Каталог




Главная » Статьи » Модификации » Новости » Fallout: The Frontier - Портленд после апокалипсиса


Fallout: The Frontier - Портленд после апокалипсиса




Euser



Статус: Offline
Автор статьи: ModgamesNews



Добавлено: 3 октября 2015
Просмотров: 17265 | Комментарии: 50

Понравилось: 142 пользователям


Всем привет и сегодня у нас с вами не самое новое, но вполне актуальное сентябрьское интервью с ведущим разработчиком Fallout: The Frontier от городского портала Портленда, в котором и будут разворачиваться события, pdxmonthly.com.
Fallout: The Frontier - это масштабная модификация с миром размером с Мохаве, если не больше, создаваемая командой очень опытных модмейкеров.

 
НКР готова сломиться под постоянным давлением Легиона. Некоторые понимают, что должны быть предприняты срочные действия, чтобы что-то изменилось. Генерал Блэкторн - один из таких людей. Он умоляет президента Кимбола использовать более настойчивую стратегию для прорыва передней линии Легиона, но Кимбол не слушает его.

Блэкторн, разочарованный НКР, начинает публично выступать в защиту своих идей. В это же время беспокойство по поводу слухов о наступлении Легиона распространяется с огромной скоростью, а популярность Блэкторна и его идей начинает увеличиваться.

Чувствуя давление, Кимбол убирает Блэкторна с политической арены. Он отсылает его и его последователей на север, в место, называемое Рубеж, чтобы те защищали север от атак Легиона.

Рубеж - жестокое место и многие из людей Блэкторна погибают. Сам же Блэкторн отказался сдаваться перед лицом матери-природы и поклялся, что он вернется в Мохаве и наведет порядок. Подпитываемый своей решимостью, он восстанавливает свою армию.

Однако Блэкторна удивляет существование серьезных сил Легиона здесь, на севере. Однако Легион есть Легион. Ранее Рубеж был завален довоенными технологиями и военным снаряжением. Поэтому текущая цель Блэкторна - уничтожить Легион, захватить оставшиеся в регионе довоенные технологии и, в конце концов, вернуться в Мохаве и занять место, которое он заслуживает по праву.



Сегодня мы берем интервью у Эндрю Ли, ведущего разработчика Fallout: The Frontier и студента 4-го курса фармацевтики о том, что игроки могут ожидать от этой модификации.

Вам за это не платят. Почему вы вообще решили заняться этим проектом?

Во-первых, моддинг - это наше хобби и страсть. Вы уже можете понять, посмотрев те ролики, которые вышли, что мы вложили в мод огромное количество работы и делали его с любовью. Да, нам за это не платят, но нам просто нравится делиться нашей работой с другими людьми. Если бы существовала какая-то "конечная цель", то мы бы, пожалуй, организовали инди-студию и начали бы заниматься разработкой профессионально. Но на данный момент мы практически об этом не говорили и на 110% сфокусированы на работе над Frontier. Я знаю также, что некоторые модмейкеры заинтересованы в том, чтобы попасть в игровую индустрию в качестве разработчиков и работа над Frontier в конце концов поможет им с их портфолио. Но сверх всего прочего - моддинг - это наша страсть. Даже если мы организуем инди-студию и станем профессиональной командой разработчиков, вы можете быть уверены, что мы все еще будем создавать моды.


Если говорить обо мне лично, то я вложил бесчисленное количество часов (сотни часов, на самом деле) в поиск разработчиков, написание текста, тестирование багов и групповые обсуждения. В конечном итоге это повлияло на мои успехи в обучении, но мне все же удалось сдать экзамены достаточно хорошо, чтобы быть допущенным на следующий курс. Другие также вложили сотни часов в работу над модом. Я даже представлять не хочу, сколько часов потратил наш главный скриптер. Некоторые короткие сцены, как та, которую мы показывали, под названием "Дорога позора", могли спокойно забрать у него неделю на выполнение.

Где вы располагаетесь?

Можете верить или нет, но даже с такой большой командой модмейкеров, как у нас, мы официально не располагаемся нигде, помимо наших домов. К счастью, сегодня легко обмениваться информацией и наработками друг с другом через интернет. Используя программы, такие как Skype, нам удалось организовывать встречи и легко связываться друг с другом, как будто работа шла в реальной студии.


Почему вы решили выбрать Портленд в качестве локации?

В конечном итоге мы выбирали между Портлендом и Сиэтлом. Несмотря на то, что я знаю, что Сиэтл был бы более логичным выбором для снежной пустоши, в итоге мы решили выбрать Портленд, потому что он расположен намного ближе к Мохаве. Таким образом мы смогли бы использовать фракции и квесты из Мохаве в Портленде.

Помимо этого, использование некоторых из фракций из оригинальной игры избавило нас от надобности создавать новые фракции и новые истории, которые могли бы не вписаться в мир Fallout. Помимо этого, мы сэкономили много времени на написании и планировании, так как мы знали, что Fallout 4 был уже на подходе. Ну и последнее - война между НКР и Легионом в Мохаве была выполнена, мягко говоря, не очень хорошо и оставляла большой простор для фантазии. Мне хотелось добавить остроты в эту войну между ними.


Так что, используя НКР и Легион, нам пришлось выбирать место, наиболее близкое к Мохаве. Аляска и Канада даже не рассматривались. Нам показалось, что Сиэтл был слегка далековат и выбрали Портленд. И при просмотре Google картинок, нам показалось, что Портленд вполне подойдет для заснеженной локации.

Вы проводили "разведку боем" в Портленде или какое-то исследование местности?

Это может звучать разочаровывающе, но мы использовали только Google Earth. Большинство из нас работают (и мы расположены по всему миру) и я лично все еще студент 4-го курса. В общем, мы совершенно не имели времени для посещения Портленда. В конце концов, мы не зарабатываем на этом проекте денег и он будет доступен для скачивания бесплатно. К счастью, у нас были знакомые из Портленда, которые помогли нам с местными достопримечательностями и информацией о популярных местах в Портленде. К примеру, мы хотим добавить известный знак Портленда, человека с зонтиком... мы даже отправили сообщение производителю Rogue Soda насчет того, можем ли мы создать Ядер-напитки, основываясь на их напитках.


Какие существуют сложности при создании цифрового мира, основанного на реальном городе?

Существует множество трудностей при создании цифрового мира, основанного на реальном городе. Даже если мы бы отправились в Портленд, сделали множество отличных снимков для вдохновения, отметили бы важные локации, строительство реального Портленда все еще было бы проблемой.

Во-первых, в Портленде множество уникальных небоскребов и зданий, которых нет в GECK (редакторе Fallout). Если бы нам пришлось создавать каждое уникальное здание вручную, это бы сильно удлинило процесс разработки.

Во-вторых, в Портленде существует много узнаваемых ориентиров. Практически невозможно создать все кварталы города от одного ориентира до другого. Поэтому нам пришлось масштабировать город (признаю, несколько странно), чтобы уместить все, что хотелось. Fallout 3 известен тем, что делал примерно то же самое. Очевидно, что команда Bethesda не могла воссоздать весь Вашингтон (однако они выполнили отличную работу по его масштабированию).


Вы пытались сделать правдоподобный ландшафт города?

Нам пришлось сделать художественное допущение. Если бы мы этого не сделали, то у нас был бы очень маленький город с несколькими ориентирами, которые бы узнали люди, живущие в Портленде, но которые бы имели очень небольшое геймплейное значение. Как и в предыдущих играх Fallout, мы хотели добавить местность типа "пустошь", чтобы игрокам было, что исследовать. Это - именно то, что придает игре дух Fallout. Мне очень не хотелось использовать все ресурсы команды, чтобы создать маленькую копию Портленда.

Как сильно пострадал Портленд в ходе апокалипсиса Fallout? Хуже ли там, чем, скажем, в Вашингтоне?

Вашингтон был более важной целью для ядерных ударов. Технически Портленд не являлся какой-то стратегической целью, но во время войны (мне так видится), стороны стремятся нанести как можно больше урона. В Портленд попало несколько ядерных ударов, но этого было достаточно, чтобы изменить его климат на холодный.


Мы создали скрипт, который назвали "фактор холода". Игроку придется одеваться соответственно погоде. Если снаружи снежно, то игрок должен будет одеть что-то, дающее бонус к "теплу". Там будет новый индикатор, такой же, как счетчик радиации, чтобы вы могли отслеживать этот показатель. Если же игрок предпочтет игнорировать холод, то ему придется испытать на себе последствия своего решения в виде сниженных характеристик или даже смерти.

Какой ландшафт будет в игре?

Мы хотим убрать Отзен Стадиум, так как он слишком далеко от города, даже если мы берем в расчет масштабирование, так что мы уберем его оттуда и назовем его по-другому. Ну а вокруг Портленда мы добавим пустоши и природные ориентиры.

Когда ваша игра будет выпущена?

У нас нет четкой даты помимо того, что мы хотим выпустить проект где-то этой зимой. Очень плохо, что Bethesda не была более прозрачна насчет даты релиза Fallout 4. Из-за этого нам приходится работать, как сумасшедшим, чтобы закончить мод до выхода Creation Kit для Fallout 4. Изначально мы хотели выпустить Frontier где-то в конце 2016 - начале 2017, но это было до анонса Fallout 4. Как вы понимаете, нам пришлось сократить цикл разработки с года с лишним до нескольких месяцев. Из-за этого у нас нет определенной даты релиза. Если мы пролетим мимо нашего дедлайна, я уверен, будет много недовольных людей. Как только я смогу сказать о какой-то конкретной дате, вы будете знать о ней первыми.


Спасибо за прочтение! И, как всегда, оставайтесь с нами :)



Теги: fallout моды, Fallout: The Frontier
Всего комментариев: 50

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб