Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)

ВОПРОСЫ по моддингу
Defox  Offline  Сообщение №1 написано: 3 ноября 2010, 11:46 | Отредактировано: ApeX - 3 ноября 2018, 10:41


Project Fallout: Wild Wasteland


463
Прежде чем задавать вопрос - посмотрите в
>> КАРТОТЕКЕ <<

Возможно, там уже есть готовый ответ.

Тема предназначена для общих вопросов. Прежде, чем тут что-то написать, посмотрите другие темы этого раздела. Вполне возможно, что они больше соответствуют тематике вашего вопроса.

PRIME124  Offline  Сообщение №4051 написано: 11 мая 2014, 18:52



31
Цитата Joopeeter

Расстояние прорисовки статики, предметов, света и прочего можно увеличить в настройках игры, но вроде бы не до бесконечности. Дальше этого расстояния так и будет голый фон. Дырку в мироздании можно замаскировать, например, туманом в настройках ячейки. Тут было про что-то навроде этого, может пригодится.

Спасибо, я уже решил эту проблему.Во вкладке характеристик ячейки "Lighting" сделал побольше параметр "Clip Dist".Теперь все отображается полностью и видно далеко.

Kim9000  Offline  Сообщение №4052 написано: 14 мая 2014, 15:16



7
Всем добрый день) А как в в гекке сделать собственную расу, вся соль в том что эта раса будет копировать лицо героя одной игры. Как это сделать? Или может быть можно в гекке в редакторе персонажа сделать лицо похожее на этого героя? Смоделировать его как-нибудь. З.Ы. Я полный 0 во всех этих делах.

КсюXa  Offline  Сообщение №4053 написано: 14 мая 2014, 16:56


Гид по Мастерской


Цитата Kim9000

ся соль в том что эта раса будет копировать лицо героя одной игры. Как это сделать?

Там же, на Тиаруме. есть статья в разделе мануалов по Обливион "Импорт лица с фотографии...". Вполне возможно, что подойдет и для Фоллаута. Игры-то практически близнецы-братья.

Ой, всё...
Veldion  Offline  Сообщение №4054 написано: 18 мая 2014, 02:43



268
День добрый граждане.
Есть в GECK такие классы оружия OneHandPistolEnergy и TwoHandRifleEnergy, но используют они "общую" пистолетную и винтовочную анимацию. Так вот вопрос: как заставить их использовать собственную анимацию (главное Aim)?

Ipatow  Offline  Сообщение №4055 написано: 18 мая 2014, 10:57



Цитата Veldion

Есть в GECK такие классы оружия OneHandPistolEnergy и TwoHandRifleEnergy, но используют они "общую" пистолетную и винтовочную анимацию

Не классы оружия, а типы оружейной анимации... Что, казалось бы, ещё ближе к заветной цели... Тем не менее, то, что написано в c:\_Fallout3\Platforms\Common\Code\Fallout Shared\TESActorBase.cpp (вообще-то, совершенно бесполезно знать, как называется этот файл), а там прописаны ровно 11 трёхсимвольных констант под это дело, может быть исправлено практически только с перекомпиляцией исполняемого файла игры. То есть практически не может быть исправлено.

nepewka  Offline  Сообщение №4056 написано: 19 мая 2014, 00:30



255
всем привет, можно ли как нибудь изменить параметр снижения течения времени во время стрельбы в VATS ?
Хочу чтобы время при стрельбе шло также, как в обычном режиме.

ITU  Offline  Сообщение №4057 написано: 19 мая 2014, 17:12



995
nepewka, ОД можно просто увеличить...
а так у каждого оружия есть сколько ОД оно тратит в VATS

BigBadBoss  Offline  Сообщение №4058 написано: 19 мая 2014, 18:17 | Отредактировано: BigBadBoss - 19 мая 2014, 18:12


Добрый


412
nepewka, Можно. Надо изменять в гекке параметры ватса. Помоему закладка называется VatsCamera или что то в этом роде. Но перед этим советую сделать бэкап фаила мода или создать новый esp.

Лично от себя скажу, что без снижения времени -ватс выглядит некрасиво...Дерганно очень и просто не успеваешь следить что вообще произошло во время атаки в ватсе.

Добавлено (19 Мая 2014, 22:17)
---------------------------------------------

Цитата Antanta

Не подскажите как заменить надоедливый джаз в олдворлдблюз на другую музыку ( нпример на что нибудь из второго фоллаута . Музыка из второго фоллаута у меня есть .)



Надо наити в редакторе звук который играет в аддоне и переписать пути к другой музыке. Или создать свой новый sound с прописанным нужным путём к музыке и заменить в ручную где надо сменить этот джаз. Можно также просто в корне папки заменить музыкальный фаил. Это самые простые и быстрые способы.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
nepewka  Offline  Сообщение №4059 написано: 19 мая 2014, 20:32 | Отредактировано: nepewka - 19 мая 2014, 20:34



255
BigBadBoss, fVatsCamera в Settings?
Просто мне кажется режим VATS немного имбоват, делая ГГ практически неуязвимым во время его использования.
благодарю!

JupiterJour  Offline  Сообщение №4060 написано: 19 мая 2014, 21:05


_


Цитата nepewka

режим VATS немного имбоват, делая ГГ практически неуязвимым во время его использования


А замедленное кино какое отношение имеет к имбовости? Для неё, имбовости, в тех же самых Settings есть куча других настроек. Типа fVATSPlayerDamageMult, fVATSCriticalChanceBonus и прочего, там много...

Добавлено (20 Мая 2014, 01:05)
---------------------------------------------
И оружие, я смотрю, в ВАТС лучше работает - точнее стреляет, дальше летит, больнее попадает.


BigBadBoss  Offline  Сообщение №4061 написано: 19 мая 2014, 21:25 | Отредактировано: BigBadBoss - 19 мая 2014, 21:39


Добрый


412
nepewka,
Нет не оно. Надо идти по пути в закладках где ты оружие редактируешь, взрывы и т.д. Вот сюда : Special Effects>Camera Shot>VATSCameras и там каждую строчку редактируешь. Обьяснять не буду т.к. не помню уже на память точно. Вот тут на англииском обьяснено что значить и за что отвечают параметры : http://geck.bethsoft.com/index.php?title=CameraShot

Если тебе хочеться чисто сделать своего ГГ послабее в ватс (в оригенале Нью Вегаса ГГ получает только 75% повреждении в ВАТС, а не 100% как вне ВАТСа), то тогда надо идти в меню Gameplay и там в Settings. Там в поиск введи строку "fVATSPlayerDamageMult" и измени на нужное тебе значение. Урон по ГГ в ватсе будет увеличиваться по формуле : Урон*fVATSPlayerDamageMult. Т.е. если значение поставишь 1.5, то урон по ГГ в ватсе будет 150%. Также в Settings и другие настроики можно изменить, типа шанса появления мистического странника, урона, шанса крита, длинны очереди автомата ГГ и т.д. Вот тут линк на другие настроики ватса в Settings (тоже на англииском) : http://geck.bethsoft.com/index.php?title=VATS_Settings

Joopeeter,
Замедленное кино имеет даже очень большое влияние. В некоторых "камерах" ГГ замедляют на 25%, а вот цель могут чут ли не парализовать, или наоборот цель и ГГ на 25% а остальных врагов и окружающий мир на 80%. Сечешь? ;) С реальным временем супер мутант точно успеет неплохо влупить кувалдой по бошке или бандюги сделать швеидцарский сыр из ГГ.

Урон от оружия в ватс деиствительно больше у ГГ. Двоиной урон от оружия ближнего боя (кроме метательного), +5% шанс крита и т.д.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
JupiterJour  Offline  Сообщение №4062 написано: 19 мая 2014, 22:21


_


А, вон оно где! Вон почему ГГ в ВАТСе медленно, типа эффектно, замахивается и быстро бьёт. А я по привычке в Gamplay-Settings всё ищу. smile2 Мда, не позавидуешь, кто соберётся выравнивать там множители - больше двухсот объектов...

nepewka  Offline  Сообщение №4063 написано: 19 мая 2014, 22:26 | Отредактировано: nepewka - 19 мая 2014, 22:40



255
Цитата BigBadBoss

длинны очереди автомата ГГ


нашел 2 параметра, один отвечает за простую очередь
другой за длинную.
Но не совсем понял как это работает. Допустим за короткую очередь:
fVATSShotBurstTime 0.43

Типа 0.43сек от времени одной очереди автомата? Как же это будет работать со стандартной скорострельностью автоматического оружия?

BigBadBoss  Offline  Сообщение №4064 написано: 20 мая 2014, 06:09


Добрый


412
Цитата nepewka

нашел 2 параметра, один отвечает за простую очередь  другой за длинную.  Но не совсем понял как это работает. Допустим за короткую очередь:  fVATSShotBurstTime 0.43  Типа 0.43сек от времени одной очереди автомата? Как же это будет работать со стандартной скорострельностью автоматического оружия?



Если чесно, то я не проверял. параметр изменял на 0.5 и даж не задумывался проверить. Написано в описаний, что очередь длиннее быть должна вот и повысил чуток для короткой очереди. Для тестирования надо бы создать оружие которое бы давало очередь в 10выстрелов/сек ну и поставить к примеру fVATSShotBurstTime число 1.00. Если -это время стрельбы, то автомат выстрелить должен будет 10 патронов в ватсе. Потом можно на 0.5 поставить или на 2.0 для полной уверенности. Проверь. Расскажи потом что там да как.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Veldion  Offline  Сообщение №4065 написано: 21 мая 2014, 03:49



268
Цитата Ipatow

может быть исправлено практически только с перекомпиляцией исполняемого файла игры. То есть практически не может быть исправлено

Понял спасибо. А я так надеялся сделать стрельбу "по македонски"...

Хотел вот еще что спросить: все ли перковые параметры можно присвоить напарникам? Делал все как ты говорил с "секретной" единичкой и вот итог: урон / разброс / дальность зрения - меняются, неподрываемость на минах - не работает. А очень бы хотелось. И еще вопрос, если перк добавляется с "секретной" единичкой, убирать его тоже надо с единичкой или не обязательно?

Ipatow  Offline  Сообщение №4066 написано: 21 мая 2014, 13:56



Цитата Veldion

если перк добавляется с "секретной" единичкой, убирать его тоже надо с единичкой или не обязательно?

Как будто в инструкции от Сойера говорилось, что и AddPerk, и HasPerk, и RemovePerk при использовании в секретно-компаньонском варианте надо в таком виде и использовать от начала до конца. Я смутно помню, что последовательности вида "взял компаньона, добавил перк, взал второго компаньона, отпустил первого компаньона, убрал перк, снова взял первого компаньона" в винегретах с многими перками и многими компаньонами ведут себя неочевидням образом. То есть запросто получается, что перк детектится там, где его нет, не детектится там, где он есть, и это придаёт игре остроты и загадочности.

По поводу неподрываемости - там, где это реализовано скриптом наподобие "if trapVictim.hasPerk lightStep == 0", оно работать и не должно. Там, где работает Proximity прожектиля и где должно срабатывать Entry Point Calculate Mine Explode Chance... Гмм.. А не может быть, что проверочные мобы не удовлетворяли условиям перка? Это если взят стандартный перк с проверкой на ловкость и восприятие.

Veldion  Offline  Сообщение №4067 написано: 22 мая 2014, 03:18



268
Цитата Ipatow

А не может быть, что проверочные мобы не удовлетворяли условиям перка?


В качестве "проверочного" моба выступает стандартная напарница Кэсс. Перк добавляется собственным скриптом Кэсс когда она становится Teammmate=1 и убирается когда Teammate=0 без всяких дополнительных условий. В перке несколько EntryPoint'ов таких как увеличение урона и расстояния видимости, уменьшение разброса и даже свечение (для проверки что перк вообще работает) и все работает, а вот именно CalculateMineExplodeChance работать не хочет и все...

Coss83  Offline  Сообщение №4068 написано: 29 мая 2014, 08:51



35
Подскажите пожалуйста FOMM и FOSS от F3 для FNV подойдут?

tundruck73  Offline  Сообщение №4069 написано: 29 мая 2014, 13:34



Последняя версия FOMM универсальная, нужно только игру выбрать при установке:

Что такое FOSS, понятия не имею.

Мосье, же не манж па сис жур...
Умер 23.04.2019
КсюXa  Offline  Сообщение №4070 написано: 29 мая 2014, 13:55


Гид по Мастерской


Цитата Coss83

FOSS от F3

Возможно - FOSE? Скрипт-экстендер? Для Фола - свой, для Вегаса - свой.

Ой, всё...
6RavenD9  Offline  Сообщение №4071 написано: 30 мая 2014, 21:23



59
Здравствуйте. Такое дело, значит однажды при создании плагина я подключал несколько мастер-плагинов, но в конце концов оказалось, что один esm лишний, и теперь получилось так, что плагин все равно требует этот esm (игра не загружается если он отключен), хоть он и не используется в esp плагине. Как можно снять привязку в плагине от неиспользуемого мастер-файла?

Ipatow  Offline  Сообщение №4072 написано: 31 мая 2014, 02:21



Цитата 6RavenD9

... подключал несколько мастер-плагинов, но в конце концов оказалось, что один esm лишний ... Как можно снять привязку в плагине от неиспользуемого мастер-файла?

Способов больше одного; мне самым чистым и аккуратным представляется использование TES5Edit (под именем FNVEdit). Правой мышкой по имени изменяемого модуля в левой панели, "Clean Masters" - мастера, на которые ссылок нет, будут из списка мастеров удалены, и если вычёркиваемые модули не последние в этом списке, ссылки на объекты остальных мастеров будут корректно перенумерованы.

6RavenD9  Offline  Сообщение №4073 написано: 31 мая 2014, 12:49



59
Цитата Ipatow

Правой мышкой по имени изменяемого модуля в левой панели, "Clean Masters" - мастера, на которые ссылок нет, будут из списка мастеров удалены

Ах вот оно где. Щелкал, щелкал FNVEdit, но самостоятельно так и не нашел как это сделать.)) Спасибо за помощь!

Ipatow  Offline  Сообщение №4074 написано: 29 июня 2014, 14:56 | Отредактировано: Ipatow - 29 июня 2014, 14:57



Цитата Вис

где в ГЕКК настраивается кол-во радиации, получаемое, когда плаваешь в воде?

Water Type: Spell Effect -> Actor Effect: Base Effect (Value Modifier, AV=RadiationRads, см.стандартный DamageRadiationLevel), Magnitude: нужное число. Поправки - fSwimRadiationDamageMult и fWadeRadiationDamageMult.

Вис  Offline  Сообщение №4075 написано: 30 июня 2014, 12:34



298

Water Type: Spell Effect -> Actor Effect: Base Effect (Value Modifier, AV=RadiationRads, см.стандартный DamageRadiationLevel), Magnitude: нужное число. Поправки - fSwimRadiationDamageMult и fWadeRadiationDamageMult.

Спасибо! А как изменить этот эффект при помощи скрипта? Что-то типа очистителя в Фаллаут 3 - до запуска вода радиоактивная, после - чистая.

Ipatow  Offline  Сообщение №4076 написано: 30 июня 2014, 13:26



Цитата Вис

как изменить этот эффект при помощи скрипта? Что-то типа очистителя в Фаллаут 3

Выразительный пример того, как авторы игры ради одного-единственного применения реализовали функцию в движке... В честь запуска очистителя они в Broken Steel изготовили функцию RemapWaterType.

SuddSumm  Offline  Сообщение №4077 написано: 30 июня 2014, 18:38 | Отредактировано: SuddSumm - 30 июня 2014, 18:39



7
Посоны, такая проблема. Создал локацию, где собираюсь клепать квест, основная
суть которого бегать по локации туда-сюда, искать ключи и открывать
поочерёдно запертые на "нужен ключ" двери. По всей локации бегают враги,
разноображивающие скитание по локации, но вот беда, эти враги то и дело
впадая в состояние "это безнадёжно" и "я не хочу умирать" бегают по
помещению и открывают все двери под ряд, даже запертые на "нужен ключ",
то же самое бывает когда им нужно где-то укрыться, или ещё чего. Вот
собственно вопрос, как запретить неписям пользоваться дверьми вообще?

KAIN48  Offline  Сообщение №4078 написано: 1 июля 2014, 04:41 | Отредактировано: KAIN48 - 1 июля 2014, 04:47


Шаманистый шаман


SuddSumm привет!

Цитата SuddSumm

Вотсобственно вопрос, как запретить неписям пользоваться дверьми вообще?


Можно попробовать во вкладке AI Data окна NPC проверить, что стоит в Confidence (Вроде как уверенность, стойкость)
и поставить Foolhardy (Безрассудный) -  никогда не убегать.

В Agression(Агрессия) выставить высокий уровень агрессии Very Aggressive
Всех неписей в локации сделать из одной фракции. Что бы друг с другом не воевали.

Как вариант - попробовать сделать героя владельцем дверей через окно Referense дверей и вкладку Ownership. Выбрать в поле прокрутки NPC - player.
Вдруг сработает!

Наверное можно и скриптом поменять статичную копию двери на активатор, при наличии у игрока ключа.
Ну там - триггер перед дверью, проверка на ключ и подмена двери через disable - enable.
Тогда для неписей дверь будет просто стеной.

Последнее, что приходит в голову, это удалить треугольники сетки HawMesh перед дверью. Герой пройдёт и без сетки, а для неписей подход к дверям будет отрезан. (Это из области домыслов! Проверять нужно, смогут ли пройти компаньоны).

Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
SuddSumm  Offline  Сообщение №4079 написано: 3 июля 2014, 03:59



7
Цитата KAIN48

Можно попробовать во вкладке AI Data окна NPC проверить, что стоит в Confidence (Вроде как уверенность, стойкость)и поставить Foolhardy (Безрассудный) - никогда не убегать.

В Agression(Агрессия) выставить высокий уровень агрессии Very Aggressive
Всех неписей в локации сделать из одной фракции. Что бы друг с другом не воевали.

Как вариант - попробовать сделать героя владельцем дверей через окно Referense дверей и вкладку Ownership. Выбрать в поле прокрутки NPC - player.
Вдруг сработает!

Наверное можно и скриптом поменять статичную копию двери на активатор, при наличии у игрока ключа.
Ну там - триггер перед дверью, проверка на ключ и подмена двери через disable - enable.
Тогда для неписей дверь будет просто стеной.

Последнее, что приходит в голову, это удалить треугольники сетки HawMesh перед дверью. Герой пройдёт и без сетки, а для неписей подход к дверям будет отрезан. (Это из области домыслов! Проверять нужно, смогут ли пройти компаньоны).

Пока.



Танцы с поведением сразу отбрасываются, т.к поведение именно таким и должно быть. Неписи юзают двери даже если они записаны на игрока, это факт. По поводу disable/enable возникает вопрос, как это будет выглядеть со стороны? Если дверь будет заменятся автоматически при подходе игрока к двери, игрок это заметит или нет? Она не будет пару секунд лагать или становиться полупрозрачной во время исчезания/появления? С навмешами пробовал, непись подбегает к двери, открывает её, и остаётся сидеть возле неё или бежит в обратную сторону.

KAIN48  Offline  Сообщение №4080 написано: 3 июля 2014, 05:07


Шаманистый шаман


SuddSumm привет!
Цитата SuddSumm

Она не будет пару секунд лагать или становиться полупрозрачной во время исчезания/появления?

Никаких лагов быть не должно. Так как подмена будет мгновенной.
Думаю нужно попробовать сделать так:
- Изменить ID имя у нужной двери активатора,
- Подобрать такую же дверь из дверей раздела Statiс (если нет сделать самому),
- Поставить у дверей триггер с таким скриптом

scn AAATestDoorSCRIPT
short sDoOnce
Begin OnTriggerEnter player
if (sDoOnce == 0)
Дверь активаторRef.enable
Статичная дверьRef.Disable
Set sDoOnce to 1
endif
End

Вместо русских имён Ref имена дверей

- Дверь активатор сделать невидимой Initially Disabled в окне Reference двери,
- Совместить двери


Но есть одно но после "появления" дверь станет доступной для неписей.
Хотя думаю и это можно решить. Люди сильнее владеющие скриптами, наверное помогут, если ты обратишься в теме "Скрипты"
Может быть через таймер, или второй триггер отслеживающий проход, или учётом расстояния до двери и тп сделают обратную подмену.

Пока.

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » ВОПРОСЫ по моддингу (Спрашиваем и отвечаем на тему как сделать то или это...)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб