Главная » Статьи » Модификации » Новости » Интервью с художественным руководителем Deus Ex: Human Revolution |
Поскольку не все смогли присутствовать на Eurogamer Expo, eurogamer.net связались с Джонатаном по телефону, чтобы получить приглашение на конференцию, а заодно разузнали, что вдохновило разработчиков на создание уникального художественного стиля игры и выяснили, почему лицо главного героя, Адама Дженсена, получилось угловатым.Вы – арт-директор Deus Ex: Human Revolution. Как бы вы описали художественный стиль игры? С точки зрения визуальной структуры, это графическая новелла. Мы стремимся к правдоподобию, но не фотореализму. Мир Deus Ex един, здесь все соответствует одному и тому же стилю. Этот момент очень важен для нас. В некоторых играх есть очень проработанные персонажи, но когда вы ставите их рядом с другими объектами, возникает некий диссонанс. Вы видите различные степени реализма. По-моему, это нарушает целостность и атмосферу виртуального мира. Так что мы решили отступить от фотореалистичной картинки, хотя все объекты прошли через стадию рендеринга. Каждый предмет был перенесен с концепт-артов практически в первозданном виде. Благодаря этому мир буквально ожил.Несомненно, мы ориентировались на киберпанк. Мы рады возможности поработать с этим направлением. Но мы также хотели привнести что-то новое в устоявшиеся взгляды на жанр. Именно тогда появилась идея включить в игру элементы эпохи Возрождения. Этот оригинальный ход немного изменил привычный пейзаж в стиле киберпанк. Релиз должен состояться в начале следующего года. Над каким этапом вы сейчас работаете? Свою задачу я выполнил. Арт-дирекшен был остановлен еще летом. Каждый точно знает, что должен делать. Теперь мы проверяем некоторые аспекты и, убедившись, что они работают как надо, заканчиваем работу. Но насчет добавления нового материала – этого точно не будет. Мы выложились на полную и близимся к финишной прямой. В этом году игра была показана на различных выставках. Какова была реакция публики? Одобрительная. Мы всегда ждем впечатлений от разных типов людей: от индустрии и от игровой общественности, даже тех, кто никогда раньше не слышал о Deus Ex. Мы хотим привлечь внимание этой публики к игре, и думаем, что получается неплохо. Есть также люди, которые хорошо осведомлены во вселенной Deux Ex и знают ее подноготную. Похоже на двойную игру: мы стараемся понравиться обеим категориям зрителей. Наша команда в этом преуспела. Показателем являются отзывы от людей, которые смотрят на игру и решают - хороша она или нет? И, безусловно, у нас есть список пунктов, которые позволяют отличить Deus Ex от любого другого проекта. О чем идет речь во время вашей конференции в Expo? О создании нашего собственного видения Deus Ex. Ренессанс, скрещенный с киберпанком - трудно сказать, когда возникли причины соединить эти два понятия. Это абсолютно неизведанный путь, и мы здесь будем первопроходцами. У нас в команде есть очень одаренные художники, некоторые из них - лучшие в индустрии. Даже настолько талантливые люди поначалу были озадачены идеей смешивания таких составляющих, как Возрождение и киберпанк. Все получилось отлично, но путь к успеху был трудным. Речь идет о проблемах, возникших в процессе разработки, и их последующем решении. Что вы можете сказать о личности Адама Дженсена? Есть фраза, которую мы придумали про него, которая родилась даже раньше первых концепт-артов. У нас с геймдизайнером и продюсером игры было очень похожее виденье Дженсена. Мы не хотели создавать очередного брутального космического пехотинца, каких полно в современных играх. Фраза звучала примерно так: «он может надрать вам задницу, а потом пойти домой и отдохнуть за хорошей книгой». И мы повторяли ее в течение трех с половиной лет. Он должен был стать не особенно выдающимся персонажем, не законченным психом, но личностью, с которой точно не придется скучать. Такие люди есть на самом деле. Помню, кто-то из знакомых рассказывал, как на выходе из клуба в Монреале заметил, что один из вышибал выглядит как совсем обычный парень. Но когда вы смотрите на его лицо, то понимаете, что не хотите столкнуться с ним в темном переулке. Он весил, наверное, не больше 150 фунтов, но при этом был похож на опытного убийцу. Адаму присуща эта двойственность. Он – бывший спецназовец, специалист по вопросам безопасности, и в то же время довольно интеллектуален. Насколько мы поняли, в игре пять мегаполисов. Это действительно так? Мы еще не уточняли, сколько в игре будет городов. Могу сказать, что их довольно много, но не скажу точное количество. Заговор в Human Revolution носит международный характер, так что Адаму придется посетить множество мест. Уже известно о Детройте, Шанхае и Монреале. К этому списку прибавится Лондон? Подождите и сами все узнаете! Японская компания Square Enix купила Eidos во время разработки Human Revolution. Как бы вы описали ваше сотрудничество? Оказало ли это влияние на игру? Возможно, мой ответ прозвучит слишком корпоративно, но скажу честно: приобретенный опыт был удивительным. У всех сотрудников студии возникла одна и та же реакция: как вообще возможно, что восточная компания, покупающая западную, собирается заставить нас следовать от «пункта A к пункту B»? Они оставили нам полный творческий контроль над Deus Ex. Square Enix точно понимают, зачем они приобрели западную команду. Они позволили нам создать на сто процентов нашу игру. Конечно, в визуальной части игры заметна японская эстетика – не элементы культуры, но способ, которым они делают картинку в играх. Но всю атмосферу мы проработали еще перед тем, как студию купила Square Enix. Эти вещи целиком и полностью придуманы нами. Например? Дизайн механических конструкций, роботов, вертолет Адама - он очень напоминает «Призрака в доспехах» или «Акиру». Материал, который использован в этих сериалах, наша команда сильно переработала. Многие люди говорили: «графика выглядит так, словно переехала из аниме», «влияние Square Enix» и тому подобное. Но на самом деле это исключительно наши идеи. Просто взгляните на Адама, на его лицо и прическу. Вы увидите, что таких персонажей создают в основном восточные разработчики. Для западных компаний главное значение имеет характер персонажа. Например, в Splinter Cell Сэм Фишер каждый раз выглядит по-новому. И я говорю не об одежде, его лицо всегда изменяется. Вы задаетесь вопросом: как же все-таки выглядит этот парень? Видно, что он побывал в передрягах, но и только. К созданию внешности Фишера относятся непоследовательно. Восточный подход совершенно иной, здесь важны даже черты лица. Адам действительно угловат. Люди думают, что его образ создан под влиянием японских дизайнеров. Но персонаж был придуман еще до того, как нас купили Square Enix. Мы слышали в свой адрес много критики по этому поводу. Чем займетесь после Deus Ex? Не могу сказать определенно, но проект большой. Мы уже раскрыли немного подробностей, и меня застрелят, если разболтаю еще что-нибудь. Дел предстоит по горло. Вы хотели бы поработать над другой игрой во вселенной Deus Ex? Разумеется. Когда мы только начинали делать Human Revolution, я прочитал интервью с Уорреном Спектором, где он отзывался о том, что третья часть создается другими людьми: «Знаете, мне больно смотреть, как они собираются работать с игрой, потому что вселенная Deus Ex с ее персонажами стала неотъемлемой и очень важной частью моей жизни». Тогда я не понимал, что он имеет в виду, не мог испытать подобных эмоций. Но теперь, проработав четыре года над миром Deus Ex и каждый день находясь рядом с ее обитателями, я точно узнал, каково это. И я был бы очень рад вернуться туда снова. Вы еще не замучены столь продолжительной разработкой Deus Ex? Ну что вы, не в этой жизни. |
|
Теги: Deus Ex: Human Revolution |
Всего комментариев: 5 | |