Вверх Вниз


  • Страница 1 из 9
  • 1
  • 2
  • 3
  • 8
  • 9
  • »
Модератор форума: Ipatow  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по 3DSMax (моделирование, скининг, импорт - экспорт и тп.)
Вопросы по 3DSMax
KAIN48  Offline Сообщение №1 написано: 05 Сентября 2013 в 02:39 | Отредактировано: ApeX - Понедельник, 29 Апреля 2019, 14:19


Шаманистый шаман


1416
Эта тема для любых вопросов по 3D Max, плагину NifTools и тп.
Подробные ответы будут выносится в шапку темы, смотрите список.

СПИСОК ОТВЕТОВ

1. Настройки плагина для экспорта Ответ
2. NifTools 3.5.5.4728 для 3DS MAX 5-2010+GMax 1.2 Скачать
3. Как разделить составной объект на части? Ответ
4. Как сделать развёртку тела? Ответ
5. Есть ли более простой способ создания коллизий?
Вариант 1        Ответ
Вариант 2       Ответ    Видеоурок к варианту 2 изготовления коллизии любой сложности за 2 минуты  Жми
Руководство в формате .pdf по варианту 2+Создание манекена из существа или НПС
6 Основные типы развёрток тел. Открыть
7. Словарь терминов 3d графики Открыть
8. Самоучитель по анимации в 3DS Max Скачать
9. Руководства и учебники по работе в 3DS Max
10. Экспорт брони из 3DS MAX в игру на примере шлема Открыть





Likvidator03  Offline Сообщение №2 написано: 05 Сентября 2013 в 21:54 | Отредактировано: ApeX - Среда, 17 Января 2018, 15:50


Странник


36
Вопрос: Как разделить составной объект на части?
***
Ответ: Разделить составной на части можно при помощи инструмента Detach во вкладке Modify - свиток Edit Geometry:

KAIN48  Offline Сообщение №3 написано: 07 Сентября 2013 в 18:21 | Отредактировано: ApeX - Среда, 17 Января 2018, 15:52


Шаманистый шаман


1416
Словарь терминов 3х мерной графики

1 Скининг (от английского слова skin - кожа, skinning - процесс создания кожи, встречается также написание скиннинг) - это один из этапов работы  над 3d персонажем, когда готовый скелет привязывается (скинится) к самой 3d-модели
персонажа. Делается это для того, чтобы при движении скелета двигалась и
сама модель персонажа.
Это достаточно трудоемкий процесс, поскольку нужно правильно назначить вес (weight) для каждой вершины модели. Чем больше вес,
тем больше влияет конкретная кость на конкретную вершину 3d-модели.

2. Риггинг(rigging, animation setup, анимационный сетап). В 3D анимации - это процесс подготовки персонажа к анимации, включающий создание и
размещение внутри трёхмерной модели рига (от англ. Rig - оснастка),  "скелета" - набора "костей" или "суставов" (bones, joints), управляющих эллементов,
установления иерархической зависимости между ними и значений возможных
трансформаций для каждой из этих костей.

Модмейкеры создающие броню, одежду, или портирующие это из других игр в Fallout, риггингом не занимаются (, так как есть готовый игровой скелет skeleton.nif. Множество анимаций kf.

3. Развесовка вершин - это один из элементов работы по скиннингу модели, когда вершина привязывается к нескольким костям скелета.
Например:
Вершина 1 на локононе волос привязана к кости Bip01 Head (голова) с весом 1.000 (100%) полностью наследует движение кости.
Вершина 2 на середине волос привязана сразу к нескольким костям и поэтому лишь частично следует за движением кости головы.
Вершина 3 на конце волос привязана к кости спины с весом 1.000 - полность наследует движение кости спины Bip01 Spine2 - тоесть при повороте головы остаётся на своём месте, а будет двигаться, если начнёт двигаться кость спины.

Вот так вершины изменили своё положение после поворота головы.


Если бы мы добавили к вершинам на конце локона кость спины и поставили вес 0.100, то низ волос локона чуть чуть "тормозил", при повороте головы. Тем самым добавляя реалистичности поведению волос.

На картинке видна разница в цвете волос - красный сектор - максимальная привязка к кости головы, жёлтый - примерно половина, между головой и спиной, серый - вес привязки кости головы нулевой.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline Сообщение №4 написано: 27 Сентября 2013 в 06:22 | Отредактировано: ApeX - Среда, 17 Января 2018, 15:53


Шаманистый шаман


1416
Вопрос: Как сделать развёртку тела ?


Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline Сообщение №5 написано: 26 Ноября 2013 в 11:47 | Отредактировано: ApeX - Среда, 28 Марта 2018, 19:56


Шаманистый шаман


1416
Экспорт шлема из 3DS MAX в игру


Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
KAIN48  Offline Сообщение №6 написано: 26 Ноября 2013 в 16:36 | Отредактировано: ApeX - Среда, 28 Марта 2018, 20:14


Шаманистый шаман


1416


Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Likvidator03  Offline Сообщение №7 написано: 04 Декабря 2013 в 18:51 | Отредактировано: ApeX - Среда, 17 Января 2018, 16:08


Странник


36
Bопрос: Для простых моделей, это несложно сделать в NifSkope, но если модель состоит из множества частей, то процесс получается довольно трудоемкий. Есть ли более простой способ создания коллизий?

Ответ: В Max при помощи Nif плагина коллизию для объекта любой сложности можно создать за несколько минут:


...................Дописать про экспорт и основные настройки в NifSkope.............

Добавлено (04 Декабря 2013, 18:51)
Вопрос: как к добавленному объекту в сцену к основному объекту добавить модификатор BSDismemberSkin Modifier?

KAIN48  Offline Сообщение №8 написано: 05 Декабря 2013 в 11:29


Шаманистый шаман


1416
Likvidator03 привет!
Цитата Likvidator03 ()
как к добавленному объекту в сцену к основному объекту добавить модификатор BSDismemberSkin Modifier?

Непонятно немного! Напиши подробней, что добавляешь и куда (к чему).
Должно быть так. Один объект - одна текстура. Иначе вылет при экспорте.
Допустим ты для удобства скиннинга объединил одежду и бронижилет - текстуры разные. В NifSkope будет два разных блока.
Затем применил BSDismemberSkin к одежде и бронику - экспортировать не получиться.
Одним словом добавляй всё что угодно, но оставляй отдельным объектом или отдельной частью объекта.
Настраивай BSDismemberSkin для каждой отдельной части.
Например куртка, штаны - одна текстура, следовательно один BSDismemberSkin.
Ремень другая текстура - другой BSDismemberSkin.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Likvidator03  Offline Сообщение №9 написано: 05 Декабря 2013 в 23:12 | Отредактировано: KAIN48 - Пятница, 06 Декабря 2013, 00:50


Странник


36
Картинка
KAIN48, Здравствуй!
Вот к корпусу Анклавской брони решил добавить наплечники Т-51б. Просто добавил как визуально украшающий предмет,без костей,просто объект.
Он, конечно, не имеет модификатора BSDismemberSkin, потому что у него другая текстура.
По твоему совету я наплечники объединил к основному корпусу брони Анклава и наплечники имеет единую текстуру и модификатор.Но при экспорте произошел вылет.
Ошибка:"bad NiSkinData - some vertices have no weights at all". Объединил опцией "не изменять число модификаторов и материалов"

KAIN48  Offline Сообщение №10 написано: 06 Декабря 2013 в 01:13 | Отредактировано: KAIN48 - Пятница, 06 Декабря 2013, 01:51


Шаманистый шаман


1416
Likvidator03
BSDismemberSkin - после каждого изменения модели нужно делать заново. Майк в одном из своих уроков про это писал. Я это принял как аксиому и не проверял, что входит в понятие - изменения!
Может он писал про очень большое изменение, а может про сдвиг одной или нескольких вершин.
Поэтому удаляю BSDismemberSkin, работаю над моделью, а затем применяю и настраиваю заново.
И просто как совет - сделал модель, настроил скин, экспортируй в nif. Так ты сразу уберёшь ошибки сделанные на этапе скининга.
Экспортировалось нормально и без ошибок - отправляй в игру и смотри как одежда ведёт себя в движении. Так ты убираешь операцию по неоднократному добавлению BSDismemberSkin, если начнёшь двигать вершины или работать над ошибками скининга.
И только потом делай BSDismemberSkin.

В сообщении об ошибке написано, что некоторые вершины не имеют веса. Скорее всего на этапе скининга была сделана ошибка.

Если хочешь высылай nif модели. Без BSDismemberSkin. Я всё равно сейчас каждый день в Max занимаюсь.
Решил сделать модель по мотивам фильма "Хроники Риддика" Для начала солдата некромонгера.



Заодно и твою модель посмотрю и экспортирую, если найду причину вылетов - напишу.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Likvidator03  Offline Сообщение №11 написано: 25 Декабря 2013 в 23:39


Странник


36
KAIN48, Здравия тебе желаю!
Можно сделать ситуацию с наплечниками наоборот?Добавить к другому объекту например?

KAIN48  Offline Сообщение №12 написано: 26 Декабря 2013 в 00:30


Шаманистый шаман


1416
Привет всем!
Цитата Graf ()
Likvidator03, можно.

Поддерживаю!
Самое сложное в этом случае "подогнать" размер и положение добавляемой части. Модификатор FFD 4x4x4 или FFD Box в помощь!
Если на наплечниках (добавляемый объект) есть модификатор Skin - конвертировать в Editable Mesh
Подогнал размер и положение.
Отключил модификатор Skin на броне (основной объект), перешёл в режим Editable Mesh.
В свитке (области) модификатора Edit Geometry нажал кнопку Attach и кликнул по наплечникам.
Включил (активировал) модификатор Skin в стеке (списке) модификаторов применённых к модели (броня).
Подвигал кости рук, посмотрел, как ведут себя наплечники.
Может быть по разному, если наплечники близко к броне и не очень большие - всё может работать как нужно.
Если далеко и большие, часть вершин на наплечниках может не попасть в зону действия модификатора Skin брони - придётся доводить вручную развесовкой вершин.

Добавлено (26 Декабря 2013, 00:30)
---------------------------------------------
Да! Likvidator03, а почему у тебя в файлах нет модов! Ты уже вроде давно познакомился в "Бункере" с народом!
А то я подбивал Новогоднюю бухгалтерию! Написал там, что ты Самоликвидировался от модов!
Это шутка! Да ты наверное и сам понял!


Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Likvidator03  Offline Сообщение №13 написано: 27 Декабря 2013 в 20:04 | Отредактировано: Likvidator03 - Пятница, 27 Декабря 2013, 20:05


Странник


36
KAIN48
Цитата KAIN48 ()
Самоликвидировался от модов!
Да, пощекотали нервы :) .
Цитата KAIN48 ()
а почему у тебя в файлах нет модов! Ты уже вроде давно познакомился в "Бункере" с народом!
Видете ли, у меня жизнь просто бьет ключом :) .Хочется немного чтоб этот ключ потух. :D
Недавно сдал сессию тяжелых экзаменов. Учеба поблажек не дает вот поэтому и времени нет.
Решил сделать свой первый достойный мод. С сюжетом даже! Вот теперь я стал посвободнее и могу заняться!

RustWays  Offline Сообщение №14 написано: 13 Января 2014 в 01:41



5262
FFD 4x4x4 или FFD Box в помощь!
гм, не люблю его. Лучше в модификаторе эдитабл поли выбрать soft selection и подгонять вершины разным уровнем спада..

KAIN48  Offline Сообщение №15 написано: 24 Января 2014 в 07:21


Шаманистый шаман


1416
Likvidator03, привет!
А на картинке не видно что написано! Скажи лучше словами, в чём проблема!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Likvidator03  Offline Сообщение №16 написано: 29 Января 2014 в 23:48


Странник


36
Здравия всем желаю!
Не могли бы вы меня познакомить с неким Майком? Я бы хотел узнать его и просмотреть его уроки.

Добавлено (24 Января 2014, 20:50)
---------------------------------------------
KAIN48, Все в порядке теперь я решил проблему.Но появилась другая проблема.

Добавлено (29 Января 2014, 23:48)
---------------------------------------------
Вопрос:Может ли модель брони иметь одновременно 2 текстуры и чтобы оба работали без вылетов и ошибок?


KAIN48  Offline Сообщение №17 написано: 30 Января 2014 в 07:27 | Отредактировано: KAIN48 - Четверг, 30 Января 2014, 08:06


Шаманистый шаман


1416
Likvidator03 Привет!

Может, но модель должна состоять из отдельных объектов, на каждом из которых своя текстура.
Но как я понимаю у тебя вопрос про то, можно объединить две части модели с разными текстурами в один объект и затем экспортировать. Можно, но без BSDismemberSkin - только со Skin модификатором.
Понятно что скинниг легче делать, когда модель одна - сапоги, брюки, куртка, перчатки один объект. Во первых качественней получается, во вторых быстрее.
Есть модель из восьми деталей и разных текстур


Я поступаю так - несмотря на разные текстуры объединяю в один объект. В окне с объединением текстур и делению по ID по умолчанию (первая галка). Делаю скин.


Экспортирую в NifSkope

Получаю разбивку модели на блоки в зависимости от колличества текстур.

Импортирую обратно в Max

Получаю модель разбитую на детали, как было перед объединением. Проверяю скин. Далее настраиваю BSDismemberSkin для каждой детали и экспортирую готовую модель.

Есть ещё вариант - это объединить все текстуры в одну.
Объединить модель в один объект. Применить Unwrap UVW модификатор. Разложить развёртки деталей, не обращая внимания на текстуру, просто заполнить центральное поле.


Затем сделать "снимок" в нужном размере в окне Render UVW Template, при сохранении выставить альфаканал и сохранить в формате поддерживающем альфу. Например в PNG или TIF/
Открыть в Графическом редакторе, сделать верхим слоем на текстуре и далее резать текстуры и распологать по этому рисунку.


Тут каждый выбирает для себя! Мало текстур - проще объединить текстуры, много проще повозиться с BSDismemberSkin и импортами - экспортами.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Tipoksfall  Offline Сообщение №18 написано: 09 Февраля 2014 в 06:21


Начинающий


73
Подскажите пожалуйста вот такая проблема 
при импорте nif в макс, с другими моделями в принципе тоже самое. На некоторых участках не отображается текстура, а какая-то серо-черная рябь, при поворачивании объекта она меняет свое состояние, в nifsckope все нормально. Что не так настроено во viewportе? Я в 3dmax дуб дубом, искал в гугле, увы не нашел.

Kris†a™  Offline Сообщение №19 написано: 10 Февраля 2014 в 00:59 | Отредактировано: Kris†a™ - Понедельник, 10 Февраля 2014, 00:59


Lady in the Dark


11354
Цитата Tipoksfall ()
при импорте nif в макс, с другими моделями в принципе тоже самое. На некоторых участках не отображается текстура, а какая-то серо-черная рябь, при поворачивании объекта она меняет свое состояние, в nifsckope все нормально. Что не так настроено во viewportе? Я в 3dmax дуб дубом, искал в гугле, увы не нашел.

это означает, что меш двух сторонний... соответственно, он имеет текстуру сверху и с низу.
такой меш нельзя вельдить а после экспорта, в нифскопе укажи face normals.

My WebSite: Kris†a™: Private Modding

Мы отстроили реальный мир, превратив его в убожество, теперь отстраиваем виртуальные, надеясь на лучшее... ©
KAIN48  Offline Сообщение №20 написано: 10 Февраля 2014 в 11:30 | Отредактировано: KAIN48 - Понедельник, 10 Февраля 2014, 11:31


Шаманистый шаман


1416
Tipoksfall, я экспортировал nif здания. И ты знаешь у меня всё нормально - после назначения текстур, нет никаких артефактов.
Соединить (объединять) смежные вершины можно, а перед экспортом в Nifskope даже нужно.
После экспорта модели в Max вершины от смежных полигонов лежат внахлёст одна на другой.

Если выделять вершины кликом, а не областью захвата и двигать видим такую картину - вершины не объедены.
Выделяем все вершины и применяем инструмент Weld (слить), Break (разделить) - сливаем лежащие друг на друге вершины. Значение Selected регулируем так, что бы не было изломов геометрии. В этом примере вершины находятся далеко друг от друга (полигоны большие) поэтому по умолчанию 0.1 нормально. Если полигоны маленькие - уменьшаем до 0.01 или меньше.
Теперь выделив вершину можем двигать угол смежных полигонов.

Бывает так, что модель двухсторонняя - есть два слоя полигонов развёрнытые нормалями в разные стороны (наружу и внутрь) как на карнизе.

И если слить вершины могут появиться такие артефакты, как на твоём скрине - объединили вершины нижнего и верхнего слоя полигонов и полигоны стали "прорываться" друг через друга, темнеют и тп.
Вот так.


Лечиться применением модификатора Smooth (сгладить, выровнять)

Получаем слитые вершины и отсутствие наложений.

Как ни старался получить такой же как у тебя эффект не смог! Только экспорт ещё одной модели поверх, модели с текстурой дал примерно такой же результат.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Tipoksfall  Offline Сообщение №21 написано: 10 Февраля 2014 в 18:59 | Отредактировано: Tipoksfall - Понедельник, 10 Февраля 2014, 19:06


Начинающий


73
Уважаемый KAIN48! Я не знаю почему так кто-то подумал, но я не сливаю вершины и мне оно не надо, я разбираюсь в максе до такой степени, что просто не знаю как это можно сделать. Картинки как выше у меня получаются просто сразу после импорта (я вообще никаких манипуляции не делал) или иногда сереют участки когда применяю оптимайзер по одному из ваших мануалов (при сокращении количества полигонов). Одна из моих целей - просто получить отрендеренную картинку модели в высоком качестве. Где выставить текстуры по 1024 нашел, в настройках видеодрайвера preferences - viewports - configure driver.   У меня max 11 32 bit; настройки при импорте Import - collision; geometry - vertex color,skin modifier,auto smooth mesh; miscellaneous - flip UV,render texture in view,ignore user prop, use niftool shaders импортирую как fallout 3
Может какая настройка не так.
Smooth применил - результат никакой, точно не модель поверх модели, я импортирую дефолтный nif и такое на всех. (кстати видимо действительно только там, где текстуры с двух сторон)

KAIN48  Offline Сообщение №22 написано: 11 Февраля 2014 в 09:07 | Отредактировано: KAIN48 - Вторник, 11 Февраля 2014, 09:13


Шаманистый шаман


1416
Привет Galko!
Цитата Galko ()
воздушный шарик

Я сделал такой набросок шара

Вот так в корзине. Корзину просто набросок - позже деформирую, что бы не выглядела ровным кубом.

Гарелка и баллоны от огнемёта.
Если есть время помоги найти nif мешков. Были такие мешки с дрожжами вроде.
Ещё если попадётся веревка или верёвки, и сетки с останками людей. останки выкинем, текстуру перекрасим и в сетки засунем что нибудь нужное.
Ну и ещё сама прикинь, что поместить внутри - спальник, ящики, бытылки и тп.
Хотя я не знаю, что ты задумала - если шар будет просто стоять, то наполнить короб можно в GECK.
Если захочешь поднять игрока - то нужно сделать одной моделью, что бы не двигать всё содержимое корзины по отдельности.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Zero_Malkav  Offline Сообщение №23 написано: 15 Февраля 2014 в 01:54



621
Однако... А шар то отменный вышел, ты Каин знаток уже...

KAIN48  Offline Сообщение №24 написано: 19 Февраля 2014 в 11:02


Шаманистый шаман


1416
Привет всем!
Цитата Mercutio ()
Однако... А шар то отменный вышел, ты Каин знаток уже..

Спасибо! Вышло почти хорошо lol
Цитата Galko ()
KAIN48, сделай мне воздушный шарик. Плииииз!

Получите - распишитесь!
К тому что было выше добавил пламя горелки и затемнил текстуры



Дверцу делать не стал. Думаю игрок не выпадет! Ну а выпадет сам виноват!
Это nif и текстуры Архив
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Ozon  Offline Сообщение №25 написано: 19 Февраля 2014 в 13:02 | Отредактировано: Ozon - Среда, 19 Февраля 2014, 17:37


Начинающий


43
Возникло 2 вопроса при разработке.
1) Вообщем, хочу понять, как делать на модели мультиматериал. Чтобы столешница была металлической например, а монитор - стекло, соответственно при стрельбе по ним всё работало. Я посмотрел, как сделано это у разрабов - в принципе даже добился, что в Нифскопе отображалось несколько Sub Snapes (названы кстати, как oblivionlayer). Но тем не менее в игре всё равно юзается один материал. Объединение в bnkRigidBody не даёт положительных результатов. Равно как и параллельное создание в разных bnkRigidBody (видит лишь одну коллизию). Может кто мутил подобное ? Я почти что понял специфику, но не до конца вкурил все тонкости. Способ djsave мне не подойдёт, ибо там текстура одна. А я юзаю множество текстур. Один способ я кстати нашёл, но не уверен, что он правильный ( Делается он путём отдельного экспорта частей модели со своей коллизией и материалом. Потом всё зашивается в один NIF.

2) После экспорта, чтобы модель отображалось, постоянно приходится в каждом BSShaderPPlightProperty убирать строчки (конкретнее SF_skinned), оставляя лишь SF_specular, тогда модель норм видна. Но при огромном количестве текстур это реально убивает кучу времени. Кто-нибудь знает, как экспортить всё только на SF_specular ?

KAIN48  Offline Сообщение №26 написано: 19 Февраля 2014 в 20:22 | Отредактировано: KAIN48 - Среда, 19 Февраля 2014, 20:25


Шаманистый шаман


1416
Ozon привет!
Цитата Ozon ()
несколько Sub Snapes

Ещё можно экспортировать с несколькими bhkMoppBvTreeShape собранными в один лист bhkListShape

В этом примере металл и камень
В Мах создаются коллизиии для шара и куба при помощи bhkColProxy получаем коллизии Object01 и Object02.
bhkColProxy - удаляем.
Затем выставляем два нелпера bhkRigidBody и в Add добавляем Object01 для первого и Object02 для второго.
После этого выставляем ещё один нелпер bhkRigidBody и в него добавляем bhkRigidBody01 и bhkRigidBody02.

Экспортируем.
В NifSkope имеем структуру коллизии, как на скрине выше.
Но вот в чём беда, что в самом bhkListShape стоит материал HAV_MAT_METAL или тот который ставили в Max, и в игре нет разницы куда стреляешь - одинаковые повреждения, через раз метал - камень.
Но и в игровых моделях то же самое, в bhkMoppBvTreeShape стоит HAV_MAT_STONE


Металла в списке нет, а отметины на железе, то метал (дырка), то камень (скол)
Почему не знаю, но исходя из этого - не думаю стоит сильно заморачиваться с мультиколизией.

А экспортируется только с таким набором Shader Flags.
Но есть несколько приёмов ускорения настройки.
1 Можно удалять надпись textures в NifTool при экспорте - в таком случае в BSShaderTextureSet (текстурном сете) будет прописан адрес к текстуре выбранной в Max.
2. Можно заготовить nif с настроенным BSShaderPPLightingProperty (без SF_skinned) и текстурами прописанными в папку с текстурами мода.
И в дальнейшем копировать из неё этот настроенный нод и менять в nif с которым идет работа. Плюс быстро менять пути к текстурам, не ища их в папках диска, так как путь в папку с текстурами уже прописан. По клику на "цветочек" будет открываться нужное место, в котором останется выбрать текстуру.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
alexe301  Offline Сообщение №27 написано: 12 Марта 2014 в 22:05


Странник


11
объясните подробно процедуру подгонки брони или одежды в максе. например под тело тип6 некоторая одежда уже чем тело. ато вторую неделю ковыряюсь не могу разобраться меш получается с текстурой внутри одежки! наверное не все тонкости понял! пожалуйста!

KAIN48  Offline Сообщение №28 написано: 14 Марта 2014 в 14:14


Шаманистый шаман


1416
alexe301,  привет!
Цитата alexe301 ()
объясните подробно процедуру подгонки брони или одежды в максе

Вот ответ на похожий вопрос.
Цитата Ethan ()
адаптировать броню для нестандартной модели тела

Тут надо смотреть какая броня и что потребуется сделать.
Например у этой брони, чашки не закрывают грудь - можно применить модификатор FFDBox, установить нужное число управляющих вершин, а затем двигая их изменить геометрию объекта.

А можно отделить чашки от основной модели - немного увеличить, а затем акуратно состыковать с соответствующими вершинами модели, или достроить недостающие полигоны, а затем подправить текстурную развёртку.

В простых местах можно просто подвинуть вершины

Обтягивающие штаны - можно заменить ногами тела и сделать по развёртке новую текстуру

Эту часть в фотошоп скопировать отразить, совместить и расположить по развёртке.
Или при помощи всё того же FFDBox обжать штаны по ногам.

Одним словом - нужно смотреть и выбирать подходящий способ, но в основном делить модель пополам, затем половинку на части, FFDBox(ом) обжимать и стыковать части между собой.

Цитата alexe301 ()
не могу разобраться меш получается с текстурой внутри одежки!

Вопрос задан не понятно! Ну есть текстура внутри и что!
Может у тебя такая модель, которая имеет внутренний слой полигонов, или на какая то видимая часть модели (как правило юбка, полы плаща и тп.) сделана с внутренним слоем, вот так примерно

На этой картинке модель слева имеет одну сторону, а у модели справа сделан внутренний слой при помощи модификатора Shell (Оболочка).
А может у твоей модели нормали полигонов развёрнуты внутрь, как на картинке у правой модели.

Если первое - удаляй внутренние полигоны.
Если второе (развёрнуты нормали) разверни (отрази) в противоположную сторону.
Выделить полигоны или весь элемент.
В разделе Surface Properties (Свойства поверхности) найти секцию Normals и нажать кнопку Flip.
Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
alexe301  Offline Сообщение №29 написано: 14 Марта 2014 в 17:26 | Отредактировано: alexe301 - Пятница, 14 Марта 2014, 17:37


Странник


11
спасибо каи48. в принципе с этим я разобрался. меня интересует как это делается правильно. с теми настройками что ты давал выше одежку вообще не видно в игре. вот и спрашиваю как это делать правильно.  может я импортирую не так или экспортирую ??? обдазил весь нет и нашел похожий тутор только для обливиона  но там и настройки и много чего еще отличается . интересует именно первый пример из твоего ответа когда одежда тонет в теле кусками. если можно объясни пошагово . спользовал для подгонки ффд 444 вполне хватает просто подвигать вершины чтобы одежка села как надо.  использую 10 мас 32 бит рус версию!

KAIN48  Offline Сообщение №30 написано: 16 Марта 2014 в 12:47 | Отредактировано: ApeX - Среда, 04 Апреля 2018, 20:00


Шаманистый шаман


1416
alexe301 привет!
Цитата alexe301 ()
может я импортирую не так или экспортирую

Эти установки проверены годами и многими людьми.
Какие то флаги могут сниматься или ставиться, в зависимости от того, что импортируется - экспортируется. Но как правило не ставят и не убирают. NifTools "умный" инструмент! Если будут стоять "лишние" флаги, то экспортировано будет только то, что есть на объекте. Допустим - если на объекте нет коллизии, но флаг Collision при экспорте отмечен. Нод коллизии bhkCollisionObject всё равно создан не будет.
Недавно где то расписывал значение почти всех флагов в экспортёре, но забыл где! Если натолкнусь -подскажу.

Цитата alexe301 ()
одежку вообще не видно в игре



Настройки плагина для экспорта

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Вопросы по 3DSMax (моделирование, скининг, импорт - экспорт и тп.)
  • Страница 1 из 9
  • 1
  • 2
  • 3
  • 8
  • 9
  • »
Поиск: