработающую готовую фирму в «ЭлементалГеймз», где я стал генеральным директором, и мог после этого заключить юридический договор с издателем. Вот так и было.

 

Серебряная: Сюжет был написан уже в конце разработки, не так ли? И тут перед глазами встают текстовые квесты. Как я считаю, жемчужина серии. Их разработкой занимались в процессе или над квестами работали специально?

Дмитрий Гусаров: Сюжет был написан, когда игра была практически готова. Ведь для меня было главным создать живой мир, а сюжет не имел никакого значения. И вот когда пришло осознание что сюжет таки нужен, все люди с которыми я работал, не могли придумать достойной истории. Мы бесконечно переписывались, выдумывая нелогичные сюжеты. Наконец мне написал Юрий Нестеренко, знаете его или нет, но личность очень интересная. Этот крутой перец быстро разогнал всех советчиков, выслушал мои требования к сюжету и написал всего один логичный и потрясающе красивый вариант про клисан, что они считают биологические расы заразой (которые на тот момент нас убивали и захватывали, но без всякой философии). И уже работая над сюжетом КР2 я работал лишь с Юрой. Он очень тяжелый человек, но необычайно талантливый. Всего пару недель тяжелой переписки, и сюжет готов!

А вот текстовые квесты - это совсем другая история. Один парень, Денис Федоров, занимавшийся приемкой планет и другой ерундой, сказал мне, что хотел бы чего-нибудь попрограммировать, т. к. учился на программиста в вузе. Я подумал что можно сделать миниигру, в которой мы высаживались на планету и играли как в старых текстовых играх на варианты ответов. Итак, я поставил ему задание, а затем сделал первый квест в игре и назвал его Гладиатор. Всем этот квест очень понравился и мы на сайте выложили редактор с примером квеста, предложили всем желающим попробовать свои силы в создании квестов.

Энтузиастов нашлось много. Но не было времени их вычитывать и проверять, т. к. это огромная работа. Но один из квестоделов Артем Пяткин, реальный ученый-математик из Новосибирска, взял на себя всю координационную работу. Так появились квесты КР1 и КР2. Артем получал недоделанные слабые по логике квесты и доводил их до совершенства, которое было ограничено возможностями нашего редактора. Кстати мы с Артемом вдвоем создали квест Тюрьма, который стал для игры показательным, там были драки, работа, еда, тараканьи бега, наколки и всякая другая ерунда. Чтобы тюрьма была описана максимально правильно, Артем читал какие-то книги, т. к. был далек от этого. Подходил он ко всему очень серьезно, поэтому и игра получилась крутая.

 

Серебряная: В 2004 году выходят "Космические Рейнджеры 2: Доминаторы”. Та же жизнь, тот же непередаваемый юмор, но множество улучшений. Знаешь, немногие разработчики могут похвастаться тем, что вторая часть вышла ничуть не хуже первой. Какую задачу перед собой ставили "Elemental Games”, приступая к работе над второй частью?

Дмитрий Гусаров: Ну, издатель хотел, чтобы мы за 6 месяцев сделал аддон к первым рейнджерам. Но назвать они хотели его КР2, чтобы мы больше денег заработали. А мы напротив хотели добавить в игру всего побольше, сделать битвы роботов, чтобы нас уважали! В результате мы сорвали все строки, работали над игрой 14 месяцев, но зато сделали настоящую вторую часть. О чем я нисколько не жалею.

 

Серебряная: А есть ли у разработчиков в серии "Рейнджеров” любимые расы? Лично я всё-таки отдаю предпочтение фэйянам.

Дмитрий Гусаров: Не знаю. Я не думаю о том, кого больше люблю. И парней спрашивать не стану.*улыбается*

 

Серебряная: Движок второй части был тот же, сделанный силами самих разработчиков, или удалось найти другое решение этого вопроса?

Дмитрий Гусаров: Графический движок первых и вторых рейнджеров написан Алексеем Дубовым. Никаких сторонних продуктов он не использовал, все написал сам. А вот что касается планетарных битв роботов, то к нам в компанию пришел работать Александр Зеберг и он работал над графикой этого режима игры.

 

Серебряная: Проходя вторую часть, мне вспоминается финальный концерт. Кто писал музыку ‘КР2”? Был ли этот тот же человек, что и ранее? И удалось ли достичь того музыкального эффекта, которого рассчитывали?

Дмитрий Гусаров: Для КР писало музыку где-то пять человек. Я уже не помню, чья именно мелодия там звучит.  Но концерт мне тоже нравится. Буквально пару недель назад с интересом пересматривал. Очень душевно получилось. Наш аниматор Руслан Черный классно придумал и реализовал, что эту мелодию играют фэянин и пеленг одновременно на специальном рояле. Это выглядит и звучит просто здорово.

 

Серебряная: Как мне известно, компания пока не планирует радовать поклонников "КР” третьей частью. С чем это связанно и есть ли всё-таки у нас надежда? Ведь компьютерных игр много, а Игр – очень мало…

Дмитрий Гусаров: Фирма 1С решит, что делать с брендом КР. Наша компания могла бы сделать практически любую игру.

 

Серебряная: Коснёмся следующего проекта, уже выпущенного под сенью "Katauri Interactive”. Я говорю о потрясающей "Kings Bounty: Легенда о рыцаре”. Что общего у неё с оригиналом, выпущенным New World Computing в 1990 году?

Дмитрий Гусаров: Общее это сеттинг и геймплей. Приключение вперемешку с тактикой. Очень рад, что удалось сделать такую игру. Недавно читал в интервью, что самому Канегхему понравилось. Если это правда, то клево!

 

Серебряная: Идея с четырьмя сущностями, которые помогают нам в бою, достаточно интересно. Вспоминается фраза " – Трое из ларца, одинаковы с лица!”. Их не трое, да и лица совсем разные.*улыбается* Эти персонажи различаются очень и очень сильно. Страж Времени в разговоре так вообще вылитый Йода из ”Звёздных войн”. Как вообще пришли к такой идее со Шкатулкой Ярости и её "обитателями”?

Дмитрий Гусаров: Ну, есть такая игра FinalFantasy. И там есть аэоны, суперские стражи для призывания. А мы же типа фаны JRPG. И нам хотелось сделать что-нибудь подобное. Вот и придумали своих стражей. А диалоги Стража Времени писал Ваня Магазинников, действительно подражая мастеру Йоде. Мы умеем использовать хорошее в своих играх.

 

Серебряная: Моя любимица – Лиина. Её язвительные реплики вызывали скорее улыбку, чем негодование. Хотя по всему видно, что даме просто скучно, и она забавляется, изучая Королевского Искателя Сокровищ. Мне кажется или её создательницей была именно женщина? Во многих ситуациях я бы выразилась так, как она…

Дмитрий Гусаров: Создательницей был опять же Ваня Магазинников. Он перевоплощается.*улыбается* Кстати, Ваня написал немало текстовых квестов в рейнджерах.

 

Серебряная: В процессе игры я находила множество отсылок и пародий, совсем как в "КР”. Чего стоит хотя бы гном Гнусмас. А увидев фразу "- Хотите кофейку или секретное задание?” даже всплакнула. Изначально планировалось насытить игру юмором?

Дмитрий Гусаров: Куда же без юмора. У нас все игры будут такие. Меня утомляют игры без самоиронии, типа вселенной вархаммер. Игры без юмора делать легко, как и игры с тупым юмором. А вот сделать ироничную игру с философией тяжело. Но зато именно это и интересно.

 

Серебряная: Потом мы познакомились с Амели, дочерью короля. Вторая часть, "Принцесса в доспехах”. Katauri исполнили то, чего давно желали очень и очень многие девушки, игравшие как в "КР”, так и в первую часть "Kings Bounty”. Я говорю об игре за женского персонажа, о полноценной, а не "аддоной”. Почему было решено сделать главным героем девушку? Ведь в подавляющем большинстве игр дела вершат мужские персонажи…

Дмитрий Гусаров: Да особо не думали долго. Просто показалась идея оригинальной играть за девушку.

 

Серебряная: Вот сейчас будет немного коварный вопрос!*хитро улыбается* Развей же, наконец, сомнения многих игроков. На форумах спорят, случайно ли дракончик Амели напоминает Стича из довольно известного мультфильма "Лило и Стич”? Особенно в голубом варианте…

Дмитрий Гусаров: Изначально Саша должен был нарисовать ручного дракона, симпотного, нашего, не похожего на других. Но получались какие-то уроды. Отмучившись несколько недель, пришлось признать, что уровня Стича мы достигнуть не можем. И получилось уж как есть и пришлось его принять. Не всегда можно достичь идеального результата. Надо уметь это признать.

 

Серебряная: А как вообще родилась идея дракончика? Конечно,  если следовать логике, то у дочери короля никак не могла оказаться Шкатулка. Но вот мне было бы интересно посмотреть на реакцию Лиины, когда та обнаружила бы на месте Гилберта Амели.

Дмитрий Гусаров: Если бы мы туже самую шкатулку запустили в игру и игрокам пришлось бы прокачивать тех же стражей, то они начали бы говорить, что мы типа ничего не сделали и им типа мало, скучно. А так совсем другие ощущения. Мы хотели вообще сделать, чтобы дракон рос и превратился к концу игры в большого взрослого дракона, но реально не успели такое реализовать. А идея-то была клевая.

 

Серебряная: Вот мы и подошли к концу нашей беседы. И последним вопросом я бы хотела узнать о новом проекте компании, MMORPG "Royal Quest”. Что ты можешь нам сказать о ней? Будет ли она похожа на какой-то из существующих миров? Katauri славятся детальной проработкой самых незначительных моментов и я уже в рядах тех, кто ждёт новую игру.

Дмитрий Гусаров: Она будет похожа на... на... Не знаю на что... Мне кажется, у нас получится игра типа Рагнарок для европейцев. Интересный игровой мир без примесей корейского строения. Но вместе с тем игра не скучна, не про историю, не стандартна, как какой-нибудь властелин колец. Игроков ждет толпа новых мобов и остроумных историй.

 

Серебряная: Не устал ещё?*улыбается* Беседа наша вышла довольно продолжительной, но иначе нельзя было, ведь столько всего хотелось узнать… Напоследок, что бы ты хотел пожелать жителям нашего сайта?

Дмитрий Гусаров: Я бы пожелал всем поменьше лазить по всяким сайтам. И побольше гулять с друзьями на свежем воздухе. Ну и там, на свежем воздухе, найти клад. Затем купить феррари и насладиться прекрасной жизнью в прекрасной стране, с хорошими дорогами, где есть теплое море, пляжи и люди могут прожить свою жизнь достойно.*улыбается*

 

Серебряная: Спасибо, Дмитрий, было очень приятно с тобой пообщаться. Желаю Katauri Interactive и всему его коллективу успехов в новых проектах, да и просто в этой такой сумасшедшей, но вместе с тем и прекрасной жизни…      

Дмитрий Гусаров: Спасибо, Ирина. Вам тоже творческих успехов.        

©                         




Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Всего комментариев: 23


0
№:20 от Serious_JoKeR
92831
| Гражданин | в 12:44 (28 Августа 2011)
Серебряная как всегда порадовала ! ^_^ good
Вот какие гады тебе меньше 5 оценку ставят unsure ну да ладно статья супер ^_^
Посмотреть профиль Serious_JoKeR

0
№:21 от Серебряная
57478
| | в 13:06 (28 Августа 2011)
Спасибо. Что до оценки - так это тут есть парочка школьников, которая ещё из детских штанишек не выросли. Собрали вокруг себя несколько таких же, как они, да веселятся. Только мне все их действия до аномалии...)
Посмотреть профиль Серебряная

0
№:23 от Serious_JoKeR
92831
| Гражданин | в 21:06 (28 Августа 2011)
Вот оно - правильное определение таких людей good
Я лично их не понимаю ^_^
Посмотреть профиль Serious_JoKeR

0
№:19 от Aptom
47938
| Проверенный | в 00:44 (28 Августа 2011)
Даж незнаю... по первой рейнджеры казались оч классными, пару раз прошел и первую и вторую, но чем больше играешь, тем больше понимаешь как узок, однообразен и несбалансирован геймплей.
А вот Кингс боунти наоборот больше порадовали - там хоть динамика есть и баланс хоть какой-то.
Посмотреть профиль Aptom

0
№:14 от Deira
107088
| Проверенный | в 13:59 (27 Августа 2011)
Рейнджеры...
Спасибо вам.
Посмотреть профиль Deira

0
№:13 от Loup
63259
| Гражданин | в 13:46 (27 Августа 2011)
М да ну что же будим ждать и надеяться на КР 3.Хотя лично по мне думаю 3й части быть -)
И да King's Bounty известна не меньше чем КР ,мы например с друзьями долго спорили а не прямой King's Bounty потомок Героев(когда проходил игру все ждал что гдето на карте все таки будит логово Ангелов :) )И да первая часть была шикарна ,а вот вторая ну так себе (сугубо мое мнение ). nea
Посмотреть профиль Loup

0
№:22 от Бурый
55755
| Проверенный | в 17:12 (28 Августа 2011)
Тащемта наоборот: герои потомок King's Bounty. Но, я думаю, вы и сами уже это узнали.
Посмотреть профиль Бурый

0
№:12 от kiryaaa
73669
| | в 13:29 (27 Августа 2011)
Ммм... КР - одна из моих любимейших игр.Прошёл на разных концовках раз 5. good
Посмотреть профиль kiryaaa

0
№:11 от Sange_Kors
19307
| Проверенный | в 12:10 (27 Августа 2011)
^_^ Вай, хорошо-то как! Было приятно почитать статью, Серебряная, большое спасибо good Жаль только, что КР3 пока есть только в мечтах. Ну да ничего - сейчас с КР2 тоже интересно, особенно с аддоном "Революция". ^_^
Посмотреть профиль Sange_Kors

0
№:10 от Anarhuh
16838
| Гражданин | в 11:32 (27 Августа 2011)
Круто, что сказать? Играми этой компании я никогда не итересовался, но, не знаю почему, прочитал все. Спасибо!
Посмотреть профиль Anarhuh

0
№:7 от denchik69
82615
| Проверенный | в 10:06 (27 Августа 2011)
За интервью спасибо большое! good А вот комок к горлу опять подступил - КР 3 не будет наверное. Я уже как-то смирился с этой мыслью, а тут прочитал, что всё возможно... Эх, растревожили душу.. Я, наверное, КР 3 жду не меньше, чем ждал DA-2 и буду ждать DA-3... :)
Посмотреть профиль denchik69

0
№:8 от Tiamatis_Aka_Innos
47486
| Гражданин | в 11:04 (27 Августа 2011)
Возможно если 1С и Катаури перестанут тянуть резину и наконец договорятся.
Посмотреть профиль Tiamatis_Aka_Innos

0
№:9 от Серебряная
57478
| | в 11:23 (27 Августа 2011)
Сейчас у Катаури все силы брошены на Роял Квест. Если они договорятся с 1С, то начнут одновременно разработку и КР3. В итоге не доделают нормально ни то, ни другое. Так что пусть доделывают ММОРПГ, а я ради КР3 готова и подождать...
Посмотреть профиль Серебряная

0
№:15 от denchik69
82615
| Проверенный | в 14:15 (27 Августа 2011)
Однозначно! Только если бы точно знать, что КР-3 будут, пусть вообще не торопятся, спокойно делают. Ради этого можно подождать столько, сколько нужно!:) Главное, чтоб они вышли.... nyam
Посмотреть профиль denchik69

0
№:16 от ๖ۣۜĢuard_Ởf_Ðead™♠
28204
| Гражданин | в 18:30 (27 Августа 2011)
После выхода FallOut 3, у меня образовались смутные сомнения что КР3, перейдет из 2.5D в 3D симулятор(с пошаговой режимом)...
Может в этом прикол того что она еще не анонсирована?

Тем более что летать только в одном(хоть и живом) рукаве летать за пилило... нет, мне лично не надоело, но не думаю что большая часть сообщество фанов игры оценят это. В смысле КР3, пошло бы на пользу расширения не только в возможностях геймплея, но и расширения в размерах и количестве полигонов, звездной карты.

Ну это так предположение почему тянется анонсы, так как надо все просчитать и рассчитать, из-за нынешних примеров других разработчиков, как можно легко запорот хорошую игру.
Посмотреть профиль ๖ۣۜĢuard_Ởf_Ðead™♠

0
№:17 от Серебряная
57478
| | в 18:40 (27 Августа 2011)
Я беседовала с представителями Katauri на эту тему, перед нами официальная версия. А так это или нет, можно лишь догадываться, но я им верю. Одно ясно - Katauri если и будут делать третью часть, то после MMORPG. Так что остаётся запастись терпением. Ради такой Игры стоит ждать!
Посмотреть профиль Серебряная

0
№:18 от ๖ۣۜĢuard_Ởf_Ðead™♠
28204
| Гражданин | в 22:51 (27 Августа 2011)
Если не анонсируют какую нибудь новую игру, не КР :)

Нет конечно ждать стоит, с этим "no problem"...
Но всегда хочется все и сразу.

офф: А с MMORPG, наладили их "воз и маленькую тележку". Фактической разницы между ними нет, те же классы, те же мобы, те же квесты, те же 24/7/12/365. Только подали с другим названием.
Посмотреть профиль ๖ۣۜĢuard_Ởf_Ðead™♠

0
№:6 от valera194811
82319
| Проверенный | в 10:05 (27 Августа 2011)
Интересно и познавательно.
Спасибо! good
Посмотреть профиль valera194811

0
№:3 от ๖ۣۜĢuard_Ởf_Ðead™♠
28204
| Гражданин | в 07:48 (27 Августа 2011)
Мда, только после прочтения момента с Вавилоном(кроме идентичной модельки станции Рейнджеров), понял кого гальцы напоминают, 100 % скопировали био-костюмы варлонов.

Конечно, хотелось узнать и про "перезагрузку", но вспомнил что это был просто маркетинговый ход издательства.
Посмотреть профиль ๖ۣۜĢuard_Ởf_Ðead™♠

0
№:4 от Серебряная
57478
| | в 07:50 (27 Августа 2011)
Сама "Перезагрузка" достаточно интересный проект. Там очень многое было сделано по идеям самих игроков. Остаётся лишь ждать, что 1С таки решится на третью часть...
Посмотреть профиль Серебряная

0
№:2 от HARU-CHAN
74431
| Гражданин | в 07:42 (27 Августа 2011)
Слышала про игру "Космические рейнджеры", но сама не играла. А интервью замечательное, как всегда!!! good затронула все стороны жизни - и работу, и семью, и проеты его самые известные рассмотрела. Поражаюсь всегда, как ты к ним на встречи пробираешься. Можешь внедриться в любую среду, Вульпес и его фрументарии нервоно курят в сторонке. МОлодец!
Посмотреть профиль HARU-CHAN

0
№:5 от Серебряная
57478
| | в 07:53 (27 Августа 2011)
Стараемся. Всё-таки эти игры поистине легендарны, имеют высочайший статус за рубежом. Ну и входят в небольшое число тех, которые до сих пор не удалены с моего компьютера. Так что мне ещё интереснее было беседовать с Дмитрием...
Посмотреть профиль Серебряная

0
№:1 от ๖ۣۜĢuard_Ởf_Ðead™♠
28204
| Гражданин | в 05:59 (27 Августа 2011)
Один из СоздателеЙ КР! mellow
Хочется радоваться и плакать.
Посмотреть профиль ๖ۣۜĢuard_Ởf_Ðead™♠
Помочь cайту

Набор в команду сайта
Наши конкурсы
Каталог файлов
Skyrim Special Edition [263]
Fallout 4 [776]
Моды в разработке [50]
TES V: Skyrim [4085]
TES IV: Oblivion [547]
Fallout: New Vegas [2133]
Fallout 3 [1072]
Dragon Age: Inquisition [223]
Dragon Age 2 [246]
Dragon Age: Origins [614]
Ведьмак 3 [105]
GTA 5 [41]
GTA 4 [131]
GTA SA [95]
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [68]
S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо [43]
S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля [96]
Другие разделы

Подразделы:


Новости [1157]


Последние рецензии
Cuphead. Великое творение безумцев.
Hand of fate
Mass Effect: Andromeda
Crossout – тачки, металлолом и куча стволов
Gwent. Лучший бета-тест на моей памяти.
Anima: Gate of Memories
Tyranny - когда плохим быть не плохо
Фоллаут 4: почему он так хорош...
Следите за нами:





Статистика
Онлайн всего: 519
Гостей: 255
Пользователей: 264




Вверх Вниз