Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)

Garden of Eden Creation Kit - 2 ч.
Swindler  Offline  Сообщение №1 написано: 2 октября 2011, 17:05 | Отредактировано: ApeX - 7 октября 2018, 20:34



Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. - один из самых важных отделов нашей Мастерской. Перечень вопросов огромен, проще написать о чём здесь спрашивать нежелательно. Не нужно спрашивать про скрипты, про NifSkope, работу в 3D и графических редакторах.


Смотри свою проблему в Картотеке,
Пред тем, как в теме свой вопрос задать,
Возможно, там уже и есть ответы,
Которые тебе хотелось знать.


DarkTrooper  Offline  Сообщение №1711 написано: 14 июля 2016, 11:42



6
Всем добрый день.
Для локализации сразу множества плагинов, можно как то выделить всех их в ГЕКК каки нибудь образом. Быстро в общем.
И после локализации, я перевел к примеру, 20% текста. Вопрос - как мне сохранять следующие изменения в тот же файл, когда я закрою и открою ГЕКК снова?
П.С. Хоть тема вопроса и связана с локализацией, но все же здесь ей больше места, так как сильно завязана на ГЕКК-е

«Мы установили новую эру, эру мира и порядка».
— Неизвестный штурмовик из 501-го легиона
КсюXa  Offline  Сообщение №1712 написано: 15 июля 2016, 04:33 | Отредактировано: КсюXa - 15 июля 2016, 10:30


Гид по Мастерской


Цитата DarkTrooper

как мне сохранять следующие изменения в тот же файл, когда я закрою и открою ГЕКК снова


Каждый раз при запуске ГЕКК именно этот файл, куда всё записывалось отмечать, как активный плагин. КАРТОТЕКА

  НО! Если ты грузил кучу файлов-есп в редактор и сохранял работу в один из них (или в новый еспешник, что неважно) - то при последующей загрузке всего этого добра  в ГЕКК  в том плагине (куда сохранялись изменения) возникнут дубликаты тех объектов из других плагинов, которые ты редактировал. И, соответственно - куча глюков и багов.     Это потому что файл-есп не может быть родителем для другого файла-есп и ГЕКК при сохранении работы "рвёт" все созданные тобой связи между еспешниками. Ведь после редактирования какого-либо объекта из одного плагина - в активном плагине (в который сохраняется вся работа) создается запись об этом объекте. И при разрыве связей между плагинами (после сохранения в ГЕКК) в двух разных еспешниках возникают одни и те же объекты, с одинаковыми айди (Editor ID). При последующей загрузке обоих плагинов в редактор, тот "видит" что в двух разных плагинах есть объекты с одинаковым айди. Этого он допустить не может и поэтому в последнем по загрузке еспешнике эти одинаковые объекты переименовываются в "DUPLICATE". Которые в большинстве случаев в игре просто не задействуются, повиснув в воздухе.
  Чтобы избежать появления дубликатов - нужно:

вариант 1: сначала через ФНВЭдит насильно "привязать" все необходимые еспешники-доноры к одному еспешнику в качестве родителей, а уже потом грузить этот один еспешник в ГЕКК и работать с ним. Отмечать в загрузке только его (пометив, как активный), а уж он потянет за собой всех своих родителей и они тоже загрузятся. И будет всё корректно. Минус метода: после каждого сохранения в ГЕКК, перед началом новой работы всю процедуру нужно проводить заново - т.е. опять "насильно" привязывать всё нужное через Эдит.

вариант 2: сначала через ФНВЭдит (или другим лоступным способом) поменять у всех нужных плагинов-еспешников статус с плагина-есп на мастер-есм. Затем загрузить всё в ГЕКК и сохранить работу в новый файл еспешник. ГЕКК автоматом назначит ему в родители все загруженные мастера и тоже всё будет замечательно и больше ФНВЭдит не потребуется. Минус метода: при размещении в сети придется предупреждать пользователей, что им, кроме наличия установленными тех или иных модов, нужно будет поменять в этих модах статусы файлов с плагина на мастер. Что не все умеют или хотят делать.

Ой, всё...
tkiller  Offline  Сообщение №1713 написано: 23 июля 2016, 22:58



80
Приветствую! В моде предоставляется выбор путем сообщения, но количество сообщений в гэкке ограниченно 10-ю. Можно ли увеличить количество сообщений в гэкке? Спасибо!

JupiterJour  Offline  Сообщение №1714 написано: 24 июля 2016, 23:10


_


Только путём построения многоуровневых сообщений. Каждая из десяти кнопок вызывает следующее сообщение с десятью кнопками, каждая из которых в свою очередь вызывает сообщение с десятью кнопками, каждая из которых... Да хватит, пожалуй :)

DestroyMe  Offline  Сообщение №1715 написано: 25 июля 2016, 09:14



6
Всем здравствуйте, как сделать так, чтобы при убийстве определенного монстра игроку добавился в качестве награды определенный перк?

КсюXa  Offline  Сообщение №1716 написано: 26 июля 2016, 10:29 | Отредактировано: КсюXa - 26 июля 2016, 17:46


Гид по Мастерской


Цитата DestroyMe

при убийстве определенного монстра игроку добавился в качестве награды определенный перк?

Для начала - создать этот определенный перк. Затем на этого определенного монстра повесить скрипт, отслеживающий - жив ли поциент или мертв (GetDead) и кто упокоил его, если мертв. Если убил игрок - то в этом же скрипте командой player.addperk[имя перка] дать нужный перк игроку. Можно почитать беседу мастеров на этой странице, где обсуждалась очень похожая задача (с вопроса №1442 и до следующей страницы).

Добавлено (26 Июля 2016, 13:29)
---------------------------------------------
Кста...
Это же Вегас. Можно "замутить" без особо навороченных скриптов посредством челленджа. Создать в разделе Challenge новый челлендж, выбрать у него тип "Убить определенный объект" (есть там в выпадающем списке Type такая строчка - Kill a Specific Form ID) и чуть ниже, в поле Actor, назначить в жертву желаемого монстра. Все остальные параметры выставить в NONE, а цифровые значения - в единицу. Чек-бокс "Изначально отключен" НЕ отмечать. В описании добавить подходящий текст, который появится на экране при зарабатывании достижения, что-то типа: " Респект %username%! Вы убили определенного монстра!"
Создать и прикрепить к челленджу простенький скрипт:
scn [Имя скрипта]

begin ScriptEffectStart
player.addperk [Нужный перк]
end

(тип скрипта - эффектный)
Понятно, что перед созданием челленджа и написанием скрипта и перк и монстр должны быть предварительно созданы, если планируется использовать не ванильные.
========
Для примера можно скачать вот этот модик и поковыряться в нем. Определенный монстр там находится в локации "Дьявольская впадина" возле Гудспрингс и после убийства оного монстра игроку (если он убил, а не кто-то другой) дается новый перк.

Ой, всё...
DestroyMe  Offline  Сообщение №1717 написано: 9 августа 2016, 22:54 | Отредактировано: DestroyMe - 9 августа 2016, 23:07



6
КсюXa, спасибо тебе!

Добавлено (10 Августа 2016, 01:54)
---------------------------------------------
scn MTxSetupScript

Begin GameMode

if (PlayerREF.IsInInterior == 0)

EnableFastTravel 0
MessageExAlt 4 "Interface\Icons\Message Icons\glow_message_map.dds|Мод Mojave Travel Reborn активирован - обычные быстрые путешествия отключены."
StopQuest MTxSetupQst

endif

End

В игре происходит так, что скрипт активируется при начале новой игры, но не работает после загрузки сохранения. как сделать так, чтобы скрипт активировался каждый раз при заходе в игру?

p.s. - mtxsetupqst

http://puu.sh/qvGt5/e3988faf43.png

КсюXa  Offline  Сообщение №1718 написано: 12 августа 2016, 15:08 | Отредактировано: КсюXa - 12 августа 2016, 15:47


Гид по Мастерской


Цитата DestroyMe

MessageExAlt 4 "Interface\Icons\Message Icons\glow_message_map.dds|Мод Mojave Travel Reborn активирован - обычные быстрые путешествия отключены."


Зачем такие сложности - показ месседжа через экстендеровскую функцию? Чем не устраивает обычная команда ShowMessage? Не хочется создавать специальный месседж? У меня, снова кстати, почему-то скрипт не сохраняется с такой командой. Даже через NVSE. Если оставить стандартное MessageEx (без всяких Alt 4) - то сохраняется и в игре тогда показывается на пару сек ВЕСЬ текст именно в таком виде: - Interface\Icons\Message Icons\glow_message_map.dds|Мод Mojave Travel Reborn активирован - обычные быстрые путешествия отключены." Т.е. вместо значка - его текстовый путь.
ЗЫ. Но может у меня экстендер старенький, не знаю...

Ой, всё...
FolaytSuper  Offline  Сообщение №1719 написано: 6 сентября 2016, 19:47



30
Так всё-таки-как запретить программе показывать предупреждающие окошки во время загрузки? Типо там.. "BaddyRef not fоund. You want to find him?" Может в ини что-то подкрутить надо?
(сразу сорри если вопрос был задат но лопатить тыщупитсот страниц сами понимаете не камельфо)

КсюXa  Offline  Сообщение №1720 написано: 7 сентября 2016, 03:10 | Отредактировано: КсюXa - 8 сентября 2016, 07:40


Гид по Мастерской


Цитата FolaytSuper

"BaddyRef not fоund. You want to find him?"

В Вегасе есть персонаж по имени Бадди?
Поиск в сети подсказал, что такое чудо есть в четвертом Фоле. Так может лучше обратиться на их форум? Правда там скажут: - а что ж ты хотел? Редактор F-4 сырой, глючный, тяп-ляп состряпанный и это будут еще самые приличные эпитеты.

Ой, всё...
FolaytSuper  Offline  Сообщение №1721 написано: 7 сентября 2016, 03:57



30
Он и по сей момент грешит этим, о чем и толкую. Большое-большое сорри - вижу, что ошибся адресом, задав о нем вопрос здесь. Но, поскольку вопрос уже задат на этом форуме, где, судя по всему, и сгущены самые сливки вертуозов модинга, то переспрашивать его там не имеет ни малейшего смысла.
Цитата КсюXa

В Вегасе есть персонаж по имени Бадди?

BaddyRef not fоund. You want to find him?

КсюXa  Offline  Сообщение №1722 написано: 7 сентября 2016, 04:36


Гид по Мастерской


Цитата FolaytSuper

переспрашивать его там

 Если идти по ссылке в "Туда" - то попадаешь на фоловский (3) форум. Так тебе что нужно-то? Четвертый фол или третий? В третьем тоже нет никакого Бадди.

Ой, всё...
FolaytSuper  Offline  Сообщение №1723 написано: 7 сентября 2016, 05:00



30
Мне оба нужны, но пока есть только третий. Вопрос был про ГЭКК для третьего, Бадди тут ни при чем, я его для дурного примера представил.

КсюXa  Offline  Сообщение №1724 написано: 7 сентября 2016, 05:07 | Отредактировано: КсюXa - 7 сентября 2016, 10:38


Гид по Мастерской


Если вопрос про третий фол - то возвращаемся к нему
Цитата FolaytSuper

Так всё-таки-как запретить программе показывать предупреждающие окошки во время загрузки?


Ответ - никак. Свойство редактора. Я лично, при появлении сообщения об ошибке во время загрузки редактора, один раз жму кнопку "Отмена" и редактор продолжает грузится, не задавая больше вопросов. Если жать кнопку "Да" - то он будет игнорировать текущую ошибку, но зато покажет сообщение о следующей и так продолжает, пока не перечислит все. Поэтому - "Отмена" и вперед, к созданию мода.

Ой, всё...
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №1725 написано: 7 сентября 2016, 14:29


Мастер


Цитата FolaytSuper

Так всё-таки-как запретить программе показывать предупреждающие окошки во время загрузки?

Ну, вообще-то способ есть - найти и исправить эти самые ошибки.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
КсюXa  Offline  Сообщение №1726 написано: 8 сентября 2016, 07:39 | Отредактировано: КсюXa - 8 сентября 2016, 07:43


Гид по Мастерской


Цитата Spalny_Vagon

исправить эти самые ошибки

найти этого чёртова Бадди и впихнуть в плагин :D

Ой, всё...
JupiterJour  Offline  Сообщение №1727 написано: 8 сентября 2016, 10:10


_


Цитата КсюXa

В Вегасе есть персонаж по имени Бадди?


КсюXa, ты что, это же Бадди Реф! Тот самый Бадди Реф - экстремал, каскадёр и просто хороший человек непись. Он вот уже сколько лет на ГЭКК-вики показывает на себе самом действие разных функций - от сравнительно безобидной AddItem до смертельно опасной DamageAV.

FolaytSuper  Offline  Сообщение №1728 написано: 8 сентября 2016, 16:04



30
Цитата Spalny_Vagon

Ну, вообще-то способ есть - найти и исправить эти самые ошибки.

О да! Сэнкъю за правильный ответ! Оно очевидно так , но не в моем случае.
Этот говорит, что мол: "Some of the bad forms encountered during load could not be removed from the file", где "file" - это Fallout3.esm, в котором искать ошибки не зная хотя-бы примерно- где они , находиться сами- понимаете чем представляеться  Исправление ошибок розроботчиков он называет "bad forms", сами ошибки не считая за, таковые. Ну, хорошее воспитание - чего тут скажешь.

КсюXa  Offline  Сообщение №1729 написано: 8 сентября 2016, 16:10 | Отредактировано: КсюXa - 8 сентября 2016, 16:31


Гид по Мастерской


FolaytSuper, я не пойму, что тебя смущает...
  У всех (ВСЕХ!) выскакивают эти ошибки и никто не обращает на них внимания. Просто работают в редакторе и создают моды. Причем не просто модики с завышением параметров у любимой пушки, а Моды с большой буквы. И никто не заморачивается, что там пишет редактор при загрузке.
  Вот у меня, лично, стоит лицензионная, купленная тогда еще в магазине за хорошие деньги, коробочная версия игры со всеми пятью официальными ДЛС. ГЕКК при загрузке ругается диким матом, по его мнению, там в Fallout3.esm столько ошибок рОзрОботчиков, что игра в принципе не должна работать. Ан нет, работает, причем практически без вылетов (если случается какой-то вылет или другой какой баг - это для меня просто событие). И что я должна делать, увидев сообщения редактора? Да ничего, запускаю ГЕКК и не обращаю внимания на его стр-р-рашные предупреждения. И, как ни странно (для ГЕККа), всё, что делаю в матерящемся редакторе - всё потом работает в игре нормально.

Ой, всё...
FolaytSuper  Offline  Сообщение №1730 написано: 8 сентября 2016, 16:38



30
КсюXa, именно в Fallout3.esm ошибки находит?
У меня наоборот - нетронутый Fallout3.esm загружается без лишних вопросов.

КсюXa  Offline  Сообщение №1731 написано: 8 сентября 2016, 16:43 | Отредактировано: КсюXa - 8 сентября 2016, 16:53


Гид по Мастерской


Цитата FolaytSuper

где "file" - это Fallout3.esm, в котором искать ошибки не зная хотя-бы примерно- где они

А это кто сказал? Ты определись.
Какая разница, в каком моде он находит, по его мнению, ошибки. Мод работает? Работает. Что еще нужно человеку, чтобы достойно встретить старость, без ворчания на "привередливый" редактор.
ГЕКК может ругаться даже на то, что в параметрах брони (к примеру) не указан слот, занимаемый этой броней. И что делать, если так было задумано автором мода? Исправлять?

====
Ваш ход.

Ой, всё...
FolaytSuper  Offline  Сообщение №1732 написано: 8 сентября 2016, 17:18



30
Цитата КсюXa

Исправлять?

Вот этот вопрос и привел меня к этому.

КсюXa  Offline  Сообщение №1733 написано: 8 сентября 2016, 17:29


Гид по Мастерской


пропускаю ход

Ой, всё...
ApeX  Offline  Сообщение №1734 написано: 8 сентября 2016, 18:54




FolaytSuper, я не пойму, что тебя смущает...
Поддерживаю.Неужели так раздражает окошко при запуске редактора и так трудно нажать"Отмена"?Неужто проще катить бочку на ГЭКК,которому не нравится какой-то кривой левый Fallout3.esm?Последний вообще категорически не рекомендуется править,а все изменения надо сохранять в отдельном плаге.

MaxwellDemon  Offline  Сообщение №1735 написано: 8 сентября 2016, 20:11



104
FolaytSuper, предлагаю метод основательного наложения болта на данную проблему!

А если серьёзно - единственные (на мой взгляд) неудобства, которые порой подкидывает GECK мододелу, это нежелательные изменения в моде, которые решаются FNVPlugin.

FolaytSuper  Offline  Сообщение №1736 написано: 8 сентября 2016, 20:26



30
Цитата Apex

Неужели...? Неужто..?

Если эти вопросы ко мне-то вот, отвечаю - нет, не неужели и не неужто, а потому, почему я уже объяснил. Задав свой вопрос, отвечать на встречные вопросы тех, кто не удосужился ответить на мой не имею особой охоты, тем более что они не относяться к  сути моего вопроса (на который правильно ответил только Спальный вагон) поэтому поддерживайте кого и чего угодно, ваше дело.

КсюXa  Offline  Сообщение №1737 написано: 9 сентября 2016, 06:23 | Отредактировано: КсюXa - 10 сентября 2016, 02:49


Гид по Мастерской


Цитата FolaytSuper

на который правильно ответил только Спальный вагон

Ржу-нимагу. lol
Вопрос: - Ребята, ГЕКК показывает ошибки, что делать?
Ответ: - Исправить ошибки!
Алаверды: Спасибо, КЭП, ты правильно ответил. А остальные - идите лесом.

А если серьезно: ты сам сказал, что есть "здоровый" Fallout3.esm и есть "больной" Fallout3.esm с ошибками.
Больного ты хочешь вылечить. Ну исправишь ошибки и чё? Будет у тебя два ОДИНАКОВЫХ "здоровых" Fallout3.esm
И зачем городить огород? Проще выкинуть больного и не париться.
Если же хочется увидеть "болезнь" воочию - загрузи один из файлов в ФОЗЭдит, выбери Compare to и укажи второй файл. И сравнивай, чем отличается больной от здорового.

Ой, всё...
cruznik  Offline  Сообщение №1738 написано: 16 сентября 2016, 11:05 | Отредактировано: cruznik - 16 сентября 2016, 11:43



15
Ребят привет.Гекк начал что-то косячить..Понятно что наверно я что-то начудил...Короче в одном из плагинов он начал зависать при попытке прописать новый путь к модели брони.Открываешь броню нажимаешь правку для смены моделей и тут же идет глюк.Если кто знает в чем проблем помогите пожалуйста).ФОэдит вроде на мой плагин не ругается.

КсюXa  Offline  Сообщение №1739 написано: 16 сентября 2016, 13:38 | Отредактировано: КсюXa - 16 сентября 2016, 13:39


Гид по Мастерской


Цитата cruznik

начал зависать при попытке прописать новый путь к модели брони.

А это, батенька, не ГЕКК... Это модель брони косячная (для ГЕККа по крайней мере). Прописывай путь через ФОЭдит. Если после Эдита в игре всё нормально и она не вылетает в тот момент, когда броня "на экране" - то можно оставить и не заморачиваться. Если же игра вылетает при использовании этой брони - ищи косяк в модели.

Ой, всё...
cruznik  Offline  Сообщение №1740 написано: 16 сентября 2016, 21:29



15
Спасибо уважаемая))).Проблема отпала сама собой после ПЕРЕЗАГРУЗКИ компа).Я аж обалдел.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Garden of Eden Creation Kit - 2 ч. (Обсуждения, вопросы и все нюансы.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб