Главная » Каталог модов » Моды в разработке » TES V: Skyrim





[WIP] Истинно-фентезийный Скайрим


Автор: LEXO
Язык: Русский
Версия: 0.99
Лор: Полностью подходит для мира игры
Распространение: Требуется разрешение от автора


Добавлено: 16 Апреля 2016 в 00:31
Отредактировано: | Обновлена версия, дополнено описание.
Просмотров: 8874 | Комментарии: 168

Понравилось: 55 пользователям


Это последнее обновление данной темы. Дальше только тестирование и выпуск готового творения!

Итак, снова здравствуйте!
 

Я - LEXO. Я делаю свой мод на изменение талантов Скайрима. Естественно, со стандартным количеством заклинаний и способностей можно мало чего придумать, а посему, это уже давно стало не просто изменение талантов, но, практически, полной переделкой всех доступных мне частей Скайрима.

 

Основная идея - сделать Скайрим максимально интересным и фентезийным.

Кто-то спросит "А как же баланс?"
Таким я отвечу "Не смешите мои даэдрические ботинки! Это ИГРА, а не ММОРПГ!" Я хочу играть в игру, и получать от этого удовольствие, а не думать, какой же класс мне выбрать, что бы быть лучшим среди всех остальных. В жизни не бывает равновесия. В жизни есть лучшее и худшее... и я стараюсь сделать лучшее.

 

Во ВСЕХ деревьях талантов я постарался сделать ровно по 20 талантов. Ещё я полностью избавился от талантов, которые можно развивать по 2 и 3 раза. Ну ни к чему это. Кроме того, любителей эстетики должен обрадовать тот факт, что все таланты распределены так, что они повторяют рисунок созвездия (иногда приходилось чуть ли не час убить на то, что бы правильно расставить звёзды).

Далее, я постараюсь кратко, но существенно изложить то, что я уже сделал...



 

МАГИЯ
 

В пяти основных школах магии я придумал всё. Это однозначно.

- во всех видах магии, от Разрушения, до Иллюзий присутствует боевая часть. Итак, если вы маг-иллюзионист, это совершенно не означает, что, в случае встречи с тем, на кого не действуют заклинания страха, вы не сможете его победить и обязаны убегать, как будто страхом закляли вас.

- почти не будет талантов, которые просто увеличивают силу заклинаний. Чаще всего, таланты будут добавлять новые дополнительные эффекты заклинаниям, ПОСРЕДСТВЕННО увеличивая влияние магии (долгота, массовость и т.п.).

- вернулись в школу Изменения заклинания, которые будут влиять на повышение/понижение навыков и атрибутов. Казалось бы, зачем это надо? Тупое повышение цифры и всё такое… но! Новые таланты будут часто давать бонусы в зависимости от уровня навыка, что делает эту цифру важнее.

 

Зачарование - это вообще отдельная тема. Пусть она и дальше останется в тайне, что бы радость от выхода мода была ещё больше.

 

ВОЙНА
 

Тут я тоже старался сделать таланты как можно интереснее и разнообразнее:

- в чём преимущество одноручного? Оно лёгкое и ловкое, по-этому там больше уклон на скорость атаки и различные критические атаки.
- чем двуручное лучше? Оно тяжёлое и наносит больше урона, поэтому больше направлено на грубую силу и силовые атаки.
- чем лёгкая броня удобнее? Тем, что в ней легче передвигаться, поэтому большинство способностей будут работать во время движения и на него же влиять.
- для чего носят тяжёлую броню? Что бы лучше защищала. Поэтому в тяжёлой броне больше уклона на броню и на стоячее положение (не особо побегаешь в латном комплекте)
- щиты... По-сути, это что-то среднее между бронёй и оружием, а потому, я почти ничего не менял - всё так же 2 ответвления: для блокирования и для удара щитом. Просто я добавил дополнительных способностей. Ну и ещё парочку пассивных.
- луки. И не только… теперь дерево стрельбы разделено на луки и арбалеты.

 



СКРЫТНОСТЬ
 

Оказалось самой сложной частью жизнь благородного довакина. В навыках скрытности всё отлично: есть и для ассассина-воина, и для ассассина-мага.
- В карманных кражах я добавил так же и навыки рукопашки, назвав всё это ловкостью рук. Правда, для полноты количества талантов (20 в каждой ветке, помните?) пришлось вставить довольно нелепые, но тем не менее, как это ни странно, ПОЛЕЗНЫЕ навыки. Если у вас будут идеи, чем можно улучшить воровство или рукопашную (кроме добавления новых анимаций - тут я бессилен), у меня ещё есть время что бы это исправить, на случай, если у вас будет более интересная идея.
- В красноречии делаю довакина-лидера и сквернослова. Первая - увеличивает показатели союзников, вторая - уменьшают боевой дух врага. Пока что ещё в стадии тестирования, т.к. всё это сложно. Так же будут таланты для ту’ума.
- Взлом... ну что тут скажешь - особо не придумаешь, поэтому пришлось выкручиваться: ломание автоматонов, новые сокровища в сундуках...

 

РЕМЕСЛО
 

Это очень интересная часть Скайрима. Алхимия, кузнец и зачарователь - все три мастерства стоит развивать, независимо от выбранного вами пути.
- Алхимия… алхимики не только варили зелья, но и пытались превращать одни вещества в другие… так давайте так и делать.
- Для зачарователя, как упоминалось ранее, всё продумано.
- Кузнец. Ну, кузнец, ювелир, инженер… всё это как-то связанно.
И различные вариации между ними.

 

КАМНИ-ХРАНИТЕЛИ
 

Они тоже не останутся такими, как прежде. Например, камень ритуала будет оказывать влияние только на ритуальные заклинания... как? Пусть останется в секрете...


 

ЗАКЛЮЧЕНИЕ

 

Итак, все заклинания сделаны и таланты продуманы. Остаётся последняя стадия - создание огромного множества рецептов для алхимии, кузнеца и кулинара. Дальше только текстирование, доработка и выпуск. Как вы поняли, этот долгий и утомительный процесс будет доведён до финала, чего бы мне это не стоило.

 

Всем спасибо за внимание!














Теги: Skyrim, геймплей, Заклинания, перки, Скайрим, таланты


Хотите больше русскоязычных модов? Станьте нашим переводчиком! Научим и поможем. Обращайтесь в тему на форуме. Будем рады вас видеть :)

Добавлять комментарии могут только зарегистрированные пользователи.
[ Регистрация | Вход ]
Всего комментариев: 168 1 2 3 4 »

0
№:167 от fatat
1370571
| Проверенный | в 00:20 (14 Января 2018)
Родилась мысль: сделать откаты на зелья и перки, эти откаты уменьшающие. (а то из любой битвы выйдешь победителем, если инвентарь забит абсолютными исцелялками) Хотя, если уж на то пошло, то такой мод нужно делать отдельным файлом, так как не всем это будет по вкусу...
Посмотреть профиль fatat

0
№:168 от Lexo
278241
| Гражданин | в 18:25 (15 Января 2018)
Нечто подобное мне советовали... и как ни странно - получилось так, как я хотел... в общем, сила следующих принимаемых зелий уменьшается на 10% после каждого выпитого предыдущего. Но есть талант в алхимии, который это исправляет... как бы, противоположность змеиной крови, но в сторону восстановительных зелий... так что, кто не хочет димишнг - изучай химию...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:166 от Lexo
278241
| Гражданин | в 19:18 (24 Декабря 2017)
Ну что ж, это радует - вроде бы, все рецепты алхимии сделаны... приступаю к кузнечному делу...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:163 от kavsional
942506
| Проверенный | в 12:06 (16 Декабря 2017)
Автор данного мода, можно хотя бы примерно знать, когда вы закончите данный мод, уже не терпится по играть! smile2
Посмотреть профиль kavsional

0
№:164 от Lexo
278241
| Гражданин | в 17:35 (16 Декабря 2017)
Я бы сам хотел бы знать... но основная проблема в том, что неизвестно, сколько времени потребуется на тот или иной эффект - я могу за день сделать 5-10 эффектов, а могу неделю мучаться над 1, который в итоге будет забракован. Вот например, сегодня я сделал около 15 рецептов для трансмутационной лаборатории, потому что это были элементарные вещи. А до этого 2 дня мучился с эффектом опьянения (я всегда попутно экспериментирую) - получилась какая-то кривизна. Оставил "на потом", что бы через пару недель взглянуть "свежим" взглядом и найти ошибку (этим методом я уже починил 2 весьма интересных эффекта - не работали и всё тут... бросил... вернулся через пару месяцев - нашёл ошибку, исправил - работает).

Если хотите какие-нибудь цифры - надеюсь до НГ закончить рецепты алхимии. А до конца Января с зачарованием и кузнечным делом разобраться... и очень постараюсь это сделать, но я уже много раз так застревал... в общем, в Феврале я его точно выпущу... если не успею что-нибудь доделать - буду постепенно обновлять ESP.
Посмотреть профиль Lexo

0
№:165 от kavsional
942506
| Проверенный | в 19:47 (16 Декабря 2017)
Автор, удачи вам вашем деле, и спасибо за ответ)) good
Посмотреть профиль kavsional

0
№:162 от Lexo
278241
| Гражданин | в 18:23 (12 Декабря 2017)
Ну что ж... все за СКСЕ... тогда я буду его использовать на том, что предстоит сделать... причём, это уже даёт интересные результаты...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:161 от Zhekxan
1570765
| Проверенный | в 14:57 (12 Декабря 2017)
Хм..Интересно!Я за SKSE ;)
Посмотреть профиль Zhekxan

0
№:159 от фыван
883834
| Проверенный | в 11:44 (09 Декабря 2017)
Можно сперва сксе использовать, а потом видно будет. Могут и для SE расширитель допилить со временем.
Посмотреть профиль фыван

0
№:157 от Lexo
278241
| Гражданин | в 19:30 (08 Декабря 2017)
Народ! Важно мнение каждого!

Некоторые вещи просто невозможно сделать без СКСЕ... нужно узнать, все ли согласны, что бы мод требовал наличие СКСЕ? Если будет хотя бы половина тех, кто скажет, что не использует СКСЕ, придётся идти обходными некрасивыми путями...
________________________________________________________
Добавочка:
совсем забыл и мне тут напомнили, что на Специальном Издании нету нормального СКСЕ... так что, это немного осложняет вопрос...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:158 от Nikorasu
270058
| Проверенный | в 23:58 (08 Декабря 2017)
использую сксе
Посмотреть профиль Nikorasu

0
№:160 от fatat
1370571
| Проверенный | в 23:59 (09 Декабря 2017)
СКСЕ однозначно нужно: проект слишком масштабный, чтобы мелочиться!
Посмотреть профиль fatat

0
№:154 от фыван
883834
| Проверенный | в 11:56 (07 Декабря 2017)
Есть еще поводы для мозгового штурма или все уже проработано?
Посмотреть профиль фыван

0
№:156 от Lexo
278241
| Гражданин | в 19:30 (08 Декабря 2017)
Вы как раз вовремя написал - хотел написать вопрос на всеобщее обсуждение... смотрите коммент выше...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:152 от Арон
729803
| Гражданин | в 20:35 (05 Декабря 2017)
вообще круть good
Посмотреть профиль Арон

0
№:153 от Lexo
278241
| Гражданин | в 18:13 (06 Декабря 2017)
Меня, конечно, радует, что вам нравится... но, боюсь, нужно дождаться выхода, что бы делать такие яркие замечания... возможно, всё окажется не так, как вы себе это представляли...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:150 от fatat
1370571
| Проверенный | в 15:59 (02 Декабря 2017)
"Ловкость рук" можно переименовать в просто "Ловкость" и засунуть туда навыки бездоспешного/рукопашного боя и уклонение! Так же уклонение  можно добавить в ветку иллюзии и лёгкой брони, махание кулаками припахать к одноручному оружию (а в разрушении/изменении можно сделать спелл на усиление своих ручек), а бездоспешный бой и так в ванили был в "Изменении" - можно его и туда добавить. Касательно моего замечания о "Перехвате управления" суммонами и мертвяками, то я мыслил не так обширно - я тогда предлагал просто делать из них временных союзников, не расходующих "резерв" существ мага. Однако, то, что вы предложили, тоже является отличной идеей! Кстати, а что станет с численностью удерживаемых крич после ребалланса?
Посмотреть профиль fatat

0
№:151 от Lexo
278241
| Гражданин | в 21:46 (02 Декабря 2017)
Цитата fatat;150 ()
крич
что за слово такое загадочное...

Я сделал довольно хитро - вся воскрешаемая нежить входит в счёт поднятых\вызванных существ (т.е. как и раньше больше 1 нельзя). Но у меня есть талант, который расширяет количество поднятых существ... и такая же штука для вызываемых...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:155 от fatat
1370571
| Проверенный | в 18:03 (07 Декабря 2017)
Крича (creature) - существо/создание.
P.S.: да-да, игроки любят коверкать слова, превращая их в игровой сленг...
Посмотреть профиль fatat

0
№:144 от fatat
1370571
| Проверенный | в 10:43 (27 Ноября 2017)
И ещё немного: будет ли проведён ребаланс местных кракозябр (которые вампиры и ликаны, а то уже существующие моды либо превращают их в имбу, либо ещё больше ослабляют)? Если будет, то попрошу использовать для этого отдельный файл. Будут ли апнуты бездоспешный и безоружный бой? Будут ли добавлены более - менее балансные варианты небезизвесных модовых спелов на остановку/замедление времени и телепортацию к таргету (не к точке/маркеру, а по направлению взгляда)?
+ Появилась идейка добавить слабенькие пассивные свойсва различным типам брони (сталь имеет один бонус, кожа - другой), т к при раскачке кузнеца они все будут одинаково защищать, а так хоть выбор разумно выглядеть будет.
Посмотреть профиль fatat

0
№:149 от Lexo
278241
| Гражданин | в 18:53 (27 Ноября 2017)
Я думал сделать таланты для ликанов и вампиров... но, думаю, соглашусь с вами - сделаю отдельным модом, потому что над этим уже почти 2 года работаю... если буду работать ещё дольше - боюсь, его уже никто не дождётся... безоружный бой - да есть. В описании об этом сказано - теперь есть таланты в карманных кражах (которые теперь называются "Ловкость рук")... На счёт бездоспешного боя - даже не думал об этом. Если и делать такое, то для начала надо объединить деревья обоих видов брони (что, в принципе, возможно сделать, но возникает 2 проблемы). Иначе, куда вставлять это - я без понятия... во взлом замков? :D

По поводу времени и телепортации... эх, хотел оставить это в секрете, но... да, у меня есть заклинания пространства и времени (телекинез, кстати, тоже относится к пространству). Причём, сделано такое, что я чуть не офигел, когда это получилось. Очень интересные эффекты. Телепортация - именно так, как вы и предположили. Правда, кастуется она всё-ровно с руки...

А на счёт брони - у меня тоже было такое в планах... правда, если заняться этим, то, опять же, это увеличит сроки создания мода. Поэтому, пожалуй, эту деталь я отложу на будущее... если кому-нибудь понравится мой мод, а шестые свитки не выйдут раньше, то займусь обновлением... но перед этим выпущу 3-4 других мода, которые я начал делать, пока занимался этим... они давно могли бы быть выпущены, но из-за того, что я решил ВСЁ внимание уделить этому моду (ну сколько можно его создавать - итак уже почти 2 года!), они уже месяцами валяются недоделанными...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:143 от fatat
1370571
| Проверенный | в 01:26 (27 Ноября 2017)
Будут ли изменены расовые таланты? А то на поздних этапах игры большинство из них бесполезно...
Посмотреть профиль fatat

0
№:148 от Lexo
278241
| Гражданин | в 18:43 (27 Ноября 2017)
Если прочитаете комментарии ниже, там у нас обсуждение берсерка у орков. И да, планирую изменить все рассовые способности. Если есть какие-нибудь особо интересные идеи - можете смело делиться... если они окажутся интереснее моих (а самое главное, возможными к созданию) - с радостью сделаю...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:142 от fatat
1370571
| Проверенный | в 01:05 (27 Ноября 2017)
А ещё как насчёт 'перехвата управления' нежитью/дреморами (в разделе колдовства)? + В разделе иллюзии такую штуку можно было бы провернуть и с людьми/животными...
Посмотреть профиль fatat

0
№:147 от Lexo
278241
| Гражданин | в 18:40 (27 Ноября 2017)
"Перехват"... я так понял, что-то типа Психокинетики? Это интересная мысля... я о таком не задумывался... но есть проблема - я без понятия как сделать, что бы можно было сражаться... дело в том, что в Иллюзиях у меня есть заклинание "Психокинез", позволяющий управлять другим НИПом... но пока что никак не получается заставить его доставать оружие... когда закончу мод и отправлю друзьям на тесты, буду дорабатывать мелкие баги... если получится исправить этот, то подумаю над вашей мыслёй... ещё раз спасибо!
Посмотреть профиль Lexo

0
№:141 от fatat
1370571
| Проверенный | в 00:53 (27 Ноября 2017)
Небольшое дополнение: как насчёт идеи пере работать спелы перманентного призыва дреморы / поднятия тушки в спелы создания демонического / немёртвого компаньона? Неписи заимеют стандартный интерфейс напарников. Во имя баланса такой фокус можно будет про вернуть лишь с одним мертвецом и с одним демонюгой (при попытке создать другого зомби - бро первый будет погибать, с дреморами аналогичная ситуация, но на выбор будет один из четырех стандартных типов; инвентарь таких напарничков в случае гибели зомби будет оставаться на 'теле' (Оно ни в коем случае не должно стать пеплом, даже в ванили пермозомби не рассыпались!), а у дремор общий на всех призывников (ваши шмотки не сгинут в Обливионе!)). Однако зомби и дремора могут существовать одновременно. + Так же желательна масштабируемость суммонов/поднятых и новоявленных напарников относительно уровня игрока (чем сильнее довакин, тем сильнее ОНИ)!
Посмотреть профиль fatat

0
№:146 от Lexo
278241
| Гражданин | в 18:33 (27 Ноября 2017)
На счёт магии колдовства... как я уже говорил раньше в комментариях - ради этого дерева и был начат этот мод. У меня на сей счёт своё видение. Никаких треллов вообще не будет - это бред полнейший... как разрабы со своими возможностями и платой за работу вообще додумались сделать такое! Я без СКСЕ и бесплатно и то лучше придумал (и сделал!). Теперь некромантия - это не тупо 6 заклинаний поднятия трупов... нет... нежить теперь разная! А вызов существ... ну, я дополнил список парочкой недостающих звеньев... которые, кстати, будут всем полезны.

А на счёт масштабируемости - это да. Вот это отличная мысль. Я сделал это для вызываемых существ, но не допёр сделать это для нежити. Теперь это будет исправлено! Благодарю!
Посмотреть профиль Lexo

0
№:140 от fatat
1370571
| Проверенный | в 23:47 (26 Ноября 2017)
[Внимание! Мод пока что не скачивал, так что могу говорить об уже имеющихся дополнениях!]
Хм... Я где - то видел мод на раздельный к/д криков (для каждого крика отдельный таймер)...
Нечто подобное можно вплести и в этот мод. Так же на видео была заметна "пепельная магия". Это спелы из соответствующей (неплохой, кстати сказать) модификации или модовые?
+ Если бы магические навыки влияли на посохи более активно (вроде усиления эффектов или "двуручной" вариации каста), а так же прокачивались за счёт использования посохов, то одна из самых недооценённых вещей (да, я о посохах) Неборима была бы более популярна. + Игровая система бафов / дебафов в ванильной версии недоразвита, можно попытаться исправить это. + В игре система блокирования, как обычного, так и магического, омерзительна за счёт своей медлительности (анимация идёт слишком долго), а так же неэффективна против высокоуровневых противников (обычный удар по блоку, а у тебя уже половина хп осталась, так что "давить скилом" не выйдет). Система уклонения отсутствует как таковая (один единственный перк не в счёт), а мод, исправляющий это упущение, откровенно ущербный. + Яды малоэффективны в бою за счёт малого срока действия и невероятно неудобного интерфейса использования, а под конец игры ещё и сила этих самых ядов начинает хромать. + Раз стрельба разделена теперь на луки и арбалеты, то появятся ли арбалетчики на просторах Скайрима? А то переться в ДЛЦ раньше времени ради одного лишь арбалета... Арбалетчикам будет трудно освоиться на начальных этапах игры из - за отсутствия их основного оружия! + Мне очень нравятся мод Undeath и мод на пепельную магию... Можно ли как - нибудь подогнать спелы из них под сие творение?
Собственно, пока что это все пожелания.
Посмотреть профиль fatat

0
№:145 от Lexo
278241
| Гражданин | в 18:21 (27 Ноября 2017)
Цитата fatat;140 ()
Мод пока что не скачивал
А как же его скачать-то? Я его и не выкладывал...
Цитата fatat;140 ()
для каждого крика отдельный таймер
К сожалению, даже не представляю, как это сделать...
Цитата fatat;140 ()
пепельная магия
Пепельной я не делал... просто взял картинку инвентаря от пепельной магии. Так у меня в моде есть магия гравитации...
Цитата fatat;140 ()
магические навыки влияли на посохи
Спешу порадовать, это уже сделано. Теперь посох будет полезен не только тем, кто не умеет пользоваться магией, но наоборот - магам он будет куда полезнее. Двойной каст сделать невозможно - нужно менять файлы поведения, а это, как я замечу, никто не толком не умеет...
Цитата fatat;140 ()
бафов / дебафов
у меня есть магия проклятий в колдовстве и различные дополнительные эффекты в других школах... правда, придётся создавать кучу уровневых НИПов, что бы не только ГГ был доступен новый спектр.
Цитата fatat;140 ()
блокирования, как обычного, так и магического
Это тоже есть. Многие способности будут развиваться с развитием конкретного дерева навыков. К тому же, у меня не будет 3 вида оберегов: маленький, средний и большой - он всего один. Остальные были заменены на другие эффекты, но так же противостоящие магии.
Цитата fatat;140 ()
Система уклонения

Тут полностью согласен, но... новые анимации создать опять же невозможно - причина та же. Поэтому, у меня есть навыки, которые дают "Уклонение"... но только по-сути, это промахи врага. Когда выйдет мод, сможете почитать, почему это всё-таки уклонение... в общем, некрасиво, но уклонение есть...
Цитата fatat;140 ()
невероятно неудобного интерфейса использования
Боюсь, тут я мало что могу исправить... есть навыки алхимии: один увеличивает сроки действия ядов, другой создаёт мази (как мне тут присоветовали), которые, по-сути, действуют как яды, но длятся намного большее количество ударов...
Цитата fatat;140 ()
появятся ли арбалетчики на просторах Скайрима?
Очевидно, придётся делать. К тому же, очень странно, что разрабы сами это не сделали... новое оружие ввели, а почти никому не дали...
Цитата fatat;140 ()
подогнать спелы из них под сие творение?
Подгонять я ничего не буду... у меня своё видение всего этого... зато мой мод будет ESM-файлом, и любой сможет создавать такие патчи, какие ему необходимо. Мой мод учитывает только Скайрим и 2 DLC.
Посмотреть профиль Lexo

0
№:138 от фыван
883834
| Проверенный | в 12:25 (24 Ноября 2017)
Еще вот пара идей для перков: блокирование чакр (рукопашная атака имеет небольшой шанс слить ману противника), удар под дых (рукопашка может слить выносливость и оглушить), парирование (атака, блокированная оружием, со средним шансом отражается обратно во врага).
Посмотреть профиль фыван

0
№:139 от Lexo
278241
| Гражданин | в 18:22 (25 Ноября 2017)
Благодарю, идеи неплохие! Часть из них у меня реализована, но не так интересно, как вы предложили... есть над чем подумать, спасибо!
Посмотреть профиль Lexo

0
№:136 от Lexo
278241
| Гражданин | в 19:14 (23 Ноября 2017)
Давно сюда никто не пишет... тогда напишу я:
Я всё-ещё делаю мод... каждый день создаю рецепты, дорабатываю некоторые вещи, исправляю ошибки... и по мере продвижения иногда дополняю список заклинаний, когда понимаю, что что-то упущено... так что, работа идёт полным ходом!
Посмотреть профиль Lexo

0
№:137 от Nikorasu
270058
| Проверенный | в 19:48 (23 Ноября 2017)
С нетерпением ждем ваш мод, просто единственная мысль сейчас "поскорей бы", а подгонять автора совсем не хочется, поэтому и молчу, но не думайте что нам не интересен прогресс в разработке не зря же я ежедневно по нескольку раз забегаю сюда :)
Посмотреть профиль Nikorasu

0
№:134 от фыван
883834
| Проверенный | в 14:39 (17 Ноября 2017)
Некоторые наметки могут быть не из той ветки, там сам смотри: экипированные посохи медленно восстанавливают заряд, шанс кастануть свиток не потратив его, шанс собрать больше ингредиентов с растений и грибов,  навык подлый прием (ослепление противников впереди на пару сек), повышенный шанс крита по лежачим, оглушенный, парализованным.
Посмотреть профиль фыван

0
№:135 от Lexo
278241
| Гражданин | в 17:49 (17 Ноября 2017)
вот про ослепление... кто-нибудь проверял эту штуку в игре? Просто ни 1 способ, из тех, которые мне известны, в Скайриме не сработал - враги как видели меня, так и видят... если это там в самом деле работает, то надо будет глянуть...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:132 от фыван
883834
| Проверенный | в 15:55 (16 Ноября 2017)
Карманные кражи можно в ловкость рук переименовать. Добавить перки вроде увеличения скорости перезарядки арбалета, на уменьшение шума выстрела из него, факел в руке добавляет оружию в правой немого урона огнем, атаки ближнего боя имеют небольшой шанс пошатнуть противника, повышение шанса крита и его силы.
Посмотреть профиль фыван

0
№:133 от Lexo
278241
| Гражданин | в 19:16 (16 Ноября 2017)
Карманные кражи у меня итак переименованы в Ловкость рук. В описании это сказано... пошатывание, шанс крита и сила крита - сделано... по поводу арбалетов - это навык стрелкового оружия... а по поводу факела... по-моему это как-то странно... с другой стороны, у меня там не более логичные навыки, так что я подумаю над этим... 

А в целом, спасибо за идеи! Про ловкость рук почти никто ничего не предлагает...
Посмотреть профиль Lexo

0
№:130 от фыван
883834
| Проверенный | в 11:04 (13 Ноября 2017)
В моде MNI есть интересные перки. Можно что-то использовать оттуда.
Посмотреть профиль фыван

0
№:131 от Lexo
278241
| Гражданин | в 18:20 (14 Ноября 2017)
Много раз я смотрел этот мод... ничего интересного там не нашёл - все деревья, которые там сделаны, у меня давно готовы, а те, с которыми у меня были проблемы там даже не тронуты... к тому же, уже все таланты уже давно сделаны, и переделывать что-то - это очередная трата времени... за исключением карманных краж... там ещё есть что переделывать...
Посмотреть профиль Lexo
1-20 21-40 41-60 61-71
Помочь cайту

Набор в команду сайта
Наши конкурсы
Каталог файлов
Skyrim Special Edition [269]
TES V: Skyrim [4095]
TES IV: Oblivion [547]
Fallout: New Vegas [2103]
Fallout 3 [1069]
Fallout 4 [788]
Dragon Age: Origins [624]
Dragon Age 2 [246]
Dragon Age: Inquisition [224]
The Witcher 3: Wild Hunt [108]
GTA SA [95]
GTA 4 [131]
GTA 5 [41]
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [70]
S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо [42]
S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля [97]
Neverwinter Nights 2 [56]
Другие разделы

Подразделы:


Skyrim Special Edition [0]
TES V: Skyrim [19]
TES IV: Oblivion [4]
Fallout 4 [4]
Fallout: New Vegas [10]
Fallout 3 [7]
S.T.A.L.K.E.R. [2]
Другие игры [4]


Последние рецензии
Elex
Cuphead. Великое творение безумцев.
Hand of fate
Mass Effect: Andromeda
Crossout – тачки, металлолом и куча стволов
Gwent. Лучший бета-тест на моей памяти.
Anima: Gate of Memories
Tyranny - когда плохим быть не плохо
Следите за нами:





Статистика
Онлайн всего: 326
Гостей: 152
Пользователей: 174




Вверх Вниз