Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Мастер мод-территория (модерский ресурс для всех - давайте сделаем)

Мастер мод-территория
KAIN48  Offline  Сообщение №1 написано: 14 апреля 2013, 05:37 | Отредактировано: Ipatow - 17 апреля 2017, 17:01


Шаманистый шаман


Начнём обсуждение с этой реплики Ipatow


Под спойлерами дальнейшее развитие разговора:

- навскидку, как сделать....
- катастрофически требуются новые территории....
- ограничения для наполнения авторов....
- о мод настройках над территорией...

KAIN48


Ipatow


Размеры мест действий (оценка площади территорий)


Добавлено 26.04.2013
Место выбрано отличное. Как видите на любой вкус - побережье, равнина, река, горы, острова. На этом выбор места заканчиваем - переходим к обсуждению технической стороны, а именно - "Как сделать!"





Немного о правилах темы! Тема рабочая, если есть желание высказаться, что то посоветовать, предложить - просьба писать по существу вопроса. Восторги (круто, сильно, божественно и тп.) не нужны. Будут удаляться без всякого. Заранее всем спасибо, за понимание!
#blockedit

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
Ipatow  Offline  Сообщение №91 написано: 24 апреля 2013, 18:07



Цитата Graf

после слияния часто происходят дыры по всему ландшафту

Насколько значительными должны быть правки, чтобы начались глюки? Я предполагал, что ландшафт не обязан быть сразу проработан в мельчайших деталях до сантиметров, что "мелкая чеканка" допустима.

Предполагается, что рельеф сразу делается вот в таком объёме:
https://maps.google.com/?ll=47.....=p&z=10
Притом, что детально прорабатываться и обустраиваться будет только этот кусок:
https://maps.google.com/?ll=47.....=p&z=12

Необходимо ли всю окрестность сразу делать 100% идеальной и окончательной?

Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №92 написано: 24 апреля 2013, 18:09 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 24 апреля 2013, 18:27


Мастер


Цитата Ipatow

Необходимо ли всю окрестность сразу делать 100% идеальной и окончательной?


Мне кажется, меня не совсем правильно поняли. Разумеется, всю окрестность делать сразу идеальной вовсе не обязательно. Желательно не менять размер и не добавлять новых гектаров. Если есть Worldspace размером 4 на 4, значит он на всегда должен оставаться 4 на 4. А если сделать ему 4 на 5, могут возникнуть проблемы.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
Graf  Offline  Сообщение №93 написано: 24 апреля 2013, 18:20



179
Цитата Ipatow

Насколько значительными должны быть правки, чтобы начались глюки?

У меня бывало даже на второй раз изменения ландшафта сразу же эти глюки, я не знаю как с этим бороться. Есть редактор высот и в нем можно попробовать сразу нарисовать карту, но на сколько она будет похожа с нужной нам? Лично я, так и не научился нормально прорабатывать ландафт, дыры можно закрывать в этом же редакторе высот чем собственно я и исправлял эти глюки. Но немного дальше этого места появлялись новые дыры и так до бесконечности, а если я всю местность заделывал тогда по всей местности появлялись дыры. Ну в общем для меня это не решаемый вопрос.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
magnumspec  Offline  Сообщение №94 написано: 24 апреля 2013, 18:33



Цитата Graf

появлялись дыры

Так и не понял, о каких дырах идет речь. 
На том скриншоте, так и не понял толком, о чем идет речь, слишком яркая поверхность, резкие спуски-подъемы, или что?

There is always another way...
Graf  Offline  Сообщение №95 написано: 24 апреля 2013, 18:43 | Отредактировано: Graf - 24 апреля 2013, 19:57



179
magnumspec, после горы внизу разрезы пошли и дыры. Плохо видно так как скрин единственный который нашел. Не на своем компе в гекк зати не могу. Ладно народ если кому интересно, есть у меня один мир создавал знаковый ещё года 2 или 3 назад, вот ССЫЛКА (добавил текстуру для world map). ЕСП на фол3, нужен поинт лукаут, так как местность болотная может и подойдет такая вам карта.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
magnumspec  Offline  Сообщение №96 написано: 24 апреля 2013, 19:09



Graf, Хмм, так ты о резких переходах текстур? Если вдруг после Landscape editor отдельные квадраты текстурятся однотонно и несогласованно? Это вроде как не проблема. Просто открыть заново и кликнуть по этому участку - вернется в норму, это скорее глюки рендера, нежели чего-то там.

Цитата Graf

есть у меня один мир создавал знаковый ещё года 2 или 3 назад, вот ССЫЛКА. ЕСП

Интересный мир и довольно обширный. Можно как аддон к PL сделать) куда-нибудь на запад оттуда. :)

Для мастер-мира подойдет врядли, но пригодится точно. Спасибо!

There is always another way...
Graf  Offline  Сообщение №97 написано: 24 апреля 2013, 19:38



179
Цитата magnumspec

Интересный мир и довольно обширный. Можно как аддон к PL сделать) куда-нибудь на запад оттуда. Для мастер-мира подойдет врядли, но пригодится точно. Спасибо!

Считай это моддер ресурсом, автор - Dj_sokol вот скрин-текстура этого мира:

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
magnumspec  Offline  Сообщение №98 написано: 24 апреля 2013, 20:13



Цитата Graf

Считай это моддер ресурсом, автор - Dj_sokol вот скрин-текстура этого мира:

Благодарю!

There is always another way...
Graf  Offline  Сообщение №99 написано: 24 апреля 2013, 20:23



179
magnumspec, я перезалил архив, нашел полный с этой текстурой. Потом добавлю на общий обзор как моддер ресурс, спрошу только у автора какую ссылку на него указать.

...-Вот такой вот парадокс. Мы делаем моды для игр, в которые уже давно не играем...
djsave  Offline  Сообщение №100 написано: 25 апреля 2013, 15:01


=TMG= TeamModingGames


505
"Когда в товарищах согласья нет,На лад их дело не пойдет,И выйдет из него не дело, только мука."
Ребят это про вас всех. Вы собрались сделать такое глобальное дело а до сих пор не можете определиться с местностью. 
Интересно будет дальнейшее развитие событий, хоть до реализации чего то дотянете ? 
А вообще представьте что Вы уже сделали задуманное, а теперь вопрос - а оно кому то надо ? По сути каждый кто пытается что то сделать делает это исходя из того что - " я один тут самый модный" и скорее всего желания работать на глобалку других не будет. Тому есть примеры - Глобал Травел Мод - тоже самое и существует давно - кто пошел там делать кучу своих локаций ? 
Ваш сценарий провалился еще в зачатке. Рекомендую пересмотреть Вашу позицию в другом русле: 
1) Создание большой карты региона,но под конкретную версию игры а не на все сразу = это не проблема, сгенерировать могу помочь, богатый опыт есть, давайте raw файлы.
2) Определиться со списком желающих работать над проектом = это самое сложное, как только проект запуститься народ отвалится почти весь. Болтать не мешки ворочать и как только надо будет работать то желающие растворятся. Желательно иметь хотя бы парочку дизайнеров уровней под момент умирания проекта, тогда возможно хоть что то выкинуть в сеть. 
3) Выбрать козла отпущения который будет руководить всеми манипуляциями и смириться с тем что он будет иметь право вето, в противном случае читаем первые строчки моего комментария.
4) Проект самодостаточен изначально и должен включать населенные пункты, НПС, фракции и прочие атрибуты игры,иначе просто желающих что то делать не найдется.
5) Для работы над локациями необходимо будет разделить карту на ячейки и вести лог их использования. Да деление на ячейки это просто жуть, но ВЫ ведь сами хотите сделать конструктор а в лего очень много деталей, но он очень гибкий.
Выделение должно происходить либо по ячейкам поименно либо ячейки могут даваться блоком с указанием крайних точек по диагонали как в оригинале. Каждый кто работает на локации называет свой плагин как номер ячейки и тогда не будет путаницы при установке модов и сшивании плагинов.
6) Никакого склада модов, это неоправдано. Тут лучше вариант делать моды двумя плагинами, первый это сам мод а второй то что должно остаться, но на такое не пойдут сами создатели модов. Так что вариант отпадает - хочешь пистолетик из этого мода то держи этот мод :-(((.
7) Должна вестись поддержка проекта = тоесть после появления модов( дай бог дожить до этого)  необходимо раз в какое то время сшивать моды логической линией игровых событий. Например добавить караван в город или может квест свой для связи или группировку.... тоесть поддерживать целостность мира.
....... Пишу быстро и мысли возможно скачут, но в целом думаю понятно куда я клоню. Для тех кто считаем мой пост оскорблением, хочу заметить что я имею богатейший опыт работы над аналогичными проектами и к сожалению он печальный, последний проект еле ползет на костылях питаемых сожалением о потерянном времени иначе бы канул в небытие как и другие проекты.
Буду следить за темой - возможно подключусь к работе над проектом, вроде именитые люди собрались за дело, может и получиться сделать чудо .

=TMG= Team Moding Games
Ipatow  Offline  Сообщение №101 написано: 25 апреля 2013, 16:14



Цитата djsave

Глобал Травел Мод - тоже самое и существует давно

Что это за мод и где его можно увидеть? Не глядя судить не могу, но предыдущий вариант "вот уже есть то же самое" был неадекватен по многим причинам одновременно.

Какие именно данные нужны для генерации ландшафта, я не знаю. На данный момент я вижу только топографические карты реальной местности, которую надо воспроизвести в формате Fallout 3.

Начинать брать расписки кровью с участников немного рановато. Этот момент настанет, когда будет на руках вещественный и весомый нулевой цикл - ландшафт. Чтобы разговор был не "а вот когда на горе свистнет рак и у нас появится файл" - а "вот файл, диктуй номера блоков, которые ты берёшь".

Не знаю, насколько применимо тут понятие "дизайнер уровней" - поскольку строится не гармоничный комплекс под единым зонтиком сюжета, а анархическое лоскутное одеяло.

О минимальной инфраструктуре, от которой могут/будут отталкиваться новые моды, уже говорилось. В первый релиз будет обязательно входить такая инфраструктура, не обязательно единая, связная и исполненная одним автором (в худшем минимальном случае её сделаю в одиночку я).

Если не выйдет на пять шагов из строя другой самоубийца, координировать лоскуты одеяла буду я. Мне может не хватать квалификации в обустройстве территорий (ноль квалификации величина маленькая и несолидная), но я умею задавать вопросы по существу, и я умею складывать таблицы перекрёстных ссылок. С транзакциями.

Склад объектов - просто способ решения очевидной проблемы. Он не обязательная часть комплекса, и, как уже говорилось, если эго моддера не выдерживает недоизбытка лести, мы всего лишь оказываемся в том же положении, как со всеми сегодняшними модами. Ухудшить положение склад не может. Улучшить может.

magnumspec  Offline  Сообщение №102 написано: 25 апреля 2013, 16:56



Цитата Ipatow

Что это за мод и где его можно увидеть? Не глядя судить не могу, но предыдущий вариант "вот уже есть то же самое" был неадекватен по многим причинам одновременно.

Глобальная транспортная система. Это именно система, а не мир. здесь несколько миров, связанных между собой чере транспорт-активаторы. оригинальная ссылка и русская версия с исчерпывающим описанием (ссылки на PG запрещены, поэтому гугл в помощь (GTS 3.0.5 Fallout 3)).
Но от автором GTS сейчас в разработке куда более совершенный и масштабный проект, Lost Roads. о нем полно скриншотов и информации на сайте, но вот видео новой системы путешествий. Месьма заманчиво:


There is always another way...
Spalny_Vagon  Offline  Сообщение №103 написано: 25 апреля 2013, 17:00 | Отредактировано: Spalny_Vagon - 25 апреля 2013, 17:03


Мастер


Цитата Ipatow

Что это за мод и где его можно увидеть? Не глядя судить не могу, но предыдущий вариант "вот уже есть то же самое" был неадекватен по многим причинам одновременно.


GTS - Global Travel System. В моде разработана система путешествий по всему миру с таким расчетом, чтобы можно было добавлять новые и новые локации.

======================
Мод "Нью-Йорк" на русском: https://modgames.net/load/fallout3/addon/new-york-bolshoe-yabloko/34-1-0-1294
Мод "Нью-Йорк" на английском: https://modgames.net/load/fallout3/kvesty/the-big-apple/23-1-0-19771
magnumspec  Offline  Сообщение №104 написано: 25 апреля 2013, 17:11



Цитата djsave

Создание большой карты региона,но под конкретную версию игры а не на все сразу = это не проблема, сгенерировать могу помочь, богатый опыт есть, давайте raw файлы.

Это было бы замечательно, но что для этого нужно? 
Можно конечно строить и вручную, попутно крутя карту в Google Earth, но это долго и не так красиво...


There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №105 написано: 25 апреля 2013, 17:18



Цитата Spalny_Vagon

GTS - Global Travel System. На Нексусе должен быть по любому.

На FO3-нексусе и на FNV-нексусе не находится. Точнее, находятся моды, использующие саму систему, но её на нексусе нет. Lost Roads тоже нет... Но с учётом предыдущего абзаца это вроде бы и неважно.

djsave  Offline  Сообщение №106 написано: 25 апреля 2013, 20:35


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата Ipatow

Запустивший тему KAIN48 скрылся в подполье

Самое страшное из того что я писал уже происходит, активные участники таят на глазах....
Если по существу то не вижу никаких проблем с тем что бы начать делать а там можно по ходу действий будет либо бросить, как множество проектов уже было и еще будет, либо народ подтянется и будет всем благо.
Когда приступаем ? Или так и будем тут писать еще кучу страниц ?
1) Желательно определиться на какую игру делаем - на первых этапах это будет несущественный момент но дальше это будет очень важно.
2) Что с территорией ? Если известно какую будем делать то надо выискивать raw данные.
3) Состав будет определен по ходу действия - Ответственным распределителем и связующим звеном предлагаю тогда сделать товарища Ipatow'а. Я согласен на реализацию технических аспектов по мере возможности( семья, дети, и прочие радости реальной жизни). 
Если с этими пунктами определились то предлагаю начинать работать.
== от себя ==
Я генерировал локации размером около 4х квадов( оригинал 9 квадов - игровая немногим больше одного это фоллаут 3 ), дальше у меня не хватало оперативной памяти. Когда создается ландскейп огромных размеров то он почему то весь сидит в оперативке, дальше файл делается мастером и можно на этой базе работать всем остальным, причем мастер не занимает оперативную память вообще( ну по сравнению с тем когда этот же мастер еще просто плагин). При тестах получались следующие величины - фасттравел с одного угла карты в другой по диагонали на оригинальной игровой пустоши занимал около 5ти игровых часов, на локации что была сделана нами( 4 квада) это время составляло около 17 ти часов - разница существенная.
На этом пока все, как определяться желающие начинать то давайте приступим. А вообще для таких вещей нужно вести диздок или хоть просто план действий и описание маневров.

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №107 написано: 25 апреля 2013, 20:56



Цитата djsave

Я согласен на реализацию технических аспектов по мере возможности

Имеются ввиду как раз поиск raw-данных и генерация поверхности?

There is always another way...
Ipatow  Offline  Сообщение №108 написано: 25 апреля 2013, 21:52



Цитата djsave

Я генерировал локации размером около 4х квадов (оригинал 9 квадов - игровая немногим больше одного это фоллаут 3), дальше у меня не хватало оперативной памяти.

Мы начинаем строительство с одного квада - 32х32 ячейки - при этом закладываемся на расширение на один квад в каждую сторону. Это замах больше чем территория FO3, в котором 2х2 квада; если натыкаемся на техническое ограничение (нехватка ресурсов на генерацию и подобное), приоритетны направления на север и запад (ориентируясь по реальной карте).

Wulf  Offline  Сообщение №109 написано: 26 апреля 2013, 03:07 | Отредактировано: Wulf - 26 апреля 2013, 03:09



276
Цитата magnumspec

Fallout 3


Почему?
Мне FNV больше нравится. Правда Ф3 у меня стабильней работает. :)

По поводу генерации. А сколько ей памяти нужно?

За сим прощаюсь, Олег.

Мне бы хоть ненадолго, в любое время, кроме 90-х. Чтобы конфета была с ладошку, чтобы, упав с велосипеда, коленку разбить, чтобы на первое свидание сходить...
Ipatow  Offline  Сообщение №110 написано: 26 апреля 2013, 03:12



Цитата magnumspec

Fallout 3

Почему?

Официальная причина - потому что технология переноса модов из FO3 в FNV отработана лучше и требует меньше усилий, чем перенос модов в обратном направлении.
djsave  Offline  Сообщение №111 написано: 26 апреля 2013, 07:40


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

Цитата (djsave)Я согласен на реализацию технических аспектов по мере возможности
Имеются ввиду как раз поиск raw-данных и генерация поверхности?


Нет искать и подготавливать RAW - файлы я не берусь, это долго и очень муторно, у меня нет на это времени( я занят своим глобальным проектом и там все свободное время и сижу.)  Готов сделать генерацию по уже готовым файлам и провести потом обработку косяков, при необходимости могу сгенерировать лод.( может правда генерироваться до недели - у меня помню локация такого размера генерировалась 5 суток непрерывно. Мощь компа тут не поможет.)

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №112 написано: 26 апреля 2013, 07:51 | Отредактировано: magnumspec - 26 апреля 2013, 07:51



Цитата djsave

Тогда только большим куском и сразу - без вариантов.

Хмм, тогда можно будет по сути сразу и лод сгенерировать? Только осилит ли это комп?

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №113 написано: 26 апреля 2013, 07:57


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата magnumspec

Хмм, тогда можно будет по сути сразу и лод сгенерировать? Только осилит ли это комп?

Да комп осилит, я же написал об этом.

=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №114 написано: 26 апреля 2013, 08:04



Цитата djsave

Да комп осилит, я же написал об этом.

Сразу не увидел. 
Ок, значит нужно подготовить RAW-файлы... Где их искать и чем готовить? Ничерта в этом не смыслю.  mellow

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №115 написано: 26 апреля 2013, 08:15


=TMG= TeamModingGames


505
Одни засады вокруг...... 
Файл RAW тоже будет капец каких размеров..... сейчас попробую найти ссылки на мануалы как их получить и обработать. Плюс только один для америки они есть в хорошем качестве.

Добавлено (26.04.2013, 12:15)
---------------------------------------------
magnumspec, угу насколько я понял то ты желаешь быть добровольцем по подготовке файлов RAW данных. Гуд. 
в течении получаса выложу всю необходимую информацию по этому вопросу и пока буду кое что дублировать в гугл доке. 
Гугл док.


=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №116 написано: 26 апреля 2013, 08:21



Цитата djsave

в течении получаса выложу всю необходимую информацию по этому вопросу и пока буду кое что дублировать в гугл доке.

 Хорошо, главное, чтобы это не заняло весь день. Вечером, пожалуй, сяду разбираться, а пока я ушел)

There is always another way...
djsave  Offline  Сообщение №117 написано: 26 апреля 2013, 10:04 | Отредактировано: djsave - 26 апреля 2013, 09:12


=TMG= TeamModingGames


505
Статья о том как получить RAW данные необходимые нам для работы, читать и комментарии.

Добавлено (26.04.2013, 13:17)
---------------------------------------------
Для лучшего понимания вопроса можно ознакомиться еще и с этой статьей.

Добавлено (26.04.2013, 13:21)
---------------------------------------------
Ну и на последок очень интересная статья о картах высот с картинками.

Добавлено (26.04.2013, 14:04)
---------------------------------------------
Меня до сих пор мучает вопрос относительно ЛОД на этой локации. Да для базовой локации они будут сгенерированы однозначно, не проблема. Но тогда что делать если игрок добавит свою локацию( населенный пункт) ? Получается что в лучшем случае его город будет возникать из ниоткуда при условии что он не менял ландшафт, если были изменения ландшафта то тогда будет виден ЛОД ландшафта от базовой локации - это вообще не вариант. 
Думаю по этому вопросу.... пока ничего разумного не приходит.


=TMG= Team Moding Games
magnumspec  Offline  Сообщение №118 написано: 26 апреля 2013, 11:09



Цитата djsave

Меня до сих пор мучает вопрос относительно ЛОД на этой локации.

Наличие полного обзора территории делает мир более привлекательным для мододелов. 
Если кто-то сильно застроит участок, можно поставить на объекты флажок видимости издали, или в дальнейшем выпускать патчи лодов для этого места. 
Если мододел хочет углубиться в землю - он может сделать отдельный мирок для этого, огородить его. Или опять таки перепростроить лод и выпустить патч.

Спасибо за статьи, будет больше времени - взгляну. Отпишусь позже.

There is always another way...
KAIN48  Offline  Сообщение №119 написано: 26 апреля 2013, 12:03 | Отредактировано: KAIN48 - 26 апреля 2013, 15:48


Шаманистый шаман


Привет всем!
Цитата djsave

Получается что в лучшем случае его город будет возникать из ниоткуда при условии что он не менял ландшафт, если были изменения ландшафта то тогда будет виден ЛОД ландшафта от базовой локации - это вообще не вариант.



Новому строителю придётся заново генерировать Lod объектов - тут ничего не сделаешь, но эта операция самая быстрая, при готовых TGA текстурах и мешах nif_lod занимает секунды. При нормальном описании добавленном в архив мода - сделает любой новичок.
А вот ландшафт территории менять не стоит - так и написать в инструкции, там же указать перечень мест удобных для строительства. А нам нужно постараться в своих секторах сделать максимально возможное количество таких площадок для стройки. Хотя любой может в нужном месте сделать себе площадку из элементов (с галкой далёкой видимости) имеющихся в ресурсах игры, не трогая поверхность "земли", это не проблема - зарыть несколько скальных площадок.
Как вариант, можно добавить в архив мода, несколько базовых площадок (статики) - сделанных в Max. Например - дорога уже с готовыми насыпями в верх и полянка в окружении камней, изначально вытянутые по высоте склоны и откосы, что бы можно было заглубить до нужной высоты - на которой можно отстроить поселение, а затем добить вокруг валунами - тут просто подумать нужно.

По соответствию карты и ландшафта сектора, могу сказать только то, что свой участок я в состоянии сделать вручную - нужны только снимки, или топографическая карта цветовых высот (ещё лучше), что бы в фотошоп нарезать слои высот - выделил нужный цвет (допустим 0 - 20 метров), остальное скрыл, залил фон, наложил слой с сеткой и выдавливай примерные очертания в GECK по этому образцу и так выше и выше, слой за слоем, потом сгладил, добавил скал, камней и получил похожий ландшафт. Тут точности особой не нужно - как я и писал, достаточно несколько проработанных (близких процентов на 80-90 к реальности) популярных мест - для которых найдутся фотографии. А остальное - процентов на 50-60 и будет уже хорошо.
Всё таки война, изменение климата, коррозия, эррозия почвы, скал и тп.

Перед началом - у кого будет время, нужно сделать пробное слияние двух или четырех небольших ландшафтов, созданных с одинаковыми установка по высоте поверхности и воды, посмотреть на стыки, я раз соеденил свой мир с куском игрового - там были такие пропасти! Пришлось свой мир двигать вверх, до среднего соответствия с игровым (всё таки у игрового куска, по краям были и высоты и низины), в таких местах правил, читай по кругу, а вот дальше уже ничего не пробовал - lod не генерировал, поэтому про вертикальные стены (Spalny_Vagon писал выше) сказать ничего не могу. Свой мир - расширял, несколько раз, каждый раз перегенирую lods - раз были такие стены, но тогда был завис редактора, генерация была не закончена штатно.
Но пробное слияние нужно обязательно сделать - я не хочу в пустую тратить время. Своей работы полно. Тут скрины миру-мир!

Мы вышли из дома, когда во всех... Поздно вышли!
djsave  Offline  Сообщение №120 написано: 26 апреля 2013, 12:33


=TMG= TeamModingGames


505
Цитата KAIN48

Новому строителю придётся заново генерировать Lod объектов - тут ничего не сделаешь

Вот именно в этом и есть проблема, если будет 2 мода с городами от разных авторов и со своими ЛОД то возникает конфликт атласов ( БЛОК_ДЕТАИЛ вроде называется) это как минимум. А ну еще и конфликт блоков будет, в одном моде блок пустой в другом блок с городом. 
Про вертикальные стены в первые слышу - предполагаю что это какие то ошибки при сращивании, возможно из за нарушения геометрии уровня. Учитывая что базовая локация у нас будет всегда одна то такого возникать не должно.

Добавлено (26.04.2013, 16:33)
---------------------------------------------
Ладно а если пересмотреть общую концепцию ...... 
То есть это будет мастер мод, но не как вариант установки множества городов в одно место а как мод создаваемый сообществом. Тогда правда придется всем столбить свою территорию, но тут будет новая и большая территория и когда она заполниться это еще неизвестно. 
С одной стороны теряется прежний смысл - с другой получится глобальный мод от всех по немногу, в этом случае будут лоды перегенерироваться периодически по необходимости.  Уходит большая часть проблем. Возможно сделать связывающий плагин под другие территории. ( Под Нью-Йорк большое яблоко и под Северную территорию) Большая такая страна будет.


=TMG= Team Moding Games
Форум » Fallout: New Vegas » Мастерская » Мастер мод-территория (модерский ресурс для всех - давайте сделаем)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб