Вверх Вниз


Модератор форума: Ipatow  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline Сообщение №1 написано: 03 Ноября 2010 в 14:46 | Отредактировано: ApeX - Суббота, 03 Ноября 2018, 13:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде, чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

ApeX  Offline Сообщение №6211 написано: 21 Марта 2019 в 16:01





730
Цитата kostr184 ()
но и поправить надо.


Можно ведь и в оригинале поправить, а перевод, как и следует, сделать в ESP-ESM. Он не только TES-моды переводит.Это горазда удобнее в плане перевода.
Цитата kostr184 ()
кþåкòзябþы вместо русских букв.


В настройках кодировку поставить windows-1251.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
kostr184  Offline Сообщение №6212 написано: 21 Марта 2019 в 19:18


Странник


24
Кхм, getisid и прочее понятно,но простите,КАК эти conditions открыть и менять? о.о
Нажимаю на строку диалога - открывается окно с редактированием текста,анимации,звука.. И ни слова про условия появления заголовка.

Joopeeter  Offline Сообщение №6213 написано: 21 Марта 2019 в 22:29


_


991
Цитата kostr184 ()
Режим совместимости, ctrl+ не помогли

Там вроде на цифровой клавиатуре плюс надо было нажимать. Или с включенным NumLock'ом... Какой-то такой нюанс.
Цитата kostr184 ()
КАК эти conditions открыть и менять?

Открыть двойным кликом на условии, а не на строке диалога. Условия, относящиеся к выбранной строке, появляются в поле Conditions. Ну, в твоём случае они там прячутся, но всё равно они там, в этом поле.

kostr184  Offline Сообщение №6214 написано: 21 Марта 2019 в 23:12 | Отредактировано: kostr184 - Четверг, 21 Марта 2019, 23:16


Странник


24
Цитата Joopeeter ()
Открыть двойным кликом на условии, а не на строке диалога.


Имеется окно квеста с вкладкой topics. Выбираю один топик, в нём под "info" строкой идёт сначала сам диалог,а потом condition - скрипт.
Нажимаю на скрипт - открывается окно Edit Respond, в котором редактировать скрипт нельзя - только ответ бота на вопрос.
Со всех сторон строку накликал,открывается только редактор ответа, не условий. dash   :D

Joopeeter  Offline Сообщение №6215 написано: 22 Марта 2019 в 00:07


_


991
Цитата kostr184 ()
Со всех сторон строку накликал,открывается только редактор ответа, не условий.

Чтобы открылся редактор условий, тыкать надо в условия. В условия. Которые Conditions. Conditions - это условия.Тыкать в них (предварительно раздвинув столбцы при необходимости).

Добавлено (22 Марта 2019, 00:12)
---------------------------------------------
http://tiarum.com/w/images/4/46/F3%D0%A1%D0%A1T_p2_023.jpg
GetIsID, GetStage, GetItemCount - вот это вот всё, то что под надписью Conditions. Туда тыкать надо.


kostr184  Offline Сообщение №6216 написано: 27 Марта 2019 в 19:03 | Отредактировано: kostr184 - Среда, 27 Марта 2019, 19:22


Странник


24
И снова я  :)
Заметил "проблему" с ремонтом - можно починить оружие (у торговца-напарника),а после - украсть крышки обратно.
Крышки попадают в инвентарь, а не в ящик торговца. Можно ли это исправить внутридиалоговым скриптом?
Код
Short TraderCaps
Set TraderCaps to TraderREF.GetItemCount F
TraderREF.RemoveItem F TraderCaps
TraderContainerREF.AddItem F TraderCaps


Конкретно этот не работает совсем. Что-то подобное можно сделать?
Чтобы потраченные на ремонт крышки можно было вернуть исключительно торговлей,но не кражей/убийством.

Joopeeter  Offline Сообщение №6217 написано: 28 Марта 2019 в 10:11


_


991
А были ли крышки? В смысле были ли крышки уже у напарника-торговца в момент их скриптового отъёма? Что-нибудь типа
Код
if TraderCaps == 0
ShowMessage GenericDebugMsg
endif

показывает сообщение?
Если показывает, то надо просто перенести скрипт дальше по диалогу или вообще после диалога. После диалога-то крышки точно есть.

kostr184  Offline Сообщение №6218 написано: 29 Марта 2019 в 01:20 | Отредактировано: kostr184 - Пятница, 29 Марта 2019, 01:39


Странник


24
@Joopeeter, in script block показывает, но не забирает крышки и не добавляет их куда надо.
Перенёс скрипт в прощание,но всё равно без толку :D

В моде несколько причёсок,для каждой причёски сделана отдельная копия npc, может проблема в этом? Хотя другие команды работают отлично на все копии..
Есть какая-нибудь команда-заменитель для traderREF? Чтобы взять REF персонажа,с которым говорит игрок?

p.s. TraderContainerREF не работает о.о  Как цеплять REF контейнеров?

Joopeeter  Offline Сообщение №6219 написано: 30 Марта 2019 в 10:34


_


991
Цитата kostr184 ()
in script block показывает, но не забирает крышки и не добавляет их куда надо

Конечно он их не забирает, он же сигналит, что крышек нет!

Цитата kostr184 ()
Чтобы взять REF персонажа,с которым говорит игрок?

По умолчанию, то есть если просто не указывать никакого рефа, результ-скрипты диалога применяются к собеседнику, и RemoveItem F TraderCaps пошарит по карманам именно того рефа, с которым сейчас говорит игрок.

kostr184  Offline Сообщение №6220 написано: 30 Марта 2019 в 11:35


Странник


24
@Joopeeter, я добавил in script block в конец своего скрипта,чтобы убедиться что он вообще работает.
Так что скрипт работает, но забирать не забирает.

Joopeeter  Offline Сообщение №6221 написано: 30 Марта 2019 в 23:14


_


991
Скрипт работает, с чего бы ему не работать.
В общем, моё предположение состоит в том, что ты пытаешься отобрать несуществующие крышки. И, соответственно, рекомендация состоит в том, чтобы отбирать их тогда, когда они уже существуют. А уж будет ли это в диалоге, или будет ли это в гейммоде, или это вообще будет накладываемый в диалоге волшебный скриптовый эффект, который ограбит непися сразу по появлении у него крышек - это всё частности.

kostr184  Offline Сообщение №6222 написано: 31 Марта 2019 в 19:58 | Отредактировано: kostr184 - Воскресенье, 31 Марта 2019, 20:09


Странник


24
Бесполезно, не работают Short/Long внутри диалога. Зато простой removeitem f 50000 при попытке открыть инвентарь - вполне рабочий костыль.

И всё-таки, как выбрать контейнер? Неписей за ID хватает с радостью, но при попытке выбрать контейнер пишет results script failed to compile.
Если смогу "схватить" контейнер, то может что-нибудь и придумаю.
Пробовал приписывать к ID контейнера REF и CONT в конце, не помогает.

Joopeeter  Offline Сообщение №6223 написано: 31 Марта 2019 в 20:20


_


991
Цитата kostr184 ()
не работают Short/Long внутри диалога

Вот же ёлки, слона-то я и не приметил! :(
Действительно, это известные грабли, что переменные, объявленные в результ-скриптах, иногда работают, а иногда нет. Потому что разработчиками предусмотрено объявление переменных в объектных, квестовых и эффектных скриптах, либо в в виде отдельных глобальных переменных. Вот этими штатными способами и следует пользоваться.

kostr184  Offline Сообщение №6224 написано: 31 Марта 2019 в 20:25


Странник


24
@Joopeeter, аллилуя!
Нашёл где можно припихнуть отдельную ссылку внутри контейнера,и geck наконец его поймал как неписей
А после сотворил вот это  :D 

set timescale to GetItemCount F
VendorChestREF.additem f TimeScale
RemoveItem f 50000
Set timescale to 20

В игре уже проверил,дискотека не начинается и течение времени не глючит.
Успеех! Спасибо за помощь  :)

Joopeeter  Offline Сообщение №6225 написано: 31 Марта 2019 в 20:32


_


991
Цитата kostr184 ()
Пробовал приписывать к ID контейнера REF и CONT в конце, не помогает.

Чтобы копию контейнера (как и любую другую копию любого другого размещаемого объекта) можно было выбрать "снаружи", например, из постороннего скрипта, она должна быть постоянной ссылкой (галочка Persistent Reference).
Для удобства копии можно дать свой собственный RefID. Часто этот RefID образуют, просто прибавив "Ref" к ID базового объекта. Так что ни Ref, ни Cont - это не волшебные слова, делающие возможным обращение к ссылке, это просто сокращения, часто встречающиеся в ID контейнеров.

Добавлено (31 Марта 2019, 20:34)
---------------------------------------------
TimeScale?!! Мсье знает толк в извращениях! smile2


Eviljinnn  Offline Сообщение №6226 написано: 01 Апреля 2019 в 18:36


Странник


1
Здравствуйте. Можно ли уважаемые получить инструкцию по установке FOMM  и MCM для чайников dash  и будут ли совместимы моды установленные без FOMM  с ним в дальнейшем

ApeX  Offline Сообщение №6227 написано: 01 Апреля 2019 в 20:10





730
Eviljinnn, с такими вопросами сюда.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
OtecZoper  Offline Сообщение №6228 написано: 01 Апреля 2019 в 23:08



16
Доброго времени суток, господа. Не подскажете ли скрипт, который будет спавнить существо на месте убитого непися? (гуля например)

Ipatow  Offline Сообщение №6229 написано: 02 Апреля 2019 в 06:04



2318
Цитата OtecZoper ()
спавнить существо на месте убитого непися

BEGIN OnDeath
PlaceAtMe существо 1
END

OtecZoper  Offline Сообщение №6230 написано: 02 Апреля 2019 в 16:40



16
Ipatow, благодарю

Корх  Offline Сообщение №6231 написано: 02 Апреля 2019 в 20:46


Странник


4
Научите пожалуйста, как заархивировать в BSA папку Sound? обычным архиватором если запаковать, то потом игра их не воспринимает.

ApeX  Offline Сообщение №6232 написано: 02 Апреля 2019 в 21:58





730
Сначала необходимо научиться читать закрепленный первый пост этой темы, в котором есть ссылка на "собрание ответов", где есть ответ и на этот вопрос.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Коммерческие заказы НЕ выполняю!
Корх  Offline Сообщение №6233 написано: 06 Апреля 2019 в 22:14


Странник


4
Ок, Sound запаковал как надо. а вот по той же инструкции папку lodsettings не получается. не видит ее игра и все

Spalny_Vagon  Offline Сообщение №6234 написано: 07 Апреля 2019 в 22:52





846
Цитата Корх ()
lodsettings не получается

Попробуйте bsa commander. В нем можно создавать архивы bsa типа "модели + текстуры + lodsetting". А вообще он все пакует нормально, единственное неудобство - флаги приходится вручную выставлять. Я не сразу разобрался, на всякий случай напишу:
1) модели 00000183 и 00000103
2) звуки    00000013 и 00000018.

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
Корх  Offline Сообщение №6235 написано: 08 Апреля 2019 в 18:42


Странник


4
[quote=Spalny_Vagon;1324618]1) модели 00000183 и 00000103[/quote]

спасибо)
для lodsettings такие же флаги поставить?

Spalny_Vagon  Offline Сообщение №6236 написано: 08 Апреля 2019 в 18:54 | Отредактировано: Spalny_Vagon - Понедельник, 08 Апреля 2019, 19:00





846
Цитата Корх ()
для lodsettings такие же флаги поставить?


Да (00000183 и 00000103). Главное, не паковать звуки (т.е. аудиофайлы) вместе с meshes-textures-lodsettings. Возможно. есть способ запаковать в один архив сразу ВСЁ, но мне он неизвестен.
==========
Можно с помощью bsa-commander открыть уже готовый и корректно работающий архив и посмотреть, какие флаги были установлены (info).

Мод "Нью-Йорк" на русском:
Мод "Нью-Йорк" на английском:
Корх  Offline Сообщение №6237 написано: 08 Апреля 2019 в 22:26


Странник


4
Спасибо) все получилось)

Stea1ch  Offline Сообщение №6238 написано: 11 Апреля 2019 в 18:10


Обращённый


98
Всем ку! Подскажите пожалуйста, как сделать чтобы новые предметы, добавляемые моим модом нельзя было крафтить без чертежа (нужно для квеста)? Рецепты создал, все крафтится, осталось только это.


Лучше по утру искать на GoogleEarth ГДЕ ты пил, чем на Youtube КАК!
Человек человеку - волк, а зомби зомби - зомби!
Bulbyan  Offline Сообщение №6239 написано: 11 Апреля 2019 в 18:17



1938
Stea1ch, посмотри на примере RecipesTurboNote и RecipeTurbo.

Bulbyan  Offline Сообщение №6240 написано: 11 Апреля 2019 в 21:51



1938
Попробуй написать скрипт и закрыть его окно с подтверждением сохранения, а потом сохранить плагин.

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск: