Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

Galko  Offline  Сообщение №4531 написано: 20 января 2015, 03:25 | Отредактировано: Galko - 20 января 2015, 07:02


GALAктическая мартышка


Цитата Temik334

Можете подсказать, как он делается?

Описание Leveled Item (уровневый предмет).
Делается перетягиванием нужного предмета в окно уровневого списка. Чтобы создать LeveledItem - в окне объектов переходим в раздел Items-LeveledItem и кликом ПКМ создаем новый. Сдвигаем открывшееся окно в сторону, переходим в окне объектов в раздел с нужными предметами, например в раздел брони, и мышкой перетаскиваем нужную броню в окно списка. Можно перетащить сколько угодно разных предметов в один список (броню, оружие, нямку, просто вещи в виде всяких там сигарет, крышек и прочего хлама). Каждому предмету в списке  можно назначить степень изношенности и количество. Сохраняем. Теперь с этим списком можно работать, как с обычным предметом - положить в контейнер, дать кому-нибудь в инвентарь. А можно несколько сделанных списков вложить внутрь еще одного списка (список в списке). И полученный многоуровневый список тоже будет отдельной вещью. Единственное ограничение для любого списка - его нельзя просто так, напрямую, скинуть в локацию, положить на полку и т.п. Потому что это список. а не "твердый" предмет. Для примера можно рассмотреть любой готовый левелед итем и всё станет ясно.
Для людей и животных тоже можно создать уровневый список, но только уже в разделе Actors-LeveledCharacter (для людей и разумных гулей) или  в ветке Actors-LeveledCreature (для животных и прочей неразумной живности и роботов). Чуть подробнее об этом  рассказывалось недавно вот тут.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Quazar  Offline  Сообщение №4532 написано: 20 января 2015, 06:32



446
Цитата Temik334

Quazar, Спасибо.

 
не за что. Я этот мод для себя портировал, поделился просто..


Temik334  Offline  Сообщение №4533 написано: 20 января 2015, 07:54



55
Цитата Quazar

глава о уровневых списках

Как я понял, он делается только в контейнерах?

Galko  Offline  Сообщение №4534 написано: 20 января 2015, 10:17


GALAктическая мартышка


Цитата Galko

Теперь с этим списком можно работать, как с обычным предметом - положить в контейнер, дать кому-нибудь в инвентарь.


Ваше счастье, что я не ваше счастье
Quazar  Offline  Сообщение №4535 написано: 22 января 2015, 05:03 | Отредактировано: Quazar - 22 января 2015, 05:08



446
Цитата Temik334

Портировал сам, но прицел взял у L96 Миллении.

А, ну я и вижу что-то знакомое.. К тому же, у вас похоже английская версия игры, потому что некоторые локации стали на английском, да и само оружие тоже.

Temik334  Offline  Сообщение №4536 написано: 22 января 2015, 18:00



55
И снова проблема. Сделал новую текстуру, она не хочет отображаться. Можете подсказать?

BigBadBoss  Offline  Сообщение №4537 написано: 22 января 2015, 18:53


Добрый


412
Цитата Temik334

Можете подсказать?


Проверь размер текстуры. Если хотябы на одну точку больше будет чем нужно, то она не будет работать. Но если текстура будет болше или меньше в правельных соотношениях с оригиналом, то тогда работать будет. Что я хочу сказать, так -это то, что текстура может быть 512х512, и если её увеличить до 1024х1024, то работать будет. А вот если текстура будет 512х513, то отображаться не будет.

Ну и формат еще раз проверь.

Больше незнаю в чем проблема может быть.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Temik334  Offline  Сообщение №4538 написано: 23 января 2015, 08:55



55
Цитата Quazar

инвалидация там не требуется

Она нужна для работы звука затвора.

Римайер  Offline  Сообщение №4539 написано: 23 января 2015, 09:03


хоМяк


957
А ещё может быть альфа-канал, залитый чёрным.  :)

Temik334  Offline  Сообщение №4540 написано: 23 января 2015, 09:59



55
Цитата Римайер

альфа-канал, залитый чёрным

Проблему решил перезапуском нифскопа.

КсюXa  Offline  Сообщение №4541 написано: 23 января 2015, 14:28 | Отредактировано: КсюXa - 23 января 2015, 14:49


Гид по Мастерской


<<в правельных соотношениях>>
правЕльных, блеать... ПРАВЕЛЬНЫХ!!! Мать твою... от слова "правЕло", стопудово...

Цитата Temik334

Проблему решил перезапуском нифскопа.


а ларчик ломом открывался...

Ой, всё...
Temik334  Offline  Сообщение №4542 написано: 23 января 2015, 15:08



55
Цитата КсюXa

<<в правельных соотношениях>>правЕльных, блеать... ПРАВЕЛЬНЫХ!!! Мать твою... от слова "правЕло", стопудово

Мне припекло это заметно. Зачем мат?

КсюXa  Offline  Сообщение №4543 написано: 23 января 2015, 15:15 | Отредактировано: Ipatow - 24 января 2015, 03:08


Гид по Мастерской


а как иначе?

Как объективно отметил довольно известный автор, отменили слова нехорошие, не нуждаемся в них уже более. Отвечая на прозвучавший риторический вопрос: выражать досаду менее пылко возможно, и даже горя справедливым возмущением это не так уж сложно делать вполне литературным языком - при той же выразительности...

Ой, всё...
Temik334  Offline  Сообщение №4544 написано: 23 января 2015, 16:43



55
Люди, а где можно глянуть уроки по рисованию текстур?

Quazar  Offline  Сообщение №4545 написано: 23 января 2015, 17:21



446
Уроки Koxae в ветке Скайрима (почему-то только там есть отдельная тема по текстурированию)..

Ну еще немного об этом Снайпер писал в своей теме ..

Temik334  Offline  Сообщение №4546 написано: 23 января 2015, 20:17



55
Появилась такая проблема.Затвор не встает на место. В чем проблема?

Не встает на место при нулевых координатах.

BigBadBoss  Offline  Сообщение №4547 написано: 24 января 2015, 08:50 | Отредактировано: BigBadBoss - 24 января 2015, 08:55


Добрый


412
Цитата Temik334

Не встает на место при нулевых координатах.


Иногда приходиться самому "создавать" эти нулевые кординаты. Для начала просто передвинь затвор туда, куда тебе надо. Затем когда затвор будет в нужном тебе месте, то кликни правой кнопкой мыши по нему и в меню выбери "Transform>Apply". Тогда твой новые собственные кординаты станут для затвоора нулевыми. Тоже самое касается и размера.

Также судя по всему у тебя там винтовка с "болтом" (Bolt action rifle). Лично даже мне иногда тяжело правильно поставить затворы у таких винтовок. При перезарядке часто болт за раму выходит или проваливается в неё.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
TimeHunter  Offline  Сообщение №4548 написано: 24 января 2015, 10:10



10
Здравствуйте. Подскажите пожалуйста, как увеличить дальность полёта гранаты для автоматического гранатомёта "Милосердие" ?

BigBadBoss  Offline  Сообщение №4549 написано: 24 января 2015, 10:20 | Отредактировано: BigBadBoss - 24 января 2015, 10:23


Добрый


412
Цитата TimeHunter

Здравствуйте. Подскажите пожалуйста, как увеличить дальность полёта гранаты для автоматического гранатомёта "Милосердие" ?


Увеличить скорость полёта снаряда, или уменьшить гравитацию. Во втором случае если снаряд не является "lobber" т.к. для "lobber"  гравитация всегда равна 1. Всё это делается в ГЕКК в категорий "Special Effects>Projectiles".

Если нужно увеличить расстояние на котором граната бы летела и не исчезала, то увеличте "Range" там же в "Projectiles".

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Temik334  Offline  Сообщение №4550 написано: 24 января 2015, 13:54



55
Цитата BigBadBoss

нулевые кординаты

 
Разобрался, в Максе надо было поставить галочки на Zero Transforms и Collapse Transforms.

Antanta  Offline  Сообщение №4551 написано: 24 января 2015, 18:34



63
Не подскажете , есть ли возможность перекрасить эффект разжижения от плазмы , из зелёного в красный . Хочу сделать эффект расплавления , для лазерной винтовки " Плавильщик " из Ф3 из ДЛС " Питт "  . Посмотрел сам эффект , там не нашёл где можно поменять колор с зелёного на красный , и указаний на модель лужи тоже не нашёл . Заглянул в его скрипт , там сие тоже не указывается . Может кто знает где и что поправить нужно ?

Temik334  Offline  Сообщение №4552 написано: 24 января 2015, 20:04



55
Цитата Quazar

goostaticrad01.nif и goopile01.nif

goostaticrad01.nif - у гулей. По названию понять нельзя?

Quazar  Offline  Сообщение №4553 написано: 24 января 2015, 20:08 | Отредактировано: Quazar - 24 января 2015, 20:09



446
Цитата Temik334

По названию понять нельзя?

Я уже проверил и переписал свое сообщение пока ты писал свое. И да, на название лучше никогда не опираться, мало ли как разработчики что назвали из файлов..

КсюXa  Offline  Сообщение №4554 написано: 25 января 2015, 16:42 | Отредактировано: КсюXa - 25 января 2015, 16:57


Гид по Мастерской



О Бэлла чао... Ухожу шерстить блоггеров. Там интересней.

Ой, всё...
Temik334  Offline  Сообщение №4555 написано: 25 января 2015, 20:31 | Отредактировано: Ipatow - 26 января 2015, 21:48



55
Здрастить. Моя криворукость породила такой феномен:


Хотя в руках дуло видно:

Не подскажете, в чем проблема? Модель одна и та же.

Antanta  Offline  Сообщение №4556 написано: 25 января 2015, 21:57 | Отредактировано: Antanta - 25 января 2015, 21:58



63
Цитата Quazar

Перекрасить текстуру GooPuddle.dds в красный цвет. Она используется в 2 моделях луж goopile01.nif и goostaticrad01.nif, первая используется в критических эффектах плазменного оружия, вторая может быть в локациях где много светящихся гулей, радиации, и т.д. По идее, нужно перекрашенную текстуру сделать отдельно и переназначить в модели путь к ней, иначе лужи в локациях с гулями тоже станут красными (текстура-то одна)...


А где эта текстура находится , всмысле в какой папке её искать  и как её привязать к эффекту разжижения , всмысле к новому эфекту рзжижения .

BigBadBoss  Offline  Сообщение №4557 написано: 26 января 2015, 00:27 | Отредактировано: BigBadBoss - 26 января 2015, 01:07


Добрый


412
Цитата Antanta

А где эта текстура находится , всмысле в какой папке её искать и как её привязать к эффекту разжижения , всмысле к новому эфекту рзжижения .


Скорее всего придёться разпаковать BSA архив. В данном случае -это "Fallout - Textures.bsa". Там хранятся все текстуры игры (но не DLC). Распаковывается с помощью FOMMа к примеру. А "привязать" -это через ГЕКК делается. Больше пока сказать по ГЕККУ не могу т.к. не занимался подобным делом.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Quazar  Offline  Сообщение №4558 написано: 26 января 2015, 04:47



446
Цитата Antanta

и как её привязать к эффекту разжижения , всмысле к новому эфекту рзжижения .

Как перетекстурировать модель:
1 вариант - создать новый текстурный набор в ГЕКК, где прописать путь к новой текстуре, затем использовать этот набор чтобы перетекстурировать нужную модель.
2 вариант - вытащить модель из bsa-архива (Fallout - Meshes), и перепрописать прямо в ней путь к новой текстуре - свободно делается в нифскопе. Затем в гекк указать путь к этой "перекрашенной" модели.

Тут обратил внимание на другое: как я понял, требуется сделать эффект "расплавления" только для одного, уникального, ствола? Если так, тогда там еще придется переписать сам скрипт критического эффекта, потому как функция AttachAshPile работает только с золой и лужей (в зависимости от индекса), т.е. она не подхватит новую перекрашенную модель, а будет подкидывать стандарт. Значит придется переписать сам скрипт эффекта, без использования этой функции. Как точно это сделать я пока писать не буду, сначала сам проверю, но идея довольно интересная...

Добавлено (26 Января 2015, 07:38)
---------------------------------------------
А вообще, можно даже сильно не заморачиваться с этим вопросом: замените AttachAshPile на Placeatme PileID 1, проверил -работает не хуже стандарта. Единственный минус - нельзя будет "открыть" останки, чтобы забрать вещи. Но, если речь идет о расплавлении, то так даже логичнее - что хорошего можно достать из расплавленной массы?

BigBadBoss  Offline  Сообщение №4559 написано: 26 января 2015, 04:51


Добрый


412
Цитата Quazar

что хорошего можно достать из расплавленной массы?



Но всё же это будет большим минусом для оружия как по мне )

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Quazar  Offline  Сообщение №4560 написано: 26 января 2015, 05:25



446
Цитата BigBadBoss

Но всё же это будет большим минусом для оружия как по мне )

Зато большим плюсом для реализма..
Хотя можно и эту задачу решить, если уж сильно хочется. Сделать останки контейнером, и в момент дезинтеграции перебросить все вещи цели в этот контейнер.

ref Pile

Begin ScriptEffectUpdate
................
     set Pile to placeatme PileID
     removeallitems Pile
................
End

В общем, как удобнее человеку, такой вариант и пусть берет..

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб