Вверх Вниз


  • Страница 10 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • »
Модератор форума: Ipatow  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » FNVEdit для начинающих (Учимся работать в FNVEdit)
FNVEdit для начинающих
middim  Offline Сообщение №1 написано: 06 Ноября 2010 в 19:33 | Отредактировано: ApeX - Суббота, 10 Марта 2018, 16:55



161
Решил создать тему по работе с утилитой FNVEdit для Fallout: New Vegas.
Давайте в этой теме делится знаниями, давать советы и решать возникшие вопросы и проблеммы.

СТАТЬЯ MIDDIM "ОБЪЕДИНЕНИЕ НЕСКОЛЬКИХ ПЛАГИНОВ С ПОМОЩЬЮ FNVEDIT"



СТАТЬЯ GALKO "О РАБОТЕ В FNVEdit":

- Об "отвязке" мастер-файла от плагина.
- О "привязке", т.е. назначении какому-либо еспешнику дополнительного мастера.
- Как сделать из мастер-файла ESМ файл-плагин ESР (и наоборот).
- Чтобы сделать из еспешника мастер-файл - выполняем ту же операцию.
- О слиянии еспешника с мастер-файлом.


Bulbyan  Offline Сообщение №271 написано: 12 Сентября 2017 в 12:54



1944
КсюXa, я в  iMaxCharacterLevel 
поставил 30 уровень,в сохранении перс 30 уровня ,но продолжает получать опыт!

КсюXa  Offline Сообщение №272 написано: 12 Сентября 2017 в 19:01 | Отредактировано: КсюXa - Среда, 13 Сентября 2017, 13:48


Гид по Мастерской


1085
Цитата bulbyan1986 ()
поставил 30 уровень,в сохранении перс 30 уровня ,но продолжает получать опыт!

Тут еще одно уточнение: персонаж у тебя 30-го уровня, но очки опыта начисляются, так? А заработанные очки ты можешь распределить через Пип-Бой и все сохраняется? Или кнопка "Готово" (в Пип-Бое) после всего этого не активна?

Раньше я мечтала, что приедет принц на белом коне и заберет меня. Теперь об этом мечтает мой муж…
Bulbyan  Offline Сообщение №273 написано: 12 Сентября 2017 в 19:12



1944
Цитата КсюXa ()
Тут еще одно уточнение: персонаж у тебя 30-го уровня, но очки опыта начисляются, так? А заработанные очки ты можешь распределить через Пип-Бой и все сохраняется? Или кнопка "Готово" (в Пип-Бое) после всего этого не активна?
Да все нормально работает,как вроде и нет новой настройки!В общем,что с новым esp,что без него-одно и тоже.

Ipatow  Offline Сообщение №274 написано: 12 Сентября 2017 в 20:33



2318
Цитата bulbyan1986 ()
я в iMaxCharacterLevel 
поставил 30 уровень,в сохранении перс 30 уровня ,но продолжает получать опыт!
Как мы знаем, каждый DLC повышает максимальный уровень ГГ на пять. Я не помню, как это сделано (вроде бы я туда копал лет пять назад, но что выкопал?). Если у тебя в игру загружены DLC, то первое же предположение, которое стоит проверить - поставь этот сеттинг в десятку. Десять тут, по +5 с каждого DLC - как раз тридцать и получится.

И более, вероятно, разумный вариант, если тебе нужно именно снизить максимум. Посмотри, как устроен перк имени Логана (OWB) - который не пускает за 30 - перк не трогает никакие лимиты, он просто обнуляет весь получаемый опыт, когда уровень ГГ выше 29. Почему бы тебе не поступить так же?

Bulbyan  Offline Сообщение №275 написано: 13 Сентября 2017 в 10:26 | Отредактировано: bulbyan1986 - Вторник, 03 Октября 2017, 16:25



1944
Цитата Ipatow ()
если тебе нужно именно снизить максимум.
Вообще то цель отключить неограниченное получение уровня и мод делаю для Fallout 4.Я прекрасно понимаю,что  данная тема предназначена для Вегаса и написал я сюда потому,что тема по F4Edit очень редко посещаемая и ответ на мой вопрос пришлось бы ждать вечно!В Fallout 4 нет игровой настройки   IMaxCharacterLevel .Я ее создал,но толку нет,гг продолжает получать опыт после достижения выставленного уровня.
В общем прошу прощения за оффтоп и за отнятое время!

mpihar  Offline Сообщение №276 написано: 28 Декабря 2017 в 13:41


Странник


2
[00:00] Error saving GunRunnersArsenal.esm.save.2017_12_28_16_40_02: Cannot create file "C:\Program Files (x86)\R.G. Mechanics\Fallout New Vegas - Ultimate Edition\Data\GunRunnersArsenal.esm.save.2017_12_28_16_40_02". Отказано в доступе
[00:00] Errors have occured. At least one file was not saved.
как сохранять изменения в плагине?

КсюXa  Offline Сообщение №277 написано: 28 Декабря 2017 в 13:48 | Отредактировано: КсюXa - Четверг, 28 Декабря 2017, 13:49


Гид по Мастерской


1085
Цитата mpihar ()
как сохранять изменения в плагине?
Запускай ФНВЭдит от имени администратора.
А вообще, лучше игру устанавливать не по-умолчанию в папку Program Files, а в отдельную папку на диск С. Проблем меньше.

Раньше я мечтала, что приедет принц на белом коне и заберет меня. Теперь об этом мечтает мой муж…
mpihar  Offline Сообщение №278 написано: 28 Декабря 2017 в 13:56


Странник


2
Ксю от души красавица)

Elrik_  Offline Сообщение №279 написано: 10 Февраля 2018 в 21:40 | Отредактировано: Elrik_ - Суббота, 10 Февраля 2018, 21:43


Странник


3
Ребят, подскажите хочу подправить урон одному стволу из мода. Как это сделать?

ApeX  Offline Сообщение №280 написано: 10 Февраля 2018 в 21:53





735
Elrik_, сначала прочесть тему, благо она похудела значительно.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Ipatow  Offline Сообщение №281 написано: 10 Февраля 2018 в 21:58 | Отредактировано: Ipatow - Суббота, 10 Февраля 2018, 21:58



2318
Цитата Elrik_ ()
хочу подправить урон одному стволу из мода. Как это сделать?
Статически - находим тот ствол среди Weapon, правой мышкой по нему в левом полуэкране, "Copy as override into..." (подтверждаем, что находимся в здравом уме и твёрдой памяти) копируем в свой модуль. В этой копии меняем искомое значение Base Damage в блоке DATA.

Динамически - в произвольный момент (можно просто посреди игры из консоли, безо всяких модов - главное не забыть записаться с изменением) исполняем функцию скрипт-экстендера SetAttackDamage... Впрочем, это за пределами темы, поскольку компилировать скрипты FNVEdit не умеет...

Elrik_  Offline Сообщение №282 написано: 10 Февраля 2018 в 22:58


Странник


3
Ipatow, что-то у меня нету блока DATA

ApeX  Offline Сообщение №283 написано: 10 Февраля 2018 в 23:47 | Отредактировано: ApeX - Суббота, 10 Февраля 2018, 23:48





735
Elrik_, он не может не быть. В нем Health, Value, Damage, Clip Size, Weight. Находится под блоком звуков.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
YikxX  Offline Сообщение №284 написано: 11 Февраля 2018 в 01:19


Местный Дон Кихот Ламанчский


2434
Elrik_, может не там смотрите?

Все люди - курьеры. Просто некоторые не понимают, какие сообщения они несут...

«Перед тем как начать писать, некоторое время читал». © В. Шендерович
Elrik_  Offline Сообщение №285 написано: 11 Февраля 2018 в 08:50


Странник


3
YikxX,Сморю там, только у меня правая сторона пустая http://images.vfl.ru/ii/1518328143/a1a4f905/20537759.jpg

Bulbyan  Offline Сообщение №286 написано: 11 Февраля 2018 в 08:57 | Отредактировано: bulbyan1986 - Воскресенье, 11 Февраля 2018, 09:03



1944
Elrik_, нажми в правом окне ПКМ и сними галочку со строчки hide no conflict rows (скрывать неконфликтные строки таблицы).

osmy666x7  Offline Сообщение №287 написано: 04 Августа 2018 в 23:01


Странник


6
В FalloutNV_lang можно было смотреть количество реплик персонажа и сами реплики. В FalloutNV (где _lang вшит) это невозможно. Что делать?

П.С. Хотел сделать сам для себя озвучку, а в итоге нифига...  smile2

War never changes.
ApeX  Offline Сообщение №288 написано: 04 Августа 2018 в 23:43





735
osmy666x7, можно ведь ГЭКК использовать.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
osmy666x7  Offline Сообщение №289 написано: 05 Августа 2018 в 00:33


Странник


6
Цитата ApeX ()
можно ведь ГЭКК использовать.
ещё бы кто помог с ним мне.
хочется удобства, т.е. открываешь персонажа (например, Док Митчелл) и видно сразу все его реплики с ID оных...
да только я дуб дубом в этом гэкке  dash , уж больно сложный интерфейс.

War never changes.
AaronJackson  Offline Сообщение №290 написано: 07 Августа 2018 в 09:32


Странник


4
В Wrye Flash, я установил нужный порядок загрузки модов, после, загружаю нужные плагины в FNVEdit, при загрузке выдает порядок модов правельный, начинаю редактировать (в произвольном порядке), после сохранения изменений в нужный esp плагин, если зайти в Wrye Flash, то этот esp файл горит красным, соответственно порядок загрузки модов в этом плагине перемешан, как не допустить этого? Чтообы порядок загрузки шел правильно, либо как его изменить в ручную самому, так как если изменить в ручную через WF, то порядок загрузки становится правильным, но все изменения почему то сбрасываются, то есть все измененные параметры без привязки к плагину идут (оригинала, с которого начинал вносить изменения) и изменения из-за этого не подхватываются.

Yaroslav2018  Offline Сообщение №291 написано: 29 Августа 2018 в 14:11


Странник


9
Помогите! Пытаюсь открыть FO3Edit, вместо стандартной менюшки выбора файлов, как в FNVEdit, открываются два пустых белых окна, в левом пишется:
Using Fallout3 Data Path: C:\GOG Games\Fallout 3\Data\
Using ini: C:\Users\User\Documents\My Games\Fallout3\Fallout.ini
Fatal: Could not find ini
Как я понял, программа не может найти ini файл, если это так, то как указать ей правильный путь?

ApeX  Offline Сообщение №292 написано: 29 Августа 2018 в 14:49





735
Yaroslav2018, с английским как? Хотя, в принципе, можно любой переводчик испольовать. Ссыль.

Добавлено (29 Августа 2018, 16:31)
---------------------------------------------
Попробуем обойтись без переводчиков. Лечение, варианты:
1. Запустить Едит из-под командной строки с параметрами
FNVEdit.exe -I:"[полный путь до папки Документов]my games\FalloutNV\my.ini"
2.
Для тех, кому не по понятиям пользоваться ДОС-ом. Изменить в свойствах ярлыка Едита
"C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\fallout new vegas\Data\FNVEdit.exe"
на
C:\Program Files (x86)\Steam\SteamApps\common\fallout new vegas\Data\FNVEdit.exe" -I: "D:\My Games\FalloutNV\Fallout.ini"
З.Ы. Все пути относительны, и могут различаться (зависит от того, где установлена игра).


Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Bulbyan  Offline Сообщение №293 написано: 10 Апреля 2019 в 10:15



1944
Можно ли в FNVEdit добавлять сразу множество предметов контейнер? Я знаю, что в ГЕКК это делать проще, но для меня это не вариант, так как у мода есть еспешники в мастерах и они после добавления предметов и сохранения плагина мода в ГЕКК отваливаются. dash

ApeX  Offline Сообщение №294 написано: 10 Апреля 2019 в 17:48





735
Цитата Bulbyan ()
у мода есть еспешники в мастерах и они после добавления предметов и сохранения плагина мода в ГЕКК отваливаются.

Отваливаться не будут, если их сделать мастерами с расширением esp. Вот так. То есть сделать мастерами - провести в ГЭКК необходимые манипуляции - при желании можно их сделать обратно простыми плагинами.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Bulbyan  Offline Сообщение №295 написано: 10 Апреля 2019 в 18:44



1944
Много esp, слишком гемморно, да и неизвестно к чему эти манипуляции могут привести.


 Эх, придется по одному предмету добавлять.

Ipatow  Offline Сообщение №296 написано: 10 Апреля 2019 в 22:48



2318
Цитата ApeX ()
Отваливаться не будут, если их сделать мастерами с расширением esp. Вот так.
Скорее всего, это не играет роли в данном случае - как правило, это роли не играет. Но педантичности ради я бы напомнил, что отличия между esp и esm не заканчиваются установкой одного флажка. Полностью корректно конверсию производит сам GECK - переименовать файл из esp в esm, открыть в GECK и сохранить. GECK установит нужный флажок и при необходимости заполнит поля, отсутствующие в esp. Именно наличие такой необходимости может вызывать проблемы с модулями, авторы которых попытались обойтись одним флажком...

ApeX  Offline Сообщение №297 написано: 11 Апреля 2019 в 07:08





735
Цитата Ipatow ()
как правило, это роли не играет


Именно, поскольку и ХЕдит делает таким же образом из плагина мастер. То есть ставит флажок, не изменяя пару блоков в хексе как ГЭКК. Однако же каких-либо проблем из-за этого слышно не было. А вот то, что ГЭКК изменяет эти блоки при конверсии в мастер, приводит к тому, что при обратной конверсии в простой плагин в ФОММ-е или ХЕдит-е (сам ГЭКК это уже ведь не может) эти блоки не возвращаются в первоначальное, до конверсии в мастер, состояние. В результате получается простой плагин, но с начинкой мастера. А вот это уже тоже может привести к проблемам с модулями. Мастера же, сделанные посредством ФОММ-а или ХЕдит-а, вполне себе работают и при обратной конверсии ничем не отличаются от плагинов, ее не прошедших.
Все изменения проверялись на пустышках в WinHex.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Ipatow  Offline Сообщение №298 написано: 11 Апреля 2019 в 14:39



2318
Цитата ApeX ()
Мастера же, сделанные посредством ФОММ-а или ХЕдит-а, вполне себе работают
Если посмотреть на такие нередко встречающиеся у игроков модули, как ThePitt.esm, Anchorage.esm, BrokenSteel.esm, PointLookout.esm, Zeta.esm, DeadMoney.esm, HonestHearts.esm, OldWorldBlues.esm и LonesomeRoad.esm - можно заметить, что все они содержат в заголовке определённый список оверрайдов. Если этот список кому-то бывает нужен - не совсем ведь невероятно, что он может оказаться нужен и кому-то другому при изготовлении новых модулей?..

Цитата ApeX ()
при обратной конверсии в простой плагин в ФОММ-е или ХЕдит-е (сам ГЭКК это уже ведь не может) эти блоки не возвращаются в первоначальное, до конверсии в мастер, состояние
Понятно, что если утилита работает только с флажком, она только с флажком и работает. Так или иначе, достаточно открыть "обесфлаганый" модуль в GECK и сразу сохранить - и неуместные поля сами собой исчезнут...

Я сразу сказал - это всё крайний педантизм, практически никому не нужный. Но если вдруг у кого-то начинают происходит необъяснимости после конвертации и здравый смысл теряется в догадках - можно проверить и этот момент. Чем беседкософт не шутит.

ApeX  Offline Сообщение №299 написано: 11 Апреля 2019 в 15:09





735
Цитата Ipatow ()
не совсем ведь невероятно, что он может оказаться нужен и кому-то другому при изготовлении новых модулей?..

Учитывая время, прошедшее после выпуска этих игр, за которое это не было востребовано, такая возможность клонится уже в отрицательную величину.
Цитата Ipatow ()
Так или иначе, достаточно открыть "обесфлаганый" модуль в GECK и сразу сохранить - и неуместные поля сами собой исчезнут...

Также можно открыть плагин в хекс-редакторе и поправить "по-гэкковски" эти 2 блока в хидере. В любом случае это будет гораааздо быстрее использования беседкинского редактора для этих целей. В том случае, когда это необходимо сделать с более чем одним плагином, это весьма существенный плюс при тех же результатах. И можно делать это в любой директории, а не только в Data.
Но да, это крайний педантизм, ни разу не пригодившийся на практике, поскольку странностей каких-то так и не встечалось.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
RedBaron  Offline Сообщение №300 написано: 15 Апреля 2019 в 19:23 | Отредактировано: kirill250 - Понедельник, 15 Апреля 2019, 19:26


Странник


28
Здравствуйте модмейкеры. Вопрос, после того, как я в FNVEdit изменяю названия чего-либо, то куда сохраняются изменения, в какие документы?

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » FNVEdit для начинающих (Учимся работать в FNVEdit)
  • Страница 10 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • »
Поиск: