Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

КсюXa  Offline  Сообщение №4831 написано: 5 апреля 2015, 04:37 | Отредактировано: КсюXa - 5 апреля 2015, 14:19


Гид по Мастерской


Цитата Cardboarddog

Подобным образом в Скайриме сделаны шрамы


А также шрам у ГГ в Пойнт-Лукауте, который, оказывается, и не шрам вовсе, а шлем :)

Ой, всё...
Zu_Zu  Offline  Сообщение №4832 написано: 5 апреля 2015, 11:38



5
а не подскажите как с нуля сделать татуировку?:)

КсюXa  Offline  Сообщение №4833 написано: 5 апреля 2015, 14:00 | Отредактировано: КсюXa - 5 апреля 2015, 15:04


Гид по Мастерской


Цитата Zu_Zu

а не подскажите как с нуля сделать татуировку?:)


Гхм... Нужен мануал, как рисовать в фотошопе?
   Чтобы нарисовать татуировку в Фотошоп - это надо открыть в нем файл с рисунком текстуры (нужен плагин, который позволяет фотошопу открывать файлы dds), создать новый слой, в этом слое кистью нарисовать узор татуировки, разместить этот узор точно в том месте на картинке текстуры, чтобы попасть в нужную область (спина, поясница, попа, руки-ноги, область бикини, нужное подчеркнуть), слить этот слой с основным и пересохранить файл.
   Или же все-таки - как с нуля сделать расу с татуированным телом? Т.е. - мануал по моей ссылке не помог? Тогда уж и не знаю, как проще, чем там, в мануале, объяснить. Если только в общих чертах, в двух словах:
извлекаешь текстуру тела из бса-архива, открываешь её в фотошопе, рисуешь на этой текстуре татуировку, сохраняешь файл:
1) либо под тем же именем и в той же папке, как текстурный файл "расового" мода (см. выше пост Ипатова)
2) либо под новым именем, чтобы затем создавая "с нуля" новую расу (как в мануле по моей ссылке), назначить этот файл, как основную текстуру для новой расы.

Ой, всё...
Zu_Zu  Offline  Сообщение №4834 написано: 5 апреля 2015, 15:22



5
КсюXa, ваш мануал по созданию своей расы помог, даже очень)
спасибо большое,пойду творить :1

PhysxN  Offline  Сообщение №4835 написано: 6 апреля 2015, 04:59





Цитата WhiskyHoliday

ГЕКК не сохраняет в патче записи из мастер-файлов esp

Мастер файл это только esm, он и не должен сохранять зависимость esp от esp. Вроде можно привязку сделать через Wrye Flash (аналог Wrye Bash)

Galko  Offline  Сообщение №4836 написано: 6 апреля 2015, 07:20 | Отредактировано: Galko - 6 апреля 2015, 07:29


GALAктическая мартышка


Цитата WhiskyHoliday

ГЕКК не сохраняет в патче записи из мастер-файлов esp (вернее он их даже как мастер-файлы не помечает!).

Он этого и не должен делать! Об этом говорилось неоднократно.
Даже если через FNVEdit принудительно назначить еспешник мастером другому еспешнику - то ГЕКК при загрузке этих плагов отвяжет после сохранения неправильные "мастера". И, естественно, при следующей загрузке это будут два отдельных еспешника, а раз в двух еспешниках есть одинаковые объекты - то в одном они будут в ГЕККе  как Duplicate.
Выход:
1)не грузить в ГЕКК еспешники, у которых в мастерах другие еспешники, а работать только в Эдите (неудобно)
2) присвоить через Эдит мастеру-еспешнику статус НАСТОЯЩЕГО мастер-файла и сменить расширение файла с esp на esm. А также все через тот же Эдит указать еспешнику-ребенку, что теперь его "родитель" - это файл esm

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Veldion  Offline  Сообщение №4837 написано: 6 апреля 2015, 07:50



268
День добрый граждане. Помогите кто знает как решить проблемку:
У ГГ в режиме прицеливания отключается бег. Можно ли как-то это исправить? Неписи-то в режиме прицеливания очень даже бегают...

Ipatow  Offline  Сообщение №4838 написано: 6 апреля 2015, 22:46



Цитата WhiskyHoliday

проблема - ГЕКК не сохраняет в патче записи из мастер-файлов esp (вернее он их даже как мастер-файлы не помечает!). сохраняются только записи из esm, и только esm помечаются как мастер-файлы. а когда потом загружаешь патч, то все вещи из esp получаются duplicate...

Во-первых, в действительности происходит не совсем так. GECK сохраняет в патч ссылки на объекты ESP-модулей. Однако он действительно не вносит такие модули в список мастеров, и эти сохранённые ссылки "повисают в воздухе" - то есть при последующей загрузке этого патча в GECK или игру индексная часть ссылки не находит модуль, в который ссылка должна указывать, ссылка считается недействительной и не загружается. Объект (или его часть - причёска например - или свойство какое-то - список ремонта например) как бы исчезает. Если при помощи TES5Edit (он же FNVEdit) или другого средства имя модуля в список мастеров патча внести - всё будет загружено полностью и корректно, но при очередном сохранении патча GECK хотя и сохранит ссылки на объект ESP-модуля, сам модуль будет из мастеров вычеркнут.

Дубликаты образуются только если ты действительно пытаешься загрузить дубликаты. Лучше этого не делать.

Вис  Offline  Сообщение №4839 написано: 12 апреля 2015, 13:55



298
Ребят, вопрос такой - можно ли сделать ГГ несбиваемым? Т.е., чтобы он не падал от гранат, прочих взрывов и т.д.

Ipatow  Offline  Сообщение №4840 написано: 12 апреля 2015, 20:52



Цитата Вис

можно ли сделать ГГ несбиваемым? Т.е., чтобы он не падал от гранат, прочих взрывов и т.д.

Я только примерно понимаю, почему нельзя... Но в тех случаях, когда подобное свойство реализуется стандартной игрой в виде перка, там используется, гм, жульничество. То есть скрипты, роняющие ГГ, знают про перк и при его наличии просто не роняют. Менее "вежливые" скрипты спокойно уронят ГГ, и никак им не запретишь.

Galko  Offline  Сообщение №4841 написано: 13 апреля 2015, 07:18


GALAктическая мартышка


Цитата Ipatow

Я только примерно понимаю, почему нельзя.

А пуркуа?

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Ipatow  Offline  Сообщение №4842 написано: 13 апреля 2015, 17:01



Цитата Galko

пуркуа?

Во-первых, насколько я знаю, блокировка PushActorAway просто не предусмотрена. Во-вторых, когда/если Havok Physics решает, что мобу надо прекратить метафизические анимации Gamebryo и подчниться честной физике в виде ragdoll - он тут руководствуется только свойствами, вшитыми в модель (про "игровые" параметры мобов он не в курсе), а модель общая. Ну, скажем, где-то там в модели раз и навсегда прописана масса - и если такой массе пора полететь, то хавок её запустит в полёт, не интересуясь, ГГ это или ещё кто.

Pisukator  Offline  Сообщение №4843 написано: 13 апреля 2015, 18:52



4
Помогите кто может, пожалуйста

Решил однажды я сконвертить оружие в Вегас (в моём случае AWP азимов), части отделил, засунул. 

В игре осмотрел модель не трогая-всё отлично, в руках хорошо лежит. 

Потом -же я решил опробовать анимации данных частей (это затвор и магазин). 

И после того, как я выстрелил и взвёл оружие, затвор повернулся и улетел  

Назад никак не возвращается, в Nifskope крутил, вертел, не помогло. 

Прошу, ребят, помогите, я в этом деле только начинающий

RustWays  Offline  Сообщение №4844 написано: 14 апреля 2015, 13:44



Цитата Ipatow

в виде ragdoll - он тут руководствуется только свойствами

Движок игры мы не учитываем, который разрешает игнорировать гравитацию в тех или иных случаях. Существует формула расчета удара, исходя из которой сила гравитации учитывается

Vinchester  Offline  Сообщение №4845 написано: 15 апреля 2015, 17:26 | Отредактировано: Vinchester - 15 апреля 2015, 18:04



9
Доброго времени суток уважаемые форумчане. Я редактировал в nifscope модельку оружия, прикрутил к нему коллиматор, подскажите пожалуйста как поцентрировать коллиматор, чтобы персонаж целился в перекрестие коллиматора, а не мимо него. В моём случае гг целится ниже коллиматора.

Galko  Offline  Сообщение №4846 написано: 16 апреля 2015, 05:25


GALAктическая мартышка


Цитата Vinchester

как поцентрировать коллиматор, чтобы персонаж целился в перекрестие коллиматора, а не мимо него.

Возможно - как-то так. И опять же - не в ГЕККе, а в Нифскоп

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Temik334  Offline  Сообщение №4847 написано: 18 апреля 2015, 12:25 | Отредактировано: Temik334 - 18 апреля 2015, 12:26



55
Не знаю, куда еще обратиться.

Есть модель. У нее много текстур, но все они  расположены на одной меше. Нифскоп вроде бы может ставить на одну мешу только одну текстуру. Единственный способ разложить текстуры "по полочкам" - разбивать эту модель на много отдельных мешей?

Добавлю, что модель была декомпилирована из Source MDL.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №4848 написано: 18 апреля 2015, 15:23



114
Temik334, если модель обращается не к одной текстуре, то при экспорте в формат *.nif она будет разбита на ноды, у каждого своя текстура. То есть можно специально ничего и не делать. А вот материал может быть один для этих нодов. Понимание текстуры и материала в 3Д-редакторах и ниф-файлах несколько отличается.

Temik334  Offline  Сообщение №4849 написано: 19 апреля 2015, 00:02 | Отредактировано: Temik334 - 19 апреля 2015, 11:52



55
А какое максимальное кол-во полигонов или граней у предметов?

UPD: Поправляюсь, у модели вышло много NiTriShape'ов (14), вроде бы из-за этого Creation Kit показыввает вместо модели фигу. А Нифскоп всю модель видит. Можно ли с этим что-нибудь сделать?

Cardboarddog  Offline  Сообщение №4850 написано: 19 апреля 2015, 17:15



114
Temik334, этого я не помню. Помню, что оно есть. У реплейсеров тел, к примеру на базе Type3, около 16000 треугольников. Игра пережёвывает такое количество и даже большее. Но больше нет смысла, даже упомянутые 16000 довольно много. Если только это не из архитектуры.

Temik334  Offline  Сообщение №4851 написано: 19 апреля 2015, 19:08



55
Я оставлю ссылку на проблемную модель здесь. Вряд ли я что-нибудь с ней сделаю, да и вряд ли ее кто-нибудь посмотрит.

http://rghost.ru/7yNjtzjqV

Ipatow  Offline  Сообщение №4852 написано: 19 апреля 2015, 22:31



Цитата Temik334

вряд ли ее кто-нибудь посмотрит

А вот это очень правильно сказано. Ты б ещё в раздел Dragon Age скайримовскую модель принёс facepalm

Galko  Offline  Сообщение №4853 написано: 20 апреля 2015, 07:21


GALAктическая мартышка


Цитата Ipatow

в раздел Dragon Age скайримовскую модель принёс

Мики Хатсуне уже в Скайриме? facepalm
https://youtu.be/57mkfFdvREw?t=17

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Ipatow  Offline  Сообщение №4854 написано: 20 апреля 2015, 16:38




Pekannewt  Offline  Сообщение №4855 написано: 25 апреля 2015, 19:39 | Отредактировано: Pekannewt - 25 апреля 2015, 19:39



26
Помогите пожалуйста с фиксом EVE Fallout 3 (для личного пользования).
Мне очень не нравится эффект шарообразного ореола во время выстрела, выглядит как-то убого. Присутствует у всех энергопушек в разной степени.
Хотелось бы вернуть оригинальный вид эффекта для всех пушек, но голова пухнет, т.к. с оружием никогда не работал. Пробовал ковырять шейдеры, удалять мешы и текстуры, но безрезультатно.
Буду рад совету или уже готовому .esp для последней версии мода.

Скриншот эффекта EVE:


Скриншот оригинального эффекта:

Ipatow  Offline  Сообщение №4856 написано: 25 апреля 2015, 22:42



Цитата Pekannewt

Пробовал ковырять шейдеры, удалять мешы и текстуры, но безрезультатно.

Вообще-то это должны быть файлы-риплейсеры из Meshes\Effects\MuzzleFlashes - их удалять ты пробовал?

Pekannewt  Offline  Сообщение №4857 написано: 26 апреля 2015, 03:15



26
Цитата Ipatow

Вообще-то это должны быть файлы-риплейсеры из Meshes\Effects\MuzzleFlashes - их удалять ты пробовал?


Блинский, забыл, что за пределами meshes\effects\EVE тоже файлы мода есть. Спасибо, помогло.

nevada22  Offline  Сообщение №4858 написано: 26 апреля 2015, 14:48



9
Такое дело, делаю мод, хочу включить nif'ы из Fallout 3. Есть ли законный способ сделать это? Хочу выложить на Нексус, там наверняка бить будут, если просто включить модели в архив. На тамошних форумах дельных советов не дали.

Cardboarddog  Offline  Сообщение №4859 написано: 26 апреля 2015, 15:25



114
Из Ф3 в НВ? Это не из Ф3\НВ в Скайрим же. Разработчики НВ использовали кучу контента из Ф3, по сути это большой мод. На тот же Нексусе видел обратный порт некоторых доспехов из НВ в Ф3. Не думаю, что с этим должны быть проблемы.

КсюXa  Offline  Сообщение №4860 написано: 26 апреля 2015, 16:54 | Отредактировано: КсюXa - 26 апреля 2015, 16:55


Гид по Мастерской


Цитата nevada22

там наверняка бить будут, если просто включить модели в архив.

Т-ссс!! А ты просто не говори там никому об этом. Шутка.
Если ты берешь ванильные модельки - никто тебе ничего не скажет. А вот если ты хочешь "умыкнуть" модельки из  фоловского мода какого-нибудь Джона Смита и вставить в свой вегасовский мод (да хоть и в фоловский, всё равно) - то, естественно, ты должен спросить разрешение у этого Джона Смита на использование его моделей. Иначе, после первой же жалобы от любого бдительного посетителя Нексуса, -  нате бан!

Ой, всё...
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб