Главная » Каталог модов » Моды в разработке » TES V: Skyrim




[WIP] Истинно-фентезийный Скайрим


Lexo


Автор: LEXO
Язык: Русский
Версия: 0.5
Распространение: Требуется разрешение от автора
Лор: Полностью подходит для мира игры

Требования:
TES V: Skyrim v1.9 и выше
DLC: Dawnguard
DLC: Dragonborn

Добавлено: 16 Апреля 2016 в 00:31 | Отредактировано:
Просмотров: 3251 | Комментарии: 32


Итак, здравствуйте!

Я - LEXO. С давних пор я хотел найти хороший мод, на изменение стандартных талантов Скайрима. Но, к моему несчастью, ни одного достойного мода я так и не нашёл. Из-за того, что у меня было слишком мало опыта в модостроении, сам я делать не брался... Но когда я вступил в команду SkyRenegats (Выпущенный мод - Цитадель Порядка, делающийся мод - Рассвет Джиггалага), мои навыки стали расти в геометрической прогрессии... И вот однажды настал день, когда я смог заняться этим делом... но и тут возникли проблемы:

На некоторые деревья способностей у меня просто не хватало ума придумать таланты... а некоторые таланты движком Скайрима оказалось просто невозможно сделать. В итоге я уже больше полугода не могу завершить свой мод. Поэтому мне необходима ваша помощь. Идеи, способы реализации, отдельные скрипты. В общем, всё, что может сделать мой мод лучше.

Итак, основная идея - сделать Скайрим максимально интересным и фентезийным. 
Кто-то спросит "А как же баланс?"
Таким я отвечу "Не смешите мои даэдрические ботинки! Это игра, а не ММОРПГ!" Я хочу сделать так, что бы можно было почувствовать себя истинным воином, магом, вором или смешанным классом... но не читерным, что бы убивать всех одним заклинанием (это скучно).

Так же, во ВСЕХ деревьях талантов я постарался сделать ровно по 20 талантов. Ещё я полностью избавился от талантов, которые можно развивать по 2 и 3 раза. Ну ни к чему это. Кроме того, любителей эстетики должен обрадовать тот факт, что все таланты распределены так, что они повторяют рисунок созвездия (иногда приходилось чуть ли не час убить на то, что бы правильно расставить звёзды).

Далее, я постараюсь кратко, но существенно изложить то, что я уже сделал...
 

МАГИЯ

В пяти основных школах магии я придумал всё. Это однозначно.
- Ветки, отвечающие за мастерство (новичок, ученик и т.п.) будут помимо уменьшение затрат магии нести ещё дополнительные эффекты... зависящие от школы магии.
     Например, в разрушении (хотя, будь бы моя воля, я бы переименовал это в стихии) появится возможность смешивать заклинания. Объясню: если получить адепта разрушения, то, когда вы изучаете "искры" и "пламя", у вас автоматически добавляется заклинание "плазма", которое является чем-то средним, между ними обоими (т.е. ни иммунитет к электричеству, ни иммунитет к огню не спасут врага от этого заклинания).
     В иллюзиях от мастерства будет зависеть уровень существ, на которых можно будет наложить иллюзии.
     И т.п.
- почти не будет талантов, которые просто увеличивают силу заклинаний (не считая первых 3-х в магии разрушения). Чаще всего, таланты будут добавлять новые дополнительные эффекты заклинаниям, тем самым делая игру за мага куда интереснее.

Кроме того, поскольку, магия разрушения, как упоминалось выше, по-сути, никаким разрушением не является, а является скорее стихиями, то в каждую школу магии я вставил заклинания, которые будут наносить урон. Проще говоря, атакующие заклинания. В том числе и в иллюзии...

Более того, я стараюсь вернуть в школу изменения заклинания, которые будут влиять на повышение/понижение навыков и атрибутов.

Зачарование будет очень интересным. Туда добавятся таланты для посохов, а так же... пожалуй, оставлю эту интересность в секрете. Не портить же сюрприз.
 

ВОЙНА

Тут я тоже старался сделать таланты как можно интереснее и разнообразнее. И, как не удивительно, это получилось. Долго я мучился, но с навыками двуручного, одноручного, блока, лёгких и тяжёлых доспехов, а так же стрельбы я покончил (всё по 20 и красиво укладываются в рисунок).
- в чём преимущество одноручного? Оно лёгкое и ловкое, по-этому там больше уклон на скорость атаки и различные критические атаки.
- чем двуручное лучше? Оно тяжёлое и наносит больше урона, поэтому больше направлено на грубую силу и силовые атаки.

- чем лёгкая броня удобнее? Тем, что в ней легче передвигаться, поэтому большинство способностей будут работать во время движения и на него же влиять.
- для чего носят тяжёлую броню? Что бы лучше защищала. Поэтому в тяжёлой броне больше уклона на броню и на стоячее положение (не особо побегаешь в латном комплекте)
- щиты... По-сути, это что-то среднее между бронёй и оружием, а потому, я почти ничего не менял - всё так же 2 ответвления: для блокирования и для удара щитом. Просто я добавил дополнительных способностей. Ну и ещё парочку пассивных.
- луки. Над ними пришлось попотеть, поскольку самая отличная идея, которую я придумал - сквозной выстрел (что бы стрела летела насквозь) оказалось невозможно сделать на движке Скайрима. И это печально. Тем не менее, идей для этого дерева навыков у меня хватило.

СКРЫТНОСТЬ

Оказалось самой сложной частью жизнь благородного довакина. В навыках скрытности всё отлично: есть и для ассассина-воина, и для ассассина-мага. А вот карманные кражи, красноречие и взлом до сих пор остались нерешёнными.
- В карманных кражах я собираюсь вставить так же и навыки рукопашки, назвав всё это ловкостью рук. И всё же, пока что очень мало талантов... а надо 20.
- В красноречии были идеи сделать довакина-лидера и сквернослова. Первая - увеличивает показатели союзников, вторая - уменьшают боевой дух врага. Пока что это не вышло, но я ещё не теряю надежды. Так же были идеи усиления криков, но когда я увидел, что почти в каждом (или вообще в каждом) моде на изменение талантов такая мысль реализована, то решил оставить это гиблое дело... пускай мифическая сила драконорождённого остаётся необузданной. И тем не менее, талантов жутко не хватает.
- Взлом... ну что тут скажешь - никогда в жизни не развивал это дерево, поскольку хватало отмычек, что бы вскрывать замки даже уровня мастера. А потому, это самое бедное дерево на таланты, которые я придумал - их ноль. Крайне нужны идеи, как сделать это дерево не только интересным, но и полезным.
 

ПРОФЕССИИ

Это очень интересная часть Скайрима. Алхимия, кузнец и зачарователь - все три мастерства стоит развивать, независимо от выбранного вами пути. 
- Для алхимии придуманы несколько талантов. В основном для нанесения урона. Так что, идеи принимаются и с радостью.
- Для зачарователя, как упоминалось ранее, всё продумано.
- Кузнец. С ним тоже проблем быть не должно, хотя от дополнительных идей откажется только дурак.
Но более того - я придумал, как их объединить.
     Например, развив кузнеца и алхимика, вы сможете сковать ступку, пестик, перегонный куб, кальцинатор, реторту и в итоге не иметь необходимости находиться рядом с алхимической лабораторией, что бы создавать зелья.
     Развив зачарователя и кузнеца, можно будет создавать двемерские автоматоны (ведь двемеры были мастерами магии, и их анимункулы - это не роботы, а магические создания, работающие на камнях душ).
     Алхимия + зачарователь... тут, пока что, особых идей нету, кроме каких-нибудь зелий, на подобии белого флакона.
 

КАМНИ-ХРАНИТЕЛИ

Тут у меня тоже крайне субъективное видение того, что они будут делать. Поделюсь только одной мыслью, что бы вы поняли, насколько глубока эта мысль - Камень ритуала. Что он делал? Поднимал кучу мертвецов вокруг (максимум 100). Ну как это связанно с его названием? Для меня это всегда было загадкой. Теперь же он будет влиять... на ритуальные заклинания. А как? А так, что их теперь нельзя будет прервать! Вы можете стоять посреди стана врагов, кастовать огненный шторм, и никто вам его не сорвёт! И вы нанесёте урон всей толпе, а не только тем, кто успел к вам подойти. Так же я мечтал сделать, что бы он уменьшал время произнесения ритуальных заклинаний, но, к моему глубочайшему сожалению, это оказалось невозможно. Поэтому ещё он будет увеличивать эффективность ритуальных заклинаний (силу и время). И это только один пример.

Помимо всего вышесказанного, я собираюсь переделать зачарования артефактов. Не все, но большинство. Что бы они стали достойными своего гордого титула.

Итак, в первую очередь очень хотелось бы идей и советов, относительно карманных краж, взлома и алхимии. Но это абсолютно не означает, что не буду рад услышать идеи и для других школ, в том числе и магических. Если ваши идеи окажутся интереснее тех, что я сам придумал - почему бы не реализовать их?

Но всё же прошу уделить особое внимание тому, что это мой мод, и делаю я его, разумеется, в первую очередь - для себя. Поэтому, огромная просьба, не обижаться, если у вас будет гениальная идея, но я её не приму. У меня крайне субъективное видение этой мысли (особенно, относительно школы колдовства), и из-за этого многие идеи могут просто не подойти под то, что я запланировал.

Всем спасибо за внимание! С нетерпением жду ваших идей, советов, пожеланий и рекомендаций. Буду весьма признателен.











Теги: Skyrim, геймплей, Заклинания, перки, Скайрим, таланты



Понравилось: 20




Хотите больше русскоязычных модов? Станьте нашим переводчиком! Научим и поможем. Обращайтесь в тему на форуме. Будем рады вас видеть :)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Всего комментариев: 32

0
№:30 от Illumind
1424043
| Проверенный | в 20:34 (01 Ноября 2016)
Давно мечтал про магию крови в скайриме,подумай про это))))
Посмотреть профиль Illumind

0
№:31 от Lexo
278241
| Гражданин | в 20:53 (11 Ноября 2016)
Специальная информация для вас: она там будет... только, в отличии от этого мода там трата здоровья будет только в ритуальных заклинаниях... в основном, там надо брать кровь врагов и над ними колдовать...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:32 от Illumind
1424043
| Проверенный | в 02:33 (15 Ноября 2016)
спасибо,очень жду мод,так как ординатор достал уже
Посмотреть профиль Illumind

0
№:29 от Lexo
278241
| Гражданин | в 19:51 (01 Ноября 2016)
Готовлю небольшое обновление темы...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:26 от kavsional
942506
| Проверенный | в 19:01 (12 Октября 2016)
А что если полностью переделать навык Колдовства. Поделить на 2 пункта(1 призыв даэдра,2 некромант) Некромантом можно сделать более тонкую "настройку".
1 Некромант не сможет сразу из мёртвого тела сделать трэла,ему для это придётся проводить ритуал.
2 Cам ритуал,можно сделать  как-то так: пентаграммы,тело мертвого гуманоида и полный череп Аркима (можно сделать пентаграмму из угля,уголь пригодится)
3 Череп Аркима-это вещь предназначена чтобы ловить сущность человека(вот я накурился  lol lol )
Посмотреть профиль kavsional

0
№:28 от Lexo
278241
| Гражданин | в 18:58 (16 Октября 2016)
У меня колдовство делится на 5 частей:
- вызов существ
- призыв оружия и брони
- проклятья
- поднятие нежити (причём, идея с ритуалом у меня тоже есть, но, пока что, возникли проблемы с его воплощением)
- некроплазма (как я писал в описании мода, я в каждую школу вставил заклинания, наносящие прямой урон... так вот, эта часть именно для этого)
Посмотреть профиль Lexo

0
№:25 от harde
1317394
| Проверенный | в 19:36 (03 Октября 2016)
Была ли идея создать скилл повышающий скорость атаки(или повышающий что-то другое) одноручным мечём без использования чего-то во второй руке ? (То бишь поощряющие стиль боя завязанный на одной руке ,как у Аликрских воинов)
Посмотреть профиль harde

0
№:27 от Lexo
278241
| Гражданин | в 18:54 (16 Октября 2016)
Лично для вас небольшая информация.
В одноручном оружии идёт 2 разветвления: для боя с 2 руками и для боя со свободной левой рукой. В каждом ответвлении по 3 таланта.

+ по 2 таланта на каждый вид оружия: булавы, топоры и мечи с кинжалами (и ещё + 1 для кинжалов)

И несколько талантов общие для всего одноручного оружия...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:22 от ternovnik123
1375980
| Проверенный | в 11:25 (18 Августа 2016)
можешь почерпнуть идеи с других игр ,например с серии игр диабло 2 и 3 часть там много классов, 
может найдёшь что понравиться 
Вот ссылка на описание:

Посмотреть профиль ternovnik123

0
№:24 от Lexo
278241
| Гражданин | в 20:18 (02 Сентября 2016)
Специально для вас короткое дополнение описания: в школу колдовства вставляю заклинания-проклятия... вдохновлялся как раз некромантом из Диалбо 2...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:18 от ExploerTM
600876
| Проверенный | в 20:38 (15 Августа 2016)
Взлом можно использовать, чтобы взламывать двемерские механизмы, точнее подкрасться сзади, открыть крышку (взлом) и вытащить камень душ, отключив автоматоя. 

Алхимия + зачарование должна позволять создавать камни душ - ведь это вещество, обработанное особым образом. Если уж матушка-природа может создать камень душ, то чем человек/мер/каджит/аргонианин хуже?
Посмотреть профиль ExploerTM

0
№:20 от Lexo
278241
| Гражданин | в 20:59 (15 Августа 2016)
На счёт автоматонов - вы уже третий, кто это предлагает... определённо я так и сделаю... 

На счёт камней душ - отличная идея, только... теперь нужно придумать, из чего их синтезировать...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:21 от ExploerTM
600876
| Проверенный | в 09:41 (16 Августа 2016)
Живица сприггана может подойти и ещё что-то в таком духе.
Посмотреть профиль ExploerTM

0
№:17 от D3FunTik
914193
| Проверенный | в 19:19 (14 Августа 2016)
А можно ли, добавить возможность стать личем в ветке школы колдовства?
Посмотреть профиль D3FunTik

0
№:19 от Lexo
278241
| Гражданин | в 20:58 (15 Августа 2016)
Вы не поверите... я сам мечтаю об этом! Собственно, это одна из причин, почему мод так долго делается: экспериментирую с разными эффектами и скриптами... очень надеюсь, что мои труды не окажутся тщетными... потому что, ветка колдовства (и собственно, сам лич) - это то, ради чего я и начал делать весь этот мод...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:23 от D3FunTik
914193
| Проверенный | в 01:34 (19 Августа 2016)
Если так то Это ПатрисаюЩе, я очень желаю успехов в этом направлении и моду в целом! good Уверен что у вас всё получится! ok
Посмотреть профиль D3FunTik

0
№:11 от stalker2
524713
| Проверенный | в 21:38 (30 Апреля 2016)
Посмотрел,почитал.Возможность "раскачать" Терминатора( судя по описанию данного будущего мода) никуда не денется.И в результате либо вообще не качать перки,либо играть на легенде.Тогда вообще какой смысл в данном моде.......Вопрос риторический.
Посмотреть профиль stalker2

+1
№:12 от 451F
252240
| Проверенный | в 08:05 (05 Мая 2016)
Есть смысл. Ординатор - фигня полная. Нормальных магических способностей там мало (качаю ветку разрушения - молнии, каждый второй враг у меня улетает сквозь потолок помещений и не всегда оттуда выпадает). Да и особенностей с оружием мало. Скорость оружия хромая.
ПерМа - пляски с бубном ради той же раскачки терминатора. Скайре, кстт, тоже.
Скайрим реализм - слишком сложен в начале и слишком легок при мало-мальской раскачке.
Мисса Нигру еще не пробовал. Надо будет.
Посмотреть профиль 451F

0
№:13 от Lexo
278241
| Гражданин | в 16:30 (05 Мая 2016)
Буду надеяться, что оправдаю ваши ожидания.
Посмотреть профиль Lexo

0
№:15 от lizamafioza
770086
| Проверенный | в 23:35 (24 Июля 2016)
главное что бы не было в умениях война всякой магической ерунды ничего против магов не имею но не очень как то когда качаешь twohanded и твой яростный берсерк еще призывает непонятно откуда волка и копит не понятно какие заряды как это было в "ординаторе" просто хотелось бы что бы все четко по полочкам было сам я обычно начинаю с twohanded hevyarmor и потихоньку перехожу на лечение получается паладин потом качаю шит и меч ну и в конце лук вообщем что то я много текста написал  lol lol lol делай все ровно братан ))) и не нужны дурные перки как в ординаторе к примеру там было умение заточеные ножны весь инет перерыл ничего не нашел про заточеные ножны + я с топором бегаю короче все
Посмотреть профиль lizamafioza

0
№:16 от Lexo
278241
| Гражданин | в 21:32 (01 Августа 2016)
Вы как мысли мои читаете... именно такое и я хочу... но всё-таки в оружии будут пару способностей, которые по факту, являются магическими, но они объяснены логически, так что, воины останутся воинами... но только не из нашего мира, а из мира истинного фентези...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:7 от FanatRPG
1131237
| Проверенный | в 19:15 (26 Апреля 2016)
Как на счёт того,что-бы ветку магов расширить?
Посмотреть профиль FanatRPG

+1
№:10 от Lexo
278241
| Гражданин | в 16:45 (27 Апреля 2016)
В плане чего?

Я мечтал расширить ветку разрушения, добавив остальные 3 элемента, как в моде элементальная магия (вода, земля и ветер)... но это по-прежнему была бы магия стихий, а не магия разрушения...

Потом я придумал добавить магии разрушения ещё 2 ветки (помимо стихий): смерть и хаос. Но когда я понял, сколько заклинаний придётся создавать (в стандартном Скайриме 3 ветки по 7-8 заклинаний [и того 21+], а в моём случае получится 18 веток по 8-9 заклинаний [и того 144+{-21 стандартных = 123}]), то решил оставить это гиблое дело, иначе будет как с Рассветом Джиггалага - 2 года работы, и ещё куча работы впереди...

Учитывая то, что с каждым днём в Скайрим играет всё меньше людей (а там уже, походу, и ТЕС6 не за горами), то я решил умерить свой пыл и поставить реальную цель. Если выпущу свой мод, и он многим понравится, то продолжу работу и буду расширять его. А пока что буду делать так.

А в каком плане вы предлагаете расширение?
Посмотреть профиль Lexo

0
№:5 от Donaath
1111988
| Проверенный | в 23:11 (23 Апреля 2016)
Как насчёт привязать заряд зачарованного оружия и посохов не к камням душ, а к магическому запасу игрока? То бишь на перезарядку будет тратиться запас маны, а не души в камнях. Реализовать это можно добавив соответствующий перк к школе зачарования (можно с привязкой к школе изменения).
Посмотреть профиль Donaath

0
№:6 от Lexo
278241
| Гражданин | в 22:56 (24 Апреля 2016)
Интересная мысль. Можно попытаться сделать такое...
Посмотреть профиль Lexo

+3
№:2 от Sanya_Yefanov
126229
| Проверенный | в 15:07 (17 Апреля 2016)
1. Карманные кражи. Тут и вправду сложно придумать, что-то стоящее. Но пару идей я нашел.
- Воровство во время боя (название, ясен, надо будет по-лучше придумать). По дефолту во время боя нельзя воровать у противника, но как бы проходил бой если бы такая возможность появилась? Скрытным персам этот перк пришелся бы по нраву, ведь они обычно очень уязвимы если их обнаружат.
- Ветка подкидывания. В стандарте это реализовано в виде подкидывания ядов, но что если пойти дальше? Подкинул персонажу украденную вещь, его через 1-2 дня закрыли в тюрьме на 1 день, и можно спокойно грабить его дом. Опять же можно создать связь с алхимией и сделать мощные яды которые не наносятся на оружие, и их можно только подкинуть + зелье спокойствия очень странно будет смотреться на мече, но а подкинуть его было бы не плохо.
- Вырубающий удар. Рукопашный бой в скайриме вообще не реализован, но круто было бы если мы могли как Чак Норис вырубать (хотя бы на 10с) противников одним мощным ударом.
- Знаток механизмов. Двемерские автоматроны все же механизмы и если из них убрать деталь работать они больше не будут.

2. Взлом. Тут все более очевидно.
- Закрывай за собой. Почему это мы можем открывать двери, а запереть их не можем? Вполне логичный перк.
- Взлом сложных дверей. Всегда раздражал тот факт, что Мерсер говорит, что при должных навыках можно взломать любую дверь, а на практике это невозможно. А ведь мастера взлома не должны останавливать двери закрытые на ключ или драконий коготь, и тд.
Дальше пойдут перки связанные не со взломом сундуков и дверей.
- Обезвреживание ловушек. Наихудшая идея ибо очень сложна в реализации.
- Взлом механизмов. Подчинение двемерских машин, на подобие с Фолачем 4.
- Тайник. Добавляет шанс (0,2%-1%) в рандомном контейнере найти тайник (500 септимов или драгоценные камни высокого качество)

3. Алхимия. 
- Система масел. Аналогичная Ведьмаку, где против разных видов существ идут разные масла. Одно против животных, другое против драугров, третье против даэдра, и тд. 
- Как уже было сказано ранее, Яды, которые можно только подкидывать.
- Многократное использование(Бережливый). Яды и зелья которые Довакин сможет использовать 2/3 раза.
- Совершенные ингредиенты. Добавляет шанс (0,2%-1%) при сборе ингредиентов получить "Совершенный" образец, который даст более лучший эффект (х2 или х3)
Теперь о зельях. Всем известно, что любое лекарство в избытке наносит вред, но на зелья это не распространяется. А если бы распространялось? Выпил ты 10 зелий исцеления подряд и появился 10% шанс, что зелье не сработает. И тут можно было бы добавить перки позволяющие бороться с этим.
Теперь про комбинирование. Доспехи + алхимия: Втер в щит какую-то дичь, и уже он временно игнорит заклинания.
Зачарование + Алхимия: тут уже все сложно в реализации, но во многих фэнтези, когда дело доходит до сложных колдовских ритуалов, то нужны волшебные ингредиенты. Так почему бы их не добавить? Зачаровал ты значит несколько ингредиентов, и получил из них зелье с невероятным эффектом (одноразовое превращение в Оборотня, без болезни; Изменении внешности рандомное; Отравляющее облако вокруг; и тд)

И еще пару слов. Мы гребанный Довакин, специалист по борьбе с летающими рептилиями, но против них у нас только крики. Даешь спец.умения против Драконов:
- Выстрел в небо. Дает небольшой шанс, посадить дракона (Драконобой садит 100%)
- Удар между чешуи. Дает шанс нанести драконам больший урон, по-сути +криты для драконов.
- и тд
Посмотреть профиль Sanya_Yefanov

0
№:4 от Lexo
278241
| Гражданин | в 19:34 (17 Апреля 2016)
Цитата
Мы гребанный Довакин, специалист по борьбе с летающими рептилиями
Да, я тоже думал после мастеров, в ветках талантов добавить особые таланты, которые доступны только довакину... теперь я точно это сделаю.

Остальные идеи тоже хороши... буду думать и пытаться создавать.  Но опять же, спешу предупредить, что не всё я могу... так что, не исключено, что многое я не смогу сделать...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:14 от Lexo
278241
| Гражданин | в 19:44 (14 Мая 2016)
Цитата Sanya_Yefanov;2
- Взлом сложных дверей.
Я долго думал над этим... в принципе, такое можно сделать, но, боюсь, для Скайрима это будет не совсем корректно, т.к. все (ну, может быть почти все) двери, запертые на ключ, являются квестовыми... т.е. пока не выполним определённые условия - соваться туда не надо, поэтому взлом таких дверей не имеет смысла...

Как выяснилось, взлом замков заклинанием - невыполнимая задача... так что, мага-вора у нас не получится...
Посмотреть профиль Lexo

+2
№:1 от SunriseDragon
283385
| Гражданин | в 07:24 (17 Апреля 2016)
Если принимаете идеи,то мои заключаются в следующем:

1.Взлом.Думаю было бы неплохо ввести дополнительные ветки-силовую(не можешь дверь открыть-садани плечом как следует и молись чтоб замок не пришёл в полную непригодность,а все у кого есть уши были достаточно далеко,соответственно в объединении с алхимией даст возможность применить малые взрывчатые заряды,а с кузнечным делом-изготовить лом) и научную(применение различных дополнительных инструментов,смазки и так далее+создание самодельных ловушек,работающих не только как обычные мины,но и например взрывающихся когда противник откроет дверь).

2.Алхимия.Тут на ум идут 3 вещи-взрывчатка(ну,тут всё понятно-фугасные стрелы,в объединении со взломом-небольшие мины и так далее,а в объединении с кузнечным делом-небольшая,но мощная ручная пушка с крайне низкой скорострельностью и уроном выше чем у любого лука или посоха,особым боеприпасом(ведёт огонь только и исключительно ядрами одного или нескольких видов,обычный арбалетный болт не примет при всём желании)),препараты,при применении исцеляющие и/или обладающие особыми свойствами,такими как существенное ускорение реакции(мир замедляется,ГГ двигается в прежнем темпе) и оружейные смазки и жидкости для обработки(первое держится лишь ограниченное время(а не количество ударов,как в оригинале),второе-до тех пор пока не будет смыто особым растворителем).

3.Кузнечное дело.Тут не помешала бы отдельная ветвь на создание всё того же дополнительного оборудования,которое будет появляться там при изучении соответствующих навыков из других категорий,ну и возможность изменять броню не только путём повышения единичек,но и существенной доработки-например мягкий подбой немного увеличит вес,но даст большую эффективность против ударного оружия и устойчивость к золоду,подточка пластин наоборот немного уменьшит вес и снизит защитные характеристики,но даст возможность атакующему руками/лапами противнику напороться на острую грань и так далее.
Посмотреть профиль SunriseDragon

0
№:3 от Lexo
278241
| Гражданин | в 19:29 (17 Апреля 2016)
Хм... это отличные идеи! Буду пробовать, спасибо огромное!
Посмотреть профиль Lexo

0
№:8 от marafon514
665325
| Проверенный | в 16:26 (27 Апреля 2016)
Лексо, че там с джиггалагом?
Посмотреть профиль marafon514

0
№:9 от Lexo
278241
| Гражданин | в 16:38 (27 Апреля 2016)
Сейчас у половины команды экзамены... а так, занимаемся Бальгвальдом (одним из островов мода), который, скорее всего, выйдет отдельным модом, но на нём будут происходить и события Рассвета, когда выпустим...
Посмотреть профиль Lexo
Набор в команду сайта
Наши конкурсы
Каталог файлов
Skyrim Special Edition [211]
Fallout 4 [741]
TES V: Skyrim [3999]
TES IV: Oblivion [545]
Fallout: New Vegas [2138]
Fallout 3 [1061]
Моды в разработке [43]
Dragon Age: Inquisition [221]
Dragon Age 2 [244]
Dragon Age: Origins [571]
Ведьмак 3 [66]
GTA 5 [41]
GTA 4 [131]
GTA SA [95]
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [62]
S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо [43]
S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля [90]
Другие разделы

Подразделы:


Fallout 4 [0]
Fallout: New Vegas [13]
Fallout 3 [6]
TES V: Skyrim [16]
TES IV: Oblivion [3]
S.T.A.L.K.E.R. [2]
Другие игры [3]


Последние рецензии
Anima: Gate of Memories
Tyranny - когда плохим быть не плохо
Фоллаут 4: почему он так хорош...
DOOM. На Марсе классно. Часть 2
DOOM. На Марсе классно. Часть 1
Трудные будни полицейского в This is the Police
This War Of Mine: "In war, not everyone is a soldier".
Fallout 4: Vault-Tec Workshop - обзор
Следите за нами:



Статистика
Онлайн всего: 801
Гостей: 343
Пользователей: 458




Вверх Вниз