Каталог модов
Skyrim Special Edition [230]
Fallout 4 [749]
TES V: Skyrim [4004]
TES IV: Oblivion [545]
Fallout: New Vegas [2140]
Fallout 3 [1061]
Моды в разработке [43]
Dragon Age: Inquisition [221]
Dragon Age 2 [244]
Dragon Age: Origins [574]
Ведьмак 3 [66]
GTA 5 [41]
GTA 4 [131]
GTA SA [95]
S.T.A.L.K.E.R. Зов Припяти [62]
S.T.A.L.K.E.R. Чистое Небо [43]
S.T.A.L.K.E.R. Тени Чернобыля [90]
Другие разделы



Каталог статей

Опрос от MG!

Фэнтези или фантастика в играх?
Всего ответов: 10121




Полное руководство локализатора модификаций для Skyrim


Если вы попали на эту страницу, значит вам интересен процесс перевода модификаций для TES 5: Skyrim. И это замечательно, потому что в локализации модов для игры нет ничего сложного. Итак, приступим.
Для начала вам понадобится программа TesVTranslator, русскую версию которой вы можете скачать здесь:

1) Открываем программу TesVTranslator.exe и видим: 
 

2) В первую очередь вам необходимо указать путь к своим strings - строкам перевода русской версии игры. Нажимаем «Параметры\Языки и настройки» и видим: 
 
 

3) Нажмите на пустую область строки «.\Skyrim\data\Strings:» и укажите путь к своим strings. Вот, что у вас должно получиться: 
 

Если какая-то из строк будет красной, значит какое-то DLC у вас не установлено. Это не страшно, тут главное, чтобы основные стринги были, но желательно иметь все DLC. 
4) Теперь приступим к переводу. Нажимаем «Файл» и видим: 
 
Загрузить Esp – через него загружаем любой .ESP или .ESM. 
Загрузить Strings – через него загружаем из папки Strings нужный документ. Данная строка вам вряд ли понадобиться. 
Загрузить MCM меню – через него переводим меню от SkyUI, если есть поддержка. Удобно тем, что переводится не вскрывая архив напрямую ссылаясь на .BSA, но это не на всех модах доступно. 
Загрузить ScriptPex – через него переводим скрипты .PEX, что находятся в папке Scripts. 

Думаю, вы уже разобрались, как можно сохранять. 

5) Теперь на примере мода «Вилья в Скайриме» посмотрим, как выглядит загруженный .ESP: 
 

Как видим, визуально ничем не отличается от SSL. Однако, когда вы делаете перевод строки, она помечается синим цветом. Так же, когда вы переводите квест, вы увидите её связь с другими строками. Если вы переводите диалог, связанный с НПС, то вы увидите этого НПС, однако эта функция доступна не всегда. Помимо этого, если вы перевели какое-то слово, которое встречается по всему тексту (к примеру "бандит), вам будет предложено автоматически перевести все "bandit" на "бандит", но при этом учитывайте, чтобы слово не было связано с EDID: FACT. 

Например, когда вы хотите перевести, то нажимайте на строку 2 раза левой кнопкой мыши и вам выдаст вот такое окно: 
 

Здесь вы видите, как одна строка связана с другими. Это демонстрация квеста. Обычная строка будет показана только одна. Так же сверху всех строк вы видите их общий EDID (AAEMDonkeyTail) и BaseID (01056A71). По EDID вы легко можете в Creation Kit фильтровать поиск, а по BaseID вы можете узнать в игре RefID объекта. Если видите в разделе строку [NULL]– это значит, что строка пустая и трогать её не нужно. С выбором Strings, меню будет точно такое же. 

6) Теперь посмотрим, как выглядит при загрузке MCM. Для демонстрации используем мод «Сырость и холод»: 
 

Как видите используется строго один раздел и можно переводить не вскрывая BSA. 

7) Теперь посмотрим, как выглядит перевод скриптов. Для примера возьмём мод «Вилья в 
Скайриме»: 
 

Красным цветом помечены те строки, которые можно изменить и, если доступны нормальные названия или обозначения, то переводим. На примере видно, как это выглядит. Розовым цветом помечены строки, которые заблокированы от изменений и их перевести через данную программу будет невозможно. Однако, если МСМ или скрипты имеют сторонний .PSC, то необходим альтернативный метод перевода данных скриптов. 

Альтернативный метод перевода .PEX: 
1. Для работы с .PEX нам необходима программа Papyrus compiler (нажмите, чтобы скачать), которая из .PEX переводит в .PAS и обратно. Папку Papyrus compiler из архива кидаете в саму папку \Skyrim (не в Data). 
2. Далее выбираем нужный .PEX (можно за раз несколько) и кидаем в папку Papyrus compiler. В папке есть два нужных нам файла - это comp.bat (компиляция из .PAS в .PEX) и decomp.bat (декомпиляция .PEX в .PAS). Больше для использования ничего не понадобиться. 
3. Запомните, перед тем, как делать компиляцию, обязательно сделайте нужный перевод строк в TesVTranslator. Для примера возьмём уже готовый скрипт Viljascript.PEX от мода «Вилья в Скайриме». Кидаем Viljascript.PEX в папку Papyrus compiler, жмём decomp.bat и получаем его в .PAS рядом с нашим .PEX, с тем же названием с приписыванием «Viljascript.disassemble.PAS» и получаем вот это: 
 

4. Переименуйте Viljascript.disassemble в Viljascript. Затем, уже Viljascript.PAS открываем через Noteepad++ и в вверху есть раздел "Кодировки", нажимаем его и выбираем "Преобразовать в ANSI" (только обязательно "Преобразовать" а не "Кодировать") и сохраняйте, как обычный документ. 
5. После нажимаем на comp.bat и наш Viljascript.PAS перезапишется автоматически в Viljascript.PEX. Всё, данный .PEX можно уже загружать в игру. 

Нюанс тут в том, что проблема в кодировках т.к. TesVTranslator сохраняет в UTF8 и при изменении он не будет ничего в МСМ отображать, если имеет зависимость от PSC, но переводя его в кодировке ANSI данная проблема обходиться, но и то не всегда. 

Есть такие нюансы, что в TesVTranslator строки под разделы помечаются значком лампочки, это значит, чтобы получить их перевод, вам будет необходимо открыть .PSC через Noteepad++ и дублировать перевод той строки, что уже перевели в TesVTranslator. Если у вас возникнут проблемы с переводом, то используйте данную информацию, что вам предоставлено для обхода проблемы. Порой 
приходиться танцевать с бубном, чтобы нанести перевод. 

Теперь рассмотрим метод внедрения готового перевода: 
1. Для примера, возьмём оригинальный английский EMCompViljaSkyrim.ESPот мода «Вилья в Скайриме» и уже переведенный на русский. Открываем в TesVTranslatorоригинальный EMCompViljaSkyrim.ESPи после его загрузки выбираем «Инструменты\Загрузить ESP (Режим сравнения)». Тот же принцип касается и МСМ: 
 

2. Выбираем русский вариант EMCompViljaSkyrim.ESP и видим, какие варианты нам предлагаются: 
 

Заменить все – это значит полностью заменить оригинальный EPS на перевод от ESP т.е. этот метод похож на внедрение готового перевода на SSL. Если ESP новый, то он внедряется на замену тех же ID строк, а новые игнорируются и будут помечены синим цветом, как зелёным в SSL, а белые будут не тронуты, как в SSL оранжевые. 
Заменить не переведенное – это значит, если вы внедряете готовыйперевод на оригинальный ESP, но при этом успели что-то в нём перевести, то данный выбор переведёт все строки, которые не были подвержены переводу. 
Заменить, кроме переведенного или подтвержденного – это значит, что оригинальные строки заменится на те строки, которые были не затронуты вашим ручным переводом или были подтверждены, как измененные, т.е. от выбора «Заменить не переведенное» почти не отличается. 
Заменить выбранное – это значит, что если вам нужно заменить какую-точасть строк, то просто выделяете нужные оригинальные моды и только они будут заменены от готового перевода. 


Пример того, как будет выглядеть выделенное внедрение перевода: 

1) Выделяем строки путем задерживания Shift и видим: 
 

Что получаем: 
 

2) Как видим, перевод был внесен и отметился розовым цветом. 

Собственно всё, больше вам для работы на данной программы научить нечем.
Набор в команду сайта
Наши конкурсы


Последние рецензии
Anima: Gate of Memories
Tyranny - когда плохим быть не плохо
Фоллаут 4: почему он так хорош...
DOOM. На Марсе классно. Часть 2
DOOM. На Марсе классно. Часть 1
Трудные будни полицейского в This is the Police
This War Of Mine: "In war, not everyone is a soldier".
Fallout 4: Vault-Tec Workshop - обзор
Следите за нами:



Статистика
Онлайн всего: 813
Гостей: 348
Пользователей: 465




Вверх Вниз