Каталог




Главная » Статьи » Модификации » Новости » Fallout: New California на подходе! Статус разработки и новый трейлер.


Fallout: New California на подходе! Статус разработки и новый трейлер.




Infest



Статус: Offline
Автор статьи: Infest
Источник: Falcon-Lair.com


Добавлено: 13 апреля 2018
Просмотров: 9111 | Комментарии: 10

Понравилось: 14 пользователям


 

Анонсированная в 2012 году масштабная модификация Fallout: Project Brazil относительно недавно была переименована в New California. Команда разработчиков из Radian-Helix Media каждый месяц выкладывают на ресурс moddb.com свои отчёты о разработке, проблемы и их решения.
Основной особенностью проекта является огромный и лихо закрученный сюжет, с более дюжиной разнообразных концовок, при том, что все диалоги в игре были профессионально озвучены 46-ю различными актёрами, в.т.ч. профессиональными.

Помимо всего прочего нас ждут:
- 8 новых спутников;
- 2 новые радиостанции;
- Огромный и проработанный мир Новой Калифорнии;
- Огромное количество нового контента.

Сюжет игры строится вокруг Убежища 18, который находится в самом сердце Калифорнийской пустоши, в горах Сан-Барнардино. Легендарные разведчики, родом из Убежища 18 десятилетиями хранили его секреты, не взирая на то, что во внешнем мире, за гермозатвором убежища разворачивается крупномасштабная война…
Вам предстоит столкнулся с Новой Калифорнийской Республикой под предводительством Уэнделла Питерсона, бандитской семьёй Бишоп из Нью-Рино, остатками клана Ши, отрядом Анклава под названием «Леонид», армией супермутантов и легионами кровожадных племён рейдеров, что объединились в удалённой урановой шахте «Афины-Тек». Какую сторону принять? Выбор будет стоять только за вами.


Анонсированная в 2012 году масштабная модификация Fallout: Project Brazil относительно недавно была переименована в New California. Команда разработчиков из Radian-Helix Media каждый месяц выкладывает на ресурс moddb.com свои отчёты о разработке, проблемы и их решения.
Основной особенностью проекта является огромный и лихо закрученный сюжет, с более дюжиной разнообразных концовок, при том, что все диалоги в игре были профессионально озвучены 46-ю различными актёрами, в.т.ч. профессиональными.

Помимо всего прочего нас ждут:
- 8 новых спутников;
- 2 новые радиостанции;
- Огромный и проработанный мир Новой Калифорнии;
- Огромное количество нового контента.

Сюжет игры строится вокруг Убежища 18, который находится в самом сердце Калифорнийской пустоши, в горах Сан-Барнардино. Легендарные разведчики, родом из Убежища 18 десятилетиями хранили его секреты, не взирая на то, что во внешнем мире, за гермозатвором убежища разворачивается крупномасштабная война…
Вам предстоит столкнулся с Новой Калифорнийской Республикой под предводительством Уэнделла Питерсона, бандитской семьёй Бишоп из Нью-Рино, остатками клана Ши, отрядом Анклава под названием «Леонид», армией супермутантов и легионами кровожадных племён рейдеров, что объединились в удалённой урановой шахте «Афины-Тек». Какую сторону принять? Выбор будет стоять только за вами.

 
12.04.2018 вышел новый трейлер. Рекомендую к обязательному просмотру.

Итак, дорогие друзья, пока мы отмечали новогодние праздники в декабре, отходили от них в январе, влюблялись, дарили и принимали носки в феврале, а также дарили цветы в марте, на фронтах разработки New California пронеслось немало новостей.

Предлагаю вам ознакомиться со всеми дневниками разработки в период с декабря 2017 по март 2018. Приятного вам прочтения
:)

ДЕКАБРЬ, 2017.

Голосуем за New California!

Быстренько подводим сводку новостей. Парочку я опубликую в этом месяце, т.к. в данный момент очень много интересного происходит на кухне разработки, особенно в преддверии скорого релиза.

Несмотря на то, что мы ещё не выпустили мод, мы участвуем в Mod of the Year (прим. ежегодный конкурс лучших модификаций на moddb.com). Конечно мы могли бы выпустить его хоть сегодня, однако есть ещё огромное количество материала, заданий и ошибок, которые требуют исправления и доработки. Мы хоть и завершили основной квест, мод до сих пор находится на стадии BETA.
Это не то, чтобы вызывало у нас непреодолимые препятствия, просто данный период доработки и полировки для нас является утомительным и мозговыносящим.

Прямо сейчас я взял небольшой перерыв, чтобы немного освежить свою голову, чтобы в дальнейшем с новыми силами вернуться к работе, дабы завершить один цикл работ, и приступить к другому, более продуктивному и имеющему смысл, чем запары с лифтом, который не хочет нормально работать (м$@#ь!). Рик всё ещё настраивает конечные условия и решает последние проблемы, перед тем как перейти к главному квесту Анклава, который, кстати, является последним крупным квестом и в который нужно вложить немало усилий перед завершением сценария для отправления в Нью-Вегас.

После чего мы проведём тестирование игры и её исправление. :Р Все любят исправления
:D






 
Dragbody и я создали этот классный костюм убежища, который будет частично являться отсылкой к первым двум частям Fallout, частично к концепт-артам Адама Адамовича, чьи работы стали вдохновением для F:NC. Нам также понадобился новый тяжелый комбинезон убежища с перчатками, чтобы скрыть сходство игроков во время проигрывания анимации сбивания с ног и уклонения. Всё это на видеозаписи превратило мой день в один сплошной стрессняк, т.к. надо было сделать хоть какое нибудь сходство с фан-артом.
 

Видите эти невидимые руки? 3 дня "полностью оправданной" работы.


 
Они не будут заменять все наши костюмы убежища, некоторые всё также будут иметь синий цвет, однако в Новой Калифорнии более богатая цветовая палитра, поэтому возможно я вернусь к ним и обновлю до выхода релизной версии, просто для того, чтобы они не были похожи друг на друга, а также не конфликтовали. Мне это более по душе, чем правка путей к файлам. Поможет ли это исправить сами файлы? Нет, но мне так проще, так что к чёрту :Р
 
 
Мы также сделали крутецко-убийственную турель, от меня текстуры, Jamilla (риггинг и анимация) и Magnet (меши). У нас возникла большая проблема в одном из финальных боёв с боссом, где ванильные турели не могли повредить его, находясь в помещении из 100% сделанного из новых ресурсов и предназначенном для боя с боссом. Это старое видео и с тех пор мы исправили эти проблемы, турели при уничтожении теперь взрываются, а также были исправлены все звуки. Я, возможно, возьмусь переделать эту турель в летающий боевой дрон, чтобы сделать эту хрень более угрожающей.
 
Также были исправлены пути текстур в nif-файлах и старая геометрия коллизии, которая в какой-то момент и по непонятным причинам испортилась. Также были добавлены некоторые дополнительные атмосферные эффекты и новые лица для персонажей, который помимо всего прочего нуждаются в замене озвучки. С его внешностью могут произойти изменения, завязанные на тех или иных действиях и выборах игрока, поэтому очень классно иметь альтернативные виды, которые мы вскоре сможем сами увидеть.
 
Моим последним видеороликом станут титры, которые вы также увидите в наших трейлерах и которые я поскорее хочу выпустить. Я хочу сделать некоторые интересные текстовые эффекты в сценах мода, после чего перейду к стандартным роликам.

Из других новостей. У нас несколько вестей от команды по локализации из Бразилии. Команды по переводу из Польши, Франции и Германии забросили перевод, зато бразильско-португальский перевод идёт полным ходом.

На самом деле у нас появилась огромная бразильская аудитория из-за старого названия проекта, поэтому я отписался на страницах проекта в Facebook и Reddit c предложением о решении вопроса с переводом. В моде также будут отсылки к старому проекту Project Brazil. Это станет кодовым названием крупного довоенного заговора, который будет в центре повествования нашего мода. Ну и стоит упомянуть некоторые старые дизайнерские элементы, которые также будут присутствовать в моде, например старая туристическая наклейка в нижней части логотипа и главного саундтрека.
 
Спасибо за внимание!

ЯНВАРЬ, 2018.

Если бы мне в январе 2012 года сказали, что последнюю главу этого мода мы выпустим в 2018 году, то я бы сказал: "Цыц... нет, закончим её в 2015, может в 2016. До 2018 я наверное сдохну".
 


Эй, мужик, ты порядке?

Ну, в общем, не получилось так, как хотелось :Р
Хорошая новость заключается в том, что мод, после того, как он пробился через этот Тантал с непрекращающимся кошмаром, аля, "в 2018 году мод не будет сделан"... Так вот, заявляю, он наконец-то на самом деле сделан.
 
Новая Калифорния теперь работает от начала до конца, без каких либо ошибок и сбоев на всём своём протяжении.
Вчерашнее обновление Рика и моё сегодняшнее обновление позволило нам пройти игру, начиная с экрана стартовой загрузки и заканчивая финальными титрами на всех 12 финальных ответвлений. Это очень важное достижение. Я горжусь нами всеми.

Всё остальное мы проверим в феврале, посмотрим, где ещё есть ошибки (а они наверняка где-то ещё есть), а затем сделаем некоторые изменения, связанные с красными метками на вышестоящем изображении.

Главное меню и музыка заменены, появились новые видеоролики, в сегменте с Убежищем 18 больше нету существенных недостатков, путь с Убежища 18 до Пайнхэйвен так же не имеет больше никаких существенных косяков, а первые 2 квеста за НКР, рейдеров и квестовая ветка, где вы покидаете рейдеров и присоединяетесь к НКР теперь корректно работает. Спутники снова нормально сортируются и корректно работают во всём моде. Есть конечно несколько косяков, то там, то сям, но мы всё исправим, так что ничего страшного.


Третий квест для рейдеров и НКР требует небольших исправлений и изменений. Квест с караваном является долгой и скучной прогулкой, но он не обязателен, вы всегда можете воспользоваться быстрым перемещением. Но при этом также пропускается содержимое квеста и нам нужно исправить это небольшое упущение. Если бы караван быстро переместился с места отправления и дошёл (или побежал) до зоны назначения, чтобы вызвать нужную ветку диалога и запустить битву, чтобы попасть к нужной точке, в общем, мы исправляем это. Затем, как только вы завершите квест, нам нужно изменить назначенную область, в которой вам предстоит совершить побег ради спасения собственной жизни. Эта часть слишком проста и немного "не закончена", т.к. она должна была стать крупной погоней, однако немного не работает должным образом. Это происходит из-за того, что никакие монстры не появляются и не появятся, чтобы начать преследовать вас во время погони.

(Сейчас это для меня в большом приоритете).

Итак, в MQ04 мы имеем некоторые небольшие корректировки, которые будут привязаны к той же ревизии MQ03. Нам нужно разыграть более плохих парней на маленьких аванпостах по всему Ущелью.
Это конечно не большие изменения, но они очень важны для баланса, ну и чтобы убедится, что всё это правильно работает.

Нам нужно внести небольшие изменения в MQ04 со стороны НКР. Просто переместить NPC. Я думаю, что это все. Но, как сказали бета-тестеры, получилось немного неловко, что спойлер "Мак*Спойлер*" пытался грохнуть генерала "*Спойлер*", и все почему-то молчат об этом, кроме него самого. Типа, "давай, давай" tongue Не уверен, что буду дорабатывать эту часть, хотя для этого потребуется больше скриптов и различных действий, чтобы сделать из этого большое событие...

Теперь пришло время сделать битву, ведущую к зоне финальной части MQ05, более захватывающей и красочную, будучи за пределами крепости. Поймите, что всё красочное и в то же время страшное действительно поднимет вам настроение, особенно после того, как вы попадёте в зловещую зелёную зону, наполненную адским пламенем. Система погоды на данном игровом движке - это шило в заднице, поэтому мы оставили её как есть, чтобы потом не запутаться в ней.

Также были проведены небольшие изменения по финальному спавну босса, скорости его появления и имеющихся у него предметов, чтобы проверить и настроить баланс. Было исправлено поведение некоторых NPC, т.к. отдельные персонажи вели себя раздражительно по отношению к одной из женщин компаньонов и к финальному боссу, были применены соответствующие АИ-алгоритмы, а также окончательное исправление диалогов ваших компаньонов после того, когда ГГ заканчивает разговор с лидером той или иной фракции.

Ну, в общем-то и всё. Мы официально почти всё полностью закончили. Близится дата релиза

Вот вам предварительный список изменений.

А теперь немного красивых картинок.

 




Обновления мужской и женской версий костюмов с прошлого месяца.



 
Это моё последнее обновление. Больше никакого контента с артов добавлено не будет, только если ещё не всплывёт что нибудь интересное и другой художник быстро не добавит это в игру.

Я добавил огромное количество контента, сделанного по артам Рейдеров, Пустоши и Крепости. Некоторое из всего этого, например грузовики, я сделал сам, остальное нашёл за бесплатно или купил за бесценок на Turbosquid и CGTrader. Я, конечно же, добавлю всех этих ребят-разработчиков в readme. После чего я сделал правильную геометрию коллизии, правда после огромных заморочек, но всё же, теперь игрок больше не проваливается под пол в атриуме!

 
Грузовики являются лорной отсылкой к Fallout 1 и 2. Они были созданы по арт-проектам Адама Адамовича, арт-художника Fallout 3, который скончался несколько лет назад. Его работы для меня стали большим вдохновением и пускай они станут данью уважения к этому человеку. Он был замечательным человеком и его ранняя смерть стала большой несправедливостью по отношению не только к нему, но и ко всем нам.
 

Моя версия модели была сделана немного низкополигональной и адаптирована под старый движок игры, однако всё равно сделана на высоком уровне. Если бы мы делали игру для Fallout 4, проблем бы с этим не было. Но всё же, выглядит модель очень здорово. И мне она нравится больше, нежели другие, более "чистые" варианты. Очень приятно наблюдать, как наша пустошь превращается в смесь "Безумного Макса" их 90-х и стилистики 50-60-х гг. оригинальных частей игры от Interplay.

(На фото не окончательная надстройка для звукозаписи, просто проверяем состояние микрофона).

 
Во вторник я буду перезаписывать нашего злодея Elsdragon (прим. хз как перевести) в нашей маленькой и временной студии в Тусоне, в штате Аризона. Эдди Болеро вернулся из поездки в город, поэтому я поймал момент и воспользовался возможностью, чтобы перезаписать старые диалоги, которые по каким-то причинам "сломались" ещё в 2015 году. Запись будет проводиться на новенький микрофон Bluebird и рекордер H6N Handy. Я одолжил на время их у друга, чтобы заменить мою старую аудиотехнику микрофон Rode NTG-2 и рекордер H4N. Эта связка оборудования поможет получить самый качественные сэмплы во всём моде.
 
Это очень важный ремикс звука, т.к. версия сэмплов времён 2015 года серьёзно уступает в качестве по сравнению с тем, что мы имеем сейчас. Чёрт побери, да старые сэмплы по сравнению с новым вообще сосут. Даже наши тестеры сошлись во мнении: "Погодь, чувак?! Всё стало настолько хорошо, что я прекрасно слышу этого парня!".

Поэтому мы теперь всё исправляем. Конечно, это нелегко вот так взять и всё перезаписать! Конечно это было очень сложно для меня и потребовалось несколько месяцев, дабы звёзды выстроились так, чтобы профессиональный актёр прилетал к нам в город и бесплатно проводил для нас звукозапись.
Но это... было... не быстро.
 
Тем не менее, но мы прошли долгий путь от своих первых начинаний с мая 2012 года. :Р Когда у нас на стенах висели матрацы для шумоизоляции, а температура помещения достигала 112 градусов XD. Нам приходилось часто прерывать звукозапись на несколько минут, чтобы выползать из помещения, дабы спустить весь пот, и потом снова на короткое время идти обратно, записывая небольшие сэмплы.

Это стало серьёзным толчком для меня за последние пару лет, так что с этим всё будет хорошо. Пришлось вытерпеть 14000 строк диалогов, чтобы сначала их написать, потом записать, прослушать, отредактировать, вырезать, собрать мастер, сделать ремастер и др., и всё в основном самому. Только всё это заняло у меня 2013-2016 гг. Резать звукозаписи - это в основном все, что я делал в течение этих годов своей жизни после работы, каждый день, вместе с Марком, а иногда и с Дастином, Томасом и Куинном. В 2016 редактировать аудиофайлы, я уже больше не мог.

Теперь я собираюсь сделать это в последний раз. И я уверен, что на этот раз всё будет хорошо.

 


Смотрим на главную цель 2018 года!

 
Вот всё и сбылось, мы закончили создание основного контента для мода, начиная с 2012 года, в основном, над этим модом работали только мы с Риком. Однако меня беспокоит одна значительная проблема: главный квест полностью готов, а вот побочные квесты напрочь отсутствуют.

Я всегда хотел, чтобы помимо нас, кто-то ещё работал над побочными квестами. Третий моддер, который имеет такую же самоотдачу, как и у нас, ну или просто случайные моддеры, которые могли бы присоединится к нашему сообществу писать и создавать собственные побочные короткие квесты. Я мог бы записывать озвучку и редактировать её, а они могли бы заполнять различные уголки нашего мира небольшими повествующими историями.

Нам понадобилось 6 лет, чтобы создать главные квест, проходя который, вызовет у вас чувство, словно вы играете в новую игру серии Fallout. Однако это не то, когда в том мире всё остальное кажется хоть и интересным, но каким-то, немного безразличным и немного опустошённым. И это как-то не круто, если вы хотите поиграть в истинный Fallout. Fallout - это большой красочный постапокалиптический пейзаж, полный историй в его огромной мире. Из самых крупных и цивилизованных мест можно выделить Union City и Athens Tec. Эти места просто огромны и наполнены различными деталями. Просто так сложилось, что существующие там NPC служат в качестве декораций, просто для того, чтобы бесцельно блуждать, приветствовать персонажа и комментировать происходящие вокруг события. В общем, не так много интересного для главного героя в таких местах.

Нам нужны торговцы и это очень важно. После того, как мы их добавим, мы частично решим эту большую проблему, как и для любой РПГ, они должны присутствовать, чтобы игрок мог купить или продать различный хлам. Но это не убирает самую главную проблему - отсутствие побочных квестов. Они должны быть там, но к сожалению их там нет.

Мы их планировали, мы записывали для них аудиозаписи, но всё равно их пришлось быстро вырезать.

Я изнурён. Рик истощён. Все, кто ждёт этот мод, уже устали ждать и поэтому мы выпустим всё так, как есть, без побочных квестов.

Итак, мы собираемся очистить наш рабочий стол, подготовить игру к лету и объявить дату выпуска либо в феврале, либо в марте. Я не хочу продолжать работать над ним после мая. Поэтому, если мы не успеем выпустить всё к концу мая, я просто сделаю звоночек и мы всё равно выпустим её. Так что время от времени я опубликую трейлер к релизу. Готово. Спустя 6 лет.

Я так чертовски устал в этом месяце. Срань господня! Я никогда так ещё не выматывался в своей жизни. Даже зоны боевых действий меня ещё так не изнуряли и не истощали, как сейчас. Я работал словно по голливудскому рабочему графику, в течении 16 часов несколько дней подряд. Мне приходилось отвлекаться на плачь своего новорожденного ребёнка. Я очень устал, заканчивая мод в январе этого года. У меня были сложные и болезненные дыры в жизни в 2016 году. В 2017 год был не таким уж и плохим. Но в этом году?! Нахрен, я чертовски выгорел.

Мне конечно повезло, что я просыпаюсь в 10 утра и начинаю корпеть до 7-8 вечера, но к этому времени я так устаю, что просто засыпаю за своим рабочим столом. Это конечно немного смешно, но я ни перед кем не оправдываюсь, просто я на самом деле очень сильно устал, сделав такой гигантский объём работы. И вот сегодня, я проснулся, принял душ, подготовил материал для публикации к следующим выходным, и это всё, что я сделал за сегодня. Вот и всё, я вроде всё написал.

 

Это изображение из одной из последних финальных сцен. Примерно также я чувствую себя в данный момент.

 
(прим. остальные откровения мне лень переводить).

ФЕВРАЛЬ, 2018.

Ещё один месяц в бесконечном марше к долгожданной свободе! Последние 2 месяца мы исправляем ошибки и прорабатываем всевозможные вещи. Вот несколько примеров.
 
 
Загрузочный экран покажет вам изображение того уровня, на котором вы находитесь, либо проходите квест, связанный с этим уровнем. Вы больше не увидите оригинальные загрузочные экраны из New Vegas. :)
 
 
По предложению ведущего разработчика "Solid Project", Рик исправил ошибку в движке, которая мешала нам заставить игрока экипировать и поднимать конкретные оружия во время проигрывания нашей новой классной анимации на поле Vault Ball (прим. американский футбол в убежище). Нам потребовался бы подключённый NVSE и поскольку мы хотели бы меньше различных зависимостей от других программ, это стало для нас серьёзной проблемой.

- Мы исправили несколько ошибок в игре, когда лояльность фракций работала неправильно при убийстве между двумя, связанными друг с другом персонажами. Т.к. GECK обрабатывает враждебность между группировками, пришлось провести манипулирование с множеством нелинейных задач, чтобы обе команды не убивали друг друга раньше времени, а также брали в расчёт самого игрока для выполнения поставленных задач. Из-за этого косяка мы застревали на этом квесте и не могли его завершить. Насовсем. Ибо как только вы всех убьёте, квест зависал. Рик решил эту проблему.

 
 
- Мы исправили тонну ошибок, когда входные триггеры не удавалось зарегистрировать при быстром сохранении игры. Ещё одна ошибка, о которой в Bethesda видать до сих пор не в курсе (и все всё ещё парятся с ней в Fallout 4 и Skyrim!). При использовании чит-кода TMM 1, происходит сбой квеста и поломка входного триггера, если вы пытаетесь проскочить прогресс игры и выйти в другую локацию. К счастью, мы нашли нелинейное решение, оно хоть и имеет некоторые последствия, но не ломает основную игру. Просто ваши спутники уйдут от вас или умрут (если вы в данный момент не являетесь их лидером) и они будут убиты рейдерами или просто перестреляют друг друга, пока вы будете где-то бродить.

- В данный момент на нашей кухне разработки выясняется, почему не срабатывает квест Анклава после броска мяча. Я хотел запустить триггер сразу после взрыва. Но так нельзя. Надо, чтобы триггер срабатывал после захвата позиции игрока. Мне также нужно хакнуть диалог Бена из Анклава, который висит в GECK и, после него, не хотит стрелять. Мне также нужно исправить звук надзирателя, который начинает кричать во время сцены перед полковником Брэггом. Затем, наконец, Рику придётся адаптировать финал Анклава, чтобы Патриоты не стояли как вкопанные. Когда Сейт взрывается, они должны бежать к выходу. Эта одна из старых проблем, которая тянется аж с 2013 года.

 
 
- У меня есть дополнительные диалоги для жителей убежища, помимо "Привет" и "Пока". Но они пока не реализованы. И возможно, пока, не будут озвучены. Я не горю желанием 2 недели проводить кастинг, запись, редактирование и реализацию. Вы хотите это сделать? Я вот нет. Я потратил 3 года на всё это и ощутимо уже устал от этого в этой игре. :Р Дайте мне лучше новую игру, я сделаю это там!

- Рик добавляет различных плохих парней с метательными ножами во время скриптовой сцены с побегом. Он использует триггерные окна для спавна небольшого количества мутантов, чтобы они гнались за вами оставшееся время, дабы избежать гигантского столпотворение плохих парней, от которых вам также необходимо скрыться. Без читерства это будет невозможно и смертельно для игрока, если он решит остаться в бою, так что мы вас предупредили. Я конечно хотел бы, чтобы у вас изначально была дополнительная сюжетная ветка, когда вы стоите как вкопанный идиот и становитесь "съеденным" вирусом ВРЭ, начав квест "Супермутанты ВРЭ", а также с возможностью убежать после этого, если у вас высокая выносливость, интеллект или удача, но к сожалению, этот вариант оказался неработоспособным и его пришлось вырезать (т.к. в GECK очень много ограничений и не получилось бы нормально перевоплотиться в супермутанта). Конечно был разговор о небольшом квесте, но в нём нет уже никакого смысла, т.к. потребовалось бы оперативно провести дополнительную аудиозапись. Такой персонаж имел бы намного большую роль, но сейчас разговоры об этом бесполезны. Конечно, было бы интересно поговорить с таким персонажем, как мини-боссом, это было бы здорово. Так что в данный момент нет никакого резона в этой ветке квестового выбора, поскольку после окончания разговора, вы сталкиваетесь с мутантами с спасаетесь бегством. При этом, не делая ничего, чтобы спасти своих товарищей или других NPC, но ведь это скорее не трусость, а практичность :Р

- В данный момент вы могли бы пройти сквозь одной из внутренних стен в атриуме. Грёбанный NIF.





 
Если вы поклонник наших медиа-релизов, то следующие релизы могут стать для вас любопытными, потому что мы закончили визуальные аспекты нашего мода! Последние небольшие пространства, над которыми я сейчас работаю и модернизирую, просто шикарные. Также были исправлены зазоры между двумя аренами и тоннелем, чтобы последняя дверь на выход к пустошам была более свободна.

Мы также отбираем наши загрузочные экраны! А ещё, мы интегрируем некоторые исправления для губ (прим. .lip-файлы) в диалогах, исправляя некоторые, наиболее неприятные косяки, попутно делая жизненно необходимые изменения в главном квесте.

 
 
В прошлом месяце мы повторно записали 7-ми часовую сессию с Эдди Болеро. Я потратил около двух недель для редактирования, удаления и сокращения, а затем привязал аудиофайлы к Elsdragon финальные .lip-файлы и анимации.

Мы были очень обеспокоены тем, что нам пришлось бы повторить звукозапись и провести дополнительное прослушивание этого персонажа, но Эдди, к счастью, смог раздобыть свободное время, чтобы снова к нам прийти и мы за это ему очень благодарны.

Ещё в 2015 году у нас на руках была очень шумная и искажённая запись, потому что я использовать хреновый микрофон NTG-2, который был просто не предназначен для работы с голосом при определённых настройках. Всё было не так плохо, но я больше 3D художник-дизайнер и оператор, а не спец по аудиотехнике. Поэтому, когда в те времена я столкнулся с этими проблемами, я не знал как их решить, пока не стало слишком поздно и была сделана одна единственная запись, полученная из не подлежащих к восстановлению других 42 актёров. Было слишком много контрастов и перепадов между высокими и низкими частотами. Всё это звучало так, будто мы записывали звук в чугунной бочке и это было... ужасно. Производительность была на высоте, но по технической части мы были в жопе и мы прощёлкали много записей, которые должны были записать, дабы больше к тому времени не оставалось незавершённых аудиозаписей. Мы изначально запланировали игру, в которой звук был бы не на последнем месте. И я боролся с ним в течении 2-х лет.

Я бы мог добавить этот звук ещё в 2016 году, но это было бы как минимум небрежно. И поскольку мы прошли большой путь до 2018 года, я подумал, что можно было бы попытаться заменить и его.

И у нас это получилось феноменально хорошо. Мы использовали отличный микрофон Bluebird Condenser, а ещё мы получили отличный стимул, который дал нам Эдди, это было самое лучшее за последние 2 года. Мы записали звук на наш старый рекордер H4N Handy , но мне понравилось использовать новый H6N, который дал мне возможность использовать фронтальную панель для микширования различных уровней, в общем бесценный инструмент, особенно когда надо записать разнообразные крики. А ведь Elsdragon любит кричать. У него есть эпичная речь, которая длится около 60 секунд в гигантской урановой шахте "Уран", прямо в толпе среди рейдеров. Так что эта запись стала очень интересной при первоначальной переработке звука. Не, ну конечно можно было бы использовать обычный микшер, который по бюджету ничего не стоит! Но...
:D
 


 
И наконец, Марк и я написали множество разнообразных записей в терминалах, которые будут являться лорными отсылками между Fallout 2 и New Vegas и которые будут посвящены войнам между различными анклавами НКР с Братством Стали и рейдерами.

Если у вас есть свои идеи для записей и вы тоже хотите что-то написать, дерзайте, но только до 500 слов, ну а после, просто отправьте их мне. А я в свою очередь раскидаю их на нашей пустоши. У нас есть записи из Shoddy Cast, The Frontier и других модов. А ещё несколько шуток от Al Chest Breach и других ютуберов, которые играли в первую часть нашего мода :Р

 
 
В офисе сенатора ДюВилли имеется множество разведовательных отчётов о ХАБе, Нью-Рино после событий Fallout 2. Да, не канонично, но лорно. Также провёл и написал логическую связь между Fallout 3 и New Vegas, чтобы мод ощущался как официальное дополнение.

МАРТ, 2018.


 
Ребят, мы сейчас проводим самое настоящее Beta-тестирование. Мы работаем в закрытом режиме, но мы уже готовы в скором времени выпустить игру! Поверьте нам!
 
После стольких лет разработки Beta-версия была сыграна раз 200 и теперь в неё можно сыграть от начала до конца без каких либо серьёзных проблем, она стабильна и готовится к финальной сборке. У нас всё ещё есть баги, всё ещё есть недоработки, но игра приближается к уровню полировки, которую вы ждали столько много времени.
 

Середина этой карты немного оторвана от нижних уровней. Надо править!

 
Теперь, когда мы можем сыграть в эту чёртову хрень, мы можем успокоиться и взглянуть на игру словно в первый раз.

Оу, вау, нихрена себе, здесь довольно много нового контента и ответвлений. С этим надо что-то делать. Это серьезно замедляет темп прохождения, даже как-то неудобно.

В Fallout 1 имеется примерно 20 000 строк диалогов (только часть из них озвучена).

В Fallout 3 присутствует 40 000 строк диалогов.

В Нью-Вегасе есть 65 000 строк диалогов, и это не считая записок.

FNC имеет > 14 000 строк озвученных диалогов.

Это как не крути 1/4-ая AAA-проекта. Новая Калифорния - огромна.

Но и у неё есть свои проблемы.

Поскольку наша история изобилует разнообразными ветвями сюжетного повествования, она становится чрезвычайно большой и насыщенной. Самый первый финал, с которым вы столкнётесь в FNC разбивает всю первую часть 1/3 игры на пополам и фактически даёт вам абсолютно противоположную перспективу в игре, где каждый NPC будет иметь новый диалог, чтобы более интересней раскрыть и объяснить другую историю происхождения убежища.

В некоторых местах вам предстоит присоединиться к Анклаву в роли скрытного агента-одиночки, к друзьям-разведчикам на Пустоше, проходить совместные квесты с НКР или вовсе присоединиться к ним. Исключением может являться присоединение к Альянсу Рейдеров. Если вы всё же выберете последний вариант, то вы совершите радикальный сюжетный поворот и поверьте, вас предупредят об этом, т.к. вы получите абсолютно другое развитие событий в игре.

 

Наверное, в этот раз, стоило бы послушать Бэна. Он не любит рейдеров.

Мы сделали 7 сюжетных веток с 12 разнообразными концовками (Ладно, 1 может мы и не доделаем. Итак, 11 концовок и 1 концовка в процессе разработки. Возможно, пока). В общем, у нас 14000 строк диалога, озвученные 42 актёрами и распределены между 60 персонажами в самых разнообразных местах. Код развития сюжета напоминает алгоритм запутанности плотности нейтронной звезды, иными словами мы имеем сеть проверок и условий ответвлений, реагирующих на непредсказуемые действия игрока. Вы можете ознакомится с паскалевским обработчиком вероятностей, чтобы примерно понять, как игрок сможет в случайном порядке смешивать сюжет.
 

Один из этих ответов заставит Курца рассердиться. Угадайте, какой из них.

 
Некоторые варианты диалогов будут зависеть от того, какие характеристики S.P.Е.C.I.A.L. выбрал игрок, тем самым получая альтернативные ветки диалогов, часть из которых также будут зависеть от того, как игрок проходил мир игры, используя, например, только силу своего оружия.
Весь этот бутерброд вы эффективно сможете увидеть в главном квесте, размер которого равен 1/4 ААА-проекта...

...ну и в наличии горстка разнообразных побочных квестов.
 

Поглядите, эти ребята радикально сменили свой образ жизни. Они поблагодарят вас во время приветствия.

Когда вы заметите недостаточное количество побочных квестов, смиритесь с тем фактом, что наша карта иррационально большая и открытая пустыня, это может вызвать "чувство пустоты".
Но когда вы окажитесь в главных областях, наделённых различными квестами, "О Боги, нифига себе", в этих местах по настоящему классно. Подобное может поставить некоторые игры в неприятный казус. Но как только вы заканчиваете наш главный квест вы попадёте хоть в одинокий и пустой, но очень живописный мир, который будет за вами присматривать, словно ваш отчуждённый отец супермутант.

 

"Я читал про это обновление на Fallout Mod, и ведущий разработчик был самым настоящем членом моего отца" (прим. о_О)

Я сейчас пытаюсь понять, что мне делать после разработки, чтобы сильно не затягивать сроки разработки, на которые мы итак потратили 6 лет, ожидая выхода игры.
 

На снимке: поклонники FNC и разработчики-пупсы.

В данный момент над контентом работают только двое из нас, исправляя ошибки. Я и Рик. Рик - ведущий программист, а я - главный художник. Я исправлял баги уровней и дополнял их, Рик исправлял ошибки движка, квестовые сценарии и события, а также игровой контент.
Мы оба были адски заняты, чтобы убедиться, что мод играбелен. Может добавить новый контент с озвученной историей?
Это собака с двумя костями. (прим. "Котопёёёс!").

Единственным реальным вариантом было попросить у кого нибудь о помощи, но история уже давно показала, что это нихрена не работает. Я уже пробовал, размещал рекламные объявления на Nexus Mod и Discord Modding, где сидят активные моддеры по New Vegas и отправлял личные сообщения около 15-ти квест-моддерам, которые обладают всеми необходимыми навыками. Но в последствии за каждым последовало обычное радиомолчание.

 
 Возможно именно так выглядит наша сущность? Просто мы слишком обаятельны. Да, наверное так оно и есть.

Но всё же всё прошло хорошо, как я и ожидал. Остальные крупные моды по Fallout слишком заняты своими проектами, а свободные моддеры просто работают над своими небольшими проектами, просто в качестве своего личного хобби. Однако наш масштаб работы больше похож на вторую работу, на которую людям приходится идти, если не хватает денег. Забавно получается :Р

 
Поэтому я сделал несколько новых аванпостов в пустыне. Их цель - дать возможность сделать небольшой перерыв в больших и открытых походах и странствиях.
 

Красные области - новые аванпосты, серые области относятся к главному квесту, линии предполагают 1-й и 3-й варианты квестового пути.

В данный момент они представляют зоны риска с высокой смертностью, поэтому если вы и ваш напарник только-только выползли из убежища и попадаете туда на ранней стадии игры, вы получите красный экран (прим. смерть). Эти зоны специфичны по отношению к фракциям, так что если вы попадёте к рейдерам в "Чёрную лошадь", вы попадёте к ним в плен и у вас стартует квестовая линия за Альянс рейдеров (если вы конечно не спрыгните, спасаясь с корабля в квесте НКР). Если вы войдёте в город, в котором всё контролирует НКР, то они просто отправят вас обратно в пустыню, чтобы начать основной квест за НКР. И не стоит забывать, что НКР и Рейдеры враждебны по отношению друг к другу.
 

Дружелюбненько?

Эти места весьма не маленькие, но они очень сбалансированы и в какой-то степени равны друг другу в рамках основного квеста. Рейдеры могут атаковать "Ангельских Брейкеров" забавы ради, а агенты НКР могут напасть на "Чёрную лошадь".
Там также нет дополнительных побочных квестов, если вы конечно не решитесь прокрасться в "Чёрную лошадь", чтобы ваши компаньоны попали в "Карточное подземелье" (прыгаем с корабля рейдеров к НКР, сваливаем со "Звезды смерти" в "Новую надежду", вам нужно прокачаться и идти спасать их ;). И у "Ангельских Брейкеров" будет сидеть спасённый чувак в силовых доспехах (правда без диалога), а также несколько роботов, одного из которых можно отремонтировать и обновить, чтобы получить в компаньоны робота-ботаника "Альфа".

Я также разместил несколько торговых павильонов, но торговцы в них не вооружены. Мы добавили общий текстовый диалог, но пока полностью не настроили все скрипты. Этот проект стал для меня более сложной задачей, чем я думал. Мне потребовалось несколько недель, что грамотно запланировать всё своё время, дабы написать отдельную часть материала, а также завершить другие вещи в игре.




Я сделал новую дверь с ручным управлением.


Джамилла сделала риггинг и анимацию. Джек также поработал над анимацией. Я сделал звук.

Когда я в конце-концов доделаю общую озвучку для NPC, мне нужно будет их раскидать по игровому миру с правильными ИИ-пакетами с сценариями да так, чтобы они не сломались во время основного квеста. Пишите мне про них, чтобы они сами по себе непроизвольно не обращали внимание на игрока. Итак, что нужно сделать: настроить условия диалога, экспортировать эти условия в рабочий лист диалога, завербовать актёров, записать их, скомпилировать записи, что может занять несколько часов личного времени, загрузить файлы, создать новую временную шкалы и соответственно сделать аудио мастер-файл, который будет соответствовать уже существующему звуку, отредактировать этот звук, вырезать некоторые диалоговые линии и экспортировать их в движок, подогнать их друг к другу, анимировать эмоции, а затем проверить, чтобы всё было на месте. И если этого будет ещё недостаточно, вернусь за помощью к актёрам. Повторяющийся трындец.
И это станет своеобразной заплаткой на некоторые дыры в моде перед самым релизом :Р

 

Время действия PTSD (прим. Persistent Threat Detection System - система непрерывного обзора и обеспечения безопасности) и тиннитуса (прим. звон в ушах), но чёрт побери, все эти пропитанные кровью костюмы принесут столько крышек!

В конце апреля мы собираемся открыть наш собственный Discord канал, а пока, я полагаю, что на этой неделе начну записывать и готовить трейлер для релиза, заниматься его редактированием, ну и ко всему прочему, искать время для написания и записи озвучки для торговцев.
Ну и нужно исправить ещё больше ошибок :Р

 

Я более чем уверен, что такого быть не должно...

Ещё один день. /tonyrobbins.
 
 
Я только что получил новое обновление от Рика, прежде чем опубликовать данный пост, так что вы можете посмотреть, чем мы занимаемся на данном этапе разработки. Мы больше не тонем в работе и это уже хорошо, но мы всё ещё плаваем возле берега, голышом, в надежде обуздать будущие песчаные барханы. И это классно.
Открытой беты ждать не стоит. Мы работаем в индивидуальном порядке и нам нужно закрыть частные ошибки.


Это не релиз открытой бета-версии игры, который может помочь нам, это тестирование и исправление самой беты. ;) Так что вы пока не сможете в неё поиграть. Но скоро...
Перевод вольный, возможно где-то косяки, так что прошу тапками не кидать.



Теги: Fallout: New California, Fallout: New Vegas, addon, New Vegas, New California, mod, Fallout
Всего комментариев: 10

Информация
Для того, чтобы оставлять комментарии к данной публикации необходимо зарегистрироваться .
Набор в команду сайта
Наши конкурсы











Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб