Вверх Вниз


Страница 1 из 212»
Модератор форума: Ipatow 
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Рабочая тема по КАРТОТЕКЕ и ХРАНИЛИЩУ (Здесь выкладываем свои посты для просмотра и обсуждения.)
Рабочая тема по КАРТОТЕКЕ и ХРАНИЛИЩУ
KAIN48  Offline Сообщение №1 написано: 18 Июля 2011 в 13:34 | Отредактировано: KAIN48 - Вторник, 29 Января 2013, 05:03


Шаманистый шаман


1577
1. В ЭТОЙ ТЕМЕ ОБСУЖДАЕМ И ДОПОЛНЯЕМ, одним словом работаем, а основной теме только готовые ответы.

ДЛЯ ВСЕХ КТО БУДЕТ УЧАСТВОВАТЬ В ЗАПОЛНЕНИИ
Давай те работать по такому принципу вот сейчас у нас два ответа в работе. Кости и Cout,
Давайте сделаем их полными - допишем дополним сообща. А только потом займёмся следующим.
Исключение это только посты написанные полностью (со скринами и ссылками).
Такой просто читаем, если за сутки не возникло дополнений, предложений и вопросов - со стороны коллег. Просим модераторов добавить вопрос в оглавление шапки и сделать ссылку на ответ.
***
Просьба к тем, кто сам "напрямую" добавляет свои ответы в Картотеку.
Пожалуйста убедитесь, что ваш ответ, работает как надо (Особенно скрипты)
Расписывайте процесс работы, или давайте ссылки на близкие по процессу создания темы.
В описание вставляйте несколько скринов.
Оформляйте однообразно, как это сделано в других ответах

Вопрос: Как создать и добавить новый скрипт?
***
Ответ(Ник автора ответа): Для добавления нового скрипта вам необходимо проделать следующее.
***
1. Откройте Редактор скриптов. Главное меню - ....................

Внизу своего ответа можете добавить ссылку на ваш профиль, с таким (пример) текстом.
- Если Вам помог этот ответ, вы можете сказать автору спасибо, добавлением репутации.

Через какое то время посмотрите в Оглавлении - добавлена ссылка на Ваш ответ или нет. Если нет, то напишите мне.


2. ВСЕ ВОПРОСЫ ПО ХРАНИЛИЩУ РЕСУРСОВ
- решаем в этой теме.
Если, что то конкретное, до со ссылкой на сообщение из Хранилища.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
evTau  Offline Сообщение №2 написано: 31 Октября 2011 в 09:27 | Отредактировано: KAIN48 - Понедельник, 05 Января 2015, 13:11



1261
ПО БЛЕСКУ!

Цитата KAIN48
Вопрос: Кто работает с текстурами/нормалями, подскажите - как уменьшить или убрать блеск на текстурах? Ответ Римайер: langley, по моему скромному разумению, движок для обработки ванильных текстур применяет некий эффекты. http://s004.radikal.ru/i206/1110/48/1d69af025b70t.jpg Лишние флаги надо снять. Что бы было вот так : http://i081.radikal.ru/1110/3d/63963c423d28t.jpg Проверить и в добавление к Картотека


Пример

Body.dds
Текстура имеет сжатие DXT1 ее альфа канал служит для установки прозрачности.Белый цвет 100 проц непрозрачность,черный 100 проц прозрачность.С установкой уровня прозрачности думаю обьяснять не надо.....

Body_n.dds
Текстура имеет сжатие DXT3 или DXT5 разница у них в том что DXT5 сохранит карту нормалей более детально и с более плавными переходами.Сдесь белый цвет в альфаканале 100 проц блеск,черный 100 проц матовость.

ЗЫ
Сомневаюсь что ниф скоп поможет если текстура сделана с блеском и т.д .Я вообще не одного нифа не видел (ванильного) чтобы эта настройка добавляла хоть какой то блеск,за исключением простых обьектов где 100 проц белый альфаканал можно использовать...
Возможно эта менюшка была сделана для того чтобы на некоторых обьектах уменьшить вес текстур.Ведь если альфаканал 100 проц белый то и DXT5 сжатие dds использовать не надо.Как то так может я и ошибаюсь.

Spalny_Vagon  Offline Сообщение №3 написано: 18 Марта 2012 в 10:16 | Отредактировано: Spalny_Vagon - Воскресенье, 18 Марта 2012, 10:28





764
Quote (Joopeeter)
И последнее. Имейте ввиду, что движение таким способом происходит без коллизии, то есть движущийся предмет будет проходить насквозь все препятствия.

Проходящий сквозь стены предмет, это дело десятое. Проблема в том, что если у предмета была коллизия, то она останется на месте. Вагончик тронется, перон останется. Игрок будет натыкаться на невидимую коллизию от предмета, а сам предмет будет как привидение бестелесный. Для того, чтобы этого не случилось, нужна конструкция enable-disable. Для того, чтобы не делать скрипт слишком громоздким, я в таких случаях для сцены движения оставлял ГГ наблюдать за процессом издали, а enable-disable делал уже в самом конце, после остановки.
Quote (Joopeeter)
И вообще, Spalny_Vagon, положа руку на сердце - Вы считаете тот ответ достойным увековечения в "Картотеке" как лучшее, что смог родить этот форум по данному вопросу?

Нет. Но я там редко гуляю, чукча не читатель, чукча писатель.
Quote (Joopeeter)
Ближе к последнему, если скрипт на объекте и выполняется каждый фрейм. А если не на объекте, а в квесте? К объектам Moveble Static, например, у меня привязать скрипт не получилось.

А что мешает Вам нарисовать где-нибудь рядом с "трассой" триггер и повесить скрипт на него, или на тот же "выключатель"?

Если кого-нибудь интересует процес организации движения, советую изучить финальную заставку с титрами из мода Ассасин (МодТек). Камера движется через амфиладу, сделанную из интерьеров мода с поворотами, остановками, да еще и под музыку. Сделано все на высочайшем уровне, кажется, что смотришь кино, хотя на самом деле это всего лишь скрипт, который перемещает игрока (disableplayercontrols) вдоль длинного и извилистого маршрута.

Spalny_Vagon  Offline Сообщение №4 написано: 18 Марта 2012 в 13:58





764
Quote (Joopeeter)
То есть если в общем случае, не оставляя игрока в стороне, то скрипт будет выглядеть так?

Не так уже и важно, как выглядит скрипт, если он работает. Проверяйте в игре. Куда важнее, как выглядит в игре то, что должно двигаться. Если делать enable-disable в каждом фрейме, будет выглядеть дерьмово. В одном моде у меня была плита, которая вращаясь отодвигалась в сторону и открывала вход в пещеру. Я сделал из статики moveble static. В конечную точку положил статическую плтиту (дисебл.), в начальную - такую же, moveble static (енебл.). Если и в начальной точке и в конечной что-то лежит, то гораздо удобней работать с координатами. Игрок наблюдал за движением из засады. В конечной точке moveble static дисеблется, и появляется статика. Примерно так:

Code
scn amDepoCaweEntranceTriggScript

float zAngle
float xPos
short doOnce

begin ontriggerenter player
if doOnce == 0
    set xPos to amDepoPlitaRef.getpos X
    set zAngle to amDepoPlitaRef.getangle Z
    set doOnce to 1
endif
end

begin gamemode
   if doOnce == 1
       if xPos > 46714                            ;46714 - координата конечной точки движения.
          set xPos to amDepoPlitaRef.getpos X
          set xPos to xPos - 1                 ;1 - скорость движения
          set zAngle to zAngle + 0.3       ;0.3 - скорость вращения
          amDepoPlitaRef.setpos X xPos
          amDepoPlitaRef.setangle Z zAngle
       else
          set doOnce to 2
          amDepoPlitaRef.disable
          amDepoPlitaEnd.enable
          playsound DRSGateOasis01Open
       endif
end

А еще я двигал воду. Placeаble water тоже хорошо двигается, но есть проблемы с рефракцией - следы от прежнего уровня воды на "берегах".

Добавлено (18.03.2012, 13:58)
---------------------------------------------

Quote (Joopeeter)
но ни одного совета просто напросто запустить ArchiveInvalidation Invalidated!

Возможно это из-за того, что сейчас мало кто занимается валидацией вручную. У меня уже года два, а может и больше, в папке Data лежит файл "ArchiveInvalidationInvalidated!.bsa", который делает это автоматически и постоянно. Собственно говоря, я про эту валидацию уже и забыл давно (у меня только Фол-3, как с этим в Вегасе дела - не знаю).

Galko  Offline Сообщение №5 написано: 22 Марта 2012 в 09:27 | Отредактировано: Galko - Четверг, 22 Марта 2012, 09:42


GALAктическая мартышка


1923
Слетает галка чекбокса parent activate only.
Выяснила: такое происходит с этой галкой и с другими полями в окне свойств реф-копии (в частности - у мап-маркеров и лайт-маркеров во вкладке Extra не сохраняется прописаный радиус действия) когда отмечаешь или выставляешь значение в одной вкладке и переходишь сразу на другую. А нужно все через ОК. Поставил галку\изменил значение - жми ОК, закрывай окно. Открывай снова и переходи на другую вкладку, к другим настройкам

Ваше счастье, что я не ваше счастье
KAIN48  Offline Сообщение №6 написано: 22 Марта 2012 в 11:44 | Отредактировано: KAIN48 - Четверг, 22 Марта 2012, 11:55


Шаманистый шаман


1577
Galko, Привет!
Quote (Galko)
. А нужно все через ОК. Поставил галку\изменил значение - жми ОК, закрывай окно. Открывай снова и переходи на другую вкладку, к другим настройкам

То же самое, что и с созданием квеста - создал, заполнил Data - закрыл OK потом открыл и начинаешь работать внутри.
Или с добавлением нового скрипта из-нутри, пока не закроешь окна и вновь не откроешь скрипт в списке выбора не появляется.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Joopeeter  Offline Сообщение №7 написано: 25 Марта 2012 в 10:31 | Отредактировано: Joopeeter - Воскресенье, 25 Марта 2012, 10:33


_


946
KAIN48, всё ещё непонятно, какой ответ предпочтительнее - простой в понимании или простой в использовании, так что скомпоновал 2 в 1.
Добавил во второй вариант предупреждение про одну ячейку, так как у меня всё по-прежнему - в одной работает, в разных - как повезёт. Если у тебя по другому - прошу сообщить. Тогда второй вариант, естественно, не нужен, но всё же дай знать, а то я тут в полном неведении - работает у других, не работает?
В первый вариант не стал включать Disable-Enable - для пущей простоты.
Предыдущие свои сообщения удалил.

KAIN48  Offline Сообщение №8 написано: 20 Февраля 2013 в 19:37 | Отредактировано: KAIN48 - Четверг, 21 Марта 2013, 07:46


Шаманистый шаман


1577
Добавлено (22.11.2012, 07:07)
---------------------------------------------
Задержка текста (длинные диалоги и быстрая скорость прокрутки текста)

Цитата (Galko)
У меня в моде есть большой монолог. Он, естественно, разбит на блоки и в игре эти блоки текста довольно-таки быстро "мелькают" Три-четыре секунды показывается одна часть текста, потом показывается следующая. Это из-за отсутствия lip-файлов?


Цитата (Joopeeter)
fDialogSpeechDelaySeconds


Цитата (Demolir)
А вот тут:


Цитата (Demolir)
да я тоже проверял, даже сделал маленький квест с Агатой, для проверки. Изменение этой настройки у меня эффекта не дало (хоть 5 сек, хоть 25 сек). Да и потом это было мое субъективное мнение, а не констатация факта, так что не нужно так напрягаться.


Цитата (Joopeeter)
я потратил ещё пару минут и перепроверил. Действительно в одном случае наблюдался какой-то глюк, но совершенно в другую сторону. Приписал тестовый квест с тестовым неозвученным топиком (top level) персонально Агате, так мало того, что топик появился у всех неписей в игре (сам топик без условий), так ещё и действие fDialogSpeechDelaySeconds распространилось и на озвученные фразы. Если приписать к другим NPC, то всё нормально. Начал понимать, зачем в некоторых квестах условия диалогов частично дублируют условия самого квеста.


Добавлено (28.11.2012, 17:06)
---------------------------------------------
Свечение объекта

Цитата (The_Riff)
Есть вопрос: как заставить объект светиться в игре? Например есть знак Nuka Cоla без текстур вообще. Пытался заставить сиять через texture set раздел glow но ничего не вышло. Поставил красную основу и белую _g но нифига.


Цитата (Ipatow)
Чтобы объект светился, необходимо две вещи. Во-первых, этот кусок модели должен быть обозначен как в принципе светящийся. Сколько ни намазывай третью текстуру на бейсбольный мяч, она не будет делать ничего, пока не будет подправлена модель мячика. Во-вторых, после "включения света" в куске модели можно просто задать цвет и яркость - оно будет светится ровно и однотонно - и можно "надеть на лампочку абажур", ту самую тестуруру, модулирующую свет. Поскольку уже и это делается не в GECK, мигающие и ещё каким-то образом динамические лампочки тем более за рамками темы...

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Graf  Offline Сообщение №9 написано: 23 Февраля 2013 в 03:13 | Отредактировано: Graf - Суббота, 23 Февраля 2013, 03:18



343
Вопрос: как сделать пистолет-телепортер?

Ответ Graf:

Для начала создаем активатор с невидимой моделью. Каксделать, невидимый активатор написано в картотеке, но мы его не подписываем. У
меня Id - aaaAcrivatorTeleport После этого добавляем на пустоши (в любую локацию) Xmarker, со своим Reference ссылкой.У меня Id - aaaMarkerTeleportMoveRef После этого в своё оружие добавляем скрипт вида:
Код
scn aaaWeapTeleportScript

short bTargeted

Begin OnFire
set bTargeted to PlaceAtReticle aaaAcrivatorTeleport 1 0 12000
END
 PlaceAtReticle - перемещает объект на "прицел" на расстоянии,при котором можно "использовать" объект. aaaAcrivatorTeleport - объект, который перемещается на местоприцеливания (на твердую поверхность "коллизию или ландшафт"). PlaceAtReticleObjectID, Count, MinDistance, MaxDistance. PlaceAtReticle объект, кол-во, минимальная дистанция,максимальная дистанция. Далее вешаем скрипт вида:
Код
scn aaaAcrivatorTeleportScript

ref rSelf

BEGIN OnLoad
    set rSelf to GetSelf
;   placeatme MQ08FlashBangExplosion
    aaaAcrivatorTeleport.MoveTo rself 0, 0, 0
    player.MoveTo aaaMarkerTeleportMoveRef
    Disable
    MarkForDelete
End
На активаторе. Вот и все, placeatme я добавил что бы при перемещении наместе гг ещё и появлялся эффект как бы от телепортирования. Теперь пробуйте в игре, улучшайте свои модификации, удачи!

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
KAIN48  Offline Сообщение №10 написано: 21 Мая 2013 в 06:32 | Отредактировано: KAIN48 - Среда, 09 Октября 2013, 21:19


Шаманистый шаман


1577
Код
А как вообще карты делаются? Мне бы тоже карту сделать нужно?


Код
andr321 отвечает так:


Карту мира можно разработать в любом графическом редакторе, после чего
изображение карты нужно преобразовать в файл с расширением .dds, который
прописан в ГЕКК и используется в пип-бое.

По поводу редакторов - не понял, что нужно объяснять в деталях - редакторы есть разные (задавайте
вопросы в ЛС - что знаю - отвечу), но вот в процессе производства карт
для  Fallout есть общие особенности, которые надо учитывать.

1 Разработка. Карта мира - квадрат. Перед началом работ желательно сохранить карту как растр и проверить, что число пикселей по ширине и
высоте рисунка совпадает (например, 20000*20000 пикселей).
В качестве заготовки можно использовать участки географических карт, также
можно от руки на листе бумаги нарисовать план-схему своего мира,
сканировать и загрузить в графический редактор как подложку. По
необходимости и для придания карте мира "товарного вида" добавляем
элементы: координатную сетку, дороги, габариты сооружений, мосты, реки,
горы и пр.

2 Сохранение работы. На выходе мы должны получить файл с расширением  .dds (1024*1024; 2048*2048; 4096*4096 пикселей), а если у
графического редактора такой возможности нет, то  сначала сохраняем
карту мира как растр (в формате .jpg, .png, .bmp), а далее выполняем
преобразование с помощью сторонней утилиты, например xnconvert (в
разделе "Входной файл" - указываем имя файла растра карты, в разделе
"Выходной файл" - указываем расширение ".dds", в разделе "Дополнительные
действия" - добавляем "изменение размера" - ширина: 2048 пикселей,
высота: 2048 пикселей). После преобразования не забываем переименовать
файл карты мира так, как он прописан в файле мода (смотрим раздел ГЕКК:
World Space: имя_нашего_мода.esm; Map Image: тут прописан путь к файлу
карты мира worldmap_.dds) .

3 Корректировка. Переносим файл в директорию игры. Запускаем Fallout /Fallout: New Vegas (желательно в
окне), перемещаемся на территорию нашего мода, включаем пип-бой,
смотрим: что не так. Корректировку удобнее производить, переключаясь
между окнами игры и графического редактора (Alt-Tab).
По окончании корректировки снова записываем нашу карту, снова переносим ее в нужную
директрорию игры с заменой старого файла. Не выходя в Windows, в игре
нажимаем "Выход" -> "В меню", далее снова перемещаемся в мир нашего
мода, смотрим результаты: в пип-бое новая, откорректированная карта.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Spalny_Vagon  Offline Сообщение №11 написано: 21 Мая 2013 в 08:57





764
Цитата (KAIN48)
Карту мира можно разработать в любом графическом редакторе, после чего

Цитата (andr321)
Это ответ на вопрос о создании карты мира.

Спасибо, но, увы, это не совсем то, что мне нужно. У меня УЖЕ есть мир, к нему нужна карта. У кого-нибудь есть опыт генерации карт средствами ГЕККа?

djsave  Offline Сообщение №12 написано: 22 Мая 2013 в 10:43


=TMG= TeamModingGames


478
Цитата (Spalny_Vagon)
У кого-нибудь есть опыт генерации карт средствами ГЕККа?
К сожалению он не может генерировать карту экстериора. Есть возможность только сделать локальную карту, но там не очень красиво получиться. Я могу описать как сделать карту экстериора типа вид со спутника, но при большом размере локации умрешь ее делать. 
Цитата (KAIN48)
В качестве заготовки можно использовать участки географических карт, также можно от руки на листе бумаги нарисовать план-схему своего мира,
сканировать и загрузить в графический редактор как подложку. По
необходимости и для придания карте мира "товарного вида" добавляем
элементы: координатную сетку, дороги, габариты сооружений, мосты, реки,
горы и пр.
 
Цитата (KAIN48)
Корректировка.
Это тоже вариант - других нет. Так что создать карту одним нажатием никак не получиться, это долгий и нудный процесс. Хотя возможно кто то знает и другой более простой способ.

Добавлено (22.05.2013, 10:43)
---------------------------------------------

Цитата (KAIN48)
Цитата 7lookЕсть ли более простой способ создания коллизий? В Max при помощи Nif плагина.
После установки плагина  в Лист Модификаторов (список) Modifier List
добавляется модификатор bhkRigidBody, а в Greate (Создать) панель, в
меню Helpers (Помощники) набор инструментов Nif Tools.
При помощи их и можно создавать коллизии любых объектов.
Еще можно создать и мультиматериал для колизии , но работать он будет только при определенных условиях. 
Например ящик у которого дверка металлическая а сам корпус деревянный, и в игре когда будешь стрелять по корпусу то от дерева будут лететь опилки, а стреляя по дверке будут пули отскакивать. Для этого необходимо сделать коолизию для каждого элемента отдельно и поставить свой материал в настройках модификатора bhkRigidBody. И потом все эти коллизии добавить в хелпер bhkRigidBody, НО работать это будет только при условии что модель использует всего один материал(не мультиматериал а обычный).
И да о птичках, какой материал выставлен в хелпере bhkRigidBody побоку, материал коллизии берется по модификатору bhkRigidBody. И еще материал совершенно не полный, почему не освещен момент экспорта модели и настройки ее в нифскоп ? 
А там ведб при экспорте есть много камешков если не скал. Ну раз все и так знают как это делать то хорошо.

=TMG= Team Moding Games
KAIN48  Offline Сообщение №13 написано: 27 Мая 2013 в 06:12 | Отредактировано: KAIN48 - Четверг, 21 Ноября 2013, 01:30


Шаманистый шаман


1577
Привет всем!
Цитата djsave
почему не освещен момент экспорта модели и настройки ее в нифскоп ?

Да там в Fallout 3 вопрос был такой
Цитата 7look
Вот еще возник вопрос по коллизиям. Я их делаю вручную с нуля в нифскопе. Это несложно, но если модель состоит из множества частей, то процесс получается довольно трудоемкий. А с очень крупными (в плане деталей) моделями и вовсе - тормоза и баги (непроходимость в некоторых местах) в игре.
Есть ли более простой способ создания коллизий?

Я сюда пока положил, так как думал, что лучше - написать про экспорт, или просто дать ссылки на уроки в которых описан экспорт и настройка в nifskope.
Твоё дополнение то же внесу в ответ для "Картотеки", но когда сам не знаю. Я сначала сам делаю по чужому описанию (проверяю) а потом вношу в "Картотеку". Сейчас со свободным временем плохо - из-за тут уже много накопилось, да и в темах ещё есть пара хороших ответов.

Добавлено (25.05.2013, 19:22)
---------------------------------------------
Вопрос по отображению одной текстуры во всех блоках

Есть модель, состоящая из двух частей (NiTriStrips). Как покрасить обе части
в разные текстуры? У меня и материал и текстуры автоматом цепляются
сразу к двум блокам.

Ответ:
Цитата Spalny_VagonGvinpin, спасибо, но я знаю, как менять текстуры. И они меняюлись сразу во всех
блоках. Мне удалось побороть эту проблему путем удаления BSShaderTextureSet и создания его заново.

Добавлено (27.05.2013, 06:12)
---------------------------------------------
Цитата magnumspec Ребят, а существует ли в FNVEdit или гекк функция, позволяющая массово
заменить одни объекты другими? Допустим, нужно статик заменить внешне
идентичным ему контейнером (т.е. координаты трогать не нужно). И таких
статиков под замену - пара сотен. Есть способ подменить быстро?
Цитата djsave В ГЕКК есть такая функция, выделяешь желаемые объекты и нажимаешь Ctrl+F
появится списочек - нижняя строчка это на что поменять - выбираешь и
..... и действительно заменит все на выбранное и мало того он может
замену сделать либо только выделенного объекта/тов или во всем мире.

Массовая замена объектов в GECK и FNVEdit
*********************

Про приветствия
Цитата Hellraiser ()
Кстати, если кому интересно - провел тут эксперимент. :) Замена голоса для вновь созданных мужских неписей на вот этот тип: MaleAdult01DefaultB убирает все стандартные приветствия.
Для женских: FemaleAdult11.
При этом ванильные топики не затрагиваются!


Действительно! Надоел уже этот Привет!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Joopeeter  Offline Сообщение №14 написано: 12 Ноября 2013 в 05:54 | Отредактировано: KAIN48 - Понедельник, 02 Декабря 2013, 12:30


_


946
Сообщение 117.
У меня такое ощущение, что спрашивали про те невидимые преграды, которые "Вы не можете туда идти, пожалуйста, вернитесь". Через них, в отличие от невидимой коллизии, не может пройти только игрок, остальные ходят как ни в чём не бывало. Я не знаю, как эти преграды появляются. Название игровой настройки sPlayerLeavingBorderRegion вроде бы намекает, что это как-то связано с регионами.
Про преграды буду попробовать - понаставлю все какие есть, неписей туда засажу, сам потыкаюсь и посмотрю!
а там видно будет!

***

KAIN48  Offline Сообщение №15 написано: 17 Ноября 2013 в 13:31 | Отредактировано: KAIN48 - Среда, 20 Ноября 2013, 21:52


Шаманистый шаман


1577
Joopeeter привет!
Просто поздоровался! Вдруг тебе место нужно!
Сохраню здесь! Что то жалко выбрасывать!

Вопрос: Как в диалоге добавить NPC одежду и принудительно надеть на него?
***


Мини урок по текстурированию оружия в Photoshop от Dron4938


Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Spalny_Vagon  Offline Сообщение №16 написано: 17 Ноября 2013 в 15:51 | Отредактировано: Spalny_Vagon - Воскресенье, 17 Ноября 2013, 15:52





764
Цитата KAIN48 ()
А я не знаю! Для луча и луковицы, что правильней сделать! Сменить ID или сделать Ref копии.
Ведь будем менять размеры и параметры, возможно кто то и не раз.

Размеры и параметры в на вкладке референс в рендер-виндоу можно менять сколько душе угодно, базовый объект при этом не страдает. Поэтому размножать ID без всякой на то нужды не следует никогда. Если "луч и луковица" будут привязаны к маркеру через enable parents, то не надо делать никаких Ref.
Итого: НИЧЕГО не надо для лампочек, ни галок "референс", ни "реф-имен", ни новых ID.
Цитата KAIN48 ()
И ещё! А действительно, как сделать, что бы оружие не отображалось в инвентаре компаньона?

Убрать галку playable. Вы у роботов пушки-лазеры-огнеметы в инвентаре когда-нибудь видели? Нет, потому что у них оружие "не играбельное".

Joopeeter  Offline Сообщение №17 написано: 17 Ноября 2013 в 20:05 | Отредактировано: Joopeeter - Воскресенье, 17 Ноября 2013, 19:57


_


946
KAIN48, я так чую, ты там в длинное сообщение сверху дописывал, а снизу куски пропадали. Говорил же: не влезает туда больше. smile2 Вроде бы это пропало:

Добавлено (17 Ноября 2013, 20:05)
---------------------------------------------
Ещё. Скрипты лучше давать под тегом "Код". Там сохраняются и хоть чуть-чуть видны отступы, а то без них сколько-нибудь длинный скрипт читать становится сложно. Если лень самому расставлять отступы в тех скриптах, где они утеряны, можно засунуть скрипт в валидатор. Он, помимо прочего, приводит скрипты в читаемый вид. Просто копируешь скрипт в верхнее поле и забираешь из нижнего.


djsave  Offline Сообщение №18 написано: 20 Ноября 2013 в 23:27


=TMG= TeamModingGames


478
И зачем только я полез туда смотреть что там .....
Вот этот ответ не совсем правильный:
Вопрос ответ 26
Дело в том что там создается квест а скрипт предлагается вешать на самого НПС или ГГ, не знаю даже насколько это правильно. Я бы Лучше повесил проверку денег у НПС на скрипт создаваемого для диалога квеста. Зачем в НПС пихать что попало, а если это дефолный НПС ? Могут напихать такого..... я не говорю уже что скрипт на неписе так и будет болтаться а квест можно прибить, а если этот НПС твой напарник со своим скриптом ? Тогда что ? Получается что ответ рабочий но лучше так не делать. Главное правило модера - не меняй ваниль напрямую, будет несовместимо с другими модами.

=TMG= Team Moding Games
Joopeeter  Offline Сообщение №19 написано: 21 Ноября 2013 в 01:01


_


946
Цитата Joopeeter ()
Про преграды буду попробовать - понаставлю все какие есть, неписей туда засажу, сам потыкаюсь и посмотрю! а там видно будет!

По-моему, преграды системы "Вы не можете туда идти" не ставятся, а включаются где-то. Вот то, что мне о них известно.
1. В ini-файле есть настройка для их включения-выключения вообще в игре, это описано в сообщении 22.
2. Сообщение, которое выводится при упирании лбом в мировой забор, находится в игровых настройках.
3. Сам забор проходит, насколько я мог заметить, по границам ячеек. Он не прямолинейный и встречается не только по периметру карты, но и в середине (в бутафорском Вашингтоне, который в мире Wasteland).
4. Внешняя ограда мира предположительно проходит по границам регионов, обозначенных в редакторе регионов (World - Regions).
5. Забору по барабану, что коллизия отключена командой tcl.

Добавлено (21 Ноября 2013, 00:41)
---------------------------------------------

Цитата djsave ()
скрипт предлагается вешать на самого НПС или ГГ

На NPC. На главгерое скрипты не фурычат. Оно и к лучшему, на самом деле.
Цитата djsave ()
Я бы Лучше повесил проверку денег у НПС на скрипт создаваемого для диалога квеста. Зачем в НПС пихать что попало, а если это дефолный НПС ? Могут напихать такого..... я не говорю уже что скрипт на неписе так и будет болтаться а квест можно прибить, а если этот НПС твой напарник со своим скриптом ? Тогда что ? Получается что ответ рабочий но лучше так не делать. Главное правило модера - не меняй ваниль напрямую, будет несовместимо с другими модами.

Я бы отталкивался от конкретных обстоятельств. В вопросе нет уточнения, свой непись или ванильный, и каким образом к нему вообще попадают деньги. Если через диалог, то даже нечего и огород городить, но тут не уточняется - может, он крышки с земли подбирает, кто его знает. При этом скрипт должен срабатывать достаточно быстро - наторговал-наремонтировал непись в свой карман и вот тебе тут же топик. Квестовый скрипт для этого придётся разогнать до скорости обычного, при этом он будет работать с этой скоростью всегда и везде, а не только поблизости от непися (у которого можно и отключить Low level processing). Опять получится, что "ответ рабочий но лучше так не делать". Про то, обязан ли кто-то оглядывться на другие моды - это отдельный разговор. Я, например, предпочёл бы, чтобы оглядывались лучше на системные требования, а то в каждом втором моде по пять-шесть штук таких глобальных квестовых скриптов с Delay 0.01.
В общем, предлагаю лучше сперва уточнить вопрос. Напрмер, так:
Я сделал NPC, поставил его в интерьере и написал для него диалог. Как теперь сделать, чтобы при получении в его инвентарь 500 крышек у него появился новый топик, а при 1000 крышек вместо этого топика появился другой?

Добавлено (21 Ноября 2013, 01:01)
---------------------------------------------

Цитата djsave ()
И зачем только я полез туда смотреть что там .....

Ты посмотри, посмотри там ещё. Две головы хорошо, а три лучше. :)

KAIN48  Offline Сообщение №20 написано: 22 Ноября 2013 в 19:39 | Отредактировано: KAIN48 - Воскресенье, 01 Декабря 2013, 22:24


Шаманистый шаман


1577







что делать?
что делать?
что делать?

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Spalny_Vagon  Offline Сообщение №21 написано: 23 Ноября 2013 в 16:11





764
Цитата Joopeeter ()
По-моему, преграды системы "Вы не можете туда идти" не ставятся, а включаются где-то. Вот то, что мне о них известно.
1. В ini-файле есть настройка для их включения-выключения вообще в игре, это описано в сообщении 22.
2. Сообщение, которое выводится при упирании лбом в мировой забор, находится в игровых настройках.
3. Сам забор проходит, насколько я мог заметить, по границам ячеек. Он не прямолинейный и встречается не только по периметру карты, но и в середине (в бутафорском Вашингтоне, который в мире Wasteland).
4. Внешняя ограда мира предположительно проходит по границам регионов, обозначенных в редакторе регионов (World - Regions).
5. Забору по барабану, что коллизия отключена командой tcl.

Заборы рисуются в редакторе регионов (Regions...), включаются и выключаются чекбоксом Border Region

djsave  Offline Сообщение №22 написано: 25 Ноября 2013 в 17:23 | Отредактировано: KAIN48 - Понедельник, 02 Декабря 2013, 12:23


=TMG= TeamModingGames


478
Вопрос за номером ВОПРОС
неправильный ответ :
Цитата
За блеск и прозрачность текстуры отвечает карта нормалей...
***
(файлик, работающий в паре с текстурой но имеющий в конце названия суффикс_N )
Чем ровнее картинка текстуры - тем более гладким, "пластмассовым" и ненатуральным выглядит объект.
Прозрачность задается в альфа-канале этого файла: чем темнее альфа-канал - тем прозрачней становится объект, закрашенный этой текстурой (вплоть до полного исчезновения из вида).

Вообще по хорошему там все неполно.
За прозрачность отвечает альфа-канал основной текстуры - это всегда и везде так. Черный цвет - полностью прозрачно, Белый цвет - полностью непрозрачно.
Еще бывает что модель как будто покрыта стеклом или льдом или еще говорят что модель пластмассовая, за это отвечает альфа-канал в карте нормалей. Если альфа черная - то модель будет матовая, если альфа будет белая то модель будет стеклянная. Проблема в том что многие понятия не имеют что такое каналы и перегоняя текстуры через покемон-конвернтер даже не задумываются о том что там на выходе получается. При отсутствии альфы в текстуре/карте нормалей, движок по умолчанию делает ее сам и заливает белым - для обычной текстуры это дает полную непрозрачность, а для карты нормалей это дает полное стекло.
И да это не имеет никакого отношения к блеску, для блеска необходимо прописывать карты блеска, тогда модель будет красЯво блестеть.
Это я очень коротко и без картинок. А так там писать и писать, с текстурами никто не умеет правильно работать, что всем известный Миления - у него модели стеклянные, что даже наш Алексеич - у него та же проблема, вроде как у Кристы нет такой проблемы. Про то что нормаль обычно делают из основной текстуры вообще молчу, еще Скрипач (Майк писал очень познавательный урок на тему нормалей) на это плевался, но иногда уж лучше так чем вообще никак.

Добавлено (25 Ноября 2013, 16:49)
---------------------------------------------
Вот еще один момент: ВОПРОС
Собственно может я чего упустил, но зачем модель то трогать ?
Я всегда был уверен что достаточно просто прописать оптику в ГЕКК и все будет работать, модель можно и не трогать... или нет ?

=TMG= Team Moding Games
Spalny_Vagon  Offline Сообщение №23 написано: 25 Ноября 2013 в 20:31





764
Цитата djsave ()
6. Quest Item – квестовый предмет. Не может быть удален ни из инвентаря, ни из мира.

Это тоже не соответствует истине. На земле валяется квестовый предмет, игрок его подобрал - все, квестовый предмет из мира УДАЛЕН.

Graf  Offline Сообщение №24 написано: 02 Декабря 2013 в 16:46



343
Вопрос: как добавлять определенное кол-во радиации нужное времени, после входа в триггер.

Ответ: поставь такой скрипт на триггер:

Код
short radon

short RadTimer
short timerRunning

short radHP

BEGIN OnTrigger Player ;таймер включился
    set radHP to 1 ;сколько рад в секунду будет набираться
    set radon to 1
END

Begin onTriggerLeave Player ;если гг вышел из триггера, таймер отключился
    set radon to 0
END

BEGIN GAMEMODE
IF radon == 1  
    IF timerRunning == 0  
    set RadTimer to 50 ;сколько времени рад будет набираться (50 секунд)
    set timerRunning to 1
ELSE  
       IF RadTimer > 0
       set RadTimer to RadTimer - getSecondsPassed
ELSE
          player.DamageAv DamageRadiationLevel radHP ;прибавление радиации в установленной нами кондиции radHP как 1, значит радиация прибавляется 1 рад\сек
          set timerRunning to 0
       ENDIF

    ENDIF  
ENDIF
END

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
KAIN48  Offline Сообщение №25 написано: 09 Октября 2014 в 17:19 | Отредактировано: KAIN48 - Четверг, 09 Октября 2014, 17:42


Шаманистый шаман


1577
Привет всем!
Для одного мода нужно было "привязать" эффекты из папки в meshes, к объектам, которые можно брать в инвентарь.
Сложность была в том, что у эффекта нет коллизии,стало быть на действия игрока он не реагирует, а если эффект вставлять в объект, то "ломается" анимация. Исчезает цикличность (проигрывается один раз и останавливается), хотя в настройках она указана.
Для "ковыряния" взяли бильярдный шар №2 (pool2ball.nif) и эффект огня (fireball04.nif).

Здесь пропускаем метания, старания и непонимание почему не работает, хотя всё нормально!

Пришли к такому варианту решения.
Открываем fireball04.nif.
Выделяем блок NiTriStrips - правый клик - Block - Copy Branch
Выделяем корневой нод - правый клик - Block - Paste Branch
Получаем блок NiTriStrips вне блока NiBillboardNode.


Этот блок будет нужен для создания коллизии.
Выделяем блок NiTriStrips - правый клик - Havok - Greate Convex Shape


В открывшемся окне можно заменить значение на большее (например на 0,5), если хотите иметь меньшую детализацию коллизии.
После нажатия кнопки OK будет создана коллизия.
Блок NiTriStrips который мы выносили, за пределы блока NiBillboardNode и при помощи которого создовали коллизию - удаляем


В игровых моделях блок коллизии bhkCollisionObject обычно расположен выше других блоков, сделаем так же.

Повторяем ту операцию пока блок коллизии не займёт 3 строчку (позицию)

Теперь настроим коллизию так:


А BSXFlags установим в 66


Этот блок можно удалить (наверное можно и не удалять - нужно проверять)


Если сейчас в GECK мы создадим "берущийся" объект и пропишем путь к этому nif, то в игре получим пламя, которое можно взять и сбросить из инвентаря! Для пироманьяков с Пустоши lol

Теперь добавим модель (объект) бильярдный шар.
Открываем второе окно NifSkope - открываем бильярдный шар, копируем блок NiTriStrips и вставляем в корневой нод эффекта.


Сохраняем nif. Создаём новый объект, или изменяем имеющийся в GECK - прописываем путь к этому nif.

Понятно, что размеры эффекта и объекта делаем нужными, через Transform - Edit.
Проверяем.

Лежит и горит


В инвентаре


Сбросили


И ещё немного!
Если скопировать блок NiTriStrips бильярдного шара, и вставить его в блок NiBillboardNode - сюда


То меш бильярдного шара будет наследовать анимацию эффекта.

Наверное есть, ещё варианты сделать такой "фокус" NifSkope "могучий" инструмент! Например вручную (Insept) набирать блок коллизии из нужных нодов из раздела Havok, затем прописывать связи.


Точно есть! Но не думаю, что быстрее и проще этого способа.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Ipatow  Offline Сообщение №26 написано: 09 Октября 2014 в 18:09 | Отредактировано: КсюXa - Вторник, 16 Января 2018, 10:32



2298
Цитата KAIN48 ()
И где же статья про перки? Знаю, знаю - профиль Veldion и искать в списке сообщений!
Именно в виде статьи оно не было собрано; вон в том посте смысловая часть практически вся изложена - что компаньонские перки вегаса в части Entry Point работают до первой загрузки, а в части Actor Effect работают как AddSpell (или CastImmediateOnSelf?) по всем компаньонам разом и не подчиняются логике компаньонского перка (например, не выключаются при увольнении компаньона)... Эту информацию надо просто расписать в связном и аргументированном виде, и страшилка получится вполне ужасающая.
Еще один ответ для обработки в Картотеку (КсюХа)

ApeX  Offline Сообщение №27 написано: 08 Февраля 2018 в 13:34 | Отредактировано: ApeX - Четверг, 08 Февраля 2018, 11:50





532
Цитата Velemudr ()
Condition Functions - Единственный справочник, который мне помог в понимании создания  собственной схемы для оружия. Нигде об этом нет ни слова, только рецепт для Нового Вегаса, а там абсолютно другие окна и настройки в создании рецепта. Выбрал одно, нажал на другое, перетащил третье, и рецептик создан, и привязан, и вообще всё здорово, даже в скрипты лезть не надо, вообще никуда не надо, всё делается в пределе одного окна....очень скучно сделали разработчики, никакого интереса создавать такой мод для NV (по крайней мере для рецептов). Аналогично тому как верстальщик будет конструктором пользоваться...стыд и позорррррррррр.....ну да и ладно, флаг им в руки.В общем, даже тем кто не знает английского подойдёт, только и находи нужные "привязки", обозначения да "функции"....
Кстати, GetHasNote  по дружески скажу, это обозначение ссылающее на определённый текст (кто не знает). Понятно из названия. Поможет тем, кто захочет разработать (надеюсь не очень громко сказано, м?) мод-схему на оружие. Может опишу позже, если решусь выкладывать свой махонький модик.... ))) но без всяких терминологией, я его делал методом научного тыка )) Да, таких модов несколько десятков наверно? но хоть кто-то выложил инструкцию по разработке? неа. Искал и на буржуйских сайтах, и на нашенских....
Хотя вряд ли кого-то просветил, но попытаться стоило
Velemudr

Добавлено (08 Февраля 2018, 13:34)
---------------------------------------------

Цитата Velemudr ()
Да, таких модов несколько десятков наверно? но хоть кто-то выложил инструкцию по разработке? неа. Искал и на буржуйских сайтах, и на нашенских....
Неясно что подразумевается под
Цитата Velemudr ()
мод-схему на оружие


Когда ищешь только плохое, перестаешь видеть хорошее.
КсюXa  Offline Сообщение №28 написано: 09 Февраля 2018 в 06:44


Гид по Мастерской


895
Цитата
но хоть кто-то выложил инструкцию по разработке? неа. Искал и на буржуйских сайтах, и на нашенских....
Совсем недавно на форуме Фол3 обсуждался вопрос по созданию схем верстака для тройки. По-моему, там достаточно информации, чтобы понять принцип создания  ;)

Раньше я мечтала, что приедет принц на белом коне и заберет меня. Теперь об этом мечтает мой муж…
ApeX  Offline Сообщение №29 написано: 09 Февраля 2018 в 08:43





532
КсюXa, в Вегасе и F3 немного разные системы модификаций для оружия. Если под понятием мод-схема прячется именно это.


Когда ищешь только плохое, перестаешь видеть хорошее.
КсюXa  Offline Сообщение №30 написано: 09 Февраля 2018 в 10:58 | Отредактировано: КсюXa - Пятница, 09 Февраля 2018, 12:14


Гид по Мастерской


895
Рецепт для оружия  - это одно, а Модификация оружия - это чуть-чуть другое.
Хотя, в принципе, те же яйца, только сбоку.  И там и там на выходе имеем не то, что было на входе.
По рецепту просто собираем на верстаке из дерьма и палок новый девайс.
По модификации - навешиваем на него еще свистелок-перделок, найденных в процессе гуляния по Пустоши  :D . Та же схема, только "вшитая" в Пип-бой.

Раньше я мечтала, что приедет принц на белом коне и заберет меня. Теперь об этом мечтает мой муж…
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Рабочая тема по КАРТОТЕКЕ и ХРАНИЛИЩУ (Здесь выкладываем свои посты для просмотра и обсуждения.)
Страница 1 из 212»
Поиск: