Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

JupiterJour  Offline  Сообщение №5341 написано: 23 июня 2016, 10:12


_


Цитата Joopeeter

навесить на них скрипт OnActivate, разрешающий существование предмета в инвентаре и скрипт OnAdd, отслеживающий, было ли существование разрешено.


Хм, подкованный читер тогда сможет создать копию предмета с помощью PlaceAtMe и спокойно подобрать... Я думаю, надо положить предмет в заскриптованный сундук, сундук поставить в заскриптованный триггер, триггер запереть за заскриптованной дверью, а к двери приставить заскриптованного дракона :D

ApeX  Offline  Сообщение №5342 написано: 23 июня 2016, 11:12



Зачем же так утрировать. :)
Для большинства хватит такого простенького скрипта.
А для подкованных есть ItemBrow...
В этом случае все преграды бесполезны.

MaxwellDemon  Offline  Сообщение №5343 написано: 23 июня 2016, 13:32



104
Цитата Joopeeter

if MenuMode 3

Кстати действительно не работает, проверить состояние консоли можно следующим способом

Код
Begin MenuMode

    If MenuMode 1004 == 1

        If MenuMode (все остальные кроме 1004) == 0

            консоль открыта

        EndIf

    EndIf

End

Evoice  Offline  Сообщение №5344 написано: 6 июля 2016, 06:27



107
Простой вопрос : за выполнение квестов и геноцид пустоши отвечают разные настройки набора очков , подскажите пожалуйста названия этих параметров. Хотел бы изменить набор XP без использования "Невады".
С инструментарием знаком.

Kholchev  Offline  Сообщение №5345 написано: 6 июля 2016, 10:04



22
Вопрос - реально ли "вшить" оружию в игре дополнительные параметры? Меня давно интересует - возможно ли сделать раздельным износ и загрязнение у оружия?

Your blood is red, bruises ar blue. Omae wa mo shindeiru.
Evoice  Offline  Сообщение №5346 написано: 6 июля 2016, 11:13



107
Kholchev, раздельный износ - это  я так полагаю  в гекк параметр "состояние" изменить на нужное, а загрязнения нетУ)

Gvinpin  Offline  Сообщение №5347 написано: 6 июля 2016, 11:24


Уася


Цитата Evoice

а загрязнения нетУ

теоретически можно скриптом реализовать смену модели использующей разные текстурные карты воплощающие "этапы загрязнения" с последующим (по результату плановой очистки) возвращением к первоначальному (чистому) состоянию - вот только целесообразность подобного действа весьма сомнительна

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
КсюXa  Offline  Сообщение №5348 написано: 6 июля 2016, 16:13 | Отредактировано: КсюXa - 6 июля 2016, 16:13


Гид по Мастерской


Цитата Evoice

Хотел бы изменить набор XP без использования "Невады".

Наверное, что-то подобное этому

Ой, всё...
Evoice  Offline  Сообщение №5349 написано: 6 июля 2016, 20:31



107
КсюXa, да оно)) Спасибо.

Kholchev  Offline  Сообщение №5350 написано: 6 июля 2016, 20:47



22
Цитата Gvinpin

теоретически можно скриптом реализовать смену модели использующей разные текстурные карты воплощающие "этапы загрязнения" с последующим (по результату плановой очистки) возвращением к первоначальному (чистому) состоянию - вот только целесообразность подобного действа весьма сомнительна

Нет-нет, я имел в виду совсем другое (но внешняя визуализация была бы приятным дополнением). Я говорил о загрязнение в смысле "изнутри" - нагар, освинцовывание, постепенное загрязнение от окружающей среды. Чистый ствол бы мог настрелять не один десяток тысяч выстрелов, а загаженный бы просто разваливался на глазах.
Шагнуть бы и дальше - осечки от кустарных патронов и большее загрязнение от боеприпасов повышенной мощности, и т.д.
Знаю, что звучит дико (и врядли осуществимо или мододелы об этом не задумывались), просто это у меня внезапный творческий порыв.

Your blood is red, bruises ar blue. Omae wa mo shindeiru.
Loopee  Offline  Сообщение №5351 написано: 7 июля 2016, 10:11



1
Я хочу изменить внешность компаньона из плагина. Как это сделать правильно? Я изменил внешность и нажал "Save", сохранять файл пришлось отдельно. Подключаю к игре сохраненный плагин и запускаю, а в игре компаньон без изменений.

Veldion  Offline  Сообщение №5352 написано: 7 июля 2016, 10:20



268
Цитата Loopee

Я изменил внешность и нажал "Save", сохранять файл пришлось отдельно.

При загрузке плагина с компаньоном в GECK его (плагин) нужно сделать активным, тогда все изменения сохранятся в нем же, ни чего не надо будет дополнительно подключать и все будет работать...

mutumba  Offline  Сообщение №5353 написано: 28 июля 2016, 06:39



13
Привет. Есть вопрос.
Можно ли переименовывать .esp и .esm плагины?
Есть плагины YUP RUS - Base Game + All DLC.esm и YUP RUS - NPC Fixes (Base Game + All DLC).esp.

Но дело в том, что некоторые другие плагины в списке загрузки требуют англ. версию, то есть YUP - Base Game + All DLC.esm и YUP - NPC Fixes (Base Game + All DLC).esp (без RUS).
Вот я и изменил самостоятельно названия этих плагинов. Так можно делать?

КсюXa  Offline  Сообщение №5354 написано: 28 июля 2016, 06:42 | Отредактировано: КсюXa - 28 июля 2016, 07:46


Гид по Мастерской


Цитата mutumba

Так можно делать?

Скажем так - это не уголовное и не административное преступление. Поэтому можно.
А если серьезно: после переименования все работает по-прежнему?  Тогда никаких проблем.

Ой, всё...
Ipatow  Offline  Сообщение №5355 написано: 1 августа 2016, 00:44



Цитата mutumba

Можно ли переименовывать .esp и .esm плагины?


Если мод имеет озвучку, голосовые файлы хранятся в папке Data\Sound\Voice\полное-имя-файла-модуля - причём оно может быть внутри BSA-архива - и в этом случае после переименования игра будет искать файлы не там, где они есть. Существуют скриптовые функции IsModLoaded и GetModIndex, которые также пользуются полным именем модуля - и переименованный файл они не найдут. Это два примера причин, по которым переименование файлов может быть нежелательно... Разумеется, если кажется, что после переименования всё работает правильно - а для большинства модов оно так и будет - почему бы не предположить, что всё хорошо?

Linnan  Offline  Сообщение №5356 написано: 7 августа 2016, 14:25



449
Всем привет
Как можно сделать скрипт, чтобы при определённом количестве здоровья снималась часть экипировки, перемещаясь в инвентарь и пока не подлечишься её нельзя было снова использовать? Второе условие не обязательно, но желательно. В скриптинге я новичок, только чужие править умею

Ipatow  Offline  Сообщение №5357 написано: 7 августа 2016, 23:17



Цитата Linnan

чтобы при определённом количестве здоровья снималась часть экипировки, перемещаясь в инвентарь и пока не подлечишься её нельзя было снова использовать?

Создать несколько предметов экипировки, не имеющих внешнего вида (без модели или с "пустой" моделью) и невидимых для игрока в инвенторе (без флага Playable), предназначенных для блокрования нужных гнёзд (слотов) экипировки. В квестовом скрипте непрерывно отслеживать здоровье ГГ и при пересечении пороговых значений принудительно надевать/снимать соответствующие предметы. Надевать с флажком "руками не снимается" - тогда до снятия предмета скриптом что-то другое в это гнездо будет не надеть.

Veldion  Offline  Сообщение №5358 написано: 8 августа 2016, 04:32



268
Цитата Ipatow

Создать несколько предметов экипировки, не имеющих внешнего вида (без модели или с "пустой" моделью) и невидимых для игрока в инвенторе (без флага Playable)


А вот тут ты не совсем прав Уважаемый.
   Если надеть (и оставить надетым) на персонажа предмет без модели (или с "пустой" моделью), но приписанный к определенному слоту, то данный слот визуально исчезнет т.е. будет бегать персонаж без головы/прически, кисти руки, или с невидимым телом. Поэтому если нужно, чтобы основную амуницию нельзя было одеть снова до выполнения определенных условий и соответственно "спецпредмет" будет одеваться на условно продолжительное время, то делать модель все-таки придется.
   Если применять "спецпредмет" со своей моделью по каким-то причинам нельзя, то как вариант можно присвоить "спецпредмет" к обычно неиспользуемому слоту (Necklace, NoseRing, Earrings, MouthObject, BodyAddon1/2/3), и основной предмет который должен при этом сниматься присвоить дополнительно к этому же слоту.
Например: основная броня на которую предполагается наложить запрет присваивается к слотам UpperBody и BodyAddon1 а соответствующий "спецпредмет" к слоту BodyAddon1; основной шлем присваивается к слотам Head и MouthObject (или Hair и MouthObject), а соответствующий спецпредмет к слоту MouthObject.

КсюXa  Offline  Сообщение №5359 написано: 8 августа 2016, 06:42 | Отредактировано: КсюXa - 8 августа 2016, 07:21


Гид по Мастерской


Цитата Veldion

присвоить "спецпредмет" к обычно неиспользуемому слоту


... и будем иметь конфликт практически с любым шмоточным модом, поскольку их авторы как раз используют те самые "обычно неиспользуемые" слоты.

Ой, всё...
Linnan  Offline  Сообщение №5360 написано: 8 августа 2016, 07:22 | Отредактировано: Linnan - 8 августа 2016, 07:24



449
Поясню - нужен скрипт не на слот, а привязанный к определённому предмету. Упало здоровье - привязанный предмет снимается, в инвентаре его видно, но при попытке надеть сообщение, что персонаж не соответствует условиям.

Цитата КсюXa

Чтобы снимать часть экипировки - это будет нужно предварительно порезать в 3Dmax всю-всю-всю броню из игры, включая брони из установленных модов, а потом собирать из этих обрезков разные вариации одежды, чтобы подменять ими "полную" броню

есть уже такая броня, под неё скрипт и хочу поставить, не затрагивая неписей

КсюXa  Offline  Сообщение №5361 написано: 8 августа 2016, 07:26


Гид по Мастерской


Цитата Linnan

Поясню


Вот это и надо было сразу сказать. Совсем другое направление в решении задачи

Ой, всё...
MaxwellDemon  Offline  Сообщение №5362 написано: 8 августа 2016, 07:26



104
А зачем такие сложности? Если скрипт отслеживает количество ОЗ и снимает предмет при падении ниже выбранного порога, даже если игрок одел этот предмет - он будет тут же снят (в случае количества ОЗ ниже упомянутого порога).

Linnan, поконкретней опиши принцип действия желаемого скрипта:
1.) Каков порог ОЗ, количественный или процентный?
2.) Какая экипировка должна сниматься, конкретная или какого-то типа?
3.) Должна ли экипировка автоматически одеваться обратно, при восполнении ОЗ?

Linnan  Offline  Сообщение №5363 написано: 8 августа 2016, 07:32 | Отредактировано: Linnan - 8 августа 2016, 07:39



449
Цитата MaxwellDemon

А зачем такие сложности? Если скрипт отслеживает количество ОЗ и снимает предмет при падении ниже выбранного порога, даже если игрок одел этот предмет - он будет тут же снят (в случае количества ОЗ ниже упомянутого порога).

да, это то, что нужно

По пунктам
1 - процентный порог
2 - конкретная, но если есть возможность - в самом скрипте не написать сам предмет, а только действие, которое происходит с предметом, на который привязан скрипт. Т е - чтобы не создавать на каждый предмет отдельный скрипт, а один привязать сразу к нескольким
3 - зависит от предыдущего - если будет один скрипт на несколько предметов, то нет, если на каждый предмет свой - то можно одеть. Хотя нет, ведь тогда данный предмет всегда будет экипироваться и снимать что-то другое, не нужно автоматической экипировки

КсюXa  Offline  Сообщение №5364 написано: 8 августа 2016, 07:53


Гид по Мастерской


Linnan, кстати: судя по истории сообщений - ты играешь в Скайрим. ;) Тебе точно нужен скрипт по Вегасу?

Ой, всё...
MaxwellDemon  Offline  Сообщение №5365 написано: 8 августа 2016, 08:06



104
Цитата Linnan

По пунктам

1 - Так сколько % то?
2 - Возможность есть, будет квест-скрипт с частотой, ну скажем, 50 в секунду. Что скрипту проверять то? Надет ли какой-то конкретный предмет или предмет из списка (создаётся список, в который добавляются желаемые предметы)? Или всё-таки проверять экипирован ли определённый слот?
3 - Проверять можно массу параметров. Например, если при восполнении ОЗ, слот с которого был снят некий предмет пустой - то экипировать тот предмет обратно....

Когда я говорил опиши поконкретней, я имел ввиду - напиши конкретно, как должен действовать скрип, а я переведу твои "фантазии" на скриптовый язык. А у нас, я как посмотрю, стандартная женская проблема - хочу того, не знаю чего...  :)

Linnan  Offline  Сообщение №5366 написано: 8 августа 2016, 08:38



449
Цитата КсюXa

кстати: судя по истории сообщений - ты играешь в Скайрим. ;) Тебе точно нужен скрипт по Вегасу?

скай давным-давно снесён - скучный, надоел)

MaxwellDemon
1 - сколько % неважно, потом поменяю на необходимое, как понимаю - нужно будет сделать несколько скриптов для каждого параметра здоровья
2 - не совсем понимаю, как это работает. Наверное не теми словами пишу, чтобы объяснить, но попробую. На персонаже экипировано куча всего, занимающего разные слоты, ещё целая куча аналогичного лежит в инвентаре. При ранении какой-то предмет снимается, помещаясь в инвентарь. Действует примерно так скрипт просматривает количество здоровья и при достижении определённого порога привязанный к нему предмет снимается, пока не вылечишься надеть невозможно. Соответственно, как понимаю, тут действуется команда разэкипировать при выполнении таких-то условий. Привязка нужна именно к конкретному предмету, то, что можно из не привязанного экипировать неважно
3 - а если несколько предметов в инвентаре на данный слот? Игра благополучно заглючит, пытаясь экипировать их все

Veldion  Offline  Сообщение №5367 написано: 8 августа 2016, 09:04 | Отредактировано: Veldion - 8 августа 2016, 09:12



268
Linnan, проясни нам один очень важный момент: допустим твое здоровье больше 75% и на тебе одета белая майка. Потом твое здоровье падает ниже 75% и скрипт снимает с тебя белую майку, не давая надеть обратно, пока здоровье не станет больше 75%.
Вопрос: должен ли скрипт снимая с тебя белую майку надеть вместо нее красную майку??? Или скрипт должен только снимать предметы не удовлетворяющие условию, а одевать предметы ты будешь вручную?

Linnan  Offline  Сообщение №5368 написано: 8 августа 2016, 09:31



449
Veldion
если будет вариант, когда данный предмет возвращается обратно, то ещё лучше - я всё же сделаю к каждому предмету свой скрипт, это будет проще в использовании. Только должно быть условие, что игра запомнила, какой именно предмет был экипирован, а то заменишь его и она вдруг решит выполнять действие для какого-нибудь другого предмета

MaxwellDemon  Offline  Сообщение №5369 написано: 8 августа 2016, 10:18



104
Linnan, ну если совсем по простому то вот:

Код
scn ИмяМода

Begin GameMode

       If Player.GetEquipped ИмяПредметаEditorID

              If Player.GetHealthPercentage < 0.5

                     Player.UnequipItem ИмяПредметаEditorID 0 1

              EndIf

       EndIf

End

Begin MenuMode

       If Player.GetEquipped ИмяПредметаEditorID

              If Player.GetHealthPercentage < 0.5

                     Player.UnequipItem ИмяПредметаEditorID 0 1

              EndIf

       EndIf

End

Это должен быть квест-скрипт, с частотой, например 0.02 (50 раз в секунду).
Как создавать квест-скрипты я объяснял тут.

Linnan  Offline  Сообщение №5370 написано: 8 августа 2016, 10:39



449
MaxwellDemon
а можно сделать без создания квеста?

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб