Вверх Вниз


  • Страница 6 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • »
Форум » TES V: Skyrim Special Edition » Мастерская » Вопросы по Creation Kit SE (Тут вы можете задать вопросы по редактору SSE)
Вопросы по Creation Kit SE
Arin  Offline Сообщение №151 написано: 29 Декабря 2016 в 10:52 | Отредактировано: Arin - Четверг, 29 Декабря 2016, 10:54



577
Добавлено (29 Декабря 2016, 10:52)
---------------------------------------------
А тут вообще живые есть?)

Вопрос: что-то странное произошло со светильниками. Они работают (в игре все нормально), но в редакторе ничего не освещают. Лимит светильников соблюден.
Второй вопрос: как публиковать свои моды на сайте Беседы? У меня везде вылезает "права конфиденциальности".

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
snnut  Offline Сообщение №152 написано: 30 Декабря 2016 в 09:43 | Отредактировано: snnut - Пятница, 30 Декабря 2016, 09:46


Странник


36
Myprism,
1. что вы подразумеваете под
Цитата Myprism ()
что навмеши в последних версиях редактора (не в ранних!) можно финализировать только с одной стороны. Вернее, так, они меняют навмеши с обеих сторон, но с другой изменения можно отменить TES5Edit.

имеется ввиду, что после "финализации" ячейки внешнего мира происходит подхват четырех прилегающих ячеек, которые соприкасаются с "финализируемой" ячейкой своими границами ? и что можно эти 4 прилегающие ячейки удалить в tes5edit если на границах этих ячеек и "финализируемой" ячейки не было никаких изменений ? Вы это имели ввиду ? Если так, то выразились вы более чем непонятно mellow
Насчет Артмура, то знаком с ним давно и зная его прежний уровень в плане NavMesh, меня не удивляет то, что раньше он этого не знал. Но стоит отметить, что после удаления ячеек с помощью tes5edit, нужно обязательно проверить данный участок, тк могут быть несоответствия (пропадает сопряжение между некоторыми треугольниками, даже несмотря на то, что их границы не были затронуты в моде), которые были изначально, но которые не проявлялись из-за того, что все ячейки были в skyrim.esm.
5. а что вам мешает "финализировать" и внешний, то есть ячейку "дом теплых ветром" ? только вам нужно создать новую доп. навмеш (island), располагающуюся выше основной, которую в последующем правит "hearthfire". Или выше или найти нужное место не покрытое ванильной навмеш, можете выбрать какую-нибудь поверхность типа лавочки, вообщем, проявите фантазию, тк лучше, всё-таки, чтобы обе стороны были "финализированы".
6. а вы не выставляли там принадлежность в "owner" типа playerfaction ? Если выставляли, то уберите.
7. вообще с ванильными "пакетами" в игре проблема. например в ориг.скайриме есть баг-не баг, но лидия всегда просто сидит на верху и не взаимодействует с окружением если находится в "доме теплых ветров" и только после правки её "пакета" она начинает что-то делать в доме.
8. а что заставляет вас намеренно отключать всплывающие сообщения об ошибках ? ведь если вы пишите "к сожалению" значит вы делаете это не из собственного желания, а из какой-то сложившиеся ситуации. Но даже если вы отключаете всплывающие сообщения об ошибках, то они все равно записываются в "EditorWarnings" или вы и его генерацию тоже отключаете ?
И так, ради интереса, вы не пробовали загрузить новую игру, где вы еще не входили в "музей", сделать новый сейв, загрузиться на этот сейв и потом уже войти в "музей" ? Например, с новыми диалогами всегда так. Чтобы они корректно работали нужно всегда один раз сделать сейв и загрузиться на новый сейв.

Arin, насчет света от светильников - они у вас идут с тенями ? если так, то в редакторе "File - Preferences... - Shaders - отметить галочку "shadows"".
насчет публикации модов, то вроде бы здесь на сайте уже создавали тему, но вот видео . И хоть оно и для FO4, но принцип тот же, что и для SSE.

po
Myprism  Offline Сообщение №153 написано: 30 Декабря 2016 в 10:53 | Отредактировано: Myprism - Пятница, 30 Декабря 2016, 11:04


Физик


1443
snnut,
Объясню подробнее про навмеши. Есть у нас 2 смежные ячейки. В одной (А) мы редактировали навмеши. Во второй (Б) - нет. При финализации ячейки А изменёнными считаются обе ячейки. Если кто-то ещё редактировал ячейку Б, то имеем несовместимость модов, так как в случае, если мой мод стоит в загрузке позже, то изменения вносимые другим модом игнорируются. Но ведь если номера треугольников ячейки А пограничные с Б не менялись, то все записи о финализации ячейки Б остаются неизменными. А это значит, что все изменения ячейки Б можно просто отменить, работоспособность её сохранится, но она больше не будет входить в мой мод и вызывать проблемы совместимости.

5. Насчёт навмешей проложенных поверх других. Никогда не пробовал. Никогда не видел такого приёма в ванильной игре и мне не приходило в голову, что так можно делать. Спасибо за идею.

6. Выставлял. Именно playerfaction. Попробую отменить.
Попробовал. Ни на что не влияет.

7. Лидия не сидит, но действует крайне ограниченно. Там сразу несколько багов. Главный - маркер её кровати находится за стеной и она не может там спать. Радиус действия её пакета маленький, а маркер стоит на втором этаже. Навмеши в её комнате кривые, там без причины есть островной навмеш. Кровать ей Артмур поправил.

8. Редактор начинает рассказывать о ванильных ошибках и довольно долго приходится говорить ему ДА. Дальше он ругается на каждую русскую букву и заполняет этой руганью свой лог. В прежней версии Скайрима я этот лог всегда читал, так как находил там полезные для себя вещи. Сейчас это нереально.
Цитата snnut ()
И так, ради интереса, вы не пробовали загрузить новую игру, где вы еще не входили в "музей", сделать новый сейв, загрузиться на этот сейв и потом уже войти в "музей" ? Например, с новыми диалогами всегда так. Чтобы они корректно работали нужно всегда один раз сделать сейв и загрузиться на новый сейв.
Совершенно верно! Именно так. Глюк есть только при первом заходе в Музей с чистой игры. Достаточно один раз там сохраниться и глюка больше не существует.

snnut  Offline Сообщение №154 написано: 30 Декабря 2016 в 13:35 | Отредактировано: snnut - Пятница, 30 Декабря 2016, 13:57


Странник


36
Myprism,
1. вы, вообще, пытаетесь вникнуть в то, что вам пишут ? чего вы мне собрались подробно объяснять если я вам только что описал то же самое ? :D   Только вы всё время ссылаетесь на частный случай, когда "финализируемая" ячейка соприкасается лишь с одной ячейкой. Я же вам говорю в общем про принцип как это работает и что вовлекается не одна сторона, а все четыре стороны при "финализации", тк ячейка в форме квадрата, а как известно у квадрата 4 стороны. И если "финализируемая" ячейка соседствует с 4мя ячейками, то при "финализации" задевает все 4 соприкасающихся ячейки, если три, то три, если две, то две, если соседствует лишь одна, то одна. Принцип вам понятен о чем я пишу ? лол lol
8. да, я уже ранее здесь описывал данную проблему с русскими буквами в логе файла "EditorWarnings". Но зачем вы нажимаете постоянно "ДА", когда нужно нажимать "Отмена" при включении выведения всплывающего сообщения об ошибках ? Включите обратно генерацию лога, также как и включите всплывающие сообщения об ошибках, только вместо "ДА" жмите "Отмена", когда будет всплывать сообщение с ошибкой.

Цитата Myprism ()
Совершенно верно! Именно так. Глюк есть только при первом заходе в Музей с чистой игры. Достаточно один раз там сохраниться и глюка больше не существует.

Ну значит особой проблемы и нет, тк не думаю, что кто-то не сделает сейв-лоад до момента покупки дома. Правда стоит выставить значение, что "музей" появляется не сразу, а привязать его, например, к покупке мебели для гостиной, тк некоторые могут играть через альтернативный старт и выбрать старт с "владельца дома теплых ветром" и в данном случае сейв-лоада еще не будет.

po
Myprism  Offline Сообщение №155 написано: 30 Декабря 2016 в 15:52


Физик


1443
Цитата snnut ()
Принцип вам понятен о чем я пишу ?
Вам не приходило в голову, что у нас могут быть совершенно одинаковые претензии друг к другу? :)
С наступающим Новым Годом! Через пол часа ухожу в офлайн на 10 дней :)

snnut  Offline Сообщение №156 написано: 30 Декабря 2016 в 16:23


Странник


36
Myprism, так я то понял о чем вы и что вы имеете ввиду частный случай, когда ячейка соединена только с одной или двумя ячейками. Понял даже несмотря на подобную кривую формулировку. 
Цитата Myprism ()
то я обнаружил, что навмеши в последних версиях редактора (не в ранних!) можно финализировать только с одной стороны. Вернее, так, они меняют навмеши с обеих сторон, но с другой изменения можно отменить TES5Edit.
 
И не скажу что было легко понять :) А в последующем пояснил и общий принцип. А вы как-то пропустили и решили как дурачку на пальцах объяснить и считай продублировали то, что я только что и написал, только опять частный случай lol 
Ладно проехали. Вы главное насчет сообщений не забудьте включить всё обратно и вместо "да" нажимать "отмена".
С наступающим !  :)

po
Arin  Offline Сообщение №157 написано: 01 Января 2017 в 09:32



577
СК SSE не перестает радовать..

СК намертво зависает при попытке сдублировать книжную полку (там меньше 20 элементов, а он реагирует, будто их две сотни). Не знаю, что с этим делать. Я задолбаюсь делать вручную каждую полку.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
edgenito12  Offline Сообщение №158 написано: 02 Января 2017 в 23:39


Странник


29
2 вопроса:

1. Появилось ли оптимальное решение для перевода модов? я имею ввиду вопрос с кодировкой.

2. А если мне нахрен не сдалась англоязычная версия мода, то каким путем лучше пойти?

Arin  Offline Сообщение №159 написано: 03 Января 2017 в 07:53 | Отредактировано: Arin - Вторник, 03 Января 2017, 07:55



577
Цитата edgenito12 ()
1. Появилось ли оптимальное решение для перевода модов? я имею ввиду вопрос с кодировкой.
Я пробовала для себя и так,и так. И сошлась на мнении, что самое оптимальное - это с помощью специальной программы переводить тексты мода в UTF-8 кодировку. Берешь программу, берешь сайт, который переводит текст из неизвестной кодировки в нормальную, и работаешь. Я вчера спокойно так парочку модов перевела. Дело может быть долгим, но это более оптимальный вариант. Потому, что в ином варианте у меня постоянно половина названий была в виде козябликов.
Единственно но - постоянно приходится, то загружать стринги в папку, то удалять их. Так как без стрингов СК нормально русификацию не воспринимает.
Кто бы сделал стринги в кодировку UTF-8, цены бы ему не было.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
PhysxN  Offline Сообщение №160 написано: 03 Января 2017 в 09:01





2014
Цитата Arin ()
Единственно но - постоянно приходится, то загружать стринги в папку, то удалять их.

Можно так:
Переименовываем стринги 1251 в английские, путем изменения имени файла _russian на _english, редактору выставляем в ini sLanguage=English. И делаем моды на русском. В итоге редактор работает с русскими стрингами в 1251, а игра с русскими в UTF-8. После создания мода переводим его в UTF-8 с помощью SSETranslator, благо это делается в три клика мышью. Если есть необходимость внести изменения в мод, то обратно через эту же программу переводим esp в 1251, меняя строчки в настройках местами. 
Цитата Arin ()
Кто бы сделал стринги в кодировку UTF-8, цены бы ему не было.
Они и так в UFT-8, только вот редактор кривой.

Aksyonov  Offline Сообщение №161 написано: 03 Января 2017 в 09:05 | Отредактировано: Aksyonov - Вторник, 03 Января 2017, 09:06



921
PhysxN, мне вот предстоит все моды перевести в SE подскажите пожалуйста самый в вашим понимании вариант решения проблемы с кодировкой, мне нужно сделать разные версии что бы у людей с английской версии игры моды работали и отображался английских текст у них правильно и русский вариант с русским текстом в моде, что я должен делать какие у меня сейчас есть варианты и какой по вашему всё таки лучше других?  ^_^

Мой сайт - Сообщество - YouTube Канал - Группа Вконтакте
PhysxN  Offline Сообщение №162 написано: 03 Января 2017 в 09:41





2014
Цитата Aksyonov ()
что бы у людей с английской версии игры моды работали и отображался английских текст
С английским текстом нет проблем, после пересохранения в новом CK он будет сразу нормально работать, но точно не проверял. Русскоязычные моды придется делать в двух вариантах: для кодировки Windows-1251 (такая версия получается сразу после пересохранения в новом CK) и в UTF-8 (ее проще сделать через SSeTranslator, используя видео выше). Изначально игра работает в UTF-8 и для обычных геймеров эта кодировка предпочтительней. Windows-1251 используют геймеры-модмейкеры, которые создают сами моды и постоянно их переделывают, хотя может у них есть еще какие-нибудь причины. Лично для меня лучше UTF-8.

Arin  Offline Сообщение №163 написано: 03 Января 2017 в 11:16



577
Цитата PhysxN ()
С английским текстом нет проблем, после пересохранения в новом CK он будет сразу нормально работать, но точно не проверял. Русскоязычные моды придется делать в двух вариантах: для кодировки Windows-1251 (такая версия получается сразу после пересохранения в новом CK) и в UTF-8 (ее проще сделать через SSeTranslator, используя видео выше). Изначально игра работает в UTF-8 и для обычных геймеров эта кодировка предпочтительней. Windows-1251 используют геймеры-модмейкеры, которые создают сами моды и постоянно их переделывают, хотя может у них есть еще какие-нибудь причины. Лично для меня лучше UTF-8.
Ты не понял вопроса. Если человек создает свои объекты и даем им названия, то названий на английском у них тупо нет.

Добавлено (03 Января 2017, 11:16)
---------------------------------------------
Как меня убивают настенный стойки. Оружие прилипает к ним намертво. Так себя ведет даже скопированная стойка...


Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
edgenito12  Offline Сообщение №164 написано: 03 Января 2017 в 13:29


Странник


29
Arin, PhysxN, спасибо за ответ!
Тогда такой вопрос - никто не посоветовал делать мод на английском("заготовку" для последующего перевода) а потом переводить в SSeTranslator - почему? этот вариант работает или как? Предложение "всунуть" русский язык в creation kit мне мягко говоря не очень нравится - он итак глючный, да и работать с переводом и созданием мода одновременно не слишком удобно и становится источником ну просто гор проблем и ошибок!

PhysxN  Offline Сообщение №165 написано: 03 Января 2017 в 13:55





2014
Цитата Arin ()
Ты не понял вопроса.
Как я понял Aksyonov хочет сделать свои моды доступны всем и на MG и допустим на нексусе, где будет нужна английская версия мода,  он еще недавно спрашивал про разработку модов для Xbox One. Так вот если перевести мод на английский язык, то проблемы с кодировкой у него не будет.

Arin  Offline Сообщение №166 написано: 03 Января 2017 в 14:08 | Отредактировано: Arin - Вторник, 03 Января 2017, 15:03



577
Господа, кто-нибудь сталкивался с таким багом: к настенным стойкам намертво прилипает одноручное оружие. Не представляю, как это можно вылечить.
Вопрос решился изменением коллизии стенки.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
Aksyonov  Offline Сообщение №167 написано: 03 Января 2017 в 15:47 | Отредактировано: Aksyonov - Вторник, 03 Января 2017, 15:48



921
Цитата PhysxN ()
Как я понял Aksyonov хочет сделать свои моды доступны всем и на MG и допустим на нексусе, где будет нужна английская версия мода,  он еще недавно спрашивал про разработку модов для Xbox One. Так вот если перевести мод на английский язык, то проблемы с кодировкой у него не будет

Да да всё правильно именно этим я и хочу заняться вскоре, но вот сейчас для русских версий
я предлагаю пользователям заменять вот от сюда: Strings файлы что бы текст в моде правильно
отображался но не знаю правильно ли так поступать - сам я тоже использую эти Strings файлы.

А вот моды которые нужно сделать на английском языке, каков будет порядок действия у меня?

1. Мне нужно перевести игру на английскую версию в steam? переименовать все надписи и всё?

2. Мне не можно использовать от сюда > Strings файлы открыть мод и перевести все русские строки
на английский язык и у англо пользователей всё будет в порядке? Не будет ведь если используется
Strings файлы для русской версии игры, или Strings файлы же не влияют только на Creation kit?

Мой сайт - Сообщество - YouTube Канал - Группа Вконтакте
snnut  Offline Сообщение №168 написано: 03 Января 2017 в 18:16


Странник


36
Arin, Вы решили проблему со светом и с публикацией модов ? Насчет книжных полок, у вас в CK отключены всплывающие сообщения об ошибках - bBlockMessageBoxes=1 ? Если так, то при этом нужно отключать и генерацию файла "EditorWarnings" - bAllowFileWrite=0.
Насчет невозможности взять некоторые предметы вы уже столкнулись с этим и поняли, что проблема в коллизиях стенки, но стоить держать в голове и тот факт, что изменены коллизии многих объектов, например в тех же мешах подземелий или шахт нужно размещать мелкие и не очень объекты (монеты, кольца, мечи) чуть выше пола, тк есть вероятность того, что объект не будет возможности поднять из-за коллизий пола или стены.
PhysxN
Цитата PhysxN ()
Изначально игра работает в UTF-8 и для обычных геймеров эта кодировка предпочтительней.
Стоит уточнить, что предпочтительней лишь для обычных геймеров ну ру.сегменте, которые НЕ используют ру.модификации. А если используют, то что с UTF-8, что с win1251, у них будут проблемы, тк на ру сегменте нет единого мнения по решению проблемы со stings файлами .
Цитата PhysxN ()
Лично для меня лучше UTF-8.
Так и возникала проблема, когда на ру.сегменте каждый для себе сам стал решать, что для Него Лучше, когда проблема затрагивает всех. И данная проблема не лежит в плоскости лучше-хуже, правильно-неправильно, тк и в UTF-8, и в win12xx нет никакой принципиальной разницы. Просто для кириллицы есть проблема с автопереключением UTF8-win12xx в strings файлах, которая не встречается в подавляющем большинстве языков.
И тут стоит задавать вопрос "какую кодировку нужно использовать?" не из личных предпочтений "а я так хочу" или каких-то надуманных предположений, что UTF-8, в силу каких-то "мистических" технических особенностей, чем-то лучше win1251 для SSE или наоборот win1251 лучше, чем UTF-8. Нет, тут дело в рациональности и что, в конечном итоге, меньше всего будет усложнять процесс. перехода.
 Вот касательно stings файлов
1. все моды на ру сегменте в win1251, а для SSE решили все моды, помимо их адаптации для SSE, еще конвертировать и в UTF8. И путаница в кодировках конечном итоге неизбежна. Что сейчас и наблюдается.
2. Ckit не отображает корректно кириллицу в UTF8. Проблему с Ckit, которую никто для нашего сегмента решать не будет и даже бы если бы данной проблемы не существовало, мне всё равно бы казалось нецелесообразно взять и начать переконвертировать ВСЕ моды в UTF8, тк это просто лишняя и ненужная работа, которую можно решить просто заменив strings файлы.
3. для SSe5edit нужно еще и дописывать строчку и форсить программу для запуска в UTF-8 .
4. UTF8 не является правильной или неправильной и тем более выбор данной кодировки не должен происходит лишь из-за того, что беседка решила сделать единый стандарт для всех языков, тк для ру.сегмента (всё дело в кириллице) данный вариант значительно усложняет процесс перехода.
 И я искренне непонимаю, нафига люди решили себе усложнить жизнь ? Зачем городить все эти препоны с UTF8, когда можно лишь конвертировать SSE stings файлы в win1251 и всё.

Aksyonov, для англоязычных пользователей проблем со stings файлами нет, также как и НЕТ проблем в кодировках. Главное чтобы мод был на английском, то есть была латиница, а кодировка зависит от вашего желания , что utf8, что win12xx, что так, что так, в моде латиница будет корректно отображаться.

po
Arin  Offline Сообщение №169 написано: 03 Января 2017 в 18:32



577
Цитата snnut ()
Насчет книжных полок, у вас в CK отключены всплывающие сообщения об ошибках - bBlockMessageBoxes=1 ? Если так, то при этом нужно отключать и генерацию файла "EditorWarnings" - bAllowFileWrite=0.
Так в том-то и дело, что у меня все прописано, но окно Warning все равно вылезает.

Цитата

[MESSAGES]bSkipInitializationFlows=1
bAllowYesToAll=1
iFileLogging=0
bAllowFileWrite=0 
bShowErrorMessages = 0
bBlockMessageBoxes=1

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
edgenito12  Offline Сообщение №170 написано: 03 Января 2017 в 18:47


Странник


29
Цитата snnut ()
2. Ckit не отображает корректно кириллицу в UTF8. Проблему с Ckit, которую никто для нашего сегмента решать не будет и даже бы если бы данной проблемы не существовало, мне всё равно бы казалось нецелесообразно взять и начать переконвертировать ВСЕ моды в UTF8, тк это просто лишняя и ненужная работа, которую можно решить просто заменив strings файлы.
3. для SSe5edit нужно еще и дописывать строчку и форсить программу для запуска в UTF-8 .


а зачем? не проще ли тогда сделать англоязычную заготовку, а потом перевести ее с помощью se-translate. Я это пишу для случая когда надо не перевести уже готовый, а сделать свой мод на русском.

Цитата snnut ()
все эти препоны с UTF8

Да какие понты!????? у меня англ версия sse стоит а у тебя допустим русскоязычная и чего? Часть русских модов вообще так сделана, что они не открываются в редакторе без поддержки рус кодировки, да и с русским языком часть тоже не открывается... и чего с этим делать??? про патчи совместимости можно забыть = он не откроет мой мод а я немогу его мод открыть....(в редакторе).

snnut  Offline Сообщение №171 написано: 03 Января 2017 в 19:12 | Отредактировано: snnut - Вторник, 03 Января 2017, 19:15


Странник


36
Arin
Цитата Arin ()
Так в том-то и дело, что у меня все прописано, но окно Warning все равно вылезает.
Как-то странно не находите ?  :) А возможно ли такое, что у вас есть и CreationKit.ini, и CreationKitCustom.ini.  Просто если у вас прописано значение на отключение сообщений, то их быть не должно.
Я почему спросил про всплывающие сообщения об ошибках, тк было предположение связанное с "EditorWarnings", тк в него прописываются как ошибки все буквы кириллицы, что очень нагружает систему, а это наблюдается, когда люди отключают всплывающие сообщения и при этом не убирают генерацию файла "EditorWarnings". И вы ведь, когда всплывает сообщение, нажимаете "отмена" ? А то я тут недавно узнал, что есть те, кто постоянно нажимает "да"....

edgenito12,
Извините, у меня возникает ощущение, что, когда я читаю ваши сообщения, у меня в голове происходит "сбой, системная ошибка". А про "препоны и понты" даже улыбнулся, хотя, как я понимаю из ваших прошлых сообщений, это было несознательная шутка с вашей стороны.  :) Да хотя какая это шутка.  facepalm

po
Arin  Offline Сообщение №172 написано: 03 Января 2017 в 19:40 | Отредактировано: Arin - Вторник, 03 Января 2017, 19:46



577
Цитата snnut ()
Как-то странно не находите ?   А возможно ли такое, что у вас есть и CreationKit.ini, и CreationKitCustom.ini.  Просто если у вас прописано значение на отключение сообщений, то их быть не должно.
У меня прописано значение на отключение сообщений потому, что первое, что я сделала - это поправила ини файл. 
И да, CreationKitCustom.ini есть. Его я не трогала, так что его скорее всего создал Лаунчер Беседы.

Цитата snnut ()
И вы ведь, когда всплывает сообщение, нажимаете "отмена" ? А то я тут недавно узнал, что есть те, кто постоянно нажимает "да"....
При загрузке файла у меня сообщения не вылезают. Только окно Warning во время работы с СК.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
snnut  Offline Сообщение №173 написано: 03 Января 2017 в 20:15 | Отредактировано: snnut - Вторник, 03 Января 2017, 20:16


Странник


36
Arin
Цитата Arin ()
Его я не трогала, так что его скорее всего создал Лаунчер Беседы.
А вы не пытались проверить свою догадку, удалить этот ini файл, но прежде сделав бэкап ? И посмотреть сгенерирует ли его Лаунчер Беседы вновь.
В общем, продублируйте сюда на форум, пожалуйста, те строчки, которые внесены в CreationKitCustom.ini, а после удалите его, но можете сделать его бэкап.
И сообщения не должны появляться ни в начале, ни в процессе работы если вы отключаете эти сообщения. И вы так и не сказали, что вы нажимаете "да" или "отмена" дабы убрать эти всплывающие сообщения в процессе работы ? И вы также так и не сказали, есть ли у вас в папке файл  "EditorWarnings" и генерируется ли он каждый раз при запуске Ckit ? Также как и не ответили на вопрос про свет и публикацию ?  :)

po
Arin  Offline Сообщение №174 написано: 03 Января 2017 в 20:23 | Отредактировано: Arin - Вторник, 03 Января 2017, 20:34



577
В Кустоме прописан язык и адрес скриптов:

[General]sLanguage=RUSSIAN
bAllowMultipleMasterLoads=1

[Papyrus]sScriptSourceFolder=Data\Scripts\Source

Цитата snnut ()
И вы так и не сказали, что вы нажимаете "да" или "отмена" дабы убрать эти всплывающие сообщения в процессе работы ? И вы также так и не сказали, есть ли у вас в папке файл  "EditorWarnings" и генерируется ли он каждый раз при запуске Ckit ? Также как и не ответили на вопрос про свет и публикацию ?
  Мне не на что отвечать "да/нет/отмена", так как эти окна у меня не появляются. Файла EditorWarnings тоже не генерируется. Появляется только окно Warnings, ругающееся даже на простое клонирование объекта, с кнопкой "Очистить".

Баг с лампами исчезает при перезагрузке СК. То есть это просто очередной глюк. Публиковать мод я еще не пробовала, так что не знаю, что там и как надо делать.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
snnut  Offline Сообщение №175 написано: 03 Января 2017 в 20:48 | Отредактировано: snnut - Вторник, 03 Января 2017, 20:50


Странник


36
Arin, данные строки вы можете внести в creationkit.ini, а custom пока удалить, сделав бэкап.
А вы можете скинуть скриншот с сообщением об ошибке ? А также проверить, что изменится если вернуть генерацию файла editor warnings и всплывающие сообщения bBlockmessageBoxes=0.
Так значит мой ответ про свет и видео про загрузку модов вы пропустили ?

po
Arin  Offline Сообщение №176 написано: 03 Января 2017 в 20:56 | Отредактировано: Arin - Вторник, 03 Января 2017, 20:57



577
Цитата snnut ()
Так значит мой ответ про свет и видео про загрузку модов вы пропустили ?
Видимо, я его просто не увидела. А нашла. Ваш ответ был в самом конце присобачен к другому ответу) Не грех пропустить. Спасибо, я посмотрю видео.

По поводу всплывающих сообщений. Да, стоит убрать две строчки из Ини файла, так они начинают появляться. Файл Эдитор так  и не начал генерироваться, я искала его - не нашла.
А на счет скриншота... Вы видимо меня не поняли) Я спрашивала, можно ли убрать не "сообщение об ошибке", а окно "Warnings". Вряд ли его можно считать сообщением об ошибке, так как он не ругается на конкретную ошибку, а прописывает кучу строк о найденных ошибках, причем при практически любом действии.

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
snnut  Offline Сообщение №177 написано: 03 Января 2017 в 21:06


Странник


36
Arin, две строчки, это вы имеете ввиду bShowErrorMessages=0 и bBlockMessageBoxes=1 ?
А чтобы начал генерироваться файл EditorWarnings нужно выставить значение bAllowFileWrite=1.
Я понял, что "warnings", где присутствует "очистить" , это не всплывающие сообщение об ошибке, поэтому и попросил скинуть скриншот.

po
Aksyonov  Offline Сообщение №178 написано: 03 Января 2017 в 21:23



921
Цитата snnut ()
в моде латиница будет корректно отображаться.
Ну тогда отлично, всем русскоязычным пользователям буду предлагать устанавливать заменять стринг файлы нужные и всё, а англоязычным ничего не нужно получается, спасибо.

Мой сайт - Сообщество - YouTube Канал - Группа Вконтакте
snnut  Offline Сообщение №179 написано: 03 Января 2017 в 21:28 | Отредактировано: snnut - Вторник, 03 Января 2017, 21:35


Странник


36
Aksyonov, но тогда у ру.пользователей если они скачают string файлы в win1251 возникнут множественные проблемы с иероглифами из-за модов, которые они скачали из ру.сегмента и которые, в подавляющем большинстве, идут в UTF8. Так что дабы избежать ещё большей путаницы, то стоит делать основной мод в UTF8, а опционально к нему прикреплять esp в win1251 и string файлы в win1251. И так до тех пор пока/если не будет принято единое решение по кодировке на ру сегменте.

po
Aksyonov  Offline Сообщение №180 написано: 03 Января 2017 в 21:42



921
Цитата snnut ()
Так что дабы избежать ещё большей путаницы, то стоит делать основной мод в UTF8, а опционально к нему прикреплять esp в win1251 и string файлы в win1251. И так до тех пор пока/если не будет принято единое решение по кодировке на ру сегменте.
 Никогда этим ещё не занимался а если более подробная инструкция тут в теме где нибудь?

Мой сайт - Сообщество - YouTube Канал - Группа Вконтакте
Форум » TES V: Skyrim Special Edition » Мастерская » Вопросы по Creation Kit SE (Тут вы можете задать вопросы по редактору SSE)
  • Страница 6 из 8
  • «
  • 1
  • 2
  • 4
  • 5
  • 6
  • 7
  • 8
  • »
Поиск: