Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

KAIN48  Offline  Сообщение №4321 написано: 6 ноября 2014, 03:24


Шаманистый шаман


Привет всем!
strchi Плюс ко всему сказанному выше есть урок Galko Читать

Кстати странности творятся на Главной сайта MG - в обучающих статьях, где и должен был быть этот урок Galko - лежат познавательные, но никак не обучающие статьи.

Цитата strchi

Хотелось свои сделать просто


Заменить или приделать свои ушки рассе можно в 3D редакторе Max, Blender .
Советоваться лучше там после выбора программы. Но приделать уши будет не просто.
Модель сделать не так сложно, тем более из имеющихся частей - убрал одно, добавил другое.
С текстурированием скорее всего придётся повозиться. Так как на эту текстуру

нужно будет пририсовать, или наложить и совместить текстуру эльфийских ушек.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
strchi  Offline  Сообщение №4322 написано: 6 ноября 2014, 03:32 | Отредактировано: strchi - 6 ноября 2014, 03:39



194
KAIN48, Пробовал сделать к прическам уши, но в моделлинге я по нулям, почему-то невидно ушей и NPC остаются лысыми))) прочитал мануал по созданию причесок, не помогло, только подопытный доктор стал крутить головой вокруг своей оси))) Еще такой вопрос, а возможно ли сделать светящиеся глаза?

Ipatow  Offline  Сообщение №4323 написано: 6 ноября 2014, 03:56



Цитата strchi

NPC остаются лысыми

Обычно лысины при работе с причёсками возникают там, где в модели отсутствует блок с правильным названием. Правильных названий два: Hat и NoHat - какой из вариантов причёски показывать, определяется наличием шляпки. Еще полезно помнить про причёски, что указание текстур в NIF игнорируется, будет использована одна текстура (текстурный набор), прописанная в объекте причёски в модуле.

strchi  Offline  Сообщение №4324 написано: 6 ноября 2014, 04:07



194
Цитата Ipatow

Да. Включить свечение нужного блока в модели, там же задать цвет свечения, при желании текстурировать свет (светофильтр, помнится, третий в текстурном наборе). Нельзя сделать свечение волос и кожи, у этих двух шейдеров тот светофильтр выполняет другую функцию.

А можно подробней? Или может туториал есть по этому делу?

Galko  Offline  Сообщение №4325 написано: 6 ноября 2014, 05:21 | Отредактировано: Galko - 6 ноября 2014, 05:22


GALAктическая мартышка


Включить свечение нужного блока в модели

Кое-что можно почерпнуть тут. И "пошариться" в теме по Нифскоп - там тоже много полезных ответов.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
BigBadBoss  Offline  Сообщение №4326 написано: 6 ноября 2014, 10:36


Добрый


412
Пффф...Помогите со скриптом, пожалуиста. Я уже устал голову ломать в каком порядке там что идёт.

Нужен скрипт триггера. Когда игрок входит в триггер -происходит взрыв каждые 2 секунды, а выйдя -взрывы прекращаются. Если возможно, то хотелось бы, чтобы "GameMode" не нагружал игру "на фоне", а начинал работать только тогда, когда игрок воидёт в триггер. Соответственно работу "GameMode" должен прекращать, когда игрок покидает триггер.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Galko  Offline  Сообщение №4327 написано: 6 ноября 2014, 11:40 | Отредактировано: Galko - 6 ноября 2014, 11:41


GALAктическая мартышка


BigBadBoss, можно попробовать так:
Огородить область плоскими небольшими триггерами, чтоб не жрали ресурсы зря.
Создаешь новую глобальную переменную. По-умолчанию ее значение = 0
Создаешь общий для всех таких триггеров-активаторов скрипт. В скрипте блок OnTriggerEnter player
Если в момент прохождения глобальная стоит в 0 - то установить глобал в 1. Пока игрок шарится по запретной зоне - глобальная = 1. Стоит игроку снова зайти в триггер - отслеживается условие: если в момент вхождения глобал равен 1 - установить глобальную в 0.

скрипт самого взрыва можно повесить не на триггер, а на мину или что там у тебя будет взрываться. А отслеживать - взрываться или нет, скрипт будет по состоянию все той же глобальной. Т.е. если глобальная 0 - не взрываться, если глобальная = 1, то взрываться каждые 2 сек

Добавлено (06 Ноября 2014, 14:40)
---------------------------------------------
а лучше подожди до вечера: придет Ипатов, разнесет предложенную конструкцию в пух и прах и предложит реальный способ :)

Ваше счастье, что я не ваше счастье
BigBadBoss  Offline  Сообщение №4328 написано: 6 ноября 2014, 11:54


Добрый


412
Galko, Cпс. Но проблема у меня со скриптами именно в том, что я очень плохо их пишу. Создать переменную глобальную,начать скрипт с "OnTriggerEnter player" и поставить первые условия -это всё просто, а вот дальше сплошные гадания, пока не получится то что мне нужно. В этом то и проблема...Я уже устал гадать и ковыряться. Не умею я писать скрипты -это факт. Все остальное получается отлично в редакторе, но не скрипты. Не вижу логики в них. Постоянно кажется, что правильно написанный скрипт -не логичен, когда читаю.

Добавлено (06 Ноября 2014, 14:54)
---------------------------------------------

Цитата Galko

скрипт самого взрыва можно повесить не на триггер, а на мину или что там у тебя будет взрываться.


Дело в том, что триггеров у меня будет этих ОЧЕНЬ много. К каждому мину подсовывать -это кошмаром будет.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
КсюXa  Offline  Сообщение №4329 написано: 6 ноября 2014, 13:34 | Отредактировано: КсюXa - 6 ноября 2014, 13:32


Гид по Мастерской


Цитата Galko

Огородить область плоскими небольшими триггерами, чтоб не жрали ресурсы зря


я так понимаю, что это типа заборчика, "перелезши" через который, игрок оказывается на территории, усыпанной минами. Этот "забор" и есть своеобразная кнопка включения мин.

BigBadBoss, и что значит - триггеров будет очень много? Мы понимаем под словом триггер одно и тоже? Я так поняла, что задумывалась некая территория, на которой должны происходить ежедвусекундно взрывы, если игрок туда сунется. Было предложено Юпитером сделать один ба-а-альшой триггер, растянув его на всю зону действия мин, но потом пришли к выводу, что такой триггер нехило нагрузит движок. Поэтому было предложено "огородить" эту зону маленькими плоскими триггерами, чтоб снизить нагрузку. А теперь, оказывается, что таких триггеров будет - кошмар сколько. Зачем? Какова задумка, если по-подробнее?

Добавлено (06 Ноября 2014, 16:34)
---------------------------------------------
Кстати, в Пойнт-Лукауте в лагере "Горлица" была такая "взрывная" лужа. Из неё каждые секунд семь-восемь поднимался пузырь и взрывался.


Ой, всё...
BigBadBoss  Offline  Сообщение №4330 написано: 6 ноября 2014, 14:17 | Отредактировано: BigBadBoss - 6 ноября 2014, 14:41


Добрый


412
Цитата КсюXa

Кстати, в Пойнт-Лукауте в лагере "Горлица" была такая "взрывная" лужа. Из неё каждые секунд семь-восемь поднимался пузырь и взрывался.


Во! За это спасибо, что напомнили. Поиду гляну как оно устроено там. smile2

Кстати. Возможно ли это осуществить как то через квест? Не прописывая каждому триггеру "реф".

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
strchi  Offline  Сообщение №4331 написано: 6 ноября 2014, 15:56



194
Цитата КсюXa

Кстати, в Пойнт-Лукауте в лагере "Горлица" была такая "взрывная" лужа. Из неё каждые секунд семь-восемь поднимался пузырь и взрывался.

Galko
:D Обожал я когда-то просто пострелять по этим пузырям, там повсюду эти лужи же, увлекательная вещь:)

КсюXa  Offline  Сообщение №4332 написано: 6 ноября 2014, 16:01


Гид по Мастерской


Цитата BigBadBoss

100 триггеров и к каждому -мина -это уже 200 штук обьектов.


Зачем к КАЖДОМУ, объясниииииииииииииии.......

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №4333 написано: 6 ноября 2014, 16:26 | Отредактировано: КсюXa - 6 ноября 2014, 16:33


Гид по Мастерской


Цитата BigBadBoss

Я скорее сам соображу уже


   Тогда сообрази, что триггер - это всего лишь такая очерченная зона, область, показываемая в виде того самого красного квадрата (или сферы или прямоугольника), при контакте с которым должно что-то происходить, что-то, прописанное в прикрепленном к этому триггеру скрипте. Причем происходить это может не обязательно ВНУТРИ триггера. Это может быть где угодно, хоть в другой ячейке.
   А объяснить, уж как бы ты не бесился - объяснить придется. Каждому, кто спросит. Если хочешь получить ПОЛНЫЙ ответ, а не предположения, что и как попробовать сделать. Поскольку телепатия пока еще ни у кого не развита и мыслей твоих на расстоянии никто прочесть не в силах.
DIXI.

Ой, всё...
BigBadBoss  Offline  Сообщение №4334 написано: 6 ноября 2014, 16:58 | Отредактировано: BigBadBoss - 6 ноября 2014, 16:59


Добрый


412
Цитата STELS_BOY

подходя к базе Неллис


У меня подозрение, что там используется квест. Но тоже гляну, спс.

Главная проблема в том, что я очень плохо понимаю срипты. И не поверишь. За несколько лет моддинга -не на много лучше стал в скриптинге.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
КсюXa  Offline  Сообщение №4335 написано: 6 ноября 2014, 16:58


Гид по Мастерской


Цитата BigBadBoss

Написать бы это еще в скрипте.

Да примерно так, как описано

Ой, всё...
BigBadBoss  Offline  Сообщение №4336 написано: 6 ноября 2014, 17:01


Добрый


412
Цитата КсюXa

Да примерно так, как описано


Хорошо. А теперь как сделать, что бы этот взрыв повторялся каждые несколько секунд т.к. судя по скрипту подрыва робота -он "одноразовый".

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
КсюXa  Offline  Сообщение №4337 написано: 6 ноября 2014, 17:04 | Отредактировано: КсюXa - 6 ноября 2014, 17:38


Гид по Мастерской


Цитата BigBadBoss

Для меня триггер всё, что использует в скрипте "OnTrigger", даже модель, логично?

Не логично. Не надо изобретать собственную терминологию, дабы потом не мучится и не злиться на "тупых доброжелателей". пытающихся понять, что же Вы пытаетесь объяснить. Триггер - это триггер. А модель - это модель. Может быть скрипт с блоком OnTrigger (на срабатывание) и срабатывает на модели, я не проверяла, но обычно для этого есть OnActivate (при активации). А модель, повторюсь - это уже активатор. У триггера нет своей модели, только "глубокоспрятанная", невидимая в игре модель куба или сферы.

Ой, всё...
BigBadBoss  Offline  Сообщение №4338 написано: 6 ноября 2014, 17:20 | Отредактировано: BigBadBoss - 6 ноября 2014, 17:24


Добрый


412
Цитата КсюXa

мучится и не злиться


Мучаюсь я со скриптом. А злиться -глупости. Скорее в отчаяний.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
JupiterJour  Offline  Сообщение №4339 написано: 6 ноября 2014, 17:23


_


Цитата BigBadBoss

Для меня триггер всё, что использует в скрипте "OnTrigger", даже модель, логично?


Даже NPC? Для всех остальных альтруизм триггер - это триггер, такой цветной параллелепипед. Предлагаю дальше использовать общепринятую терминологию.

КсюXa  Offline  Сообщение №4340 написано: 6 ноября 2014, 17:34 | Отредактировано: КсюXa - 6 ноября 2014, 17:40


Гид по Мастерской


Цитата Joopeeter

триггер - это триггер, такой цветной параллелепипед. Предлагаю дальше использовать общепринятую терминологию.


Вот и именно, как говорят в Одессе.

Ой, всё...
BigBadBoss  Offline  Сообщение №4341 написано: 6 ноября 2014, 17:42 | Отредактировано: BigBadBoss - 6 ноября 2014, 17:45


Добрый


412
Цитата КсюXa

Вот и именно, как говорят в Одессе.


Активатор т.к. находится в блоке "Activator"? Если я запихну облако в "оружие", то оно станет оружием? Без разницы короче. Мне нужен скрипт ТРИГГЕРА. Говорить об этом больше не собираюсь.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
КсюXa  Offline  Сообщение №4342 написано: 6 ноября 2014, 17:46 | Отредактировано: КсюXa - 6 ноября 2014, 18:29


Гид по Мастерской


Цитата BigBadBoss

Говорить об этом больше не собираюсь


Я тоже. Успехов в методе "самотыка".


Ой, всё...
BigBadBoss  Offline  Сообщение №4343 написано: 6 ноября 2014, 17:54


Добрый


412
Joopeeter, Всё прекрасно работает! Ответьте только на вопрос. Этот скрипт будет сильно влиять на производительность в общем? Если например я размещу в одной клетке 10 таких моделей с этим скриптом?

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Ipatow  Offline  Сообщение №4344 написано: 6 ноября 2014, 18:04



Цитата BigBadBoss

Ответьте только на вопрос. Этот скрипт будет сильно влиять на производительность в общем? Если например я размещу в одной клетке 10 таких моделей с этим скриптом?

Нет, скрипт не будет влиять на производительность. На производительность будет влиять наличие самого триггера, который в каждом фрейме проверяет свою коллизию на наличие прохожих - неважно, есть кто-то поблизости или нет. Каждый триггер в каждом фрейме всю свою коллизию.

JupiterJour  Offline  Сообщение №4345 написано: 6 ноября 2014, 18:27


_


Цитата BigBadBoss

нету разницы модель -это или триггер т.к. в моём случае - любой скрипт триггера будет работать как на триггере, так и на моей модели. Я еще раз повторяю -модель триггер


О! Я, блин, дотелепатил наконец. Модель - ловушка!
Скриптование ловушек - особый случай. Там и некоторые переменные должны называться строго определённым образом, и функции какие-то невиданные то и дело попадаются. Тут, боюсь, тебе самому экспериментировать. Хотя можно, наверное, заскриптовать ловушку как обычный триггер, но тогда это ничем не будет отличаться от какой-нибудь Movable static, накрытой триггером.

И к вопросу о кидании триггерами. Ловушка может быть назначена как Placed impact object, имеет модель и, следовательно, собственный размер при помещеннии её в мир. Может быть, даже пригодна для перемещеия без потери ловушечных свойств.

Добавлено (06 Ноября 2014, 21:27)
---------------------------------------------
Продолжая рассуждать о Placed impact object. Раз ловушка-триггер может быть помещена в мир уже в игре, то нет необходимости расставлять тысячу ловушек, чтобы они всю дорогу жрали ресурсы, когда игрок в до них ещё не добежал (а до некоторых, может, и не добежит никогда). Можно вместо этого положить тысячу невидимых и неощутимых мин, которые, когда игрок подходит на заданное расстояние, при подрыве порождают ловушку через Placed impact object своего невидимого и неощутимого взрыва. А заскриптованная ловушка через какое-то время перед самоуничтожением порождает обратно невидимую мину.
Интересно, а тысяча мин много ресурсов сожрёт? unsure А то ведь мина тоже небось каждый фрейм вокруг себя проверяет нет ли кого...
Подозреваю, что хороший кусок ресурсов потребует тысяча чего угодно, хоть триггеров, хоть консервных банок.


BigBadBoss  Offline  Сообщение №4346 написано: 6 ноября 2014, 18:28


Добрый


412
Цитата Ipatow

Каждый триггер в каждом фрейме всю свою коллизию.


Это нормально для всех триггеров?

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
КсюXa  Offline  Сообщение №4347 написано: 6 ноября 2014, 18:31 | Отредактировано: КсюXa - 8 ноября 2014, 15:01


Гид по Мастерской


PS. Хотя нет - скажу еще... Тебе пытаются втолковать - не надо изобретать собственную терминологию.
Ты можешь переделать хоть сотню моделей и считать их для себя хоть триггером, хоть герконом, хоть коллайдером. Но когда обращаешься на сайт и называешь слово триггер - все остальные представляют именно триггер, то есть очерченную красную зону. И, соответственно, ход мыслей идет в этом направлении. Можно было сразу сказать - у меня есть модель облака (или хрен знает чего там у тебя) при входе в которое в игре у игрока должно под ногами бабахать. А то эти триггеры-мины... (триггеров у меня будет этих ОЧЕНЬ много. К каждому мину подсовывать -это кошмаром будет) И не мина оказалось, а взрыв, эксплозив.
Совсем из другой песни. Вот и пойми тебя.
Цитата Joopeeter

О! Я, блин, дотелепатил наконец. Модель - ловушка!


Тебе памятник можно ставить. Нерукотворный. Как первому официальному телепату России.

Ой, всё...
BigBadBoss  Offline  Сообщение №4348 написано: 6 ноября 2014, 18:41


Добрый


412
Joopeeter, Возможно скрипт с  "Begin OnLoad" и "Enable/Disable" поможет решить проблему? Ну вот входит ГГ в определённый CELL и скрипт включает(Enable) "триггеры/ловушки", а покидая "выключает" (Disable) или например уничтожает "setdestroyed".
Хотя если я правильно помню, то скрипты и триггеры работают только тогда, когда в CELL (клетка карты вроде как), в которой они нахотядся загружены. Другими словами когда игрок находится в этой клетке и клетке которые загружены вокруг. Всю карту заставлять этими триггерами я не собираюсь.

Добавлено (06 Ноября 2014, 21:41)
---------------------------------------------

Цитата КсюXa

Не станет твое облако оружием.

А я о чем facepalm
Ты задаёшь вопрос -"что это?" у себя в голове. А я задаю -"для чего использовать/использую?". Ты можешь просто забыть уже, а? Ну подалуиста? mellow

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
JupiterJour  Offline  Сообщение №4349 написано: 6 ноября 2014, 18:58


_


Цитата BigBadBoss

Возможно скрипт с  "Begin OnLoad" и "Enable/Disable" поможет решить проблему? Ну вот входит ГГ в определённый CELL и скрипт включает(Enable) "триггеры/ловушки", а покидая "выключает" (Disable) или например уничтожает "setdestroyed".


Насчёт SetDestroyed не знаю, но на отключенных Disable объектах скрипты продолжают работать. Чтобы полностью отключить скрипт на ссылке, надо эту ссылку вообще стереть MarkForDelete. Но тогда её уже не восстановишь, можно только создать новую такую же, а для этого нужно что-то в в локации, что будет следить за игроком и включать, стирать и восстанавливать ловушки. То есть опять триггеры.

Возвращаясь к Placed impact object (уж очень я их люблю). Интересно, можно ли сделать мину в виде газового облака? Чтобы при взрыве она становилась ловушкой в виде газового облака?

Ipatow  Offline  Сообщение №4350 написано: 6 ноября 2014, 18:59



Цитата BigBadBoss

скрипты и триггеры работают только тогда, когда в CELL (клетка карты вроде как), в которой они нахотядся загружены

Триггер коллизию проверяет только когда материализован, без загрузки 3D ничего ни с чем пересечься не может. Если он - Persistent, то, как любой persistent активатор, скрипт он крутит всегда (в нематериализованном виде - с каким-то пониженным приоритетом).

Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб