• Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по Blender (Анимации, моделирование, скининг, импорт - экспорт и тп.)

Вопросы по Blender
Graf  Offline  Сообщение №1 написано: 9 декабря 2013, 20:44 | Отредактировано: ApeX - 19 марта 2018, 23:44



179
Привет всем!
Поскольку есть такая тема по 3ds max, я решил создать и по Blender. Все же 3D редактор который тоже в силах работать над nif форматом  :)

Вот пример моих работ:



Чтобы nif формат работал в Blender'e я использую:
- Blender 2.49b
- Python 2.6.5
- PyFFI 1.1.5
- Blender NIF Scripts 2.5.5

Видео правильной установки:

Вопросы и ответы по моделировании, анимациях для вещей, и импорту\экспорту в игровой мир Fallout  :)

Анимация для НПЦ


На счет анимаций для нпц, чтобы изменить игровую анимацию для нпц, импорт должен быть таким (выбераем для импорта скилет, и выбираем нужную анимацию для изменения):

Далее можно удалить старую анимацию, и делать её по своему, можно пробовать изменять её таймер и тому подобное.

Чтобы анимация работала в игре, экспорт должен быть таким:

Название главного блока в nifskope поменяйте на нужное, скорее всего это будет SpecialIdle.
Blender Nif Plugin 2.6.0 Pre Alpha 0 Dev 4 - Nightly Build

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
RustWays  Offline  Сообщение №2 написано: 10 декабря 2013, 09:34



Еше бы инструкцию по установке скриптов, Ниф библиотеки не работают без них

Graf  Offline  Сообщение №3 написано: 10 декабря 2013, 16:12



179
Цитата RustWays

Еше бы инструкцию по установке скриптов, Ниф библиотеки не работают без них

Объясни мне пожалуйста, каких скриптов? Там все устанавливается через exe'шникии. Скрипты уже идут на другие форматы, и разные интересности.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
RustWays  Offline  Сообщение №4 написано: 10 декабря 2013, 16:58



Та же фигня как у Галы, но при установке питона эррор выходит.

Graf  Offline  Сообщение №5 написано: 10 декабря 2013, 18:00 | Отредактировано: Graf - 12 декабря 2013, 17:18



179
RustWaysGalko, сделал видео по установке этих программ, гружу на ютуб.

Добавлено (10 Декабря 2013, 22:00)

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
RustWays  Offline  Сообщение №6 написано: 1 февраля 2014, 14:39



Скинь тот тутор по статичной анимации) Я потерял его уже)

Graf  Offline  Сообщение №7 написано: 6 февраля 2014, 08:21



179

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
RustWays  Offline  Сообщение №8 написано: 6 февраля 2014, 13:23



Graf, по другому скажу, ты писал как анимировать 3д объект, не скелет а объект)

Graf  Offline  Сообщение №9 написано: 7 февраля 2014, 07:42



179

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
werewolveMEN  Offline  Сообщение №10 написано: 11 марта 2014, 15:49



10
а к версии 2.69 есть ниф-скрипт. И для версии 2.49b нужны только такие версии пуфи,ниф скрипт, питон

WerewolF
werewolveMEN  Offline  Сообщение №11 написано: 17 апреля 2014, 17:23



10
я все установил но когда пытаюсь сделать импор экспорт пишет NIFLIB not found check console for details а потом Python script error: check console

WerewolF
RustWays  Offline  Сообщение №12 написано: 17 апреля 2014, 21:09



Цитата werewolveMEN

NIFLIB

Ну все же ясно. Неправильно установил NIF плагины, поэтому он и ругается, что е может библиотеки найти

Dezend  Offline  Сообщение №13 написано: 1 марта 2015, 10:11



2
Хотелось бы,чтобы кто-нибудь показал как адаптировать броню для тела Type3 под тело type6,я просто недавно ее скачал ничего не знаю,по интернету лажу ,но не нахожу какого-либо урока с nif моделями

Cardboarddog  Offline  Сообщение №14 написано: 1 марта 2015, 13:31



114
Dezend, между этими телами разница минимальна, для большинства закрытой брони вовсе незаметна. Но если так хочется:
1) импортировать в Блендер модель брони, затем удалить оголённые участки от Type 3, если они присутствуют;
2) импортировать туда же Type 6. Или даже лучше (как я делаю), с помощью опции append or link загрузить из сохранённого blend-файла с Type 6 саму модель тела без лишних частей (скелета и meat caps);
3) подгонять броню по формам тела, двигая вершины или группы выделенных вершин. Для удобства можно использовать стандартные инструменты Блендера типа proportional edit, о таких операциях написано в учебниках по Блендеру.
4) когда нужные формы будут приданы, необходимо будет отрезать от тела те участки, которые должны быть оголены, опять же, если таковые присутствовали в оригинале. Если новые формы брони перекрывают некоторые из meat caps (те части, которые в игре отрисовываются после отстрела конечности и отображают мясо и кровь на этих оторванных конечностях, некоторые мододелы оставляют их от оригинала, что совсем не смотрится).
5) экспорт в *.nif и проверка в игре. В Нифскопе может потребоваться доводка, так как после экспорта материалы скорее всего попутаются, придётся всё сверять с оригинальной моделью и править по её образцу.

Может быть полезной данная ссылка: http://wiki.tesnexus.com/index.php/Category:Blender
Часть уроков для Обливиона и Скайрима, но принцип для всех общий.

Allnarta  Offline  Сообщение №15 написано: 26 марта 2015, 11:18 | Отредактировано: Allnarta - 26 марта 2015, 11:30


Няшный пост-ядерный уке


185
Добрый день!
Я решила попробовать установить Блендер с ниф-плагином, т.к. для макса не существует нормального экспортера файлов для Фаллаута. Тут же столкнулась с рядом проблем:
первое - Blender 2.49 у меня запускается, но очень странно - сплошной серый экран, и кнопки появляются, только если на них навести. Выглядит это так:



Программа, естественно, не функционирует.

второе - я нигде не могу найти PyFFI первой версии, который указан в первом посте - везде ссылки на новую версию.

Не могли бы Вы более подробно описать процесс установки этого фарша на Windows 7 x64?

Замечу, что Блендер 2.7 версии у меня запустился и работает, но ниф-плагина для него не существует.

КсюXa  Offline  Сообщение №16 написано: 26 марта 2015, 15:54


Гид по Мастерской


Цитата Allnarta

т.к. для макса не существует нормального экспортера файлов для Фаллаута.


Как ни странно, но дядя Игорь (aка KAIN48, потерявшийся ныне) пользуется именно Максом и все нормально экспортирует.
- Ищите, да обрящете. (аминь)

Ой, всё...
Allnarta  Offline  Сообщение №17 написано: 20 мая 2015, 12:36 | Отредактировано: Allnarta - 20 мая 2015, 12:36


Няшный пост-ядерный уке


185
Добрый день!
В общем, я таки смогла установить все нужные программы на виртуалку, и у меня получилось совершить экспорт простой статик-позы по гайду от blacksteppo. Но я столкнулась с большой проблемой: для создания своих поз "заготовка" с нексуса мне не подходит, т.к. она на женском теле. Я пыталась сделать по гайду от jonas66, но он настолько безалаберно написан, что понять там что-то нереально. :( Есть ли тут знающие люди, которые могут обьяснить, как сделать свою "заготовку" для поз?

У меня вроде что-то начало получаться, но при попытке экспорта в kf файл программа экспортирует меш, а не анимацию (хотя все настройки выставлены правильно и в окне программы всё выглядит так же, как и с заготовкой от blacksteppo). У меня просто нет информации, чтобы понять, что там не так. :(

Cardboarddog  Offline  Сообщение №18 написано: 21 мая 2015, 16:09



114
Allnarta, позами никогда не занимался, хоть и были мысли сделать новую позу сидения на стульях, но есть пара слов. Разницы нет, какое там тело, и женские и мужские персонажи используют один скелет, что является большой проблемой для мододелов (в частности проблема с плечами женских реплейсеров, не говоря уже о кистях рук). Но если необходимость связана со специфичностью поз, то можно удалить части женского тела и загрузить мужские. Лучше всего из заранее экспортированных в Блендер и сохранённых в его формате файлах, используя команду Append or Link, выбрав нужную часть в Object. Можно и иначе, описываю как я делаю. Когда все части загружены, их стоит объединить в одну (так сделано у backsteppo), зажав Shift и выбирая части ПКМ. Ctrl+J для объединения. Затем зажав Shift выбрать объединённый меш и скелет, который должен быть в Object Mode (до этого он был в Pose Mode). Скелет выбирается в последнюю очередь, так как создаём связь родитель-потомок. Ctrl+P. В последующих за этим действием менюшках выбрать Armature и Don't Create Groups. Скелет в Pose Mode и можно манипулировать. Но здесь стандартный скелет со стандартными же костями. Если понадобятся функции дополнительных костей, то придётся загружать и расширенный скелет поддерживающий эти функции.
По вопросам экспорта анимации - не знаю. Разве что могло быть что-то упущено, совсем незначительная на первый взгляд деталь, от того и незаметная.

Allnarta  Offline  Сообщение №19 написано: 26 мая 2015, 12:40 | Отредактировано: Allnarta - 26 мая 2015, 13:55


Няшный пост-ядерный уке


185
Cardboarddog, благодарю за ответ)
Я уже разобралась, вроде как - не уверена на 100%, что моя заготовка абсолютно правильная, но в игре позы работают и все, кхм, "дополнительные" кости - тоже. х)

А по поводу импорта мужского тела на скелет от backsteppo, можно более последовательно и подробно?) Для поз с обьектами, походу, необходима именно база с его ресурса из-за расположения NonAccum кости, но мне категорически не подходит формирование позы на женском теле (слишком сильные искажения в игре, фактически я делаю позу вслепую, т.к. скиннинг роберта и женского ванильного тела - это небо и земля), а попытки понять, что там надо передвинуть в своем риг-долле, пока успехом не увенчались.

UPD Кажется, метод "тыка" сработал и что-то получилось.  :D Спасибо за подсказки.


Cardboarddog  Offline  Сообщение №20 написано: 9 февраля 2016, 08:34



114
Цитата Gedrial

извиняюсь за возможно тупой вопрос но есть ли ниф-экспортер для блендер 2,76?

Вопрос не тупой, он многих интересует.
Из того, что я знаю: существуют портированные скрипты экспорта-импорта версии 2.49 для 2.6-2.7 версий. Находятся в стадии доработки, которая неизвестно сколько продлится. Найти и проверить можно на форуме нифтулз. Я проверял импорт одной из моделей Нью-Вегаса. К удивлению модель импортировалась. Экспорт не проверял. Смотрел только настройки экспорта. На первый взгляд их меньше чем в версии 2.49. Может быть что-то будет некорректно работать. О чём говорит и статус скрипта.
Существует также, находящийся на этом сайте, "Набор инструментов для работы с Blender 2.7" для Скайрима. Может быть его можно использовать и для F3-NV, это надо уточнить у автора. И недостаток - больше возни, чем при работе со скриптами экспорта-импорта.

Mes_360  Offline  Сообщение №21 написано: 9 июля 2016, 15:32



26
Здравствуйте, а какой полный перечень действий при добавлений в игру нового оружия с собственной анимацией (перезарядка, доставание, убирание)? Я нашёл пару туторов, но там не описаны некоторые важные детали: хорошо, у меня есть скелет готовый к анимированию, но как Я сделаю её без оружия? Т.е. на сколько я понял у оружия и персонажа анимации находятся отдельно, но можно ли как ни будь загрузить в блендер (в одну сцену) модели и скелеты оружия, и игрока, чтобы было проще ориентироваться при анимировании? Или тут существует собственный специфический способ?

Graf  Offline  Сообщение №22 написано: 19 июля 2016, 14:50



179
Mes_360, при импорте просто добавляешь и kf файл анимации.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
gleb_savin  Offline  Сообщение №23 написано: 17 июля 2017, 10:30



1
Здравствуйте, помогите пожалуйста, я не могу найти архивы, которые были у вас в видео. Точнее я вообще подходящие программы не могу найти. Blender 2.49b скачал, а для него blender nif script и т.д. не могу найти unsure :(

Ipatow  Offline  Сообщение №24 написано: 17 июля 2017, 22:36



Цитата gleb_savin

не могу найти


На официальную страницу не смотрел?

namevetas  Offline  Сообщение №25 написано: 24 февраля 2018, 14:40



8
автор, хоть бы ссылки дал где все это скачать, ни где не могу найти Blender NIF Scripts 2.5.5, везде другие версии

Ipatow  Offline  Сообщение №26 написано: 25 февраля 2018, 00:04



Даже не знаю, насколько именно эти версии сейчас правильные... Так или иначе, у них там как будто все версии начиная с 2005 года - выбирай подходящую.

HeinzRitter  Offline  Сообщение №27 написано: 15 января 2019, 17:56 | Отредактировано: HeinzRitter - 15 января 2019, 17:59


Босоногий воришка


19
По этому скорострельному видеофайлу выше ничего не понятно! Этот Путон для Блендера куда ставить то конкретно, чтобы nif файлы он видел? В ту папку где стоит у меня Блендер на диске Ц, в Програм файлс? Или вообще в отдельно им предложенное какое-то новое место C:\Puthon26\ ?

ApeX  Offline  Сообщение №28 написано: 15 января 2019, 19:28



Можно нажать на окне видео ПКМ > скопировать URL видео > перейти сюда > вставить скопированный адрес и скачать. Потом просмотреть в любом плеере с замедленной скоростью.

HeinzRitter  Offline  Сообщение №29 написано: 15 января 2019, 21:11


Босоногий воришка


19
Еле-еле смог разглядеть в какую директорию было установлено блендер. Ну а его файлы Python 2.6.5 он ставил вообще совсем не в папку с Блендером. Почему? Это же файлы Блендера, как они могут работать в других местах отдельно от него? Это какой-то кошмар!

Добавлено (16 Января 2019, 00:26)
---------------------------------------------
Ну предположим что я установил блендер и куда-то файлы для него Путон 265, а ГДЕ найти - PyFFI 1.1.5
- Blender NIF Scripts 2.5.5?? Вот новая версия моего вопроса. На британских форумах мне ничего там не ясно, а тут их нигде нет. Что делать?


Wulf  Offline  Сообщение №30 написано: 10 августа 2019, 09:20



276
Привет всем!

Может кто нибудь рассказать как правильно, ПОШАГОВО, установить блендер питон, и скрипт, чтобы можно было импортировать  меши и анимацию в Блендер?

Буду благодарен!

За сим прощаюсь, Олег.

Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по Blender (Анимации, моделирование, скининг, импорт - экспорт и тп.)
  • Страница 1 из 2
  • 1
  • 2
  • »
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб