Главная » Каталог модов » Skyrim Special Edition » Глобальные





Static Skyrim


Автор: VS_Revan
Язык: Русский, Английский
Версия: 2.3 | смотреть историю (отдельная вкладка)
Лор: Полностью подходит для мира игры
Распространение: Требуется разрешение от автора

Обсуждение TES V: Skyrim Special Edition на форуме игры.

Добавлено: 05 Декабря 2016 в 20:14
Отредактировано: | обновление до v2.3
Просмотров: 28889 | Загрузок: 2222 | Комментарии: 558

Понравилось: 92 пользователям


 
Это страница Static Skyrim для Skyrim Special Edition
Ссылка на станицу мода для обычного Skyrim
 

-Короткое описание-

1) Статика. Уменьшение влияния автолевелинга.
2) Левелинг. Изменение типа прокачки навыков - основной способ через учителей. Расширение дерева прокачки.
3) Игровой процесс. Усложнение путем добавления и изменения механик и правил с целью повысить интерес.
*пообщаться по теме мода можно еще ЗДЕСЬ
 

-Лирическое отступление-

 
 


 
Костяк Static Skyrim (далее просто "Статика") был создан в 2012-ом году на основе трех столпов, указанных выше, и далее изменялся и усложнялся на основании тысяч отзывов, комментариев, дискуссий и предложений игроков.
Необходимое время для прохождения игры значительно увеличилось, и если вы любите играть не спеша, смакуя каждый данж и квест, готовы "терпеть, чтобы потом казнить", любите экспериментировать и находить лазейки в балансе, хотите получить новые ощущения от TES-V, то стоит присмотреться к Static Skyrim.
Большинство изменений самодокументированы в игре, очевидны или познаются опытным путем, но тем не менее ниже представлен более подробный список изменений. Если там нет интересующей вас информации, попытайтесь спросить в комментариях или на форуме - я или кто-то из сообщества могут помочь.
По поводу реализма: безусловно, Статика стремится к реализму и здравой логике, но в первую очередь - всегда геймплей.
Основная цель мода - переработка баланса для увеличения интереса игры. Именно поэтому Статика реализована по принципу "все в одном" и "без дополнительных настроек" - только так можно добиться корректной реализации баланса, а любые настройки в ребалансе (кроме косметических) стоит расценивать как халтуру. Еще раз повторюсь, это единственный реальный способ соединить тысячи взаимозависимых переменных, и Статика с этой задачей справляется весьма достойно.
 

-Подробное описание-

1) Новая игра.
Требуется при первой установке. Если есть предыдущие сохранения МОДА, то не требуется.


2) Конфликнтость.
В целом Статик очень стабилен, не нагружает систему избыточными скриптами и очень терпим в плане совместимости с другими модами.
Стоит расценивать мод как "базу для баланса" игры. Изменения вносились с учетом минимизации количества конфликтов с другими модами, но изменений настолько много, что их редко можно избежать (в особенности при установке Статики с другими геймплейными модами). Тут стоит подумать над очередностью подключения модов в лаунчере: если важнее баланс Статики, то нужно держать ее как можно ниже в порядке загрузки; если баланс Статики второстепенен, просто ставьте все приоритетное после нее - очень редко это действительно вредит игре.
В инсталляторе присутствуют патчи совместимости для "USSEP", "The Notice Board", "You Hunger" и "Carriage and Ferry Travel Overhaul".


3) Сложность.
Безусловно, игра стала сложнее. Так сложилось исторически, т.к. большая часть комьюнити - хардкорные игроки. Поэтому я рекомендую “новичка” на этапе знакомства с модом даже для опытных игроков. В целом, от "новичка" до "эксперта" сложность меняться будет, но не так сильно, как в оригинальной игре, но "мастер" - для серьезных хардкорщиков, а "легенда" - это запасной вариант для героев 70+ уровня на случай, если все еще хочется продолжать играть, но слишком все просто.
Сложнее всего будет на начальной стадии игры: врагов по зубам мало, квесты нужно выбирать попроще, денег постоянно не хватает, а путешествия походят на выживание в кошмаре. Важно помнить, что это "Статика", и однажды вы скажите: "Да придет Возмездие! Ахахаха...", ну или чет в этом духе.


4) Статика.
Значительно уменьшено влияние уровня персонажа на игровой мир. Это касается врагов, лута, артефактов, наград за задания, экономики, ловушек и прочего. Вообще мир не совсем статичен, а скорее проявляет некий компромисс между авто-левельным и полностью статичным в пользу последнего. Ну и, конечно же, этот мир более жесток и несправедлив по отношению к игроку (в сравнении с оригинальной игрой).
 
Подробнее о врагах: Диапазоны уровней заданы для большинства врагов и локаций. Пример:
Бандиты имеют диапазон уровней 7-20, и если главный герой уровня 3 входит в бандитскую локацию с диапазоном 10-15, то бандиты будут 7-10 уровней. В той же ситуации, но если у ГГ уровень 40, то бандиты будут 7-15 уровней.
У драугров такой диапазон составляет 35-52, так что стоит аккуратней выбирать квесты на начальном этапе.
На открытой местности можно наткнуться как на злокрыса, так и на оборотня на любом уровне.
Искусственный интеллект поумнел и пошустрел, а также стал контрастнее проявлять себя в бою в зависимости от класса (например, лучники более осторожны и наносят много урона, в то время как персонажи с щитами намного крепче, но не так опасны).
Так же многие враги получили новые способности, перки, расширение экипировки, были усилены многие боссы. Несколько примеров:
- Большинство врагов получили сопротивляемость к ядам 10-50%.
- Нежить и вампиры теперь не имеют иммунитета к яду, а их сопротивляемость равна 75% и 80% соответственно.
- Двемерские механизмы теперь имеют 50% сопротивления к огню и молнии и 0% к холоду.
- Яды врагов и ловушек теперь намного смертоноснее и действуют до 30 секунд (впрочем, некоторые ингредиенты получили свойство "Противоядие", снимающее такие эффекты).
- Большинство боссов имеют иммунитет к параличу.
- Ловушки значительно усилены.
- Большинство врагов получили регенерацию здоровья для предотвращения злоупотребления "Hit & Run" тактикой. Скорость регенерации зависит от уровня/типа врага.
- Некоторые враги получили способность к бонусной регенерации при низком значении здоровья (фалмеры, вересковые сердца и ворожеи).
- Драугры имеют 15% сопротивления стрелковому урону.
- Множество врагов получили дополнительные (не суммирующиеся с сопротивлениями) множители уменьшения входящего урона от стихий (до 30%).
- Введено такое свойство как "порог урона" (меньше для кинжалов, средний - одноручи, больше - для двуручей) врагам в зависимости от их уровня/типа. Пример: текущее оружие имеет показатель урона 20 и бьет по врагу с ПУ 19 => нанесено 1 урона. Если увеличить урон на 50% до 30, то наносить это оружие уже будет 11 урона => 1000% увеличение.
- Некоторые враги (например, нежить, вампиры, механизмы) получили уменьшение множителя скрытой атаки.
- Многие враги получили перки на увеличение шанса и множителя критической атаки.
- Некоторые враги получили дополнительные способности (например, сбивание с ног у великанов, драконов, оборотней, а стрелки и боссы фалмеров научились уходить в невидимость).
- Все щитовики получили способность отбивать попавшие в щит стрелы с вероятностью, равной прокачке навыка блокирования.
- Наносимый урон зависит от текущего значения выносливости (работает и у игрока): вплоть до двойного уменьшения при отсутствии запаса сил.
- Булавы и кинжалы будут наносить дополнительный урон врагам в тяжелых доспехах и механизмам, а режуще-рубящие - тем, кто в легких.
- Некоторые враги (в основном боссы) менее восприимчивы к стрелковому урону и магии.
- Некоторые новые перки так же появились и у врагов, например, многие маги получили "Инерционный оберег" 1-го или 2-го ранга (во время каста оберега происходит уменьшение входящего урона от стрел/болтов на 35/50%, а так же шанс 35/50% полностью избежать урона от них).
- Многие враги получили перки на игнорирование брони (до 35%).
- Стрелки и звери получили перки на дополнительное игнорирование брони.
- Боссы действительно боссы.
- Область помощи союзникам увеличена (враги в соседних комнатах будут приходить на помощь атакованным союзникам).
- Стрелки и маги более уязвимы.
- NPC стреляют немного точнее.
- Добавлено несколько новых врагов.
- Переработаны ячейки спауна хищников, и теперь иногда могут попадаться во время странствий такие враги как атронахи, корусы/корусы-охотники, злокрысы, спригганы, матери-дымки, ледяные привидения, ворожеи, пауки, оборотни и т.п. Естественно, они все разделены по своим ореолам обитания.
- И т.д.
 
Подробнее про лут: В целом, ужесточение и ребаланс:
- Предметы из таких материалов как даэдрический/драконий невозможно найти в сундуках, на трупах или получить в награду.
- Стекло/сталгрим/эбонит иногда встречаются на трупах высокоуровневых врагов и очень редко в сундуках.
- Предметы с топовыми чарами также очень редки.
- Сложность данжа только дает шанс более качественного эквипа, а не гарантирует таковой.
- Усиление орочьего вооружения.
- Ребаланс древненордской, изгойской, фалмерской и прочих экипировок.
- Ребаланс призванного оружия.
- Ребаланс серебряного оружия и оружия стражи рассвета (теперь оно имеет ощутимый бонус против вампиров, нежити и оборотней).
- Несколько новых зачарований добавлены в уровневые списки (чары брони добавлены посредством замены чар кузнечного дела и алхимии, чары оружия - путем добавления новых предметов в уровневые списки стального и орочьего вооружения).
- В уровневые списки добавлены капюшоны.
- В уровневые списки добавлен новый тип брони - кольчуги.
- Добавлено 3 арбалета (ретекстуры стального).
- Добавлено несколько уникальных мечей (некоторые с новыми моделями) в лут боссов вампиров и драконов.
- В лут боссов и сундуки боссов добавлены руны (новый тип экипировки, подробней в разделе механик).
- В сундуки боссов добавлены чертежи улучшений брони (подробней в разделе механик).
- В лут овощей добавлены особые продукты питания, которые навсегда повышают соответствующие характеристики (перк в ветке алхимии дает возможность варить усиленные зелья с этих продуктов).
- В лут свитков добавлены свитки телепортации в города.
- Среди бандитов и солдат/стражников могут встречаться арбалетчики.
- На бандитах не может быть двемерской/эльфийской брони и брони из редких материалов, но в целом расширена их экипировка броней/оружием солдат гражданской войны (т.к. среди бандитов могут быть дезертиры и мародеры), кольчужной броней, броней/оружием из DLC.
- Аналогично с бандитами расширена экипировка вампиров, но у них могут встречаться экземпляры из редких материалов.
- Вампиры иногда использую зачарованное оружие (а также бандиты, но реже и худшего качества).
- Братья Бури получили расширение формы в основном за счет кольчуг и оружия в виде орочьего и нордского.
- Стражники получили расширение ассортимента шлемов.
- Только "эбонитовые" драугры теперь имеют эбонитовое вооружение.
- Оружие драугров расширено орочьими и нордскими экземплярами, а щиты - прочным и мятым железными и нордским, убрано прочее не древненордское вооружение.
- Не все доспехи можно снять с трупов врагов.
- У врагов иногда попадаются "улучшенные" доспехи с незначительными ретекстурами.
- Незначительные правки лута животных.
- Увеличено количество золота на трупах боссов, драугров, вампиров.
- Увеличено количество драгоценных камней в двемерских механизмах.
- Увеличено количество золота в кошельках.
- Прочие мелочи в таком же контексте.
 
Подробнее о квестах: - Повышены награды за выполнение многих заданий. В основном это касается повторяемых заданий (убийство великанов, бандитов, изгоев, монстров, заказы краж и т.п.).
- Уровень героя только дает шанс более высококачественной награды за выполнение задания, а не гарант таковой. Максимальные шансы появляются в среднем по достижению 30-го уровня.
- Артефакты (в том числе даэрические) не зависят от уровня и обычно являются сильнейшим вариантом оригинала, некоторые подверглись ребалансу в той или иной степени (например, усилен лук Ауриэля).
- Становясь таном, игрок в награду получает уникальное оружие (например, Лук Фолкрита, имеющий повышенный урон против животных).
- Значительно понижен шанс нападения дракона на города.
- Очень сильно порезан шанс нападения вампиров на город и значительно понижен шанс нападения вампиров во время путешествий.
- Понижен шанс появления вора в городах.
- Шансы прочих событий во время путешествий слегка увеличены.
 
Подробнее об экономике: Ввиду увеличения важности денег в Скайриме, переосмыслены и способы заработка, а также ценности многих предметов. Самые важные изменения:
- Значительно ужесточен бартер (теперь следует прокачивать красноречие, т.к. по сути это % скорости получения опыта).
- Уровень ГГ практически не влияет на ассортимент у торговцев (полный ассортимент открывается по достижению 30го уровня).
- Немного увеличено количество золота у торговцев (особенно у тавернщиков - до 1.5 тысяч).
- Слитки и руду очень редко можно купить у торговцев, за исключением стали, железа и корунда.
- У торговцев свитками можно иногда купить свитки телепортации в города.
- У торговцев продуктами иногда можно купить особые продукты питания.
- Торговцы иногда продают дорогие уникальные мечи.
- Добавлена способность усиливать доспехи через рецепты в кузнице с существенным повышением их цен.
- Переработка цен на бижутерию, зелья, шкуры, оружие, броню, зачарования и т.п.
- Повышены награды в сундуках более сложных подземелий, сундуках, найденных по "картам сокровищ".
- Повышены награды на трупах многих врагов.
- Увеличены размеры штрафов.
- Увеличены цены услуг извозчиков, снятия комнаты, наемников.
- И т.д.


5) Левелинг.
Стандартный способ прокачки навыков от использования остался, но значительно замедлился. Основной способ теперь - через тренировки у мастеров, деньги = опыт, что ощутимо влияет на экономику и значимость денег.
Изменение деревьев навыков: около 100 новых сбалансированных перков, замена/изменение/совмещение многих из оригинальной игры.
Ребаланс стартовых характеристик и бонусов рас.
Правки знаковых камней.
При первой смене локации, ГГ получит 3 базовых очка способностей.
При каждом первом посещении знакового камня, ГГ получит в награду очко способности.
Добавлена возможность купить основные атрибуты, очки перков и прокачать все навыки на 1 у Даники.
Из рун 3-го ранга (новый тип экипировки) можно создать свитки, дающие одно очко способности при прочтении.
 
Подробнее о прокачке навыков: Повторюсь, основной способ прокачивать навыки теперь - за золото у учителей.
- Зависимость количества необходимого опыта от уровня навыка экспоненциальная - на высоких уровнях навыка поднять его очень сложно. Т.е. на 15-ом уровне навыка скорость прокачки медленнее примерно в 10 раз, а на 80-ом - примерно в 100 раз. Это довольно грубое "примерно", и для каждого навыка расчеты отличаются, но принцип такой.
- Поэтому мастера учат до 99-го уровня навыка включительно.
- Количество уроков на уровень - 90.
- Необходимое количество золота за урок до 60-го уровня навыка примерно 700, с 60 до 80 - примерно 1600, с 80 до 99 - примерно 3500.
- У учителей навыков поправлен скрипт накопления золота, и после урока у них нельзя будет своровать все отданные деньги, а только около 100 монет. Учителям, у которых небыло этого скрипта, он добавлен.
 
Подробнее о расах: - Убрана регенерация здоровья.
- Снижение скорости регенерации запаса сил и магии зависят от расы, но в среднем уменьшение регенерации запаса сил снижено с 5% до 4%, магии - с 3% до 2%. К примеру, эти значения у орков составляют 1.75% и 4.5%, а у альтмеров - 2.4% и 3.2%. Эта разница намного больше, чем может показаться на первый взгляд, т.к. это базовые значения, которые будут умножены на все возможные модификаторы.
- Стартовый переносимый вес снижен в среднем до 200 единиц (опять же зависит от расы).
- Стартовые значения навыков немного снижены и зависят от предрасположенностей рас.
- Базовые значения атрибутов так же варьируются в зависимости от расы, но в среднем увеличено здоровье на 50, т.е.: 100 здоровья, 50 магии, 50 запаса сил (для сравнения: у альтмеров 70 здоровья, 90 магии, 40 запаса сил).
- Бонус атрибута при повышении уровня снижен, и теперь составляет 5 единиц.
- Бонус грузоподъемности от запаса сил при повышении уровня увеличен, и теперь составляет 10 единиц.
- Набрать кап сопротивления магии, стихиям и ядам в статике гораздо сложнее, поэтому стартовые бонусы сопротивлений уменьшены (хотя их влияние значительно увеличено). К примеру, норды получат лишь 35% сопротивления холоду, аналогично для других сопротивлений других рас, кроме бретонов - они получают 15% сопротивления магии.
- Лошади: в 2 раза увеличены значения запаса сил и скорости ее регенерации, скорость передвижения в спринте немного увеличена.
 
Подробнее о знаковых камнях: - Повторюсь, что при первой активации каждого знакового камня ГГ получит очко способности. Принимать знак при этом не обязательно.
- Сами эффекты знаковых камней немного переработаны. В основном это связанно с бесполезностью эффектов повышения скорости прокачки навыков в Статике, отсутствием регенерации здоровья и принципом усложнения получения сопротивляемостей:
"Камень Воина" - увеличивает физический урон 10%.
"Камень Мага" - усиливает заклинания на 10%.
"Камень Вора" - повышает успех скрытности на 15%.
"Камень Леди" - запас сил восстанавливается на 25% быстрее. Восстанавливает 1 здоровья в секунду.
"Камень Лорда" - добавляет 50 единиц к броне и 10% сопротивления магии.
"Камень Любовника" - повышает выгодность торговли 10%.
"Камень Коня" -  увеличивает переносимый вес на 150.
 
Подробнее о перках: Я не предоставлю здесь полный список новых/измененных перков, но опишу общую концепцию с некоторыми примерами.

Перки оригинала.
Здесь множество изменений, но вряд ли будет заметна большая разница:
- Большинство перков просто понерфлено: скучные перки как "+20% эффективности..." превратились в "+16/+28/+37/+44/+50%", перки уменьшения веса брони теперь уменьшают его не полностью (-70% для легкой, -40% для тяжелой - значительное влияние на скрытность), бонус доработки кузнечного дела +50% (+65% для всего последним перком) и т.д.
- Некоторые полностью заменены на новые в виду того, что были бесполезными/слишком мощными/не подходили (Воин тени, Травник, Тишина, Бережливый охотник, Замочный мастер, Ключник).
- Некоторые понерфлены более креативно: "Лёгкий шаг" работает только в режиме скрытности (для NPC по старому), "Ударная волна" срабатывает только в 30% случаев.
- Некоторые переработаны: ранги "Щитоносца" теперь имеют дополнительное снижения входящего урона во время блока против определенного вооружения, основные перки разрушения дают усиление урона вместо понижения стоимости заклинаний (касается и чар разрушения).
- Некоторые объеденены в один: "Носитель яда" + "Накладные карманы", "Дезориентация" + "Фокусник", "Стальные кулаки" + "Мягкая подбивка" и т.д.
- Некоторые стали более благоприятными для синергии: "Крылья ветра", "Отражение ударов", "Ловкий боец", "В яблочко" (старый "Снайпер"), "Центр тяжести", к примеру, работают для любой брони/оружия, перки "+% эффективности брони" работают даже при трех составляющих доспехов, сила "Рубаки" не зависит от материала топора и т.д.

Новые перки.
Многие из новых перков работают при определенных условиях, но для обоих основных источников урона. Примеры (описания как в игре):
- "Грязный бой" (Скрытность) - Атаки и заклинания в спину смертоноснее на 35%, фланговые - на 15%.
- "Паладин" (Восстановление) - Увеличивает силу заклинаний и физический урон против нежити и вампиров на 25%. Лечащие заклинания также восстанавливают запас сил.
- "Палач" (Двуручное оружие) - Увеличивает наносимый урон пропорционально текущему здоровью жертвы (+100%, если здоровье цели ниже 10%, не дает бонусов при значении выше 50%).
- "Снайпер" (Стрельба) - Увеличивает наносимый урон пропорционально расстоянию до цели (на максимальной дистанции - двойной урон). Половина бонуса для урона магией.
- "Не поднимайся" (Иллюзия) - Физический и элементальный урон увеличен на 35% против сбитых с ног, спящих, сидящих или парализованных врагов.
- "Антимаг" (Тяжелая броня) - Увеличивает физический урон и силу заклинаний электричества на 25% против магов.
- "Пробивающий блок" (Одноручное оружие) - Силовая атака в блок любым оружием сильнее в полтора раза. Врагам тяжелее блокировать обычные атаки.
- "Стресс" (Двуручное оружие) - Каждый удар любым оружием наносит 80 урона магии с вероятностью в 35%.
- "Сломать строй" (Двуручное оружие) - Увеличивает наносимый урон пропорционально текущему количеству врагов в группе (+10% за врага, кроме первого, но не более +50%, половинный эффект для заклинаний).
- и т. д.

Другие основаны на состоянии персонажа:
- "Инерционный Оберег" (Восстановление) - При удержании оберега, заклинатель получает на 50% меньше урона от стрел и болтов, а также имеет 50% шанс полностью избежать таких попаданий.
- "Морфаллаксис" (Алхимия) - Пассивно увеличивает регенерацию здоровья на 1.5 за секунду, если текущее здоровье менее 90% от максимума. Это значение удваивается за каждые 25% отсутствующего здоровья (75%, 50%, 25%) до максимума 12.
- "Загнанный Зверь" (Карманные кражи) - Если уровень здоровья ниже 51%, урон увеличится на 35% (сила заклинаний на 20%).
- "Передислокация" (Карманные кражи) - Входящий урон снижен на 30% во время спринта или в режиме скрытности. Не срабатывает при блоке.
- "Познай себя" (Алхимия) - Получаемый магический урон уменьшается в зависимости от текущего значения магии (на 10%, если магия не ниже 100; на 30% - если выше 300).
- "Неистовость" (Тяжелая броня) - Если вы не блокируете, каждая атака противника в ближнем бою повышает вашу скорость атаки на 5%. Суммируется до 5 раз.

Некоторые дают больше свободы:
- "Вселяющий ужас" (Красноречие) - Оборонительная способность врагов понижается на 40%, если вы не используете шлем.
- "Заботливый Лидер" (Красноречие) - В бою ваши атаки, крики, заклинания школы разрушения, эффекты гранат, эффекты специальных болтов и стрел не наносят урона членам вашей группы. Кроме того, ваши ловушки не срабатывают от вас или членов вашей группы.
- "Знание простых материалов" (Взлом) - Уровень брони/урона железных, стальных, деревянных, кожаных, сыромятных, клепаных, хитиновых, костяных и серебряных изделий увеличен на 25%.
- "Свободный стиль" (Одноручное оружие) - Скорость нанесения ударов и урон от одноручного оружия в правой руке увеличиваются на 30%, если левая рука свободна, использует заклинание или гранату.
- "Мистический Взлом" (Взлом) - Дает заклинание "Телекинетический взлом", которое позволяет взламывать большинство дверей и сундуков с расстояния, тратя отмычки. Количество необходимых отмычек зависит от уровня замка, уровня навыков Взлома и Изменения, а также способностей Взлома.

А некоторые открывают новые механики:
- "Гренадер" (Кузнечное дело) - Позволяет ковать железные гранаты.
- "Специальная амуниция" (Кузнечное дело) - Позволяет ковать специальные стальные болты и железные стрелы.
- "Мастер ловушек" (Кузнечное дело) - Позволяет ковать капканы, которые наносят больше урона более могущественным целям. Использование из инвентаря установит ловушку. Активация стоя заберет ее обратно, в режиме скрытности - разрядит/зарядит.
- "Токсичные зелья" (Алхимия) - Позволяет вам варить в котелке сильные, но ядовитые зелья.
- "Секретный рецепт" (Алхимия) - Позволяет варить в котелке зелья алхимика на основе яблока силы, моркови магии и помидора здоровья.
- "Перелом душ" (Зачарование) - Дает заклинание "Перелом душ". Сила заклинания растет с уровнем навыка зачарования.
*Каждый из них как небольшой мод сам по себе.

Еще немного слов.
Внимательнее читайте описание - большая часть новых перков не имеет дополнительных требований для работы, а трактовать новые перки нужно прямо: что написано, то и дает. Так же намного дешевле выучить всего понемногу, чем одну ветку в потолок, а синергия перков из разных навыков может дать колоссальный прирост, тем более что бесполезных веток для боя нет.
Возьмем, к примеру, упомянутый "Не поднимайся":
- "Оратор" (Красноречие) даст возможность использовать "фус ро да" чаще - враги лежат на земле и получают дополнительный урон;
- "Гренадер" (Кузнечное дело) даст возможность использовать гранаты "Ударной волны" - аналогично;
- "Специальная амуниция" (Кузнечное дело) даст возможность использовать "Тяжелые стрелы/болты" - аналогично;
- "Концентрированный яд" (Алхимия) даст возможность парализовать трех врагов одной склянкой - аналогично;
- "Выбить опору" (Блок) даст возможность сбивать противников с ног (силовой удар плашмя против атакующего силовой атакой врага) - аналогично;
- "Баланс масс" (Легкая броня) так же сбивание с ног (силовая атака в спринте) - и снова тоже самое.


6) Механики.
Множество изменений обычных механик игры и добавление новых. Изменения коснулись алхимии, зачарования, кузнечного дела, заклинаний, правил ведения боя, скрытности, критических ударов, механики запаса сил, взлома, карманных краж, сопротивляемостей и прочего. Добавлены механики болевых эффектов, капканов, гранат, специальных стрел/болтов, пожирания душ, авто-взлома замков и другие.
 
Подробнее о сопротивляемостях: В Статике присутствует принцип усложнения получения сопротивлений магии, яду, огню, холоду и электричеству.
Это выражено в понижении силы зачарований (к слову, однотипные не суммируются), зелий, перков, расовых бонусов и прочих эффектов (например, от "Избранника Мары"). Сам порог сопротивлений ограничен 75%.
Для брони также предел уменьшения урона - 75% при 750 показателе.
 
Подробнее об алхимии: - Изменены эффекты многих ингредиентов. 
- Переработана сила/длительность большинства алхимических эффектов для корректировки баланса и большего соответствия статическому миру (например, снижена длительность яда бешенства, но значительно повышен уровень применимости).
- Увеличен разброс силы эффекта ингредиента в зависимости от сложности получения самого ингредиента (например, зелье "восстановления здоровья" из сердца даэдра будет во много раз сильнее аналога из глаза саблезуба).
- Также некоторые эффекты стало сложнее получить (например, "Паралич": проще всего через собачий корень и клык саблезуба).
- Переработаны цены на зелья и ингредиенты (в том числе создаваемые героем).
- Зелья восстановления атрибута теперь работают не моментально, а растянуты во времени. Более слабые зелья можно объединять в более сильные в котелке.
Например, восстановление "Зелье лечения I-VI": восстанавливает 2-14 ед. здоровья в секунду на протяжении трех минут.
Стоит отметить, что однотипные действия зелий не складываются (работает сильнейшее).
- Статик коснулся и эффектов еды: в целом они гораздо слабее алхимических, но действуют намного дольше. У свойств еды бывают схожие алхимическим действия, которые суммируются с ними, но не с другими аналогичными эффектами пищи.
Зелья восстановления атрибут получили новые модели.
- Яды также не складываются и растянуты во времени (стоит отметить, что яды врагов на ГГ складываются). Добавлено несколько новых ядов:
"Роковой урон здоровью" - значительно мощнее обычного, но срабатывает только если у цели в момент отравления меньше 60% здоровья.
"Урон света" - мощный урон, но срабатывает только на нежити и вампирах (повторюсь, у них теперь не иммунитет к яду, а сопротивления в 75% и 80% соответственно).
- В ингредиенты добавлены некоторые эффекты:
"Исцеление болей" - исцеляет болевые эффекты (см. подробнее о болевых эффектах).
"Противоядия" - снимает негативные алхимические эффекты и яды (важный эффект, т.к. яды теперь представляют серьезную угрозу).
"Хождение по воде" - позволяет ходить по воде.
"Реакции" - замедляет время на несколько секунд.
"Каменная кожа" - длительный эффект, снижающий входящий урон на 10%.
- Убраны зелья и эффекты повышения кузнечного дела и зачарования.
- Эффекты повышения сопротивлений ослаблены, но увеличена их длительность.
- В бочки/мешки с едой добавлены особые продукты питания: яблоко силы, помидор здоровья и морковь магии. При съедании они навсегда повышают соответствующий атрибут на 1. Новый перк в ветке алхимии позволит варить в котелке зелья из этих продуктов, которые при использовании повысят соответствующий атрибут на 3.
- В ветку алхимии добавлен перк, позволяющий варить в котелке токсичные зелья. Длительность таких зелий составляет 20 минут. Каждое такое зелье имеет показатель токсичности. Если превысить допустимый порог токсичности, персонаж начнет получать периодический урон во времени зависимый от уровня передозировки. Каждое зелье имеет положительный и отрицательный эффект. Перк "Чистота" урежет отрицательный эффект вдвое. Также есть и другие перки, позволяющие выжимать больше из этой механики: повышение порога интоксикации и повышения уровня навыков в зависимости от интоксикации. Всего зелий 19, плюс детоксин (отменяет действия зелий и снимает токсичность). Несколько примеров токсичных зелий (без "Чистоты"):
"Х Адреналин" - Увеличивает скорость атаки на 20%. Понижает запас сил на 100. Понижает здоровье на 100. Повышает токсичность на 25.
"Х Пламя" - Наносимый урон огнем увеличен на 30%. Понижает сопротивление холоду на 30%. Понижает сопротивление электричеству на 30%. Повышает токсичность на 25.
"Х Призрак" - Урон скрытой атаки повышен на 50%. Понижает запас сил на 80. Понижает замас маны на 80. Повышает токсичность на 20.
"Х Мул" - Повышает переносимый вес на 170. Понижает скорость передвижения на 12%. Повышает токсичность на 5.
"Х Саблезуб" - Повышает скорость передвижения на 15%. Получаемый физический и магический урон увеличен на 15%. Повышает токсичность на 15.
"Х Серебро" - Увеличивает физический и магический урон по нежити на 25%. Входящий физический урон от живых увеличен на 20%. Любой входящий магический урон увеличен на 15%. Повышает токсичность на 15.
"Х Волк" - Восстанавливает 3 единицы здоровья, магии и запаса сил в секунду. Понижает переносимый вес на 150. Повышает токсичность на 10.
 
Подробнее о зачаровании: - Однотипные зачарования не складываются. К примеру, если на ГГ надето 2 предмета с чарами повышения сопротивления огню на 10% и на 20%, то сопротивление огню от чар будет 20%.
- Переработаны показатели стоимостей использования чар и увеличений стоимостей предметов от зачарования.
- Переработаны сила/длительность некоторых чар для большего соответствия статическому миру (например, продолжительность чар отпугивания нежити значительно урезана, но чары срабатывают на более высокоуровневых врагах).
- Убраны чары на повышение алхимии, кузнечного дела и скорости регенерации здоровья.
- Чары, уменьшающие стоимость заклинаний разрушения, теперь вместо этого увеличивают урон.
- Добавлены чары брони:
"Отражение" - отражает часть урона атакующему в ближнем бою.
"Скорости" - повышение скорости передвижения.
"Регенерации" - восстанавливает фиксированное число единиц здоровья в секунду.
- Добавлены чары оружия:
"Алмазная пыль" - суммирующийся урон от кровотечения по живым.
"Освящение" - урон по нежити.
"Уязвимость к магии" - суммирующийся эффект понижения сопротивления магии.
"Уязвимость к яду" - суммирующийся эффект понижения сопротивления ядам.
"Ржавчина" - суммирующийся эффект понижения брони.
Новые чары оружия значительно меньше расходуют заряд оружия.
- Поправлены чары некоторых посохов.
- Добавлены чары рун (новый тип экипировки), которые невозможно изучить и переложить на другие предметы. Зачарования "Скорости" и "Регенерации" рун суммируются с аналогичными чарами брони.
 
Подробнее о заклинаниях: - Переработана сила/длительность многих для большего соответствия статическому миру (например, продолжительность эффектов страха значительно урезана, но эффекты срабатывают на более высокоуровневых врагах).
- Переработаны стоимости маны/силы некоторых заклинаний (например, обереги требуют гораздо меньше маны, как и заклинание телекинеза, а водное дыхание длится дольше).
- Ребаланс призванного оружия.
- Добавлено заклинание ночного зрения (высокой длительности, рекаст снимает эффект). Для тех, кто любит "темные" моды.
- Добавлено заклинание "Телекинетический взлом" (через перк взлома), позволяющее взламывать замки ценой отмычек. Количество использованных отмычек зависит от прокачки взлома, школы изменения и перков взлома (тип сундука). Это своеобразная механика "авто-взлома" для тех, кто устал от взлома вручную.
- Добавлено заклинание "Перелом душ" (через перк зачарования). Сила и эффекты заклинания изменяются в зависимости от навыков/перков зачарования, колдовства и разрушения.
- Усилены крики огненного и ледяного дыхания.
- Добавлены свитки телепортации в города. Полезно не только для тех, кто играет без быстрого перемещения, но и для других целей: перемещение в город с перегрузом или под болевым эффектом (запрещает быстрое перемещение), а также для тактического отступления в бою.
 
Подробнее о кузнечном деле: - Добавлены рецепты на отмычки, элементы брони стражей рассвета, элементы брони скаалов, серебрянные мечи, некоторые ювелирные изделия, кожаный и сыромятный капюшоны.
- В крафт добавлен новый тип брони - кольчуги.
- Дополнены рецепты на стрелы перьями ястреба.
- Стальные болты возможно ковать изначально.
- Пара рецептов на доспехи ярла для заработка.
- Перки кузнечества позволяют добарабтывать изделия соответствующего материала на 50% сильнее (вместо на 100%). Драконья ковка делает это значение равным 60% для всех материалов (в том числе из других модов, если у них нет кейвордов). Перк "Реконструктор" дает дополнительный множитель в 40% для даэдрических артефактов.
- Присутствует альтернативный способ улучшения брони через рецепты в кузнице. Каждую доступную для ковки бронь можно усилить до 4х раз, каждый раз повышая значение брони. Улучшенные таким образом брони дорабатывать на станке нельзя. С каждым новым уровнем улучшения повышается и цена предмета (этим можно зарабатывать). Показатель брони 3го уровня улучшения немного выше, чем у доработанной на станке, 4й уровень - значительно выше. 4й уровень так же зачастую имеет несколько вариантов альтернативного вида брони (иногда с измененными характеристиками), но рецепты этого уровня становится доступным только при наличии специальных чертежей, которые можно найти в сундуках боссов. Сложность локации с сундуком влияет на шанс появления чертежей доспехов из более редких материалов (т.е. в сундуках боссов бандитов можно найти только чертежи 4го уровня на железные, кожаные, сыромятные и т.п. доспехи).
- По аналогии с улучшениями доспехов так же добавлены рецепты на улучшения арбалетов.
- С определенным перком в кузнечном деле можно ковать и устанавливать капканы. Подбирать/устанавливать можно только свои капканы. Они наносят больше урона более сильным врагам (поэтому полезны на любой стадии игры), а также замедляют цель при срабатывании. Механика их работы немного отличается от обычных капканов: зона срабатывания немного меньше, но гарантированно воздействует на цель - в целом на много более эффективны обычных капканов. Для установки капкана необходимо использовать его из инвентаря, и он тут же появится перед персонажем. Подбирается простой активацией стоя (в режиме скрытности активация приводит к разоружению/перезарядке).
- С определенным перком в кузнечном деле можно ковать специальные стрелы и болты. Болты имеют немного усиленный эффект чтобы компенсировать скорострельность. Специальные стрелы:
"Охотничья стрела" - Наносит животным 5 ед. урона в секунду в течение 20 с. Эффект суммируется.
"Посеребренная стрела" - Наносит 50 ед. урона нежити, вампирам или оборотням.
"Слезоточивая стрела" - Освещение не влияет на обнаружение, а также понижена скорость перемещения на 40% целей в области на протяжении 30 секунд. Не влияет на механизмы.
"Стрела со шрапнелью" - Наносит живой цели 7 ед. урона в секунду в течении 10 секунд. Двойной урон по вампирам. Эффект суммируется.
"Тяжелая стрела" - Сбивает большинство противников с ног.
"Стрела огня" - Взрывается, нанося 10 ед. урона огнем.
"Стрела льда" - Взрывается, нанося здоровью и запасу сил 10 ед. урона холодом.
"Стрела электричества" - Взрывается, нанося 10 ед. урона электричеством здоровью и вдвое меньше урона магии.
- С определенным перком в кузнечном деле можно ковать и использовать гранаты. Гранаты работают аналогично свиткам, берутся в левую руку, при броске летят по соответствующей дуговой траектории и взрываются в приличной области (с немаленькую комнату) нанося физический урон и дополнительный эффект, зависимый от типа гранаты:
"Кислотная граната" - Взрыв наносит 50 урона. Снижает сопротивления яду, магии и физическому урону на 30%. Наносит 6 ед. кислотного урона в секунду. Эффект длится 30 секунд. Кислотный урон суммируется.
"Морозная граната" - Взрыв наносит 30 урона. Снижает скорость передвижения и атаки на 35%. Наносит 7 ед. урона холодом в секунду. Эффект длится 15 секунд. Урон холодом суммируется.
"Солнечная граната" - Взрыв наносит 40 урона. Броня снижена на 450 в течении 15 секунд. Дополнительно наносит 160 урона нежити, вампирам и оборотням.
"Граната ударной волны" - Взрыв наносит 70 урона. Сбивает большинство противников с ног.
"Граната со шрапнелью" - Взрыв наносит 100 урона. Наносит живой цели 15 ед. урона в секунду в течении 10 секунд. Двойной урон кровопотери по вампирам. Эффект суммируется.
*кислота - не яд и работает на все (в том числе механизмы), кроме призраков.
- Добавлены рецепты на улучшение рун. Три руны 1-го уровня дают руну 2-го, три руны 2-го дают руну 3-го, а из рун 3-го уровня можно создавать свитки способностей (при прочтении дают очко способности).
 
Подробнее о скрытности: Успех скрытности зависит от освещения, шума и уровня навыка. Каждый из этих факторов зависит от расстояния. Влияние всех составляющих в Статике увеличено.
- Освещение. Кроме увеличения влияния, угол зрения врагов немного уменьшен. Так же есть специальные стрелы/болты с "ослепляющим" эффектом (через перк в кузнечном деле).
- Шум. Выражен в экипированном весе. Так как перки брони уменьшают ее вес не полностью, базовый вес брони имеет увеличенную важность. "Ходьба" во время скрытности позволяет издавать меньше шума. Также стоит упомянуть руны "Гравитации" (дополнительный множитель уменьшения экипированного веса).
- Навык. Увеличение влияния также касается и врагов (чуткие враги становятся более чуткими). В Статике добавлены дополнительные штрафы навыка скрытности от количества экипированных элементов тяжелой брони, размера экипированного оружия и факта экипировки щита (эти штрафы можно отменить через перки в дереве скрытности).
- Время поиска увеличено до 30 секунд.
- Множители дополнительного урона скрытой атаки уменьшены для одноручного и стрелкового оружия. Также некоторые враги (как вампиры, нежить, механизмы) имеют сопротивляемость для таких атак (множитель ослабления).
- Также добавлены дополнительные факторы: использует ли цель шлем? это нежить/механизм? каково текущее время суток? Они незначительные и малозаметные, но есть.
 
Подробнее о болевых эффектах: Болевые эффекты - это дебафы, которые можно получить в бою (всего 16 типов) или во время странствий (всего 5 типов). Эффект в бою зависит от типа источника урона, в путешествиях - просто рандом. Вероятность получить эффект зависит так же от текущего количества здоровья. Длительность эффектов 15-20 минут. На персонаже может висеть сразу несколько таких эффектов. Если есть хотя бы один такой эффект, то дополнительно вешается эффект "Боль", который наносит небольшое количество периодического урона, запрещая ожидание и быстрое перемещение. Исцелиться от таких эффектов можно использовав "Зелье Реконструкции" (старое "Зелье исцеления болезней") или сварив зелье "Исцеления болей". Также можно дать эффекту пройти самому - в этом случае ГГ получит на всегда прибавку к одному из атрибутов +2. Использование карет может быть смертельно под эффектом "Боль", но свитки телепортации безопасны. Несколько примеров болевых эффектов:
"Тяжелый удар: Внутреннее кровотечение" - Здоровье снижено на 40 ед. на протяжении 900 секунд. Увеличит максимум здоровья на 2 по истечению действия эффекта.
"Пробитый блок: Перелом запястья" - Блокирование на 40% менее эффективно на протяжении 900 секунд. Увеличит максимум запаса сил на 2 по истечению действия эффекта.
"Шок: Тремор" - Стрельба на 40% менее эффективна на протяжении 900 секунд. Увеличит максимум магии на 2 по истечению действия эффекта.
"Мороз: Аэроэмболизм" - Скорость восстановления запаса сил снижена на 40% на протяжении 900 секунд. Увеличит максимум магии на 2 по истечению действия эффекта.
"Рваная рана: Инфекция" - Скрытность на 30% хуже на протяжении 900 секунд. Увеличит максимум запаса сил на 2 по истечению действия эффекта.
"Недостатки путешествий: Вывих лодыжки" - Скорость понижена на 10% на протяжении 780 секунд. Увеличит максимум здоровья на 2 по истечению действия эффекта.
 
Подробнее о рунах: Руны - новый тип экипировки, ближе всего походят на бижутерию, вешаются слева на пояс и имеют оригинальные зачарования. Всего рун 8 типов по 3 уровня на каждый. Руны с эффектами "Скорости" и "Регенерации" суммируются с аналогичными чарами брони. Чары с рун невозможно снять и переложить на другие предметы. Добыть можно только в бою с трупов боссов и "тяжелых" врагов (великаны, драконы) или в сундуках боссов. Руны можно улучшать в кузнице (из трех первого уровня - одну второго и т.п.). С каждым уровнем сила руны вырастает примерно в 2 раза. Из рун третьего уровня можно создавать свитки способностей (дадут очко способности). Несколько примеров рун третьего уровня:
"Руна Защита III" - повышает броню на 100.
"Руна Ржавчина III" - Оборонительная способность врагов снижена на 30%.
"Руна Ночь III" - В ночное время (18 - 6) увеличивает урон оружия и заклинаний на 20%.
"Руна Гравитация III" - Вес экипировки снижен на 40%.
 
Подробнее о запасе сил: - Текущий уровень запаса сил влияет на наносимый физический урон: снижается на 6% за каждые 10% недостающего запаса сил (вплоть до 54% снижения).
- Аналогично влияние и на дополнительный критический урон, но слабее: снижается на 8% за каждые 20% недостающего запаса сил.
- Удержание тетива лука расходует запас сил. Это справедливо и для прицеливания из арбалета, проведения обычных атак и удержания блока, но в гораздо меньшей степени.
- Невозможно сразу провести повторную силовую атаку (должно пройти 4 секунды).
- Расход запаса сил на силовые удары и удары плашмя немного уменьшен.
- Урон силовых атак немного увеличен.
 
Подробнее о критическом уроне:Следует отметить, что критический урон - отдельный тип урона и рассчитывается отдельно: не умножается на базовый и скрытный урон, не получает бонусов/штрафов от увеличения/уменьшения физического урона - только от модификаторов "увеличения дополнительного критического урона", по умолчанию равен примерно половине базового урона оружия, может быть уменьшен только блоком, но полностью игнорирует броню и является дополнительным к основной атаке уроном.
- Базовый критический урон значительно увеличен (~в 3 раза для оружия ближнего боя и ~2.5 для дальнего).
- Перки на мечи больше не дают шанс критического удара и вместо этого понижают расход запаса сил на силовые удары.
- Первый перк одноручного/двуручного оружия дает шанс в 5% критического удара.
- Перки критического выстрела дают 5%/8% шанса и 40% увеличения дополнительного урона критического выстрела.
- Перки на силовой удар в спринте дают только 40% дополнительного критического урона.
- Основные перки взлома так же дают увеличение критического урона (+30% за перк).
- Основные перки карманника так же повышают шанс любого (в том числе безоружного) критического удара (+2% за уровень).
 
Прочие механики: - Отключен авто-прицел.
- Множитель скорости регенерации запаса сил в бою увеличен с 0.35 до 0.5.
- Множитель скорости регенерации маны в бою увеличен с 0.33 до 0.4.
- Усложнены карманные кражи (влияние веса и ценности предметов увеличено).
- Усложнен взлом (намного проще становится только при взятии соответствующего замку перка).
- Блок более эффективен (особенно с прокачанными навыком и перками). Ослаблен эффект поглощения против силовых атак. Блокирование атак отнимает запас сил.
- Некоторые фиксы багов оригинальной игры (т.к. в Статике эти баги ощущались гораздо острее).


7) Рекомендуемые моды.
- Обучение перкам – МАСТ ХЭВ для статики. Изначально статика включала в себя мод "Покупка перков", но Temp значительно усовершенствовал эту идею – так что настоятельно рекомендую;
- Доски объявлений - отлично дополняет начальный этап игры в Статике (т.к. в начале выбор заданий не велик).
- моды на выживаемость (Frostfall, iNeeds + You Hunger, если хардкора все еще мало);
- Carriage and Ferry Travel Overhaul и Convenient Horses (если планируется игра без быстрого перемещения);
- любые паки оружия и брони;
- моды на расширение заклинаний;
- любые косметические, звуковые, анимационные и моды на скелет (типа меч/щит на спине);
- любые новые квесты.
 
Установка:
Используя NMM (или аналог), выбрать язык (русский/английский) и дополнительные патчи (пока доступно только патч для "Неофициального патча" и твик для "Досок объявлений").

-Дополнительно-
Музыкальный Мод (по желанию)
Обучение перкам (рекомендуется)

Удаление:
Используя NMM (или аналог). Стоит отметить, что после удаления вряд ли получится продолжить начатую в Статике игру.

Обновление:
Удалить старую версию, установить новую, загрузить сохранение дважды.

P.S.
Обсуждение мода - сюда.
Приятной игры!





Видео | Videos:













Скриншоты | Images (больше):


Теги: автолевелинг, статик, геймплей, SSE, готика, хардкор, Skyrim, статический, VS_Revan, статика


Хотите больше русскоязычных модов? Станьте нашим переводчиком! Научим и поможем. Обращайтесь в тему на форуме. Будем рады вас видеть :)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Всего комментариев: 558 1 2 3 ... 8 9 »

0
№:558 от russstem
1544989
|Пользователь | в 20:21 (14 Августа 2017)
Здравствуйте. Поставил статик мод, патчи. Заново начал игру. Но периодически появляются иероглифы в диалогах, постоянные иероглифы в словах "добавлено ***" в верхнем левом углу, когда что-то берешь, и иероглифы в описаниях перков. Методом включения/выключения модов установил, что именно статик мод вносит в игру эти кракозябры. Игре в целом не мешает, что подобрал, можно в инвентаре посмотреть, диалоги тоже не беда, озвучка русская. Единственное, проблема в описаниях перков, непонятно, что даст тот или иной перк. Что можете посоветовать? За мод спасибо, очень понравился

Все отбой. Нашел на форуме как с кракозябрами воевать
Посмотреть профиль russstem

0
№:552 от Рогелл
1634782
| Проверенный | в 07:07 (05 Августа 2017)
Всем привет! У меня тут проблемка образовалась! Ставлю статику, игра запускается, ставлю мод ineeds и frostfall игра не хочет запускаться. Все устанавливаю через NMM! Что это за дела такие и что с этим делать? Хотел в статику рубануть с этими двумя модами а тут... Печаль в общем((
Посмотреть профиль Рогелл

0
№:554 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 11:57 (05 Августа 2017)
точно iNeeds и FF для SSE? если статику отключить, то все ок запускается?
Посмотреть профиль VS_Revan

0
№:555 от Рогелл
1634782
| Проверенный | в 15:05 (05 Августа 2017)
если статику отключить то не работает все равно. Ну я ineeds с сайта скачивал, тип NMM. Я тоже с начала подумал что то, что я первый раз скачал не подходит, скачал еще раз и опять не пошло. Может ссылка откуда качать надо есть?
Посмотреть профиль Рогелл

0
№:556 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 20:35 (05 Августа 2017)
с какого сайта? по идее на любом сайте с модами под скайрим должно быть 2 категории: под специальное издание (SSE) и под легендарное (SLE - старое). моды SLE если ставить в SSE, то игра крашит на старте - думаю дело в этом. просто найди iNeeds для SSE
Посмотреть профиль VS_Revan

+1
№:557 от Рогелл
1634782
| Проверенный | в 08:59 (06 Августа 2017)
Да я просто немного рукожоп :D  Все разобрался и все скачал. Спасибо, работает!
Посмотреть профиль Рогелл

0
№:546 от Pascalio
1359074
| Проверенный | в 19:59 (26 Июля 2017)
Есть проблема с кольчугами которые добавляются статикой, стоит одеть несколько компоненктов кольчуги и персонаж как бы сбрасывает вес (сжимаются плечи )  mellow
Посмотреть профиль Pascalio

0
№:547 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 20:38 (26 Июля 2017)
это скорее всего баг роста рас, вроде если одеть/снять оружие, то это правит глюк. не стоят моды на расы? и какая раса? (за норда такое не наблюдал)
Посмотреть профиль VS_Revan

0
№:548 от Pascalio
1359074
| Проверенный | в 20:06 (27 Июля 2017)
ДА СНЯЛ одел работает - но задолбывает, ты можешь это как то поправить ?
Посмотреть профиль Pascalio

0
№:549 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 20:42 (27 Июля 2017)
я правил изменяя рост рас. можешь через SSEEdit поправить рост своей расы, кстати еще раз - какая раса?
Посмотреть профиль VS_Revan

+1
№:550 от Pascalio
1359074
| Проверенный | в 20:51 (27 Июля 2017)
бретонец
Посмотреть профиль Pascalio

0
№:551 от Oliver
1565810
| Проверенный | в 18:04 (04 Августа 2017)
Рост рас не ванильный? Или он меняется только в кольчуге?
Посмотреть профиль Oliver

0
№:553 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 11:56 (05 Августа 2017)
первое
Посмотреть профиль VS_Revan

0
№:544 от wulverine
544008
| Проверенный | в 18:14 (23 Июля 2017)
уж слишком медено растут статы.. их все равно  можно же вкачать..но 99 до 100 перебор.. особо уже ниче не теряешь зачем такой прям стоп кран.егдето все упрошено до  абсурда как прокачка сразу кучу ур  ине только
Посмотреть профиль wulverine

0
№:545 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 20:50 (23 Июля 2017)
с 99 до 100 у Даники. остальное не понял
Посмотреть профиль VS_Revan

0
№:542 от gol
516494
| Проверенный | в 12:06 (18 Июля 2017)
Хотел уточнить, такие моды как SkyTest и Dogs of Skyrim  затирают параметры животных, изменённых в статике, это сильно скажется на игре или разница будет незаметна?
Посмотреть профиль gol

0
№:543 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 14:04 (18 Июля 2017)
ну собак не много, а вот хищники да - ощутимо.
Посмотреть профиль VS_Revan

0
№:540 от Santilla
1618152
|Пользователь | в 12:00 (13 Июля 2017)
Спасибо за работу с модом Статик!А можно обновить на легендарный скайрим комп SE не тянет(
Посмотреть профиль Santilla

0
№:541 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 12:02 (13 Июля 2017)
неа, 1.98 - последняя версия для SLE
Посмотреть профиль VS_Revan

0
№:538 от Oliver
1565810
| Проверенный | в 10:40 (13 Июля 2017)
Цитата
по умолчанию равен примерно половине базового урона оружия
Цитата
Базовый критический урон значительно увеличен (~в 3 раза для оружия ближнего боя и ~2.5 для дальнего)
Так сколько крит от базы составляет?
Посмотреть профиль Oliver

+1
№:539 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 11:42 (13 Июля 2017)
~1.5 и ~1.25 соответственно.
имеется в виду, что крит. урон оружия не тронут, а введен доп. множитель его увеличивающий (т.е. сработает и с оружием из других модов)
Посмотреть профиль VS_Revan

0
№:536 от Warmar30
390973
| Проверенный | в 23:11 (10 Июля 2017)
А если статик использовать с модо ординатор перк , будут ли они совместимы ?
-Статик
-Ординатор
Посмотреть профиль Warmar30

+4
№:537 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 23:22 (10 Июля 2017)
статик тоже меняет перки, ординатор их перепишет. что будет с балансом? хз. некоторые пробовали и были довольны, но на долго ли? хз. общем если это первое прохождение со статиком, то я не рекомендую - суть статика в балансе. лучше поиграть просто ординатор, просто статик, а потом уже решать надо совмещать или не.
Посмотреть профиль VS_Revan

+2
№:535 от Arcanum
397601
| Проверенный | в 17:38 (07 Июля 2017)
мод супер, кстати если кто не знает, если при игре за мага , брать знак мага перед тем как взять перк на сопротивление магии в изменении  то получится прибавка не 8% , а 9%. Прибавка постоянная  даже после смены знака. То же самое с перком атронах.
Посмотреть профиль Arcanum

0
№:533 от Oliver
1565810
| Проверенный | в 09:57 (06 Июля 2017)
Если добавить мод на повозки во все города, что будет с ценами на проезд? В каком порядке относительно Static грузить?
Посмотреть профиль Oliver

+1
№:534 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 16:27 (06 Июля 2017)
без разницы - они не конфликтят. у мода на повозки свои цены, в бетке уже есть патч на твик цен под статиковские для этого мода (если уже был запущен без патча, а потом подключен патч, то в диалогах цены будут прежними - нужно переподключить мод: отключить, сохраниться, подключить с патчем - должно сработать).
Посмотреть профиль VS_Revan

0
№:525 от HooHer
1607536
|Пользователь | в 13:54 (02 Июля 2017)
Скажите пожалуйста, что в музыкальном моде? Просто в описании не нашёл.
Посмотреть профиль HooHer

+1
№:526 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 14:44 (02 Июля 2017)
несколько треков для проигрывания в городах и тавернах. там описывать бессмысленно - если интересно, то нужно ставить, слушать и оставлять/удалять.
Посмотреть профиль VS_Revan

+3
№:523 от Sheo
426018
| Проверенный | в 19:39 (01 Июля 2017)
Здравствуйте, пожалуй хочу внести свои пять копеек в идею мода. Критика - Мод классный, но есть одно важное НО!
1. Мод, полностью портит, назовём это, погружение в игру. Т.е багов нет, сложность высокая как и обещалось, новый *лут* есть, вроде интересно, но не хватает той условности что-бы делало микро-атмосферу всей игры. Пример: Нежить - как известно по ЛОРу, не восприимчивы к лечению(кроме специального) о регенерации и вообще речи не шло(всё же мертвый не равно живой) или двемерские механизмы(вот что точно не понятно откуда они могут восстанавливать вмятины или трещины), я понимаю Hit and run - это с родни легального читерства ну или не по понятиям :D , но тем не менее кроме этих 2-ух в скайриме много кому можно регенирироваться без потери "погружения".
2. Драконы - да в ваниле драконы некудышные, но возвращаясь к логике уже геймплея - мне нужно пройти квест - убить дракона - я и толпа стражей сражаемся с драконом - а этот засранец просто возьми и улети в стиле Hit and run, да так конкретно на минут 5-10 без преувеличений, от регенирировался, и спокойно продолжил насиловать квест дальше.
3. Простота добычи золота - хотя это должен быть плюс, но всё-же нет как и в ваниле ох уж эти тонны монет 10к-30к-50к(к = 1000), Я уже просто представляю как эти килотонны копеек томятся в единственном отверстии героя unsure  . Этим, как я уже сказал, свойством грешила и оригинальная игра, но данный мод этак сказать побуждает! собирать всё больше и больше, хотя где-то там теплится тот самый реальный хардкор когда ищешь последнюю копейку что-бы купить ржавый железный доспех.
Итог : мод по моему мнению замечательный заслуживает РЕСПЕКТ из БОГОПОДОБИЯ(типо 8/10),  хотелось -бы что-бы эти недостатки (конечно же я может что-то и не вспомнил, но это всё что пришло на память спустя месяцы без скайрима ^_^ ) были-бы хоть как-то логически объяснены(как например вампиры это нежить, а значит заработать диарею не боится (отравится ядом)).
Посмотреть профиль Sheo

+1
№:524 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 22:54 (01 Июля 2017)
спасибо за отзыв!
1) ну драугры как бы магические существа и непонятно что вообще заставляет их "жить" - почему не регенить? механизмы аналогично - почему не может быть магических наноботов встроенных в них? как-то ж они "прожили" все эти века.
вообще да, это самый спорный момент в статике и за 5 лет его жизни меня убедили 1 раз порезать реген в 2 раза компенсировав это вводом механики ПУ. возможно наступит тот день, когда мы полностью уберем реген, но точно не скоро. Да и не замечается он особо у этих врагов если ты действительно можешь их уже валить - т.е. если не злоупотреблять тупостью ИИ (это не касается врагов у которых механика регена вложена для вынуждения их быстрого убийства).
2) если "пик" пройден (честно), то с 1м драконом проблем быть не может, разве что вопреки рекомендациям это первое прохождение статика и не на новичке - есть множество приемов валить этих тупых ящеров.
3) тут у меня возникают серьезные сомнения по поводу того, что мод вообще запускался (ну или наиграно больше 2х часов) т.к. ситуация диаметрально противоположная (ну или я не правильно понял тезис).
4) в ваниле у вампиров был 100% резист ядам, как и у драугров, в отличии от статика.
Посмотреть профиль VS_Revan

+1
№:527 от Sheo
426018
| Проверенный | в 20:53 (02 Июля 2017)
1) У меня ассоциация с регенерацией (именно этот момент как бы и является микро атмосферным) - это как не странно регенерация(знаешь как показывают по телевизору в ускоренной записи живые клетки размножаются, соединяются и как бы образуют новый слой кожи/мышц и.т.д, клетки мертвеца это как я представляю оледенелые или прогнившие клетки которые держатся на одном лишь слове магия и востановление этих тканей и мышц это как заставлять клетки грязи регенерироваться(не пойми не правильно я не придираюсь просто как и многие я начинал с ванильного скайрима, а ванильный скайрим оставил такой отпечаток микро атмосферы). И хотя и ситуацию с нежитью ещё можно через силу принять, то вот двемерским механизмам регенерация мешает.
2) Двемерские механизмы - опять же стереотипы. (Видишь ли я выучился на технолога и теперь на такие условности ну просто уже не могу смотреть душа болит за вещи которые ну просто не по науке сделаны :) ). Достаточно просто взглянуть на то из чего механизмы состоят и какие части от этих механизмов лежат в руинах, трубочки, балочки, крышечки - набор юного робототехника :D(я к тому что нано технологиями не пахнет, и даже наоборот стиль и реализация разрабами передана максимально аналогично нашим, нынешним технологиям (только здесь роботы с логикой, а у нас машины неважно с чем)). В общем тут простая логика - механизм такая штука - если стоит и никто не трогает, то она и будет стоять(если сделана на совесть) хоть тысячелетиями, а если её трогать начнут (я уже молчу про то, что её надо бить) то и срок службы у неё сокращается соответственно. Не говоря уже про  выше упомянутый набор робототехника, который сам начнёт восстанавливаться. (Это как то так выглядит: Довакин молотом ударил об корпус балисты, куски стали разлетаются по комнате, на металле осталась пробоина которая сковывает механизм, но гайка и болтик М12, примагничивают осколки и выпрямляют корпус, восстанавливая процесс работы балисты lol  ).
Опять же эту ситуацию, так, вижу я. А как объяснить ситуацию гайки и болтика я не знаю.
P.S.
Я извиняюсь за критику, и уже так много написал что чувствую себя не ловко расписывать драконов и золото.
Посмотреть профиль Sheo

0
№:528 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 22:06 (02 Июля 2017)
1) ну это ж магия епт) без сердечно-сосудистой мышцы не будт сокращаться, знач что-то заставляют эти мышцы работать автономно, а школа колдовства просто материализует недостающие мёртвые клетки с такой функцией. хотя вон скелеты вообще без мышц как-то работают)
2) ну к примеру сердечник центуриона генерирует особые магнитные поля, притягивающие молекулы двемерского метала по секретной технологии чар погибшей цивилизации до восстановления прежнего состояния. ну и вообще технология там - чистая механика и до робототехники там очень далеко - чисто на чарах держится. то, что "если сделано на совесть, то будет стоять" бред: ну как, стоять то оно будет, но работать - нет т.к. окисление, конденсат (особенно в такой неблагоприятной среде), гравитация сделают свое дело за пару лет (а тут разговор идет совсем о других временных рамках).
3) да не стесняйся - с радостью прочитаю и отвечу. особенно интересно по поводу экономики.
Посмотреть профиль VS_Revan

+1
№:529 от Sheo
426018
| Проверенный | в 14:25 (03 Июля 2017)
1) Если не поскупиться и потратиться на материал, то никакая окись механизм не возьмёт, а гравитация и впредь не разрушит конструкцию (если она будет сделана по принципу пирамиды хеопса(кстати исторический пример)). И да важный факт Двемеры не самые ярые поклонники магии :D(вообще не использовали магию, богам не поклонялись и всё в таком духе), да и сердечник есть только у центурионов у остальных двемерских излишество я такой диковины не помню.
2) Экономика(тут уже не критика, просто момент который, с момента ванильного скайрима, был ещё больше усугублён в моде) - вспоминанию экономические курсы ^_^  - чем больше, скажем так, предложений на рынке тем толще должен будет кошелёк.
Пример ванильного ская: я понимаю что мне нужно на деньги прокачать навык(максимум на 5 пунктов), купить ресурсы(алхимические, камни душ ,кузнечные), и возможно расширить запас знаний (книги заклинаний - 5 школ в ваниле я окупал в течении всей игры и это без сторонних модов типа: Апокалипсис где закупка томов это отдельное искусство) - в среднем деньгами нужно было запасаться от 5к до 15-20к в зависимости от уровня(и поверь если 1 монетка весит грамм 10, то 5000 монет - 50 кг(к слову мой жим лёжа 90кг, а тут ещё и носить такую тяжесть по всему скайриму, да ещё и не понятно где))
Пример статика: количество товаров(которые нужно купить резко возрастало как и в количестве так и стоимости) поэтому я покупаю: зелья(так как в ваниле мне хватало магии :D ), броня/оружие(так как в ваниле мне хватало и того что упадёт с бандюков :D ), свитки(так как в ваниле я ими не пользовался :D), а главное это прокачка мастерства(которое в моде разрешало 50 раз улучшить любой навык за уровень), ну и как ты понял денег я буду искать соответственно на закупку( версии 2-3 назад меня спасали золото-шахты, крафт и чары колец и дальнейшая их продажа ) что за раз заставляет меня держать в инвентаре от 20к включительно - как говорил мой знакомый "счёт поступил на встроенную двемерскую кредитную карточку" :D. И в целом посмотрев на изменения не наткнулся на пункт который бы сокращал экономику в пользу малого кол-ва золота в кармане(которого кстати нет).
Посмотреть профиль Sheo

+1
№:530 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 23:45 (03 Июля 2017)
1) -циклическое расширение и сжатие воды ломает горы;
- между сферой и пирамидой принципиальная разница (не говоря про прочностные характеристики материалов) и под действием собственной силы тяжести она превращается в эллипс довольно быстро;
- двемеры согласно лору пользовались магией;
- у остальных функцию сердечника выполняет гироскоп (да, да - до жути неуместное название).
2) ну допустим мы все это переводим в медяки, 10 медяков = 1 серебра, 10 серебра = 1 золота и даем этому всему добру вес. что получаем в итоге? скучный менеджмент веса монеток, перевод из одной валюты в другую и все это на фоне "удобнейшего" интерфейса скайрима = геморрой + пресловутый "реализм". то, что перс таскает с собой пару мешков еды + пару ящиков сбруи и оружия + стеклотары мешок + колчан с 1к стрел + бог знает сколько прочего хлама тебя не смущает, а вес монеток прям камень преткновения? это условности игры - в коне концов это не симулятор средневекового торговца.
Посмотреть профиль VS_Revan

+1
№:531 от Sheo
426018
| Проверенный | в 16:58 (04 Июля 2017)
Под принципом пирамиды я имел ввиду не пирамидных роботов балист. lol
А равномерную рассчитанную нагрузку с низу в верх (чем выше тем легче детали, соответственно нагрузка падает, а возможности прогиба "без чьей-то помощи" сведены к 0). Ты говоришь о воде, но в разговоре о роботах речь идёт о метале и тут уже вступают законы не сжатия или разжатия(хоть в метале они есть но очень мизерные) материала, а как грамотно ты этот материал использовал (египтяне в случае с пирамидой хеопса - грамотно обошлись с материалом и пирамида дольше некоторых стоит как можно заметить), аналогично и с механикой (то что мы живём в веку маркетинга  не отменяет факта что можно сделать вечную вещь, если конечно не делаешь специальный "предусмотренный износ"  ok  ).
А что касается денег по отношению 1к стрел и кучи бог знает чего я затронул тему основываясь на том что в моде сокращён максимально вместимый вес что уже блокирует возможность таскать много вещей "легально"(За что тебе спасибо огромное и теперь меня это смущает меньше), а вот монеты мы можем таскать много и легально причём в сумме по весу как я уже сказал 50кг(если в кармане 5к монет - тот минимум на что можно дом купить) это как комплект тяжелой брони без шлема чуть меньше, прикинь если ты нагрузишь ГГ до максимума одни монеты это половина инвентаря по весу в реале.
- И да где ты такую стреману накопал про золото и серебро я не знаю, но банально сократить всё золото хотя-бы в 10 раз было бы жестом реальности или как минимум избавится(частично или полностью) от первоисточника потребности в таких деньжищах.
P/s - Я же не заставляю тебя переделывать мод ^_^. Просто в целом я посчитал что от недочётов к недочётам переходить смысла мало реальности как не было так в целом добавилось и ровно на столько же убавилось(это моё личное мнение, уж извини), а рассказать о тревогах посчитал своим долгом ^_^.  Ещё раз извини за критику, очень сложно говорить на такие глубоки темы без доказательств, но именно они и прогибают реалистичность - от которого игра становится игрой, а не чем-то больше.
Посмотреть профиль Sheo

+1
№:532 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 20:24 (04 Июля 2017)
1) не стоит перекручивать и вводить в заблуждение:
- "вечную вещь" сделать невозможно и дело тут совсем не в маркетинге, а в том, что степень энтропии не может быть 0 (по крайней мере с текущими законами физики). всё видоизменяется и взаимодействует между собой. черт, атом на другом конце вселенной влияет на тебя прямо сейчас (но конечно сила тяжести Земли несравнимо больше давит на твое тело);
- и хеопс не простоит вечно. да и реставрировалась она уже не один раз только в наше время;
- камень на много лучше переносит сжатие, в то время как металлы более пластичны;
- да и вообще сравнение пирамиды и механизма просто вопиюще некорректно: разные материалы, разные условия износа, разное предназначение, принципиально разная структура. преподу по сопромату "не зачет";
- вода как разрушающий фактор: пар конденсируется, вода попадает в щель (микротрещины есть везде), замерзает и расширяется раздвигая щель, тает и процесс повторяется. думаю это  было очевидно когда я говорил про "конденсат в неблагоприятной среде". это кстати одна из причин, по которым тех. требования к дорогам в климатической зоне с циклическими переходами через 0 Цельсия гораздо выше;
- и это мы еще даже не касались фактора термодинамического влияния на износ в паровой машине;
- ну и не "сжатия и разжатия", а "сжатия и растяжения".
2) - в моде изначальный вес урезан, но бонус грузоподъемности от ЗС увеличен, что в итоге дает даже больший прирост переносимого веса. это сделано не из соображений "реализма", а геймплея (увеличение важности запаса сил);
- еще раз, реализм - не приоритет статика. реализма в жизни хоть отбавляй и его реализация в игре зачастую только вредит ей т.к. привносит скуку: а если бы персонажу нужно было спать по 7 часов в день и все эти 7 часов ты бы смотрел в монитор и ждал когда он выспится? крайность конечно, но суть передает;
- если монетам дать вес в 0.01, то это накинет багов игре (с невидимым весом, к примеру как Реквиеме);
- "стреману" про медь я "накопал" из соображений возможного решения проблемы дабы прикинуть геймплейный вклад этой идеи;
- просто так порезать все цены в 10 раз нельзя в принципе т.к. есть вещи ценой в 1-9 монет;
- игра есть игра - не больше, не меньше. таковой и должна оставаться - в этом ее прелесть;
- ну и критика приветствуется: если я с чем-то не согласен, то это не значит что я об этом не подумаю, особенно если претензия повторяется разными людьми без возражений других (кстати механика регена остается поныне не только потому, что он мне нравится, но и потому, что нравится другим ветеранам статики).
Посмотреть профиль VS_Revan

0
№:519 от Oliver
1565810
| Проверенный | в 19:09 (27 Июня 2017)
Я так понимаю с модами которые меняют/добавляют лут будет конфликт?
Посмотреть профиль Oliver

0
№:520 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 20:32 (27 Июня 2017)
смотря какой лут и кто стоит в порядке загрузки ниже. если что-то типа MLU, то конечно перезапишет изменения статика, если будет ниже стоять.
Посмотреть профиль VS_Revan

0
№:521 от Oliver
1565810
| Проверенный | в 07:09 (28 Июня 2017)
Например Immersive Armor добавляет свою броню через левел листы (они отвечают за лут?), награды за выполнение заданий, размещение брони в подземельях и/или на определенных персонажах. Получается если его поставить в загрузку после статика, то он поломает вашу систему лута?
Посмотреть профиль Oliver

+1
№:522 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 10:24 (28 Июня 2017)
Immersive Armor добавляет предметы в листы скриптами, по крайней мере он работал стоя в загрузке до Статика. с ним другие проблемы: мало того, что он не только брони добавляет (правит то, чего не касается - к примеру дает крабам больше клешней), но и цены там зачастую далеки от адеквата, что пошатывает экономику.
Посмотреть профиль VS_Revan

0
№:517 от Oliver
1565810
| Проверенный | в 11:34 (25 Июня 2017)
Новые мечи в моде отсюда?
http://modgames.net/load/tes_v_skyrim/oruzhie/1/248-1-0-7858
Посмотреть профиль Oliver

0
№:518 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 13:30 (25 Июня 2017)
ага, часть. я пытался не пихать в статику самые убогие.
Посмотреть профиль VS_Revan

0
№:515 от Kurama777
938316
| Проверенный | в 14:56 (24 Июня 2017)
Мод совместим с модом Ordinator-perks?
Посмотреть профиль Kurama777

+1
№:516 от Oliver
1565810
| Проверенный | в 15:50 (24 Июня 2017)
Мод имеет свои перки и Ординатор их перепишет.
Посмотреть профиль Oliver

+1
№:512 от Werfaso
1563634
| Проверенный | в 22:25 (20 Июня 2017)
VS_Revan, привет) спасибо за мод наиграл больше 100 часов очень доволен.Но скажи ,играл ли ты в реквием?я не играл и мне интересно где больший хардкор и реализм,где сильней закручены гайки?я играю на легенде плюс фростфол плюс айнидс и тп. вообщем интересно твое развернутое мнение,суть модов я так понимаю одна.спасибо)
Посмотреть профиль Werfaso

0
№:513 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 22:47 (20 Июня 2017)
отлично)
я в реквием не играл, но на сколько я понял судя по отзывам статика более растянута (т.е. и на 70м лвл можно плотно отгрести), реквием более динамичен, но на 40 ты уже почти бог. но опять таки, я хз - лучше спросить у тех кто играл в оба (сейчас как раз на форуме есть несколько таких людей - можешь там спросить).
Посмотреть профиль VS_Revan

+1
№:514 от Werfaso
1563634
| Проверенный | в 12:56 (21 Июня 2017)
спасибо)
Посмотреть профиль Werfaso

0
№:510 от Veber124
1591064
|Пользователь | в 18:27 (12 Июня 2017)
Я наверное тупой но все равно спрошу. Как установить этот мод с помощью какой программы? Спасибо за ответ.
Посмотреть профиль Veber124

0
№:511 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 19:15 (12 Июня 2017)
Nexus Mod Manager или Mod Organizer или в ручную (папки в архиве за себя в принципе говорят - нужно содержимое некоторых кинуть в Data)
Посмотреть профиль VS_Revan

+1
№:509 от Lokken
73383
| Проверенный | в 11:58 (08 Июня 2017)
Спасибо за версию для SSE - давно ждал!!!
Посмотреть профиль Lokken

0
№:507 от Oliver
1565810
| Проверенный | в 23:48 (04 Июня 2017)
Два вопроса по роковому урону здоровью
1) Складывается ли он с обычным уроном здоровью?
2) Если я отравил противника например с 70% здоровья, то яд не подействует совсем или начнет работать когда здоровье опустится ниже 60%?
Посмотреть профиль Oliver

+1
№:508 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 00:01 (05 Июня 2017)
1) да
2) совсем
Посмотреть профиль VS_Revan

0
№:505 от Oliver
1565810
| Проверенный | в 18:43 (02 Июня 2017)
Перки блокирования распространяются на блокирование оружием?
Посмотреть профиль Oliver

0
№:506 от VS_Revan
72286
| Модмейкер | в 19:16 (02 Июня 2017)
да (кроме тех, в которых говорится прямо o только щите)
Посмотреть профиль VS_Revan
1-20 21-40 41-60 ... 141-160 161-168
Помочь cайту

Набор в команду сайта
Наши конкурсы
Каталог файлов
Skyrim Special Edition [256]
Fallout 4 [774]
Моды в разработке [50]
TES V: Skyrim [4075]
TES IV: Oblivion [547]
Fallout: New Vegas [2126]
Fallout 3 [1069]
Dragon Age: Inquisition [221]
Dragon Age 2 [246]
Dragon Age: Origins [610]
Ведьмак 3 [105]
GTA 5 [41]
GTA 4 [131]
GTA SA [95]
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [68]
S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо [43]
S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля [96]
Другие разделы

Подразделы:


Инструментарий [11]
Анимации [5]
Броня [9]
Броня для CBBE/UNP/LB [6]
Глобальные [5]
Геймплей [40]
Графика [10]
Дома [13]
Звуки и аудио [2]
Измененные локации [10]
Инструкции [2]
Интерфейс [5]
Квесты [13]
Компаньоны [4]
Магия [6]
Мир и окружение [14]
Модели и текстуры [11]
Новые локации [5]
Одежда [6]
Оружие [15]
Патчи и исправления [7]
Персонажи [8]
Предметы [11]
Производительность [3]
Реплейсеры [7]
Реплейсеры тел [4]
Расы и внешность [10]
Существа [9]
Читерские предметы / Прочее [5]


Последние рецензии
Hand of fate
Mass Effect: Andromeda
Crossout – тачки, металлолом и куча стволов
Gwent. Лучший бета-тест на моей памяти.
Anima: Gate of Memories
Tyranny - когда плохим быть не плохо
Фоллаут 4: почему он так хорош...
DOOM. На Марсе классно. Часть 2
Следите за нами:





Статистика
Онлайн всего: 482
Гостей: 238
Пользователей: 244




Вверх Вниз