Вверх Вниз


  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: Ipatow  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Создание собственного оружия с нуля
Создание собственного оружия с нуля
TOXA01  Offline Сообщение №1 написано: 08 Июля 2011 в 15:37 | Отредактировано: ApeX - Среда, 17 Января 2018, 09:56


eraser


226
Здесь я буду подробно рассказывать как зачем и почему.Всё подробно в деталях

Итак каждый задаётся вопросом - с чего начать?тут всё бонально и просто.Ищем в нэте чертёж,я лично ищу картинки желательно большого разрешения.Начинать нужно всегда с чего нибудь простого,я лично до сих пор помню свою первую модель - это был АКСУ,причём это был не порт с FPSbanana(как многи сейчас делают),а модель сделанная с нуля.

Итак для начала ищем картинку,я бы предложил начать с пистолетов

ну например с таких:



Karta:

Вот уж правда не в тему,на это есуть множество туторов

Вот отличный сайт: http://modder.ucoz.ru/load/7

Делаем плоскость.На верхней панели жмакаем create - standart primitives -
plane,растягиваем её в окне "вида с лева" с размерами как у
картинки(которую ты выбрал)



Дальше запускаем редактор материалов - кнопка М на клаве(плоскость должна быть выделенна)



Затем



Если сделали всё правильно рисунок отобразится на плоскости.Теперь проделаем суледующее



Итог в окно проекции "с права" должно выглядить так:



Ну для начала хватит,потом продолжим,когда вы проделаете это всё,результаты выкладываем здесь

Высота подписи пользователя не должна превышать 150 px. Рекомендованная ширина подписи - 400 px.
Ссылки на другие ресурсы или части таких ссылок - запрещены.
TOXA01  Offline Сообщение №2 написано: 09 Июля 2011 в 16:19


eraser


226
Итак продолжаем мои юные юнлинги=)

Делаем ещё одну плоскость и чуть чуть её отодвигаем от плоскости с изображением



Теперь нужно заморозить плоскость с рисунком,дабы она у нас не двигалась во время работы,делается это так.Щёлкаем по плоскости правой кнопкой мыши и выбираем object properties.В открывшимся окне делаем так:



Всё заморозили теперь начинаем работать с рабочей плоскостью.Для начала щёлкнем по ней,опять откроем object properties и зделаем следующее:



Теперь опять правой кнопкой мыши по рабочей плоскости convert to - editable poly.Теперь на панеле справа:



Теперь с помощью Move(на верхней панели) подводим вершины нашей плоскости максимально близко к границам рисунка.Как то так



Теперь нам нужно нарезать своих вершин,для того что бы обрисовать нашу модель(режте вершины по модели):



Должно получится,что -то вроде этого:



Теперь с помощью функции MOVE начинаем подводить вершины к границам модели(если не хватает вершин можно всегда нарезать новых с помощью CUTE):



Теперь удалим не нужные полигоны,жмакаем по красному квадрату на правой панели(выделяем полигон и delete):



Ну дерзайте

Высота подписи пользователя не должна превышать 150 px. Рекомендованная ширина подписи - 400 px.
Ссылки на другие ресурсы или части таких ссылок - запрещены.
KAIN48  Offline Сообщение №3 написано: 10 Июля 2011 в 18:36


Шаманистый шаман


1416
Asanti,Привет!
Quote (Asanti)
что значит с размерами как у картинки

Извините, что влез в урок, у меня Max открыт вот скрин

Ты должен задать размер плоскости, такой же как у рисунка. Например рисунок 640х480 - то и плоскость 640х480. И не важно что там пикселы, а у тебя в Max единица измерения установлена метр, или сантиметр. Просто это нужно сделать для сохранения пропорций, что бы рисунок модели отображался на созданной плоскости без перекосов и растяжек.
Размер плоскости можно изменить выделив плоскость , а затем нажав на значок Modify на панели инструментов.
А размер задать в окошках Lenght и Widht
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
TOXA01  Offline Сообщение №4 написано: 10 Июля 2011 в 20:06


eraser


226
Asanti :

в настройках разрешение поменяй

Высота подписи пользователя не должна превышать 150 px. Рекомендованная ширина подписи - 400 px.
Ссылки на другие ресурсы или части таких ссылок - запрещены.
SERGANT-AK47  Offline Сообщение №5 написано: 11 Июля 2011 в 18:04


boo


594
Quote (Asanti)
Просто я ставлю такие же размеры и у меня картинка огромная и размытая становится

Ты ставишь прям точь-в-точь такие же?
У меня картинка 700x710, я поставил размеры 7х7,1, и все нормально :)

SERGANT-AK47  Offline Сообщение №6 написано: 12 Июля 2011 в 07:47 | Отредактировано: SERGANT-AK47 - Вторник, 12 Июля 2011, 07:48


boo


594
Tolirance,
Молодец, но если возникнут вопросы у видео их не спросишь <_<

Добавлено (12.07.2011, 07:47)
---------------------------------------------

KAIN48  Offline Сообщение №7 написано: 12 Июля 2011 в 09:44 | Отредактировано: KAIN48 - Вторник, 12 Июля 2011, 10:13


Шаманистый шаман


1416
Asanti, Привет!
Quote (Asanti)
сделать вторую плоскость

Точно так же как сделал первую Greate -Plane и в рабочем окне удерживая ЛКМ растянуть до нужного размера и отпустить кнопку мышки.

Альтернативный вариант создания плоскости - копирование. Опишу этот вариант, в будущем очень пригодиться.
1 Открыть окно с перспективным видом Perspective
2 Выбрать инструмент Выбор и Перемещение Select and Move и кликнуть ЛКМ (левой кнопкой мышки) на плоскости с рисунком.
3. Нажать и удерживать клавишу Shift указателем мышки (он сейчас в форме крестика) нажать на ось координат Y (нажать и удерживать) и потянуть мышкой в сторону (на себя) и затем отпустить Shift и кнопку мышки, а в таком окне оставить по умолчанию Copy.

Там же можешь задать имя для плоскости, например корпус. Легче отсеивать и искать будет через фильтр

4 . Теперь надо убрать текстуру. В окне Material Editor (читай выше) выбери слот рядом с текстурой и перетащи на скопированную плоскость.
Она станет серой. Для тебя её цвет не важен, ты её всё равно сделаешь полупрозрачной.
Ну а если важен! То там же

Кликни по серому прямоугольнику возле надписи Diffuse: и измени цвет на нужный (там легко сам разберёшься) маленький белый указатель перетащи на нужное место в палитре цветов.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
TOXA01  Offline Сообщение №8 написано: 14 Июля 2011 в 14:19 | Отредактировано: TOXA01 - Четверг, 14 Июля 2011, 14:22


eraser


226
Ну что ж мои юнлинги

Итак продолжаем,перейдём р редактируемые грани(edge)(красный треугольник на правой панели) и выделим рёбра(грани),которые будем заворачивать

Теперь зажмём Shift и вытяним грани с помощью Move

Дальше раздвиним их немного по рисунку(получится скругление углов)

Так же проделываем со всей моделью(т.е. мы придаём модели скругление )(не забывайте,если у вас не хватает вершуин вы всуегда сможете и добавить с помощью Cute или Slice Plane).Так же есули у вас где-то появились прорехи(дыры),можно всегда создать новый полигон.Это делается так - Вы переходите в редактируемые полигоны(красунай квадратик на правой панели) жмакаете по CUT и от вершины к вершине создаёте новый полигон
После того как вы скруглили модель нужно её смягчитьюПерейдём в Elements(красный квадрат в изометрии на правой панели или цифра 5 на клаве),выделим всё модель целиком,чтобы она красной стала и во вкладке Poligon Smoothing Groups нажмём AutoSmooth.Вот что у вас должно получиться

Теперь выделим все грани по периметру и с зажатым Shift с помощью Move вытяним ещё одни грани,на этот раз по прямой(вытягиваем только на половину толщины,т.к. вторую чать будем зеркально отражать)


Теперь можно отзеркалить модель.Жмакаем Tools - Miror и отражаем по нужной оси(у меня это X)

Практически готовая модель


P.S. Выполнившие этот урок переводятся в ранг Падаванов=).Да прибудет с вами сила

Высота подписи пользователя не должна превышать 150 px. Рекомендованная ширина подписи - 400 px.
Ссылки на другие ресурсы или части таких ссылок - запрещены.
TOXA01  Offline Сообщение №9 написано: 14 Июля 2011 в 18:42


eraser


226
SERGANT-AK47 :

отобрази грани,так легче работать(в углу проекции(в левом верхнем)правой кнопкой мыши и отметь галочкой Show Edges)

И ещё зделай кончик ножа острым(выдели вершины и на правой панели нажми Collapse).Теперь осталось ручку.Вся процедура такая же

Высота подписи пользователя не должна превышать 150 px. Рекомендованная ширина подписи - 400 px.
Ссылки на другие ресурсы или части таких ссылок - запрещены.
KAIN48  Offline Сообщение №10 написано: 15 Июля 2011 в 09:20 | Отредактировано: KAIN48 - Пятница, 15 Июля 2011, 10:11


Шаманистый шаман


1416
Привет всем!
Quote (Костя_2011)
А вообще можно купить себе учебник по 3д макс

Согласен, но наверное сейчас можно найти любые уроки в инете. например вот здесь очень хорошая школа, именно школа, ссылка стоит на странице с уроками по разделам, я там брал для себя урок по одежде, но советую новичкам в MAX сходить именно в форум школа, там все занятия описаны как туторы со скринами и подробно. Max
А написал, так как меня TOXA01, порадовал советом про книгу - вот моя
И что что старая! Писалась для 3 Max, а я знакомство начинал со 2, а сейчас уже 11 существует! Время летит. Ужас!
Пока.
Ну и что бы не флудить добавлю для падаванов! (так сказать от падавана - паддавану) немного о другом способе создания простых деталей, на примере рукоятки для ножа.
Создаем Box

Сразу же конвертируем его в Editable Mesh

В панели Modify включаем режим плоскостей
Прокручиваем окошко до инструментов Extrude и Bevel (вытягивание, выдавливание)

Нажимаем на кнопку Bevel
Наводим указатель на нужную плоскость Прямоугольника нажимаем ЛКМ и вытягиваем на сколько нужно. Отпускаем кнопку, а затем снова нажимаем её и вытягиваем в другой плоскости.
Сделали - отпускаем кнопку мышки.

Повторяем такую операцию пока не будет готова примерная заготовка.
Затем переключаем окно на вид Front и включив инструмент Move выстраиваем точки, как надо. Тут же используем инструмент Scale если нужно заузить или расширить положение группы точек.

Повторяем операция для вида Left
Переходим в оно Перспективы и видим почти готовую простую рукоятку для ножа, меча.

Таким способом можно сделать и более сложные предметы, а если сочетать с примером ТОХИ 01, и использовать разрез плоскости, добавление вершин, то можно сделать и очень сложные модели.
А если ещё и использовать операции сложения и вычитания Boolean
То можно сделать практически всё что угодно

Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline Сообщение №11 написано: 15 Июля 2011 в 12:59 | Отредактировано: KAIN48 - Пятница, 15 Июля 2011, 13:01


Шаманистый шаман


1416
SERGANT-AK47, Да можно! Max вообще фантастическая штука. Сделать можно всё. По крайней мере модели. Эффекты, освещение, взрывы, дым, ветер и прочее - сложно. (хотя как сказать). Вот например, как бы не знакомый с модификатором Cloth человек подгонял одежду под другое тело.
Долго и упорно двигал точки, по нескольку раз применял модификатор FFF Box и снова и снова двигал вершины одежды.
А при помощи модификатора Cloth изменить платье под тело - 1 минута времени, плюс минут десять на доводку возможных сдвигов и разрывов.
Вот пример платье от другого тела с большим бюстом и широкими плечами - сидит на этом теле, как родное!

А вот моделировать и анимировать просто и удобно.
А по твоему вопросу - делаеться так. Один из способов.
На виде сверху , на лезвие ножа - создаёшь непрерывную линию нужной формы, в конце соединяешь две вершины - первую и последнюю.
Соглашаешься на закрытие сплайна.

Затем конвертируешь линию (сплайн) в Editable Mesh она станет такой

Затем выделяешь плоскость и переходишь к модификатору Extrude - см. пост выше. вытягиваешь сколько нужно.

Затем модели зубцов применяешь модификатор Сap Holles (закрыть открытые плоскости) он в Главной -Modifers- Mesh Editing - Cap Holles
Прежде чем применять для интереса поверни модель зубцов и посмотри с низу. Так этот модификатор закроет "дыру"
Подготовка к вычитанию закончена.
Выдели лезвие, затем в панели Geometry в окне выбора найди Compound Object - а там нажми на кнопку Bolean
а в стеке модификатора - найди кнопку Pick Operand В (лезвие первый операнд, а зубцы станут вторым операндом).
Ниже посмотри, что сейчас стоит вычитание из A вычесть В.

Что и будет сделано

Только сохранись перед применением модификатора. Бывает не правильно режет и вычитает - это зависит от количества полигонов на основе, чем меньше, тем проще деталь можно вырезать.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
SERGANT-AK47  Offline Сообщение №12 написано: 15 Июля 2011 в 16:03


boo


594
Quote (TOXA01)
Не склеивай половины вместе

Т.е с помощью Attach или Colapse? (как я понял вершины объединяются в одну)

Сильвер  Offline Сообщение №13 написано: 15 Июля 2011 в 16:21



535
TOXA01, прошу прощения за мои глупые вопросы, но во втором этапе урока у тебя точки соединены белыми линиями. У меня их нет unsure .
И еще: для чего нужна эта желтая рамка?

SERGANT-AK47  Offline Сообщение №14 написано: 15 Июля 2011 в 16:50 | Отредактировано: SERGANT-AK47 - Пятница, 15 Июля 2011, 16:48


boo


594
Quote (Костя_2011)
во втором этапе урока у тебя точки соединены белыми линиями

В левом верхнем углу есть небольшая надпись (left, perspective и т.д.), на нее правой кнопкой, отмечаешь Edged Faces и белые линии (ребра модели) будут всегда отображаться (пока снова не снимешь отметку)

Добавлено (15.07.2011, 16:50)
---------------------------------------------

Quote (TOXA01)
Не склеивай половины вместе,потому как развёртку делать будем для одной половины

Т.е с помощью Attach? Или Colapse? (как я понял вершины объединяются в одну)

TOXA01  Offline Сообщение №15 написано: 15 Июля 2011 в 20:18 | Отредактировано: TOXA01 - Пятница, 15 Июля 2011, 20:20


eraser


226
SERGANT-AK47:

При удаленни лишних вершин пользуйся Remove,а не Delete,так ты не будешь удалять целые полигоны.нарезать можно так же с помощью Conect,просто перейти в редактируемые грани(edges),выделить нужные,жмакнуть по Conect и выбрать нужное число граней.Так же включи авто смягчение

Костя_2011 :

Что бы не путаться нарезай только вертикальные и горизонтальные грани,так проще

Высота подписи пользователя не должна превышать 150 px. Рекомендованная ширина подписи - 400 px.
Ссылки на другие ресурсы или части таких ссылок - запрещены.
One_Dart  Offline Сообщение №16 написано: 18 Июля 2011 в 16:52



105
Как склеить вершины

SERGANT-AK47  Offline Сообщение №17 написано: 18 Июля 2011 в 19:30 | Отредактировано: SERGANT-AK47 - Понедельник, 18 Июля 2011, 19:30


boo


594
One_Dart,
Выделяешь нужные, на панели справа нажимаешь Collapse.

Сильвер  Offline Сообщение №18 написано: 07 Августа 2011 в 15:43



535
Что-то у меня камера перестала работать, в частности приближение, как управлять масштабом?

Добавлено (07.08.2011, 15:43)
---------------------------------------------
TOXA01, а ты скругление по какой оси делал?


Lamedel  Offline Сообщение №19 написано: 07 Августа 2011 в 16:10


Ученик


319
Quote (Костя_2011)
в частности приближение, как управлять масштабом?


колесом мыши или внизу экрана, справа - лупа - выбираешь её и приближаешь-удаляешь объект.

TOXA01  Offline Сообщение №20 написано: 08 Августа 2011 в 15:39 | Отредактировано: TOXA01 - Понедельник, 08 Августа 2011, 17:21


eraser


226
DronyDeadpool:

нет,по броне я выкладывал видео урок - ищи в обучающих статьях

Добавлено (08.08.2011, 15:39)
---------------------------------------------
И так я продолжу тему создания оружия

Будем создавать развёртку

Выделяем полигоны,которые видно только с боку:

Дальше выбираем из списка модификаторов(Modifier List) - Unvrap UVW - и жмакаем EDIT - откроется окно развёртки

Тепернь работаем,только в этом окне,жмакаем цифру 3 на клаве и выделяем всю сетку

Далеше на верней панельке выбираем Mapping - Normal Mapping и из выпадающего списка выбираем Box Mapping

Кликаем ОК и должно получиться как-то так

Такая же система применяется ко всей моделию.т.е. делаете развёртку всех частей

Теперь сохраним развёртку - Жмакаем Tools - Render UVW Template.Откроется окно где вы можете прописать разрешение(можно оставить по умолчанию) и жмакаем по Render UV Template.Откроется окно сохранения,сохраняете под любым именем в любом удобном для вас формате

Дальше закрываем окно развёртки и делаем следующее - кликаем по модификатору Unvrap UVW правой кнопкой мыши и вабираем из списка Collapse to и в появившемся окне жмакаем ОК

Дальше вся работа производится в Фотошопе.т.е. вы по вашей развёртке начинаете делать текстуры(на этом я не буду заострять внимание т.к. обещал научить модели но не текстуры)
Вот пример текстурированния по развёртке

-------------------------------------------------------------------
Дальше буду разбирать исключительно вопросы,которые у вас возникнут в процессе

Высота подписи пользователя не должна превышать 150 px. Рекомендованная ширина подписи - 400 px.
Ссылки на другие ресурсы или части таких ссылок - запрещены.
KAIN48  Offline Сообщение №21 написано: 11 Августа 2011 в 21:19 | Отредактировано: KAIN48 - Четверг, 11 Августа 2011, 21:19


Шаманистый шаман


1416
Костя_2011, Привет!
Вообще то если нужно делать что то сглаженное - лучше моделировать сплайнами, а не полигонами. У сплайна имеется возможность изгиба поверхности. А в твоём случае можно попробовать применить модификатор Displase, он находится в Modifers -Parametric Deformers. Перейди в режим редактирования полигонов - выдели на модели нужные, а затем примени Displace в настройках выстави cилу воздействия Strength а если нужно выдавить картинку посмотри ниже и всё поймешь.

Пока

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
RustWays  Offline Сообщение №22 написано: 12 Августа 2011 в 17:10



5264
TOXA01, B том то и дело, что в nifpscope все прекрасно видно. Это последствия моей деятельности. В 9 максе что-то нахимичел, теперь и в 10 это. Текстура отражается как наложенная, а при снятии шлем преобретает один из цветов макса, например зеленого... Искал во вкладках что-нибудь связанное с render textures-безрезультатно. Приходится работать вслепую.

Добавлено (12.08.2011, 17:10)
---------------------------------------------
Вот и подумал, может тут помогут. Спрашивал у Igor_Ra, он почему-то не захотел отвечать.


KAIN48  Offline Сообщение №23 написано: 12 Августа 2011 в 19:13 | Отредактировано: KAIN48 - Пятница, 12 Августа 2011, 19:15


Шаманистый шаман


1416
Riff, Привет!
Я скорее всего ошибаюсь.Но раз ты не написал - я тебя спрошу. А в Material Editor у тебя текстура добавлена

И присвоена ли модели - Assign Material to Selection (копка на там же третья с лева)
И включена ли кнопка Отображать на модели (четвёртая с права учитывая неактивные)

Ты написал, что в NifSkope всё нормально - но так и должно быть. Хоть до экспорта из Мах, хоть после экспорта. Ведь информация о применённом модификаторе Unwrap UVW сохраняться в меше модели, даже после конвертации в Editable Mesh. Для интереса в File - Summary Info прокрути список до самого низа и увидишь какие текстуры и как наложены на модель.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
RustWays  Offline Сообщение №24 написано: 12 Августа 2011 в 22:58



5264
KAIN48,

Добавлено (12.08.2011, 22:58)
---------------------------------------------
Еще вопрос. Почему у меня в максе текстуры похожи на разрешение 256х64?


KAIN48  Offline Сообщение №25 написано: 13 Августа 2011 в 18:08


Шаманистый шаман


1416
Riff, Привет!
Quote (Riff)
Еще вопрос. Почему у меня в максе текстуры похожи на разрешение 256х64?

Это своего рода Адатпивная деградация (адапировать упростив) - Max упрощает тектуры в окне просмотра. Даже 1024х1024 будет показываться на модели с маленьким разрешением. В Cistomize-Preferences- дальше вкладка Viewports и в ней Configure Driver ты можешь изменить настройки, но эти изменения практически незаметны. Но если ты хочешь проверить (если есть сомнения) как текстура будет выглядеть в игре (допустим) нажми F9, это быстрый Pender (быстрый снимок, как бы) и увидишь как выглядит текстура на самом деле.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Line  Offline Сообщение №26 написано: 14 Августа 2011 в 00:35 | Отредактировано: Line - Воскресенье, 14 Августа 2011, 00:36



14
Quote (Riff)
Еще вопрос. Почему у меня в максе текстуры похожи на разрешение 256х64?


Буквально вчера смогла решить эту проблему. Значит так, иди в Cuxtomize > Preferences > закладка Viewports > Configure Driver. Откроется такое окно:
Проставь галочки там, где я выделила. Дальше элементарно - ОК и перезапускай макс.

P.S. Актуально для 8-ой версии, если что.
P.P.S. Я слоууу...

When one dog is not enough and two dog is too low...
FAT21  Offline Сообщение №27 написано: 17 Августа 2011 в 08:14


Начинающий


43
Камрады! У меня спойлер выдавать информацию не хочет, напишите что там!

Теперь нужно заморозить плоскость с рисунком,дабы она у нас не двигалась во время работы,делается это так.Щёлкаем по плоскости правой кнопкой мыши и выбираем object properties.В открывшимся окне делаем так: А как делаем?

Patria o Muerte!
Line  Offline Сообщение №28 написано: 18 Августа 2011 в 00:36 | Отредактировано: Line - Четверг, 18 Августа 2011, 00:37



14
Quote (FAT21)
Камрады! У меня спойлер выдавать информацию не хочет, напишите что там!


Это все глюченный радикал, постоянно перегружен. Могу предположить, что имелось ввиду вот это (поставить галочку напротив Freeze, убрать галочку напротив Show frozen in gray)

When one dog is not enough and two dog is too low...
FAT21  Offline Сообщение №29 написано: 18 Августа 2011 в 08:10 | Отредактировано: FAT21 - Четверг, 18 Августа 2011, 08:11


Начинающий


43
Quote (TOXA01)
Теперь нам нужно нарезать своих вершин,для того что бы обрисовать нашу модель(режте вершины по модели)

В скрине написано что появится желтая рамка (нажмите Slice). У меня кнопка Slice не жмется (выделена серым). Как быть? mellow

Patria o Muerte!
Line  Offline Сообщение №30 написано: 18 Августа 2011 в 13:38 | Отредактировано: Line - Четверг, 18 Августа 2011, 13:40



14
Quote (FAT21)
В скрине написано что появится желтая рамка (нажмите Slice). У меня кнопка Slice не жмется (выделена серым). Как быть?


Последовательно: Перейди в режим редактирования вершин , затем в режим Slice Pane . Вот тогда станет доступна кнопка Slice - без него она серая. Желтая Линия по нажатию на Slice станет новой гранью
.
Но можно и без Slice Pane - сразу Quick Slice'ом . Курсор мыши изменится, нажми им по своей плоскости и будет создана грань.

When one dog is not enough and two dog is too low...
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Создание собственного оружия с нуля
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск: