Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » FNVEdit для начинающих (Учимся работать в FNVEdit)

FNVEdit для начинающих
middim  Offline  Сообщение №1 написано: 6 ноября 2010, 16:33 | Отредактировано: ApeX - 10 марта 2018, 13:55



161
Решил создать тему по работе с утилитой FNVEdit для Fallout: New Vegas.
Давайте в этой теме делится знаниями, давать советы и решать возникшие вопросы и проблеммы.

СТАТЬЯ MIDDIM "ОБЪЕДИНЕНИЕ НЕСКОЛЬКИХ ПЛАГИНОВ С ПОМОЩЬЮ FNVEDIT"



СТАТЬЯ GALKO "О РАБОТЕ В FNVEdit":

- Об "отвязке" мастер-файла от плагина.
- О "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера.
- Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот).
- Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию.
- О слиянии еспешника с мастер-файлом.


YikxX  Offline  Сообщение №181 написано: 27 октября 2013, 20:57


Местный Дон Кихот Ламанчский


Hellraiser, да нет, мне сейчас некогда этим заниматься. Только после 6-го числа, не раньше.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
magnumspec  Offline  Сообщение №182 написано: 27 октября 2013, 20:59 | Отредактировано: magnumspec - 27 октября 2013, 20:59



Вообще, автор сих Роквеллов очень неаккуратен, не помешало бы попереименовывать EditorID новых записей, беспорядок, плюс, слишком высока вероятность накладок, из-за коротких названий. И, как наша Галочка упоминала, если EditorID начинается с цифры - это плохо. :)

There is always another way...
Hellraiser  Offline  Сообщение №183 написано: 27 октября 2013, 21:01 | Отредактировано: Hellraiser - 27 октября 2013, 21:08


Dr. Moreau


YikxX, жаль. Обновить, конечно, не мешало бы. Где тестера взять?  :D

Добавлено (28 Октября 2013, 01:01)
---------------------------------------------
magnumspec, да, абсолютно согласен. Я вот не понимаю, как у него прокатило, но у меня ГЕКК даже скрипты не хочет компиллировать, если ID с цифры начинается...
Одно радует - я прошел после всех твоих и своих правок вторую часть ещё раз - все чики-пуки, слава Богу.  :)
Единственное, FormID бы еще не мешало поменять в Worldspace у предметов, начинающихся с 00. Но их там слишком дофига... Остальные я все поменял.

Death is the old debt, which sooner or later will have to pay.
This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come.
Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey!
Alright, guys, all will be there, but you before...
magnumspec  Offline  Сообщение №184 написано: 27 октября 2013, 21:03 | Отредактировано: magnumspec - 27 октября 2013, 21:03



Как вариант... Выложить в комментариях. :D

There is always another way...
Hellraiser  Offline  Сообщение №185 написано: 27 октября 2013, 21:05


Dr. Moreau


magnumspec, выложи - твои же правки! А потом посмотрим, что народ скажет. Напиши там грамотно.  :) Ну не мне тебя учить.  :)

Death is the old debt, which sooner or later will have to pay.
This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come.
Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey!
Alright, guys, all will be there, but you before...
magnumspec  Offline  Сообщение №186 написано: 27 октября 2013, 21:08



Цитата Hellraiser

Напиши там грамотно.

Не, лень) Я коммент оставил, сможешь и сам поправить, если что не нравится. :)

There is always another way...
Tipoksfall  Offline  Сообщение №187 написано: 4 декабря 2013, 18:49 | Отредактировано: ApeX - 18 января 2018, 16:43



73

JupiterJour  Offline  Сообщение №188 написано: 4 декабря 2013, 19:15


_


Tipoksfall, спасибо за внятное развёрнутое дополнение с примерами. Утренние сообщения (я успел прочитать одно) были немного сумбурными. А сейчас, кажется, я начал даже, пока ещё смутно, осознавать что такое инжект. :)

Galko  Offline  Сообщение №189 написано: 4 декабря 2013, 19:22


GALAктическая мартышка


Цитата Tipoksfall

в самой игре происходили странноватые вещи с контентом

а еще бывает в таких ситуациях, что при "переналожении" форм-айди меняется айди некоторых референсов в локациях. И там, на местности где раньше была, к примеру, статика-бочка, вдруг оказывается прописан пакет поведения(!) или актерский эффект. Понятно, что такая рокировка не прибавляет надежности моду. Да что там - такой мод (после сохранения в Эдите) невозможно загрузить в ГЕКК.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Tipoksfall  Offline  Сообщение №190 написано: 4 декабря 2013, 19:36 | Отредактировано: Tipoksfall - 4 декабря 2013, 19:40



73
Цитата Galko

а еще бывает в таких ситуациях, что при "переналожении"

Ну вот и приблизительно о том же (в смысле при бесконтрольном инжектировании, если вы это имели ввиду, потому что косяк с примером moda.esm, modb.esm,modc.esm там другая пьянка - чисто теоретически formid пересекаться не могут - имелось ввиду что неполный список мастеров не из-за некорректных манипуляций с заголовком, а как раз если даже все сделано по правилам и никаких инжектов нет). Внимание в общем этим мастерам надо больше уделять. Я так понимаю вы статью переработаете, иначе вариант с добавлением вручную мастера в header не годится никуда. Его можно использовать для контроля версии при манипуляции с плагином, но не более (еще ряд фокусов только для тех у кого скилл fo3edit хорошо прокачан).

Tipoksfall  Offline  Сообщение №191 написано: 4 декабря 2013, 19:58



73
Цитата Galko

Напомните, запамятовала - какую статью?

Ну выше же в топике ваша ведь статья про 
СТАТЬЯ GALKO "О РАБОТЕ В FNVEdit": 

- Об "отвязке" мастер-файла от плагина. 
- О "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера. 
- Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот). 
- Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию. 
- О слиянии еспешника с мастер-файлом. 

1,2 + соответствие по флагу и по расширению необязательно.

Hellraiser  Offline  Сообщение №192 написано: 5 декабря 2013, 00:02


Dr. Moreau


Tipoksfall
лично я очень часто сталкиваюсь с инжектами при портации каких-нибудь локаций из Ф3 в Вегас. Вот пример из последнего плага (раздел Static):

Потом приходится сидеть и тупо менять FormID на каждом элементе.  :( Самое то что интересное - всё это дело прекрасно работает и в таком виде, но, как говорится, от греха подальше...

Death is the old debt, which sooner or later will have to pay.
This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come.
Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey!
Alright, guys, all will be there, but you before...
Tipoksfall  Offline  Сообщение №193 написано: 5 декабря 2013, 03:21 | Отредактировано: Tipoksfall - 5 декабря 2013, 03:23



73
Вот именно от греха подальше, по ним со стороны беседки совсем нет никаких разъяснений, корректен ли такой тип записей и насколько он поддерживается самим движком. Лично я пару раз сталкивался, что инжектированные скрипты работают от балды (и подозрение на периодические креши), а placed object в принципе ничего (все же что имеет всякие взаимные связи рефы, активаторы например, лучше даже не рисковать), еще навмеши инжектированные подглючивали (вот тут 100% не будет корректного состояния NAVI - он не умеет описывать recordы не принадлежащие тому плагину, в котором находится ). Просто абсолютно непонятно насколько корректно подобные записи будут сохраняться в savegame и не приведет ли к характерному багу - креш при сохранении, то что селфкилом пытаются лечить.

Hellraiser  Offline  Сообщение №194 написано: 5 декабря 2013, 09:32 | Отредактировано: Hellraiser - 5 декабря 2013, 09:33


Dr. Moreau


Tipoksfall,

еще навмеши инжектированные подглючивали
С навмешами вообще отдельная история. Даже неинжектированные криво выполненные навмеши (разрывы в сетке, длинные узкие треугольники и т.д.) в каком-либо модике могут вызывать необъяснимые вылеты и тупизм неписей. Несколько раз правил такие моды - вылеты после корректного построения сетки и её финализации пропадали как по мановению волшебной палочки.  :)

Death is the old debt, which sooner or later will have to pay.
This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come.
Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey!
Alright, guys, all will be there, but you before...
Tipoksfall  Offline  Сообщение №195 написано: 5 декабря 2013, 14:25 | Отредактировано: Tipoksfall - 5 декабря 2013, 14:38



73
Вы уж извините, тут опять не соглашусь: 'разрывы в сетке' я так понял вы имели ввиду неполное соединение всех триангле между cell-ячейками (толстой зеленой линией), играл как-то в мод (который ни разу не вылетел) Back to Anchorage, так автор этого мода ВООБЩЕ походу не знал, что такой финализировать ячейку, там по сути второй анкоридж только задом наперед и ни одна ячейка между собой не соединена вообще. (no comments) Все было прекрасненько, даже неписи норм бегали.
В навмешах надо больше внимания уделять соединению DOOR и навмеша, тут косяки - вплоть до вылета редактора при загрузке. Надеюсь правили не напрямую, а сохраняли результаты финализации в отдельный миниплагин и только потом вручную синхронизировали содержимое через fo3edit (и только потом надо загрузить плагин в гекк, произвести формальную модификацию например названия какого-нибудь MISC, вернуть название обратно и сохранится - тогда произойдет макс корректный перерасчет NAVI (без лишних действий) и заодно можно глянуть editor warning, правда на вегасе его нет кроме сообщений через power up, иначе просто finalize cell делает кучу посторонних ненужных вещей (одного из немного что гекк делает не ахти - он автоматом перерасчитывет и клетку левее, правее, выше, ниже , а вхолостую делать это не нужно)). Про флуктуацию значений connection в navmeshe тоже надеюсь знаете (из-за нее собственно только через миниплагин всегда правлю).
-
Совсем забыл утром написать: вот там вон выше у вас скриншот с инжектами плагина, если хотите выложите его на яндекс диск (имеется ввиду в исходном состоянии, а не после ваших правок). И напишите откуда и куда вы его хотите перенести, и что вы делали, что эти самые инжекты появились (не знаю, может мастер удалили). Просто вегас я не видел и что там за моды не знаю, нашел только это http://vk.com/wall-16243262_158117

Hellraiser  Offline  Сообщение №196 написано: 5 декабря 2013, 14:37 | Отредактировано: Hellraiser - 5 декабря 2013, 14:50


Dr. Moreau


Tipoksfall,

если хотите выложите его на яндекс диск (имеется ввиду в исходном состоянии,
 Не-а... плаг уже давно имеет вот такой вид при загрузке в FNV Edit:

а возвращаться к пройденному нет ни желания, ни времени.

Death is the old debt, which sooner or later will have to pay.
This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come.
Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey!
Alright, guys, all will be there, but you before...
Tipoksfall  Offline  Сообщение №197 написано: 5 декабря 2013, 14:50 | Отредактировано: Tipoksfall - 5 декабря 2013, 14:57



73
Цитата Hellraiser

Но и разрывы сетки очень неблагоприятны.

Проверял 100 раз - абсолютно до лампочки игре, просто npc с ячейки на ячейку переходить не будут и все. Иногда (и это фактически не заметно) перенастраивается подсекция в навмеше NVGD (на 2.5.3 fo3edit по дефаулту, а fnvedit experimental в other-options надо снять галочку simple record для полного детального отображение LAND,NAVI,NAVM (может не знаете)), так вот из-за нее при finalize cell может выход под DOOR не автонастраиваться (сталкивался пару раз). (Кстати глянул ваше слияние на TTW для falcon, все ячейки больше 64 на пустоши там на месте - это я про срез лишака cell и landscape на wasteland - там мегабайт 70 мусора)
В ячейке тоже до лампочки, просто из ячейки выходить npc не будут.
Больше надо уделять внимание, чтобы все точки спауна мобов стояли на навмехе - иначе вот тут крешак обеспечен, особенно левельный спаун. (один раз видел  - креш вплоть до 50 на 50)

Толстые зеленые я на пустоши и имел ввиду.
Конечно же не мелочи - это косяк, но игровой, а не системный  (когда создается опасность CTD).

Только через ГЕКК. Танцы с бубном давно не возбуждают. - это не танцы с бубном, гекк при финализации делает слишком много посторонних действий, вхолостую перетасовывает навмеши соседних ячеек, это не безобидные последствия.

 Не-а... плаг уже давно имеет вот такой вид при загрузке в FNV Edit:  - да я имел ввиду не возвращаться, а может исходник еще где остался. Ну ладно, тогда проехали.

Hellraiser  Offline  Сообщение №198 написано: 5 декабря 2013, 15:09 | Отредактировано: Hellraiser - 5 декабря 2013, 16:03


Dr. Moreau


Tipoksfall,

http://vk.com/wall-16243262_158117
Хе, хе. А что, в ВК сейчас модно воровать чужие (мои) моды без указания авторства? Если интересует, так вот отсюда он спи...н: https://modgames.net/load/fallout_new_vegas/kvesty/1/96-1-0-16541
Если интересно, так уже давно готова версия 1.3. Некоторые уважаемые пользователи нашего сайта уже протестировали. видео из новой версии я выкладывал тут: http://www.youtube.com/watch?v=ligaWD8kCN0&feature=youtu.be
А в общем, мне до лампочки - значит, не зря я тут сижу.  smile2 lol

Death is the old debt, which sooner or later will have to pay.
This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come.
Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey!
Alright, guys, all will be there, but you before...
Tipoksfall  Offline  Сообщение №199 написано: 5 декабря 2013, 16:23 | Отредактировано: Tipoksfall - 5 декабря 2013, 16:28



73
Цитата Hellraiser

в том числе и оверрайды NAVI

Под флуктуацией connection на NAVM я имел ввиду не зеленые оверрайды (это слишком очевидно), а те что буду отображаться желтым (как различные), но при этом являются идентичными (там просто перетасовываются connection и номера connection на подсекции triangle - при этом навмеш фактически остается прежним (fnvedit серии experimental не умеют их отображать как идентичные, только fo3edit 2.5.3 подсвечивает как фиолетовые на исходнике и черные на перетасованном)), надеюсь мы говорим об одном и том же. NAVI - это суммарная секция плагина navigation mesh info map, её корректно может настроить только гекк. Сетки - это NAVM.
'Однако, многие горе-мододелы ("творцы", мать их за ногу:)))) об этом слыхом не слыхывали.   ' Судя по всему об этом не слышали даже разрабы беседки, стандартный 1С brokenstell.esm весит 10 969 390, я только (не зеленых которые абсолютно идентичны), а с холостой connection-перетасовкой наудалял где-то до 9 400 000.
'Некоторые умудряются перекомпилировать все скрипты игры (около 2600 штук),' Вообще-то это полезно для поиска косяченных скриптов особенно на модах, но ессно не делать с сохранением на вспомогательный плагин, чтобы потом глянуть на предмет появления возможных различий (параллельно глянуть в editor warning) и самое главное они есть, даже на ванилле.
-
'вроде как я писал выше, что это портация из Ф3?' Вы то писали, мне просто было интересно что именно было сделано для их появления, сами они не появляются (на скриншоте видно, что в принципе все сбилось в инжекты).
-
Хе, хе. А что, в ВК сейчас модно воровать чужие (мои) моды?  - не знаю, это единственное что мне выдал гугл в ответ на название плагина. Пускай распространяют и на плейграунде, это полезно, никто не будет ходить сюда и качать, увы, но пока не выложишь моды на каждом шагу - дела до них никому нет.
'А в общем, мне до лампочки - значит, не зря я тут сижу.' Если вас начали копировать - то помойму, это наоборот очень хороший признак.
-
Гляньте на этот файл, у меня впечатление что мы не понимаем друг друга на предмет флуктуации connection, это одиночный finalize перед входом в мегатонну, он абсолютно идентичен NAVM что в fallout3.esm, несмотря на то что отображается как различный (желтый). Вы увидите 6 желтых записей, но они вовсе не разные (как подсвечивается) - а 100% эквиваленты. (за исключением NAVM 2D1E1 - там добавилось одно значение в NVGD unknown 124)  http://yadi.sk/d/NmnWcoquDqWxd
Также там 6 зеленых NAVM - идентичных по зеленому цвету, что именно вы подразумевали 'под вычисткой оверрайдов NAVM'? По-хорошему в вышеприведенном плагине можно удалять все, за исключением момента  NAVM 2D1E1 в NVGD unknown 124.

Hellraiser  Offline  Сообщение №200 написано: 5 декабря 2013, 16:33


Dr. Moreau


Tipoksfall
Хорошо. Я обязательно посмотрю, правда, не знаю, когда. Может быть, завтра. Но лично мне кажется, что мы почему-то поняли друг друга с полуслова.  :D

Death is the old debt, which sooner or later will have to pay.
This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come.
Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey!
Alright, guys, all will be there, but you before...
Tipoksfall  Offline  Сообщение №201 написано: 5 декабря 2013, 16:43



73
Цитата Hellraiser

Хорошо. Я обязательно посмотрю, правда, не знаю, когда. Может быть, завтра. Но лично мне кажется, что мы почему-то поняли друг друга с полуслова.

Если увиденное для вас окажется идентичным (6 желтых записей) - тогда поняли.

Hellraiser  Offline  Сообщение №202 написано: 5 декабря 2013, 17:00 | Отредактировано: Hellraiser - 6 декабря 2013, 09:12


Dr. Moreau


Tipoksfall,
 
Если вас начали копировать - то помойму, это наоборот очень хороший признак.
 Думаете? Однако, всех, кто мне помогали словом или делом, я указал в в описании. Вопрос в другом: а где же указание вашего покорного слуги как автора этой сборки и квестов + тексты, написанных мной лично?
Не подскажете? Что-то не нашел...

Death is the old debt, which sooner or later will have to pay.
This is as good a day to die as any, but at your funeral nobody will come.
Your way in hell you'll have to do yourself... Happy journey!
Alright, guys, all will be there, but you before...
YikxX  Offline  Сообщение №203 написано: 5 декабря 2013, 17:08


Местный Дон Кихот Ламанчский


Николай, если на каждого далпойпа вконтикти обижаться - жизни не хватит. Их там 95%, а теперь посчитай общее кол-во пользователей этой помойки.

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...
magnumspec  Offline  Сообщение №204 написано: 5 декабря 2013, 17:17



Tipoksfall, Приветствую. Вот меня тоже интересует, не нанесет ли вред удаление тех навмешей, где по сути изменен только порядок коннектов. По идее должно навредить, т.к. в оставшихся навмешах порядок остается другим.
Или как?

Цитата Hellraiser

Думаете? Однако, всех, кто мне помогали словом или делом, я указал в в описании. Вопрос в другом: а где же указание вашего покорного слуги как автора этой сборки и квестов + тексты, написанных мной лично?

Думаю, что некоторым спасением от этой заразы будет выкладывание не самодостаточных, а взаимосвязанных плагинов (чтобы один, как минимум, требовал другой). Ворам-идиотам будет не до разбирательств в этом.

There is always another way...
Tipoksfall  Offline  Сообщение №205 написано: 5 декабря 2013, 18:26 | Отредактировано: ApeX - 18 января 2018, 16:39



73
Цитата magnumspec

Tipoksfall, Приветствую. Вот меня тоже интересует, не нанесет ли вред удаление тех навмешей, где по сути изменен только порядок коннектов. По идее должно навредить, т.к. в оставшихся навмешах порядок остается другим. Или как?

И вас приветствую. Неа. Когда столкнулся с этой темой тоже задался подобным вопросом, потом глянул по инету, ничего на данную тему не написано, пришлось поэкспериментировать - неа, последствий не будет, каждый NAVM самодостаточно изолирован (запись connection в конкретно взятом навмеше имеет отношение только лишь к нему самому и не более, на порядок triangle влияние ноль) (на потом ребьюлд NAVI через гекк проводить надо будет полюбому - его по-хорошему надо всегда делать при любом вмешательстве в NAVM-DOOR). Я сразу понял, что Hellraiser под overraidoм подразумевает не то, о чем пишу я. Ну а коль и вы спросили, теперь ясно. Сейчас я не дома, а на работе, часика через пол в предельно развернутом виде напишу что к чему по файлу приведенному выше.

Добавлено (05 Декабря 2013, 22:26)
---------------------------------------------

magnumspec  Offline  Сообщение №206 написано: 5 декабря 2013, 18:47



Tipoksfall, Спасибо! Так. Я использую Эдит версии 3.0.31.0, значит если у оверрайда навмеша изменены только Connections - можно удалять. Правильно?
Цитата Tipoksfall

Однако, чтобы не морочить себе голову - просто пользуюсь 2.53 и всех делов

А у тридцать первой какие косяки, кроме обозначения connections измененными?
Просто у старых версий имелись проблемы с модифицируемым оружием ближнего боя, например.

There is always another way...
Tipoksfall  Offline  Сообщение №207 написано: 5 декабря 2013, 18:58 | Отредактировано: Tipoksfall - 5 декабря 2013, 18:59



73
Цитата magnumspec

А у тридцать первой какие косяки, кроме обозначения connections измененными?

Это вообще-то не косяк, на 3.0.30.0 тоже самое - это особенность отображения. Пока не видел, но и в оружие особо не лазил, а то что лазил проблем не было (3.0.30.0 - 3.0.31.0 я просто всего лишь несколько месяцев назад на фолл переехал, поэтому что было раньше не знаю). На 3.0.30 помойму еще и настройка nif в CREA не работала (просто не вносила новые и все), а вот эти вещи на новом я еще не использовал. Правда 3.0.31.0 исполняет скрипт по RENUM Form id например ощутимо дольше, чем 3.0.30.0, но мне это пока не важно.
-
'значит если у оверрайда навмеша изменены только Connections - можно удалять. Правильно?'  Да  (они не изменены, а просто перетасованы), но надежней 2.53 (ну не поленитесь, поставьте в качестве допа и эту версию хоть там и полного раскрытия всего списка по альту нет) - он такие навмеши сразу черным подсвечивает (это существенно ускоряет процесс поиска лишака) и через hide no confliсt row на всякий случай я все равно контролирую даже в 2.53 - потому что последствия неверного удаления думаю понятны.
-
PS и все-таки: у вас русифицированной Ambrosia bells случайно нет? (если это конечно не является секретом фирмы по какой-то причине).

magnumspec  Offline  Сообщение №208 написано: 5 декабря 2013, 19:05 | Отредактировано: magnumspec - 5 декабря 2013, 19:06



Цитата Tipoksfall

у вас русифицированной Ambrosia bells случайно нет?

Тфу, есть конечно! До этого недавно двое спрашивали, обоим отсылал. Вот, но это только плагин, ресурсы где-то по инету бегали, помню, мб 400 там.

There is always another way...
Tipoksfall  Offline  Сообщение №209 написано: 5 декабря 2013, 19:22



73
Цитата magnumspec

Хорошо, но побаиваюсь, что изменение плагина в этой версии что-нибудь да попортит... Разве что просто чтою смотреть.

Я всегда их тестирую. Загружаю fallout3.esm (он во-первых и большой и максимально разнообразный по типам записей), формально меняю что-нибудь (в названии например) и сохраняю. Сохраненную копию перевожу в esp, через fo3edit в header вручную добавляю мастером fallout3.esm (при этом модифицированно-сохраненную копию переименовываю например в fallout31.esp) - это превращает все записи fallout31.esp в инжекты и собственно накладываю этот esp на эталонный fallout3.esm; то есть сам на себя через эту формальную правку. Я так все редакторы первоначально проверяю на валидность, собственно пара косяков (за исключением отказа внесения nif в CREA в 3.0.30.0) так и была обнаружена. Ну в конце концов не ждать же когда все все выяснят и рак на горе свистнет. Таким макаром вообще все свои плагины периодически проверяю и иначе никак, поэтому даже если что 'улетит', будет возвращено на место. Контроль версий своеобразный. Вообще 2.53 на редкость trusted - в нем нет автокорректировщика наподобии как в гекке, что есть во всей серии experimental. Потому его и использую для особо важных проверок, например на целостность.
-
'Тфу, есть конечно! До этого недавно двое спрашивали, обоим отсылал. Вот, но это только плагин, ресурсы где-то по инету бегали, помню, мб 400 там.'  Спасибо, так я по их сообщениям и узнал, что у вас есть перевод (в интернете через гугл вообще ничего не находит, на этом сайте разместили что ли бы). Английский исходник я уже скачал на авторском сайте Puce Mouse.

magnumspec  Offline  Сообщение №210 написано: 6 декабря 2013, 20:19



Цитата Tipoksfall

за исключением отказа внесения nif в CREA в 3.0.30.0

В 3.0.31.0 прекрасно вносятся данные изменения, что хорошо. :)

There is always another way...
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » FNVEdit для начинающих (Учимся работать в FNVEdit)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб