Вверх Вниз


  • Страница 1 из 1
  • 1
Модератор форума: Ipatow  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Рабочая тема по КАРТОТЕКЕ и ХРАНИЛИЩУ (Здесь выкладываем свои посты для просмотра и обсуждения.)
Рабочая тема по КАРТОТЕКЕ и ХРАНИЛИЩУ
KAIN48  Offline Сообщение №1 написано: 18 Июля 2011 в 13:34 | Отредактировано: KAIN48 - Вторник, 29 Января 2013, 05:03


Шаманистый шаман


1415
1. В ЭТОЙ ТЕМЕ ОБСУЖДАЕМ И ДОПОЛНЯЕМ, одним словом работаем, а основной теме только готовые ответы.

ДЛЯ ВСЕХ КТО БУДЕТ УЧАСТВОВАТЬ В ЗАПОЛНЕНИИ
Давай те работать по такому принципу вот сейчас у нас два ответа в работе. Кости и Cout,
Давайте сделаем их полными - допишем дополним сообща. А только потом займёмся следующим.
Исключение это только посты написанные полностью (со скринами и ссылками).
Такой просто читаем, если за сутки не возникло дополнений, предложений и вопросов - со стороны коллег. Просим модераторов добавить вопрос в оглавление шапки и сделать ссылку на ответ.
***
Просьба к тем, кто сам "напрямую" добавляет свои ответы в Картотеку.
Пожалуйста убедитесь, что ваш ответ, работает как надо (Особенно скрипты)
Расписывайте процесс работы, или давайте ссылки на близкие по процессу создания темы.
В описание вставляйте несколько скринов.
Оформляйте однообразно, как это сделано в других ответах

Вопрос: Как создать и добавить новый скрипт?
***
Ответ(Ник автора ответа): Для добавления нового скрипта вам необходимо проделать следующее.
***
1. Откройте Редактор скриптов. Главное меню - ....................

Внизу своего ответа можете добавить ссылку на ваш профиль, с таким (пример) текстом.
- Если Вам помог этот ответ, вы можете сказать автору спасибо, добавлением репутации.

Через какое то время посмотрите в Оглавлении - добавлена ссылка на Ваш ответ или нет. Если нет, то напишите мне.


2. ВСЕ ВОПРОСЫ ПО ХРАНИЛИЩУ РЕСУРСОВ
- решаем в этой теме.
Если, что то конкретное, до со ссылкой на сообщение из Хранилища.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Graf  Offline Сообщение №2 написано: 23 Февраля 2013 в 03:13 | Отредактировано: Graf - Суббота, 23 Февраля 2013, 03:18



182
Вопрос: как сделать пистолет-телепортер?

Ответ Graf:

Для начала создаем активатор с невидимой моделью. Каксделать, невидимый активатор написано в картотеке, но мы его не подписываем. У
меня Id - aaaAcrivatorTeleport После этого добавляем на пустоши (в любую локацию) Xmarker, со своим Reference ссылкой.У меня Id - aaaMarkerTeleportMoveRef После этого в своё оружие добавляем скрипт вида:
Код
scn aaaWeapTeleportScript

short bTargeted

Begin OnFire
set bTargeted to PlaceAtReticle aaaAcrivatorTeleport 1 0 12000
END
 PlaceAtReticle - перемещает объект на "прицел" на расстоянии,при котором можно "использовать" объект. aaaAcrivatorTeleport - объект, который перемещается на местоприцеливания (на твердую поверхность "коллизию или ландшафт"). PlaceAtReticleObjectID, Count, MinDistance, MaxDistance. PlaceAtReticle объект, кол-во, минимальная дистанция,максимальная дистанция. Далее вешаем скрипт вида:
Код
scn aaaAcrivatorTeleportScript

ref rSelf

BEGIN OnLoad
    set rSelf to GetSelf
;   placeatme MQ08FlashBangExplosion
    aaaAcrivatorTeleport.MoveTo rself 0, 0, 0
    player.MoveTo aaaMarkerTeleportMoveRef
    Disable
    MarkForDelete
End
На активаторе. Вот и все, placeatme я добавил что бы при перемещении наместе гг ещё и появлялся эффект как бы от телепортирования. Теперь пробуйте в игре, улучшайте свои модификации, удачи!

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
Graf  Offline Сообщение №3 написано: 02 Декабря 2013 в 16:46



182
Вопрос: как добавлять определенное кол-во радиации нужное времени, после входа в триггер.

Ответ: поставь такой скрипт на триггер:

Код
short radon

short RadTimer
short timerRunning

short radHP

BEGIN OnTrigger Player ;таймер включился
    set radHP to 1 ;сколько рад в секунду будет набираться
    set radon to 1
END

Begin onTriggerLeave Player ;если гг вышел из триггера, таймер отключился
    set radon to 0
END

BEGIN GAMEMODE
IF radon == 1  
    IF timerRunning == 0  
    set RadTimer to 50 ;сколько времени рад будет набираться (50 секунд)
    set timerRunning to 1
ELSE  
       IF RadTimer > 0
       set RadTimer to RadTimer - getSecondsPassed
ELSE
          player.DamageAv DamageRadiationLevel radHP ;прибавление радиации в установленной нами кондиции radHP как 1, значит радиация прибавляется 1 рад\сек
          set timerRunning to 0
       ENDIF

    ENDIF  
ENDIF
END

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
KAIN48  Offline Сообщение №4 написано: 09 Октября 2014 в 17:19 | Отредактировано: KAIN48 - Четверг, 09 Октября 2014, 17:42


Шаманистый шаман


1415
Привет всем!
Для одного мода нужно было "привязать" эффекты из папки в meshes, к объектам, которые можно брать в инвентарь.
Сложность была в том, что у эффекта нет коллизии,стало быть на действия игрока он не реагирует, а если эффект вставлять в объект, то "ломается" анимация. Исчезает цикличность (проигрывается один раз и останавливается), хотя в настройках она указана.
Для "ковыряния" взяли бильярдный шар №2 (pool2ball.nif) и эффект огня (fireball04.nif).

Здесь пропускаем метания, старания и непонимание почему не работает, хотя всё нормально!

Пришли к такому варианту решения.
Открываем fireball04.nif.
Выделяем блок NiTriStrips - правый клик - Block - Copy Branch
Выделяем корневой нод - правый клик - Block - Paste Branch
Получаем блок NiTriStrips вне блока NiBillboardNode.


Этот блок будет нужен для создания коллизии.
Выделяем блок NiTriStrips - правый клик - Havok - Greate Convex Shape


В открывшемся окне можно заменить значение на большее (например на 0,5), если хотите иметь меньшую детализацию коллизии.
После нажатия кнопки OK будет создана коллизия.
Блок NiTriStrips который мы выносили, за пределы блока NiBillboardNode и при помощи которого создовали коллизию - удаляем


В игровых моделях блок коллизии bhkCollisionObject обычно расположен выше других блоков, сделаем так же.

Повторяем ту операцию пока блок коллизии не займёт 3 строчку (позицию)

Теперь настроим коллизию так:


А BSXFlags установим в 66


Этот блок можно удалить (наверное можно и не удалять - нужно проверять)


Если сейчас в GECK мы создадим "берущийся" объект и пропишем путь к этому nif, то в игре получим пламя, которое можно взять и сбросить из инвентаря! Для пироманьяков с Пустоши lol

Теперь добавим модель (объект) бильярдный шар.
Открываем второе окно NifSkope - открываем бильярдный шар, копируем блок NiTriStrips и вставляем в корневой нод эффекта.


Сохраняем nif. Создаём новый объект, или изменяем имеющийся в GECK - прописываем путь к этому nif.

Понятно, что размеры эффекта и объекта делаем нужными, через Transform - Edit.
Проверяем.

Лежит и горит


В инвентаре


Сбросили


И ещё немного!
Если скопировать блок NiTriStrips бильярдного шара, и вставить его в блок NiBillboardNode - сюда


То меш бильярдного шара будет наследовать анимацию эффекта.

Наверное есть, ещё варианты сделать такой "фокус" NifSkope "могучий" инструмент! Например вручную (Insept) набирать блок коллизии из нужных нодов из раздела Havok, затем прописывать связи.


Точно есть! Но не думаю, что быстрее и проще этого способа.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Ipatow  Offline Сообщение №5 написано: 09 Октября 2014 в 18:09 | Отредактировано: КсюXa - Вторник, 16 Января 2018, 10:32



2278
Цитата KAIN48 ()
И где же статья про перки? Знаю, знаю - профиль Veldion и искать в списке сообщений!
Именно в виде статьи оно не было собрано; вон в том посте смысловая часть практически вся изложена - что компаньонские перки вегаса в части Entry Point работают до первой загрузки, а в части Actor Effect работают как AddSpell (или CastImmediateOnSelf?) по всем компаньонам разом и не подчиняются логике компаньонского перка (например, не выключаются при увольнении компаньона)... Эту информацию надо просто расписать в связном и аргументированном виде, и страшилка получится вполне ужасающая.
Еще один ответ для обработки в Картотеку (КсюХа)

КсюXa  Offline Сообщение №6 написано: 09 Февраля 2018 в 06:44


Гид по Мастерской


1024
Цитата
но хоть кто-то выложил инструкцию по разработке? неа. Искал и на буржуйских сайтах, и на нашенских....
Совсем недавно на форуме Фол3 обсуждался вопрос по созданию схем верстака для тройки. По-моему, там достаточно информации, чтобы понять принцип создания  ;)

Раньше я мечтала, что приедет принц на белом коне и заберет меня. Теперь об этом мечтает мой муж…
КсюXa  Offline Сообщение №7 написано: 09 Февраля 2018 в 10:58 | Отредактировано: КсюXa - Пятница, 09 Февраля 2018, 12:14


Гид по Мастерской


1024
Рецепт для оружия  - это одно, а Модификация оружия - это чуть-чуть другое.
Хотя, в принципе, те же яйца, только сбоку.  И там и там на выходе имеем не то, что было на входе.
По рецепту просто собираем на верстаке из дерьма и палок новый девайс.
По модификации - навешиваем на него еще свистелок-перделок, найденных в процессе гуляния по Пустоши  :D . Та же схема, только "вшитая" в Пип-бой.

Раньше я мечтала, что приедет принц на белом коне и заберет меня. Теперь об этом мечтает мой муж…
ApeX  Offline Сообщение №8 написано: 09 Февраля 2018 в 11:38 | Отредактировано: ApeX - Пятница, 09 Февраля 2018, 11:39





258
КсюXa, сама же знаешь что верстаки Вегаса и Ф3 различны по степени легкости их модифицирования. ;)  По твоей ссылке выше описаны траблы при добавления нового рецепта в верстак Ф3. В Вегасе же на раз-два. :)

Ab altero expectes, alteri quod feceris
КсюXa  Offline Сообщение №9 написано: 09 Февраля 2018 в 12:17


Гид по Мастерской


1024
Цитата ApeX ()
нового рецепта в верстак Ф3
Ну так вроде и вопрос звучал, что в вегасе всё скучно и просто, всё уже украдено до нас внесено в движок. Создавай схемы-рецепты тоннами, на что хватит фантазии. И никаких мануалов, в принципе, и не нужно. всё ясно. А вот в Фол3... тут потруднее.

Раньше я мечтала, что приедет принц на белом коне и заберет меня. Теперь об этом мечтает мой муж…
Velemudr  Offline Сообщение №10 написано: 09 Февраля 2018 в 14:08


Странник


8
Цитата КсюXa ()
Совсем недавно на форуме Фол3 обсуждался вопрос по созданию схем верстака для тройки. По-моему, там достаточно информации, чтобы понять принцип создания
 
Добрый день, Ксения.
К сожалению, поисковики не могут ранжировать (выводить в выдаче на поисковый запрос) именно ту страницу, в теме которой описано сообщение, если есть постраничная навигация. Поскольку сообщения являются простым содержимым, выводится только ссылка на тему, а на первой странице вашего сообщения нет. Хотя оно может попасть в описание краткое, но ссылка всегда на первую страницу ведёт))) да и для этого (описание в поисковой выдаче под заголовком) нужны ключевые слова, фразы.
Поэтому я не мог знать что кто-то уже писал нужную мне информацию.

Благодарю за ссылку, прочёл. В целом описано верно, но с кое-чем не согласен )))
Мой мод - не копия, и работает на всех верстаках пустоши, включая дополнения...... я могу тему в виде руководства написать, описывая процесс создания мода ?

Velemudr  Offline Сообщение №11 написано: 10 Февраля 2018 в 02:32 | Отредактировано: Velemudr - Суббота, 10 Февраля 2018, 03:26


Странник


8
Только техническая информация...
Всё что я делал, происходило самостоятельно (пару фраз там, пару фраз сям) и спонтанно.
Первое что хотел (банально) сделать оружие...сделал. Добавил, кинул в ящик, ключ...попробовал в игре - работает. Здорово.
Тут же захотелось сделать схему для этого оружия. Понял что просто так её всё-таки не сделать. Нужны скрипты, сообщения, кнопки, активаторы, предписания/заметки.
Английский немного знаю, стал искать через фильтр "schema", нашёл по 5 записей на каждую из схем, и ещё 3 - общие для всех (по крайней мере для моей задачи столько).



На снимке провёл некоторый порядок последовательности действий. Скрипт НЕЛЬЗЯ сохранить без наличия указанных в нём имён записей, которые являются ссылками на эти самые записи. Иначе говоря, при попытке сохранить происходит вот что:



Предлагает сохранить текущий скрипт, или правильней будет перевести как состояние скрипта, то есть изменение внесённое. Но и этого не произойдёт, это лишь вызовет повторную ошибку. Понятно что если везде жать ДА постоянно, это вечный цикл =))
"Нет" - приведёт к предупреждению о закрытии программы. "Отмена" однако просто закроет окно ошибки.
Из этого очевидно что надо скрипт создать ТОЛЬКО после того как будут созданы зависимые от него элементы, такие как предметы(Items), Заметки(Note), Сообщения(Msg).
В первом скрипте указано только одно имя, если как в моём варианте улучшения оружия НЕ нужны:



Но к этому всему дошёл сам. Логично то, должны быть какие-то прямые зависимости, использование. И на это должны быть указатели. Собственно именно "они" навели меня на эту мысль. Указатели описаны (количество их) в колонке "users", точнее, даже не указатели, а объекты, которые используют этот элемент внутри себя:



В списке указаны объекты или элементы, которые используют эту заметку(Note). Как писал выше, в скриптах это обращение к идентичному имени, которое становится "ссылкой" на этот элемент. В других же это может быть содержимым, или, как в пятом объекте TestQABooks - списком. Честно, хоть и написано "ТЕСТ", но сомнения всё-же возникают. Так как разработчики "запинались" уже своей работой, немудрено и схалтурить, загнав ВСЁ текстовое в один список, и вытягивая нужное из него =)))) так что я добавил заметку и о своей схеме. К тому же и было бы более правильно и логично...

Дальше самое весёлое для меня было...

Зайдя в игру, я не увидел в меню верстака кнопки с моей схемой. Немного подумав смекнул что как и в случае привязок, где-то её надо указать. Отвечу сразу, кнопку в общем списке сообщений для верстака я давно добавил:



И дело в том, что в начале никакого знака вопроса не было. И ведь понимаю что именно ЗДЕСЬ конечная точка, в которой определяется видимость/срабатывание/вызов кнопки. Но как её добавить? невозможно что-либо из списка узнать как обычно при двойном нажалии или ПКМ, то есть вообще ничего О_О
Обратил внимание на поле Item Conditions, нажал кнопку New, ничего. Удалил из списка свой, добавил повторно, опять на New, появилось окно:



Самой большой занозой оказалось это поле со списком всяких команд, и из-за их множества расстройство сосредоточенности появилось. Не понято абсолютно что нужно выбирать. Это функции, или как их назвать..короче, стал искать на буржуйских сайтах информацию по функциям через поисковый запрос "Condition Item", как и написано в названии окошка. На первой в выдаче странице нашёл список по ГЕКу, во главе категорий которых и был этот Condition Item. Там и нашёл замечательную функцию GetHasNote.
В Condition Function выбрал эту команду, в параметрах сразу появился список уже Заметок (до этого просто выбирал, появлялись только предметы), подтвердил всё. Зашёл в игру, и:



Правда только с названием погорячился.....в смысле, разработчики вообще обурели, делают такие узкие окна, это же не табло с электронными часами ))))
За сим откланиваюсь. Просто хотел описать процесс, что бы другие этих ошибок не допускали.

П.С.
На самом деле, всё чуть-чуть дольше происходило.....примерно с утра и до вечера... =))

КсюXa  Offline Сообщение №12 написано: 10 Февраля 2018 в 07:28


Гид по Мастерской


1024
Velemudr, всё правильно, но...
ты описал процесс внесения в ванильный месседж и в ванильный скрипт своих объектов (notes, компонентов etc). Это я описывала в том посте под спойлером "Принцип".
   Проблема в том, о чем говорил Ипатов: если загрузить в игру только твой мод с верстаком - всё будет работать идеально. Но если загрузить два таких мода (допустим, некий ДимДимыч решил замутить схему сборки пулемёта из пылесоса и тоже внес изменения в этот же скрипт и месседж), то в игре "победит" только тот мод, который в лаунчере стоит последним в загрузке. Этот последний затрет собой все изменения, которые внес в скрипт предыдущий мод. Обычная несовместимость двух модов, затрагивающих одни и те же объекты.
   Поэтому - либо "плодить" свои отдельные верстаки по всяким мастерским на Пустоши, либо по примеру КРАФТа дать главгерою перк, свойство которого - при активации ванильного верстака включать "говорилку-активатор" и далее собирать предметы через строки диалога, а не через кнопки месседжа, как в оригинале.

Раньше я мечтала, что приедет принц на белом коне и заберет меня. Теперь об этом мечтает мой муж…
Velemudr  Offline Сообщение №13 написано: 10 Февраля 2018 в 10:48 | Отредактировано: Velemudr - Суббота, 10 Февраля 2018, 10:49


Странник


8
КсюXa, Я это понимаю и пока не дошёл до разбора этого метода....слишком долго возился и с первым.
Но я думал это окно такое же как любое другое при активации, просто скриптом добавляются в тело "сообщения" с кнопками новые пункты, и всё. Разве нельзя так сделать? вместо "костылей", скриптом редактировать тело объекта сообщения. Насколько я знаю, даже шаблонизированный язык программирования способен редактировать текстовые файлы, а тут принцип тот же.
Ну не знаю, к примеру "OpenObjectMsg WorkBanchMsg" и "AddNote" или что-то вроде этого. Смысл в том, что бы открыть файл, добавить строку-кнопку, сохранить файл. Нет такого? если нет, то это КРАЙНЕ поражает.... Если же теоретически такое возможно, не лучше ты попробовать найти именно этот вариант?

Добавлено (10 Февраля 2018, 10:45)
---------------------------------------------
Цитата КсюXa ()
Это я описывала в том посте под спойлером "Принцип".

Но не всё =)
Там нет добавления сообщений/кнопок.

К выше написанному

Таким образом много проблем решили бы. А главная - не придётся ни создавать новые диалоги, ни делать "говорилки/болталки", а просто добавлять в конец всех пунктов свой, абсолютно не переживая о удалении чьих-то данных.

Добавлено (10 Февраля 2018, 10:48)
---------------------------------------------
Да, можно сделать вообще "особый верстак Винтика и Шпунтика", что бы только на нём можно было делать "особо интересные" разработки )))
Но так не интересно. Интересно когда мод является ЧАСТЬЮ игры, а не просто модом. Что бы как в оригинале.

Ipatow  Offline Сообщение №14 написано: 10 Февраля 2018 в 21:36



2278
Цитата Velemudr ()
Смысл в том, что бы открыть файл, добавить строку-кнопку, сохранить файл. Нет такого? если нет, то это КРАЙНЕ поражает....
Среди инструментария, доступного в третьем фолауте, даже в принципе такого типа данных нет, как текст/строка. Появляется оно только при помощи NVSE 4, а до тех пор... До тех пор апофеозом работы со строковыми данными является SetActorFullName - в том смысле, что сообщение это не константа, отлитая в бронзе, а нечто, изменяемое без правки скрипта.

Velemudr  Offline Сообщение №15 написано: 11 Февраля 2018 в 11:57 | Отредактировано: Velemudr - Воскресенье, 11 Февраля 2018, 13:13


Странник


8
Добрый день

Цитата Ipatow ()
Среди инструментария, доступного в третьем фолауте, даже в принципе такого типа данных нет, как текст/строка. Появляется оно только при помощи NVSE 4, а до тех пор... До тех пор апофеозом работы со строковыми данными является SetActorFullName - в том смысле, что сообщение это не константа, отлитая в бронзе, а нечто, изменяемое без правки скрипта.

То есть с помощью скриптов в FO3 текстовые данные менять абсолютно никак нельзя. Понял.

Но если
Цитата Ipatow ()
Появляется оно только при помощи NVSE 4
, может есть возможность переделать или как-то переписать FOSE с такими же возможностями, м ?

и что, неужели из-за
Цитата Ipatow ()
изменяемое без правки скрипта.

Никак нельзя править эти данные программным языком ? что-то меня терзают сомнения. Даже игровой язык ну просто ОБЯЗАН иметь такую возможность, иначе разработчики её действительно недальновидные люди.
Даже Javascript в начале своего пути уже умел работать с файлами текстовыми и изменять их внутренность; поиск слов или букв, отрывков слов, удаление в любом месте, добавление, поиск по номеру строки и положения буквы или искомого слова, путём выборки количества строк и определения символов каждой строки.

Цитата Ipatow ()
даже в принципе такого типа данных нет, как текст/строка.

Хочется надеяться что ты ошибаешься =))
По факту же:
есть текст? есть, значит тип данных есть. Есть шрифты? есть, значит текстовый тип данных точно есть. Есть ЦВЕТ текста? есть. Определённо тип данных такой есть. Текст, это не картинка, а значит это текст =) но более всего это выясняется, когда в ТЕКСТЕ ты вписываешь определённые метки типа %.0f, и по ним скрипт (как интересно) подставляет количество данных short item1, 2, 3 в порядке нумерации по одному на одну метку соответственно. И что более всего меня поразило что в тексте, типа данных которого нет, существует обычный строковой перенос.


ГЕК - это инструмент, шаблонизатор. Если вы возьмёте Адобовский Muse (уникально-грязный инструмент для ленивых верстальщиков или тех, кому денег жалко было на свои проекты), у него аналогичная система - кнопочки, виды окон, пару тройку типов добавляемых объектов. В нём вообще нет текстового редактора, хотя есть элемент "ТЕКСТ" =))) но сам шаблонизатор-конструктор добавляет РАБОЧИЕ формы отправки сообщений, и эффекты JS.
Мне приходилось с этой гадостью
Цитата
Адобовский Muse
работать. Рассказывать не хочу, единственное напишу; лишь в самых крайних случаях страницу можно кое-как поправить. В остальном, быстрее, качественно выше и надёжней, а заказчику дешевле - сверстать её с нуля и написать обработчик формы, чем править страницу собранную в Muse.

Вернусь к прежней теме...
Вывод напрашивается сам: если есть ТЕКСТ вообще, то есть и тип данных, одно без другого не существует. Как и нельзя создать фотографию без фотоаппарата Видео вы не посмотрите без программы, обрабатывающей код в файле видео (да, абсолютно любой файл, это код). Вот только, если исходный код картинки любого формата можно посмотреть в том же notepad++, установив плагин, отображающий символы его без искажения, то с видео такое не проделать.....хотя...Notepad++ откроет ВСЁ =)
Что же на счёт текста, его даже можно кое-как стилизовать )))
Единственное что может перечеркнуть всё выше написанное, это если разработчики на самом деле пришли к такой глупейшей идее как растрировать текст подобного фотошопу. Но это вряд ли, в таком случае нельзя стилизовать тест кроме цвета, даже шрифт сменить - нужно новую картинку создавать. А о переносах....да ну нет, всё, такая возможность полностью исключается.

Добавлено (11 Февраля 2018, 11:42)
---------------------------------------------
Ну или на самом деле Папирус не способен работать с текстом....хотя это крайне странно... сам язык программирования относится к типу данных ТЕКСТ ))))

Добавлено (11 Февраля 2018, 11:57)
---------------------------------------------
Меня осадила нездоровая идея докопаться до правды и найти возможность получить то, что мне нужно, найти решение... только куда копать-то dash
Видимо только на буржуйских сайтах надо искать....придётся быстрей учить английский, а то читать руководства сложно.
Но может кто-то что подскажет, намекнёт. Может как-то доработать этот FOSE по принципу NVSE 4...

Ipatow  Offline Сообщение №16 написано: 11 Февраля 2018 в 18:29



2278
Цитата Velemudr ()
...игровой язык ну просто ОБЯЗАН иметь такую возможность, иначе разработчики её действительно недальновидные люди.
Даже Javascript в начале своего пути уже умел работать с файлами текстовыми и изменять их внутренность; поиск слов или букв, отрывков слов, удаление в любом месте, добавление, поиск по номеру строки и положения буквы или искомого слова, путём выборки количества строк и определения символов каждой строки.
Я слишком категорично выразился - строкового типа данных нет для переменных. Константы имеются - посмотреть хотя бы на Global Settings игры... Сам понимаешь, набор операций для работы с константами серьёзно уже, чем для переменных.

Жабаскрипт был изобретён нетскейпами именно с прицелом на купание в гипертекстах, так что его никак нельзя считать эталоном "текстонезависимого" языка программирования. Взгляни лет на двадцать до того - на фортран. Причём не фортран-77, а фортран-68. Какие к чертям тексты и строки, какое они вообще могут к компьютерам отношение иметь?! Константы для выдачи на принтер, и нет больше применения буквам!

Язык скриптов третьих фолаутов (или обливиона) создавался для вполне определённой парадигмы, под определённую модель данных. В круг поставленных задач манипуляция строками просто не входила - авторы не считали это направление полезным.

Цитата Velemudr ()
есть текст? есть, значит тип данных есть. Есть шрифты? есть, значит текстовый тип данных точно есть. Есть ЦВЕТ текста? есть. Определённо тип данных такой есть. Текст, это не картинка, а значит это текст =) но более всего это выясняется, когда в ТЕКСТЕ ты вписываешь определённые метки типа %.0f, и по ним скрипт (как интересно) подставляет количество данных short item1, 2, 3 в порядке нумерации по одному на одну метку соответственно. И что более всего меня поразило что в тексте, типа данных которого нет, существует обычный строковой перенос.
Для скриптового языка нет ни картинок, ни шрифтов, ни цвета букв. Они - объекты совершенно другого языка, языка описания GUI - который решительно не документирован. Авторы игры никогда его не рассекречивали. Хотя моддеры при помощи лома, кувалды и вспомогательной матери сумели в некоторых аспектах разобраться и соорудить приятные и полезные модификации GUI, там по-прежнему загадок и белых пятен куда больше, чем понятного... Авторы не считали, что моддерам это зачем-то может быть надо, они не предусмотрели никакого интерфейса между этими языками. В духе "есть HTML, есть CSS, и смешивать их кощунство". Скрипт экстендеры заполнили этот разрыв некоторой функциональностью, но о едином пространстве всё равно говорить не приходится...

Формально никто не мешает взять исходные тексты FOSE с первоисточника, сравнить с текстами NVSE по сути оттуда же, проникнуться, испытать просветление и влить новое вино в старые меха. Предрекать ничего не стану, но пока что каждый из уходивших по этому путим живым не возвращался...

Velemudr  Offline Сообщение №17 написано: 12 Февраля 2018 в 05:45 | Отредактировано: ApeX - Суббота, 24 Марта 2018, 18:47


Странник


8
Цитата Ipatow ()
не возвращался...
я вернусь.....

Не хватает "симпатишного приведения" в роли Карлсона....точнее на оборот ))

Благодарю за информацию, стало быть разработчики и правда не сделали таких возможностей у игрового языка ))))
Если честно, для меня это крайне поразительно и я в недоумении, почему так?
Ну да, ведь не зря же появились эти "расширители", значит какой-то программист с большими знаниями просто не смог терпеть такое "издевательство", и решил что надо "помочь" игре открыть свой потенциал ))))) точнее играм...всем играм на Gamebryo...

Так что же делать, м?
Теоретически, мы же можем подставлять под метки данные из скрипта? можем, так и делаем даже. Так почему нельзя вместо short item1 button - указать что-то другое?

пока писал, кое-какие мысли, возможно абсурдные, но пришли в голову. Напишу только после тестов. Если провалится, опишу как неудавшийся эксперимент.
Добавлено  23. 03 .......................................
Добрый день всем или вечер или ночь )) у кого утро - с первыми петухами вас... ))) это шутка, у нас было рок-радио на волне 103.5 фм, радио точка, там два смешных человека, Дмитрий Нечаев и Максим Лесничий вели передачу "первые петухи"; предлагали звонить и дозвонившихся приглашали принять участие в игре. Нужно было спеть, не важно как, главное в ритм попасть, и сложность для большинства в том, что проигрывается только начало композиции и её конец, и вот если при включении слова или на худой конец мотив сливаются, человек получает приз какой-то ))) вот. Они часто говорили "с первыми петухами вас"....так о чём это я.....
А, точно....в общем не искал я решений на свои вопросы, заказы заказы, и ещё раз заказы, что, конечно, хорошо )) а для изучения и понимания нужно много времени, больше чем думал. Хотя нет, первые попытки были найти. Но ни в одном даже буржуйском форуме ни намёка нет на хоть какие-нибудь возможности )) поэтому надо самому всё с нуля изучать тогда ответы будут. Но точно не сейчас )

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Рабочая тема по КАРТОТЕКЕ и ХРАНИЛИЩУ (Здесь выкладываем свои посты для просмотра и обсуждения.)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск: