Вверх Вниз



Страница 5 из 7«1234567»
Форум » TES V: Skyrim Special Edition » Мастерская » Вопросы по Creation Kit SE (Тут вы можете задать вопросы по редактору SSE)
Вопросы по Creation Kit SE
aka_sektor  Offline Сообщение №121 написано: 13 Ноября 2016 в 12:11



179
snnut, поправил-добавил инфу, кроме той что про русский язык в редакторе. Шибко мутная история. Если объяснят подробнее - добавлю.
P.S. Не совсем "шапка". Пост админы не хотят закреплять видимо, хоть и оставлял заявку. Пока просто первый пост в теме.

snnut  Offline Сообщение №122 написано: 13 Ноября 2016 в 14:22 | Отредактировано: snnut - Воскресенье, 13 Ноября 2016, 14:24


Странник


30
Arin, в LE для каждого языка была своя кодировка, например для english/french - ANSI (win1252), для русского -ANSI (win1251), для других языков - 1250, 1253, 1254, 1256. У китайце и японцев же были проблемы с ANSI, поэтому они все моды конвертировали в UTF-8. Для LE все моды на ру сегменте были в кодировке win1251, но теперь, в SSE, стандарт стал общий для всех языков - UTF-8. Для почти всех языков нет разницы между прошлым ANSI(win12xx) и UTF-8, поэтому у них нет проблем в игре если они устанавливают в SSE старые моды, которые для LE. Проблемы есть с кириллицей, точнее проблема в виде иероглифов при отображении кириллицы если мод в win1251, тк в SSE strings файлах эти иероглифы в win1251 и их нет в UTF-8. Но вместо правки 15 stings файлов, из-за незнания проблемы, наши локализаторы стали все моды конвертировать в UTF-8 (а модов то ~80к). Для простых пользователь и для локализаторов нет никаких проблем с кодировкой, но проблемы есть у людей использующих Ckit, тк в нем нет поддержки UTF-8 для кириллицы.  Поэтому если хочешь отображения кириллицы в редакторе, то нужно скаченный мод из РУ сегмента сначала конвертировать обратно в win1251 (с помощью tesvTranslator), потом скачать исправленные stings файлы и вписать нужную строку в CreationKit.ini.
Мне вот, например, нравится подход у китайцев и японцев, которые в LE столкнувшись с проблемой сразу всё сделали правильно - общий формат UTF-8 для всего с учетом редактора  и которым очень повезло, что беседка решила перейти на этот формат в SSE. Теперь нам же не повезло и мы столкнулись со схожей проблемой что и они, только в отличие от тех же китайцев и японцев, которые сразу сделали всё правильно и создали на своем сегменте локальную местную кодировку для всех с учетом поддержки редактора, наши не ищут легкий путей. Локализаторы решили усложнить себе жизнь перекодировкой всех старых модов, вместо того, чтобы ЛИШЬ новые моды, которые созданы на новом Ckit, конвертировать в win1251, а у всех ранее созданных модов не трогать кодировку и использовать исправленные strings, так этой перекодировкой они создают еще проблему в виде существования двух кодировок на РУ сегмента - для тех кто пользуется редактором (win1251) и для всех остальных (UTF-8).

po
Vlados007  Offline Сообщение №123 написано: 14 Ноября 2016 в 20:52


Странник между кухней и туалетом


144
Только что два раза подряд вылетел creation kit при попытке открыть древо перков зачарования (character => actor value => enchanting => skill tree) В чем может быть дело?
SkyrimSE стимовский

Движок... движок не меняется...
aka_sektor  Offline Сообщение №124 написано: 15 Ноября 2016 в 06:47 | Отредактировано: aka_sektor - Вторник, 15 Ноября 2016, 06:47



179
Цитата Vlados007 ()
SkyrimSE стимовский

Он тут причем? CK SE какой? Через лаунчер Bethesda.net скачан?

snnut  Offline Сообщение №125 написано: 15 Ноября 2016 в 14:58 | Отредактировано: snnut - Вторник, 15 Ноября 2016, 15:10


Странник


30
Vlados007, у вас последняя версия Ckit ? Об этой проблеме писали в репортах в самые первые дни, вчера проверил у себя и всё работает, но только там не "skill tree", а "perk tree". И попробуйте запустить Ckit от имени администратора. Говорят это от многих проблем помогает, даже порчу и сглаз c Ckit снимает, вот какое удивительное средство. А если чуть более серьезно, насколько это вообще приемлемо в отношении обновленного редактора, то поставьте в настройках Ckit.exe - "Свойства-Совместимости-Параметры-Выполнять от имени администратора (можете поставить для всех пользователей)".
aka_sektor, еще немного в первый пост
1. хоть и многие и так в курсе, но всё же стоит внести - добавить в [General]"bAllowMultipleMasterLoads=1" для возможности загрузки esp с нескольки мастер файлами
2. насчет Audio "bEnableAudio=0" это действительно спасает от многих вылетов и позволяет работать редактору не 10-15 минут, а пару часов,. Только стоит указать, что процесс закрытия программы не будет осуществляться корректным способом. Ckit просто зависает при закрытии. Но это меньшее из имеющихся на данный момент проблем с Ckit. И некорректное закрытие редактора никоим образом не повлияет на сейв и сам esp файл.
3. Насчет частых вылетов связанных с памятью. У меня доступно 16Гб RAM и даже с таким немалым, как мне казалось, объемом редактор часто вылетает с сообщением, что ему не хватает памяти или еще с какой ошибкой связанной с нехваткой памяти. Лично мне помогло возвращение (я отключал данную функцию) файла подкачки. Задал значения на 4Гб виртуальной памяти. У кого в наличие 8Гб, то стоит задавать размер в районе 8-12Гб. Но проблему с памятью это до конца не решает, хоть и реже, но редактор всё равно вылетает после нескольких часов работы с сообщением о нехватке памяти.

po
Vlados007  Offline Сообщение №126 написано: 15 Ноября 2016 в 20:18


Странник между кухней и туалетом


144
aka_sektor, да, CK загружен при помощи офф лаунчера.
snnut, версия последняя, при запуске от администратора древо перков открывается, но вылетает при попытке создать связи между перками. А вообще да, средство волшебное.

Движок... движок не меняется...
snnut  Offline Сообщение №127 написано: 16 Ноября 2016 в 04:28 | Отредактировано: snnut - Среда, 16 Ноября 2016, 04:36


Странник


30
Vlados007, проверил, и да, действительно вылетает. На счет вылетов, связанных с редактированием перков уже десятки репортов, но не уверен, что это поправят в ближайшее время. Слишком много и других критичных моментов, так что, как вариант, можете рассмотреть вариант с Automation Tools для Editor`a или сначала сделать нужные правки в старом Ckit, а потом уже пересохранить в новом нерабочем куске, который больше походит не на бету, а на пре-альфу mellow

po
Vlados007  Offline Сообщение №128 написано: 19 Ноября 2016 в 01:57


Странник между кухней и туалетом


144
snnut, да уж... поторопились выпускать редактор. Хотя в архиве бефесды уже куча модов на перки, хотя бы тот же ординатор. Мб они делали по предложенному вами методу?

Движок... движок не меняется...
Grisli  Offline Сообщение №129 написано: 19 Ноября 2016 в 08:59



118
Вопросик, не совсем по СК, но рядом :)
Кто-нибудь может внятно сказать - зачем нужен файл типа *.bsl и нужен-ли он для работы мода уже в процессе игры?

Нарада  Offline Сообщение №130 написано: 19 Ноября 2016 в 10:05



126
Для работы мода файл *.bsl файл не нужен.

Dominion  Offline Сообщение №131 написано: 25 Ноября 2016 в 17:34


Злодейко


359
Кто знает как в CK убрать или изменить кап на прокачку скиллов? Возможно ли это сделать сейчас или придется ждать SKSE64?

Если у вас есть вопросы по Skyrim/Fallout - пишите в ЛС, чем смогу, помогу.
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Хотите поблагодарить, жмякайте +
Dominion  Offline Сообщение №132 написано: 26 Ноября 2016 в 03:21


Злодейко


359
Crunatus, нет, вы меня не поняли. Под убрать кап имеется ввиду качать скилы выше 100, как сбрасывать я их знаю, спасибо кэп :) . Раньше в скае это можно было настроить через uncapper или моды. Посидел на досуге по разбирал моды на составляющие, и выяснилось что они использую глобальные значения, которые по умолчанию в CK не указаны. А если их опять задать, то эффекта ноль. Вот я и хочу уточнить, возможно ли как-то убрать кап на данный момент через CK, или придется ждать выхода SKSE64?

Если у вас есть вопросы по Skyrim/Fallout - пишите в ЛС, чем смогу, помогу.
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Хотите поблагодарить, жмякайте +
Crunatus  Offline Сообщение №133 написано: 26 Ноября 2016 в 09:16 | Отредактировано: Crunatus - Суббота, 26 Ноября 2016, 10:45



79
Dominion, теперь понял.
Тогда нет, менять какие-либо внутриигровые параметры из Game Settings, без SKSE не получится.

Цитата
А если их опять задать, то эффекта ноль.

Почитал туториал - поменять что-то во внутриигровой механике, нельзя даже через модификацию .esp, так как игра принудительно сбрасывает все значения до дефолтных.

Цитата
Edits to Game Settings are not saved. While they'll persist across consecutive save loads during the same game session, they'll be wiped when the game closes and will revert to their normal values the next time the game is loaded.

А upcapper, насколько я понял, каждый раз их принудительно форсит.

Myprism  Offline Сообщение №134 написано: 07 Декабря 2016 в 19:43


Физик


1441
Цитатаsnnut ()
Но вместо правки 15 stings файлов, из-за незнания проблемы, наши локализаторы стали все моды конвертировать в UTF-8 (а модов то ~80к).
Я правильно понял, что вы предлагаете изменить все русские стринговые файлы (их 15? Должно быть по 3 на игровой файл), поменяв их кодировку с UTF-8 на виндовую? Тогда в редакторе будет всё нормально? А в игре? Ведь если игра ждёт эти файлы в UTF-8, то виндовая кодировка станет кракозябрами.
В принципе, мне претит идея замены ванильных стринговых файлов. Начнутся проблемы совместимости разных их версий и у нас нет никаких шансов стать тут законодателями моды. Замена ВСЕХ стрингов нужна только мододелу и только пока он не решил проблем с редактором. Пользователю до этих проблем дела нет. Но ему нужно, чтобы всё совмещалось с ванильной игрой.
Вообще, меня несколько удивляет, что переводчики модов на русский и авторы игры понимают локализацию по-разному. Переводчики переводят названия (и тексты) в редакторе. А авторы игры ВЫНОСЯТ все названия из файла мода и заключают их в стринговые файлы. Переводить нужно только последние. Скорее всего, авторы игры работают только на английском и никаких описанных в этой ветке проблем не видят. По окончании работы штатные локализаторы переводят только стринговые файлы и им совершенно безразлично в какую кодировку это делать. По той же идее мод может создаваться на любом языке и любой кодировке, которую отображает редактор (английский язык годится в любом случае), после чего надо вынести из него стринги (только для своего мода) и перевести их на любые языки и кодировки. Для своего мода они получаются небольшими, а проблем совместимости не будет совсем.
Кстати, проблема с переделкой большого количества уже переведённых модов несколько преувеличена. По крайней мере по сравнению с проблемой их переделки под новый Скайрим :) Переделывать всё равно придётся и перевод окажется незначительной частью всех затраченных усилий :)

zergv  Offline Сообщение №135 написано: 09 Декабря 2016 в 22:37


Странник


11
Уважаемые! Подскажите куда копать - открываю мод в СК и вот такую картину наблюдаю


Всё в восклицательных знаках и текстур стен, потолков, полов не видно.
С СК только начал знакомство. Мод не мой, в игре эта локация нормально отображается.

Myprism  Offline Сообщение №136 написано: 10 Декабря 2016 в 04:51


Физик


1441
zergv,  редактор не видит моделей этих объектов. Скорее всего, модели не сконвертированы под SE.

zergv  Offline Сообщение №137 написано: 10 Декабря 2016 в 06:38


Странник


11
ЦитатаMyprism ()
Скорее всего, модели не сконвертированы под SE.
Мод под SSE - http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4632/?

PhysxN  Offline Сообщение №138 написано: 10 Декабря 2016 в 07:12





2021
zergv, bsa в CreationKit.ini подключили?

zergv  Offline Сообщение №139 написано: 10 Декабря 2016 в 10:34


Странник


11
ЦитатаPhysxN ()
bsa в CreationKit.ini подключили?
Спасибо. Помогло.

snnut  Offline Сообщение №140 написано: 10 Декабря 2016 в 20:37 | Отредактировано: snnut - Суббота, 10 Декабря 2016, 20:45


Странник


30
ЦитатаMyprism ()
А в игре? Ведь если игра ждёт эти файлы в UTF-8, то виндовая кодировка станет кракозябрами.

 Нет, в игре не будет иероглифов, тк игра корректно работает что c win 1251, что с UTF-8. И для Большинства языков нет никакой разницы какая кодировка будет у strings файлов и/или модов. Что соответствующая определенному языку win12xx, что стандартизированная UTF-8, ставьте и так и этак, и всё равно не будет иероглифов ни в редакторе, ни в игре – это относится к подавляющему большинству поддерживаемых языков для ская.  А касательно РУ сегмента и русской версии windows, то в плане кодировки нет разницы только для игры, а вот редактор корректно отображает кириллицу только в win1251.
ЦитатаMyprism ()
вы предлагаете изменить все русские стринговые файлы?

 Подобную идею, касательно замены stings файлов, изначально предложил, конечно же, вовсе не я. И даже не кто-то из РУ сегмента. А предложили и исполнили еще в LE китайцы и японцы, у которых возникла проблема с корректным отображением символов в редакторе. И у них была прямо противоположная ситуация. У них редактор корректно отображал символы только в UTF-8. Поэтому они как люди разумные сразу договорились, что на их сегменте все моды будут в единой кодировке, которая поддерживается и в игре, и в редакторе. И если ничего не путаю, то такая же проблема была еще и в португальском, и в испанском языках. И у них также, как и в Японии-Китае, по общей договоренности все моды шли в кодировке UTF-8 и, конечно же, для игры обязательно было скачивание и установка правленых stings файлов. И в результате никакой путаницы.
 И, кстати, именно поэтому автор TesVtranslator «mcguffin»,который, в отличие от беседки оказался более отзывчивым, учитывая языковые проблемы, добавил функцию упрощающую конвертацию мода и stings файлов в UTF-8 и обратно. Нааамного проще в сравнении с прошлым способом.
 А беседка что Тогда забила на локальную языковую проблему в Японии, Китае и др. странах, хотя репортов на этот счет была масса, что Сейчас забила, когда на РУ сегменте возникла схожая проблема с FO4 и с SSE. И им просто плевать на какие-то локальные региональные проблемы и репорты на эту тему. Это я поясняю к тому, что можно не ждать, что беседка, вдруг, возьмется и что-то исправит, а то есть такие уникумы, кто говорит, что просто нужно подождать пока беседка всё исправить. Ну-ну. Проблеме уже более 5 лет, но пускай люди и дальше ждут.
ЦитатаMyprism ()
переводчики модов на русский и авторы игры понимают локализацию по-разному

  Никто не видит что-то по-разному. Изначально Stings файлы вынесены отдельно, чтобы штатным переводчикам было удобнее переводить большое количество текста на другие языки при локализации, и также при создании модов упрощает перевод оных, когда в разных странах основная часть в моде сразу же идет на соответствующем данному региону языке. А касательно идеи, что для каждого мода создавать свои отдельные stings файлы, то надеюсь вы еще раз обдумаете подобную идею и сами придете к выводу об её абсурдности.
ЦитатаMyprism ()
Кстати, проблема с переделкой большого количества уже переведённых модов несколько преувеличена....

  Ну да, преувеличена. Я вот, по своей наивности, был уверен,что люди, которые владеют профильными ресурсами – это лица заинтересованные. И они будут, по большей части, сами в кооперативе с локализаторами обновлять моды под SSE. Ведь вроде бы им самим это должно быть выгодно. Тут и Ckit есть, и инструкция по мешам есть, и для ленивых уже даже конвертер для мешей есть, есть конвертер и для текстур, и
конвертер для анимации если надо. И вроде бы, что мешает взять имеющийся мод под LE и пересохранить его через Ckit 64 bit под SSE и если надо попутно конвертировать и меши с текстурами ? Да и если честно, адаптация не представляется чем-то сложным. Но оказывается многие, кто занят адаптацией модов под SSE, а по сути лишь локализацией модов с нексуса, даже и не знают, как загружать esp в Ckit, лол. Вот и
остается им только ждать пока мод обновят на нексусе, а потом подставив русский перевод пересохранить мод в UTF-8. И в итоге имеем всего по 100-200 модов под SSE из имеющихся 4000-10000 модов под LE на
профильных ру.сайтах.
 И вместо того, чтобы ознакомиться с инфой и самим начать адаптироватьмоды под SSE, наши «локализотары» лишь всё ждут и ждут обновы с нексуса, а потом страдают еще и фигней, конвертируя все моды в UTF-8.
И это не только лишнее действие в адаптации, но и еще, с учетом крайней низкой общей технической осведомленности, в будущем, хотя уже и в настоящем, неизбежно приведет к путанице с кодировками – старой и новой. Ну удачи им со всем этим :)
 И данное объемное сообщение вовсе не «тирада» с эмоциональной составляющей, нет, просто имея информацию хочется аргументированно и понятно донести её до другой стороны, попутно стараясь никого особо не обидеть с учетом того, что, читая большинство сообщений, от фейспалма порой лоб начинает очень саднить. Но судя по общему уровню на ру сегменте, то что-то аргументированно донести - это дело неблагодарное. И так как основное мое место обитания — это нексус и общаюсь я там в основном с людьми, которые в профильных темах очень хорошо разбираются, то попадая ну ру сегмент – это сродни болоту (знающих людей тут можно по пальцам пересчитать), где когда ты пытаешься показать, что люди поступают не правильно и не логично, как, например, с кодировками, то в ответ слышишь: «че ты волну гонишь», «куда ты лезешь, где ничего не понимаешь», и самое милое «ты тупой», лол.
 И самое ведь забавное, что мне, по сути, это вообще и не нужно –просвещать местных «специалистов». Но видно случилось какое-то кратковременное помутнение и я с чего-то решил, что люди по большей части адекватные и сразу поймут, что поспешили и, с координируясь, всё быстро исправят. Но в ответ встретил забавную реакцию и оскорбления в свой адрес. Нет так нет.
Всё. Удаляюсь обратно на нексус.

po
Dominion  Offline Сообщение №141 написано: 10 Декабря 2016 в 21:15


Злодейко


359
snnut, в целом вы правы, но по последнему немного не соглашусь. Большинство людей не ждет модов с нексуса, а уже давно для себя сделали все самые популярные моды с оригинального ская под SSE, как только конвертер для мешей появился, так и сделали. Но 99% авторов популярных модов в разрешениях, запретили что-либо делать со своими модами и куда-либо их переносить. Как итог имеем, нет разрешения, нет модов, причем ни на нексусе, ни у нас. А сами авторы либо неактивны уже с год, либо у них апломб и самомнение взыграли, либо им вообще глубоко покласть на всех остальных, и они тупо всех игнорят.
PS: Кстати не видел конвертора для анимаций, если знаете, поделитесь ссылочкой, хочу мерзкую анимацию спринта и стрельбы поменять на ту, что стояла в скае.

Если у вас есть вопросы по Skyrim/Fallout - пишите в ЛС, чем смогу, помогу.
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Хотите поблагодарить, жмякайте +
Myprism  Offline Сообщение №142 написано: 11 Декабря 2016 в 14:42 | Отредактировано: Myprism - Воскресенье, 11 Декабря 2016, 14:44


Физик


1441
Цитатаsnnut ()
Нет, в игре не будет иероглифов, тк игра корректно работает что c win 1251, что с UTF-8.
Это противоречит моим наблюдениям. Если я конвертирую свой мод в виндовой кодировке, то в чистом Скайриме СЕ будут кракозябры. Если я конвертирую свой мод в кодировке UTF-8, то всё будет нормально.
У меня остаётся вопрос: почему, если я подсовываю Скайриму стринговые файлы в виндовой кодировке, то их он не воспринимает. А если я подсовываю ему его собственные файлы от старого скайрима в виндовой кодировке, то он сам переключается в эту кодировку и перестаёт правильно воспринимать стринги моего мода приготовленные в UTF-8? Где происходит переключение и как им управлять?

Дело в том, что я не перевожу модов, а пишу их. Не зависимо от того, как видит редактор (это мои трудности, а не пользователя), я сделаю их в такой кодировке, в какой НАДО. В любой. Хорошо, раз авторы игры считают, что моды должны быть в UTF-8, я буду делать их так. Если вся Россия договорится, что её кодировка - виндовая (мой опыт говорит о том, что раньше Луна упадёт на Землю), то я буду делать их именно так. Но до тех пор меня интересует только поиск решений, как сделать мод мультикодировочным.

О сложности конвертации модов (сопоставление её с кодировочными проблемами) . Пока можно конвертировать только самые примитивные моды. Из моих семи пока конвертируется только один. Ещё один вообще не надо продолжать. Ещё 2 надо пробовать, но у меня есть сомнения, что правильно сконвертируются мои вручную изготовленные LODы ячеек. Ещё 3 пока нельзя сконвертировать в принципе (отсутствие SKSE и плагинов под него). Так что трудоёмкость перекодировки у меня совсем не на первом месте.

Добавлено (11 Декабря 2016, 10:04)
---------------------------------------------
Временно проблему с кракозябрами решил так.
1. Локализую плагин, т.е. выношу из него текстовые строки.
2. Делаю два комплекта стринговых файлов. Один для 1251, второй для UTF-8.
3. Пакую мод в BSA-архив вместе со стриговыми файлами для UTF-8.
4. Стринговые файлы для 1251 предоставляю пользователю как опцию, лечащую последствия того, что он там ещё накидал себе в папку Strings.

Раз кому-то влом переводить моды в кодировку UTF-8, буду делать свои в двух кодировках.

P.S. С осторожностью пакуйте архив со скриптами. По-крайней мере проверяйте действие. У меня один скрипт отказался работать в сжатом архиве. Без сжатия - нормально.

snnut  Offline Сообщение №143 написано: 11 Декабря 2016 в 16:43 | Отредактировано: snnut - Воскресенье, 11 Декабря 2016, 17:02


Странник


30
ЦитатаDominion ()
Большинство людей не ждет модов с нексуса, а уже давно для себя сделали все самые популярные моды с оригинального ская под SSE

 Ну о чем вы :) Большинство пользователей зачастую испытывают трудности даже с тем, как зарегистрироваться и скачать файл с сайта, не говоря уже про более сложные действия. А вы, как раз, говорите про меньшинство, у которых есть хотя бы базисные знания для адаптации модов под SSE. И ладно бы если это Большинство состояло лишь из простых пользователей, но, как и писал ранее, оказывается и в стане локализаторов и недомодмейкеров полно тех, кто НЕ знает даже как загружать мод в Ckit и они Именно Ждут пока мод адаптируют на нексусе, тк сами сделать этого не в состоянии. Так что о массовой адаптации модов под SSE на профильных ру.сайтах можно забыть. Например, на данном сайте 4000 модов. И даже исключая те, которым требуются SKSE, HTD или иные сторонние моды на основе SKSE, или моды для которых нужен, например, DynDOLOD для генерации лодов, то в остатке выйдет, всё же, намного больше чем 230 модов. А именно столько адаптировано здесь на данный момент. На других сайтах и того меньше.
 Касательно конвертера для анимации, то он шел в купе с остальными программами в папке «tools» - HavokBehaviorPostProcess.
Если вы умеете пользоваться консольной строкой, то для вас не составит проблем адаптировать нужную вам анимацию . Если нет, то для упрощения уже написан соответствующий бат файл. Можете скачать, вбив в гул: «Пакетный конвертор анимаций для Skyrim SE» спасибо Алонсо или вбить в гугл «Guide to Animation.hkx conversion for Skyrim Special Edition» спасибо dnalloh1987. Кстати, на нексусе более подробный гайд по адаптации анимаций. Удачи.  :)

Добавлено (11 Декабря 2016, 16:43)
---------------------------------------------
ЦитатаMyprism ()
Это противоречит моим наблюдениям.

 Постараюсь пояснить, чтобы у вас осталось как можно меньше вопросов. :) Хотя, быть может, вопросов станет лишь больше.  mellow
Повторюсь, что большинство stings файлов различных поддерживаемых языков в SSE корректно отображает текст, что в win 12xx, что в UTF-8.
Один и тот же языковой sting файл в игре корректно работает для модов в различной кодировке. То есть, поставив одновременно два мода один из которых будет в win12xx, а другой в UTF-8, то оба мода в игре будут
корректно отображать текст. И это правило работает для большинства языков.
 Как именно в игре работает автопереключение кодировки «win12xx-UTF-8» в stings файлах и по каким внутриигровым алгоритмам идет обработка информации касательно модов в разных кодировках, думаю, вам на это смогут ответить только ответственные за это люди в конторе беседки. Хотя, судя по тому, что они за последние 5 лет так и не решили проблемы с некоторыми языками, то, возможно, и они не смогут вам ответить.
 Для, например, японского, китайского и русского это внутриигровая «автозамена» win12xx-UTF8 в strings файлах и поддержка модов с различной кодировкой НЕ работает. То есть для этих языков либо ТОЛЬКО win12xx и для strings файлов, и для модов, либо ТОЛЬКО UTF-8 и для stings файлов, и для модов, тк в данных языковых stings файлах в одной из двух кодировок вы увидите непонятные иероглифы (кракозябры).
 Например, в ру.strings файлах SSE при внутриигровой «автозамене» win1251-UTF8 в кодировке win1251 те самые кракозябры. Поэтому и в модах с win1251 будут иероглифы. А если вы посмотрите ру.stings файлы в LE, то заметите, что там наоборот - в win1251, всё нормально с текстом, но увидите уже знакомые непонятные иероглифы (кракозябры) в UTF-8 при внутриигровой «автозамене» win1251-UTF8. 
 Но игра всё равно корректно работает с обеими кодировками только в какой-то одной определенной. И если по какой-то причине вам нужна именно UTF-8 в LE, то в этом случае нужно вручную переконвертировать stings файлы в UTF8, но тогда и все моды нужно будет конвертировать в UTF-8 для корректного отображения текста. Так, например, и сделали японцы и китайцы.
 Но так как для LE в приоритете была именно региональная кодировка - win12xx, то на РУ сегменте никто и не знал о проблеме внутриигровой «автозамены» win1251-UTF-8 в strings файлах для различных кодировок в модах. Хотя кто-то может всё-таки и знал  :) . Да и редактор корректно работал с win1251
 В SSE приоритет сменился на UTF-8, но как и писал выше, внутриигровая «автозамена» win1251-UTF-8 касательно strings файлов для Большинства языков работает корректно и там никаких проблем ни с модами, ни с редактором. И подобной смене приоритета в кодировке, несомненно, очень обрадовались японцы, китайцы и остальные кому ранее приходилось конвертировать все моды в UTF-8. А вот для РУ сегмента это оказалось не очень приятным известием, тк теперь при внутриигровой «автозамене» win1251-UTF-8, в отличие от LE, корректно стал отображаться UTF-8, а вот win1251 стал отображаться иероглифами. И так как все моды на РУ сегменте идут в win1251, то соответственно и текст в них стал отображаться некорректно, в виде тех же кракозябр, что и в strings файлах.
 И тут в пору сыграть в викторину «Как же поступить?»
1.  Начать конвертировать все имеющиеся моды на РУ сегменте из win1251 в UTF-8, при этом зная, что редактор, Ckit 64 bit, не поддерживает данную кодировку на русской винде. И, учитывая, что в последующем данная переконвертация вызовет путаницу в кодировках модов.
или
2. Только заменить русские stings файлы, в которых кодировка вручную изменена на win1251.
Хммм, какое решение будет более оптимальным, рациональным и логичным? Очень сложный выбор.
ЦитатаMyprism ()
Если вся Россия договорится, что её кодировка - виндовая (мой опыт говорит о том, что раньше Луна упадёт на Землю), то я буду делать их именно так. Но до тех пор меня интересует только поиск решений, как сделать мод мультикодировочным.
 Четыре с половиной профильных сайта не могут разместить на своих сайтах правленые stings файлы и унять в себе сумасброда, которого неутолимо тянет конвертировать моды в UTF-8 ? По мне, только
собственная глупость и лень, могут помешать этому.
 А по поводу «сделать мультикодировочным», это было бы здорово если бы кто-то смог найти решение по устранению региональной проблемы с корректным отображением текста при внутриигровом переключении кодировок «win1251-UTF-8» в strings файлах. Но ни беседка, за последние 5 лет если они и пыталась, ничего не сделала, и также более заинтересованные японцы-китайцы ничего не придумали. Так что пока в наличии есть только "костыльное" решение путем выставления вручную определенной кодировки в stings файлах и модах.

ЦитатаMyprism ()
Пока можно конвертировать только самые примитивные моды

 Забавное предложение, особенно с учетом того, что тот же «Альтернативныйстарт», «Фростфол» и др. уже адаптированы под SSE, даже с учетом того, что SKSE 64 еще не вышел. И как-то сложно назвать эти и другие уже адаптированные моды «примитивными», хотя, бесспорно, количество простых модов сейчас превалирует. Скорее всего у нас с вами просто разное понятие слова «примитивный».  Да и вообще, ~80% модов уже можно перевести на SSE. Остальные 20% это те, которые в основном завязаны на SKSE.

po
Myprism  Offline Сообщение №144 написано: 11 Декабря 2016 в 19:33


Физик


1441
snnut, для себя я уже решил, как буду писать моды под SSE. Буду делать им 3 набора стринговых файлов (речь идёт о стринговых файлах ТОЛЬКО своего мода) - 2 русских 1251 и UTF-8 и английский. В BSA-архив запаковываю UTF-8 и английский, тогда игрок их и видеть не будет, а 1251 приложу опционально со словами, если у игрока уже есть папка Strings, то опциональные файлы следует слить туда. Только и всего. Сейчас это всё проделал, по крайней мере кодировка работает как надо.

To all. А теперь вопрос по редактору. Да ещё такой, какой я никак не предполагал, что буду задавать :( После конвертации в SSE перестал работать заход спутников в мою локацию. Только не советуйте финализировать навмеши :) Моду этому (музей на столе) больше 4-х лет, он  и отдельно использовался и в составе других моих модов. Навмеши там были просто вылизаны ещё 4 года назад. Сейчас выглядит так: спутник оказывается рядом с игроком внутри локации и не останавливаясь бежит на месте. Общение с ним есть, он соглашается на что угодно, но не прекращает своего бега на том же месте. Причём, поведение обычного спутника и Сераны при этом различается. Серана просто стоит на месте. Разумеется, сегодня я перепроверил навмеши всевозможными способами. Попробовал даже менять входной участок и переставлять маркеры. Естественно, каждый раз перефинализирую локацию. Тщетно. Но неисправность эта не 100%. В редких случаях спутник всё же проходит исправно и сопровождает ГГ. Отличительные особенности локации - большая навигационная сетка - больше 800 треугольников и большое количество манекенов (200, работают исправно), развитая система "комнат" и "порталов".
Никто не слышал об изменениях в системе навмешей в SSE?

Добавлено (11 Декабря 2016, 19:33)
---------------------------------------------

Цитатаsnnut ()
ЦитатаMyprism ()Пока можно конвертировать только самые примитивные моды
Цитатаsnnut ()
Забавное предложение
Это не предложение. Это я пишу о СВОИХ модах. Пока мне можно сконвертировать только мой самый первый мод более, чем четырёх-летней давности. Все последние широко используют физику, SKSE и анимации.

zergv  Offline Сообщение №145 написано: 12 Декабря 2016 в 07:53


Странник


11
Цитатаsnnut ()
Например, на данном сайте 4000 модов. И даже исключая те, которым требуются SKSE, HTD или иные сторонние моды на основе SKSE, или моды для которых нужен, например, DynDOLOD для генерации лодов, то в остатке выйдет, всё же, намного больше чем 230 модов. А именно столько адаптировано здесь на данный момент.
Извините, что встреваю и за оффтоп, но тут-то, как раз, всё логично. 4000 модов не одномоментно появились. Оригиналу 5 лет, а SSE ещё и двух месяцев нет. На том же Nexus'е 50к+ модов для оригинала против около 4к для SSE.
Любая работа требует времени и ресурсов.

snnut  Offline Сообщение №146 написано: 13 Декабря 2016 в 20:27 | Отредактировано: snnut - Вторник, 13 Декабря 2016, 20:43


Странник


30
Цитата Myprism ()
Буду делать им 3 набора стринговых файлов

Мда, я считал людей, которые стали для SSE конвертировать все моды от LE в UTF-8, забавными сумасбродами. Так как они с чего-то решили приравнять косяки беседки к стандарту lol  , но вы пошли даже дальше. Вам кто-нибудь говорил, что оверинжиниринг - это плохо ? Если нет, то вот: "Оверинжиниринг - это плохо" :)  Зачем вы выносите strings файлы отдельно от esp файла, ведь это никоим образом не характеризует вас, как продвинутого мододела ? И это, уж точно, не попадает в категорию "правильное решение".
Ведь нет никакой принципиальной разницы в том, измените ли вы кодировку esp файла или вынести отдельно stings файлы в нужной кодировке, и так и этак всё равно это никоим образом не исправляет проблему с некорректным отображением кириллицы в одной из двух кодировов при автопереключением "win1251-UTF-8". И подобное ваше действие, по сути, не только ничего не исправляет, а в будущем, подобное решение, внесет только еще больше недопонимания у простых пользователей.
Если хотите предоставить вариативность, то просто основной мод, а именно ESP файл, конвертируйте в кодировку UTF-8, которую стали принимать за "стандарт" на ру.сегменте. А опционально, в отдельную папку, закиньте ESP файл в кодировке win1251. И всё. И забудьте о stings фалйах, по крайней мере до тех пор, пока кто-нибудь не сможет сделаеть, что обе кодировки в sting файле будут корректно отображать кириллицу.  Хотя я не по наслышке знаю, как, порой, сложно перебороть в себе "оригинала". Но вы всё же постарайтесь. Просто будет жаль, учитывая и без того плачевное состояние в общепринятых стандартах на ру.сегменте, если еще и вы с подобными "правильными" идеями будете придерживаться концепции: "мои моды и делаю с ними что хочу, а как там делают все остальные - плевать".
А касательно вашей другой проблемы связанной не с "оригинальностью", а с нпc и navmesh. Для начала, нет, принцип работы и функционирование navmesh не менялся. По сути, это всё тот же обловский улучшенный "path grids" (с морровской "path grids" не работал). Правда в SSE работа с navmesh теперь стала сродни пытки из-за граней и автоопределения точек высот для navmesh. Но по вашей проблеме:
1. вы говорили про "finalize" внутр клетки, внешней клетки это также касается ?
2. данная внутр клетка, где зависает нпс, соединена ли она с внешним миром "Tamriel" или она соединена с другой клеткой из мода ?
3. стоят ли у вас какие-нибудь сторонние моды, которые могут конфликтовать в плане приоритета над этой внешней клеткой если клетка из "Tamriel"  ?
4. я понимаю, что если бы проблема точно была с внешней клеткой, то нпс испытывал бы проблемы с выходом, а не входом, но проверить всё же не помешает
5. стоят ли у вас перед входом и выходом XmarkerHeading (ousideEntrance и insideEntrance) ?
6. имеет ли данная внутр клетка собственную уникальную "location", "encouner zone" и является ли она "public" ?
7. какие пакеты поведения стоят у нпс и есть ли зависимость от этого на их реакцию на этот "баг" - просто стоит или бежит ?
8. при загрузке мода в редакторе и перемещение в данную внутр. локацию, выдает ли редактор какие-нибудь специфические ошибки ?
9. проводили ли вы "тест" в редакторе на предмет нормального перемещения нпс в данной внутр клетке ?
10. сделав бэкап, проведити "оптимизацию" navmesh в этой клетке и посмотритите отразится ли это как-то на вашей проблеме в игре
11. если нет, то сделав бэкап, удалите старую сетку и сгенерируйте "recast", опять же, чтобы посмотреть будут ли какие-то изменения в игре
А вообще, учитывая тот факт, что беседка улучшила момент с телепортацией компаньона к ГГ при препятствии-преграде, то очень похоже, что встретив "преграду" (внешняя-внутр клетка) и невозможности нпс корректного перемещения вместе с ГГ между вешней-внутр.клеткой , движок форсированно телепортирует компаньона к ГГ, при том что "преграда" остается и компаньон либо стоит, либо так и не завершает анимацию бега. Очень похоже, что подобный баг и впрямь скорее всего может быть связан с определением точки перехода navmaesh во внутр клетке, но подобный багрепорт встречаю первый раз. Поспрашиваю еще на нексусе, может кто сталкивался.

zergv, адаптировал в первую неделю, когда еще и удобных программ не было, порядка 120-130 модов.  На один мод, с учетом разной сложности, в среднем уходило 10-15 минут. Сейчас, с имеющимся функционалом, это сделать еще проще. Все, кто имеет хотя бы базисные знания по Ckit уже давно обновили бОльшую часть своей сборки - от 150 до 200 модов, остались немногие моды завязанные в основном на SKSE . А тут целый сайт за два месяца и всего 230 модов - вам не кажется это странным ?
На нексусе  с обновлением сложнее, там нужно обязательно получить разрешение от автора если автору лень обновлять или, как чаще и бывает, он уже давно инактив. А на ру.сегменте проблема-заминка с обновлением мода на SSE, может возникнуть только в том случае если автор инактив, но при этом у него строго запрещено размещать весь мод на сторонних ресурсах, только перевод. Во всех остальных случаях всё просто. Просто берешь и начинаешь адаптировать все имеющиеся моды на сайте под SSE с самого начала. И если бы люди знали как это делается, то на сайтах модов на SSE было бы уже ~800-900 модов. И это с учетом очень неспешной работы. А так как знаний нет и учиться не хочется, приходится им ждать, когда адаптируют имеющийся у них на сайте мод. Отсюда и такой грустный результат по количеству адаптированных модов на ру.сегменте.

po
Myprism  Offline Сообщение №147 написано: 13 Декабря 2016 в 21:39 | Отредактировано: Myprism - Пятница, 16 Декабря 2016, 19:14


Физик


1441
snnut, это просто позволяет мне делать мультиязычные моды. Я давно сделал так своих "Назгулов". Они имеют 2 набора стрингов (русский/английский). Начал делать мультиязычным свой "Небесный Замок", но не закончил, так как там мне нужно переводить много книг. Но это всё для первого Скайрима.
Теперь я пробую конвертировать свой самый первый и самый простенький мод под новый Скайрим. Разумеется, я теперь сделаю его сразу для двух языков (там всего 6 названий переводятся, а мод получает статус двуязычного :) ). Таким образом, мне всё равно нужны стринговые файлы. Ну, а где 2, там и третий комплект сделать не трудно. Два набора стринговых файлов положу в BSA-архив. Это будут UTF-8 английский и русский. Игра будет выбирать из них нужный автоматически. А русский 1251 сделаю опциональным. Смотрите сами: их (1251) надо будет копировать в папку Strings только тем людям, кто УЖЕ её завёл и уже положил туда стринги для Скайрима. Во-первых, им эта операция понятна, привычна, а добавка туда ещё трёх файлов принципиально ничего не меняет. Обратите внимание, я никого ни к чему не призываю, не заставляю выбирать кодировку, а просто обеспечиваю работоспособность своего мода для всех. Я все трудности беру только на себя.

1. Нет. Я финализирую навмеши только внутри ячейки. Это тонкий, но принципиальный вопрос. Речь идёт о Музее, который стоит на столике в Доме Тёплых Ветров. Мод этот у меня давнишний и после выхода Хертфая обнаружилось, что вариант сделанный под чистый Скайрим вылетает на рабочий стол после установки Хертфая. Причина проста - там изменили навмеши. Возникает их конфликт. Сначала я изготовил специальный вариант для совместимости с Хертфаем, но мне очень неприятно, когда приходится предлагать пользователю несколько опций и заставлять его выбирать. Кроме того, эта же проблема гораздо важнее для другого моего мода "Небесный Замок", где имеются порталы уже во все дома Довакина и ещё несколько. Это тоже старый мод. Он развивается примерно 4 года и весит сейчас 1,5 гигабайта. Ко всему прочему, мне просто не удобно делать несколько опциональных вариантов такого монстра. А так как мне надо было очень много играться с навмешами (например, прокладывая их на летающих островах, а после финализации  устраняя все изменения в ванильных для соместимости), то я обнаружил, что навмеши в последних версиях редактора (не в ранних!) можно финализировать только с одной стороны. Вернее, так, они меняют навмеши с обеих сторон, но с другой изменения можно отменить TES5Edit. Так были сделаны уже несколько версий Небесного Замка, который выпускался без опций и прекрасно работал (и работает) с Хертфаем. Больше того, я уговорил (это было не просто :) ) даже автора Открытых Городов использовать этот приём. С тех пор и они выпускаются без опций для Хертфая. Да, для того, чтобы финализировать только с одной стороны не интерьеры, а ячейки открытого Тамриэля, надо следить, за сохранением номеров треугольников и их сторон на границе. Иначе потребуется рефинализация ЧЕРЕЗ границу.
2. Музей стоит в Доме Тёплых Ветров и выход осуществляется в его интерьер.
3. Нет. Я же тестирую свои моды только на чистом Скайриме. Чистый сейв.
4.
5. Оба. Финализирован только внутренний.
6. Собственная локация "Музей", которая является дочерней "Вайтрану". Public. А вот насчёт "encouner zone" буду разбираться.
7. Когда бежит - это Лидия, когда стоит - Серана. Пакеты у них разные. У Лидии с маленьким радиусом, поэтому она сразу бежит к игроку (и на этом заклинивает), а у Сераны радиус пакета гораздо больше.
8. К сожалению у нового редактора сообщения об ошибках в файл приходится отключать :( Этого мне сильно не хватает. А так ничего не говорит.
9. Да, конечно! Там всё вылизано. Троль под руку с трольчихой  пройдут :)
10. Не помогает.
11. Хотел уже отрезать Музей по частям, пока не заработает (он очень большой), но сейчас обнаружил очень интересную вещь:

Если сохраниться в Музее, выйти из игры и войти снова, загрузившись в Музей, то всё начинает работать совершенно исправно при многих прохода туда и обратно. Т.е. глюк исчезает совершенно! Проблема есть только при первом заходе в локацию.

Arin  Offline Сообщение №148 написано: 29 Декабря 2016 в 10:52 | Отредактировано: Arin - Четверг, 29 Декабря 2016, 10:54



573
Добавлено (29 Декабря 2016, 10:52)
---------------------------------------------
А тут вообще живые есть?)

Вопрос: что-то странное произошло со светильниками. Они работают (в игре все нормально), но в редакторе ничего не освещают. Лимит светильников соблюден.
Второй вопрос: как публиковать свои моды на сайте Беседы? У меня везде вылезает "права конфиденциальности".

Наука всегда оказывается не права. Она не в состоянии решить ни одного вопроса, не поставив при этом десятка новых.
Джордж Бернард Шоу
snnut  Offline Сообщение №149 написано: 30 Декабря 2016 в 09:43 | Отредактировано: snnut - Пятница, 30 Декабря 2016, 09:46


Странник


30
Myprism,
1. что вы подразумеваете под
Цитата Myprism ()
что навмеши в последних версиях редактора (не в ранних!) можно финализировать только с одной стороны. Вернее, так, они меняют навмеши с обеих сторон, но с другой изменения можно отменить TES5Edit.

имеется ввиду, что после "финализации" ячейки внешнего мира происходит подхват четырех прилегающих ячеек, которые соприкасаются с "финализируемой" ячейкой своими границами ? и что можно эти 4 прилегающие ячейки удалить в tes5edit если на границах этих ячеек и "финализируемой" ячейки не было никаких изменений ? Вы это имели ввиду ? Если так, то выразились вы более чем непонятно mellow
Насчет Артмура, то знаком с ним давно и зная его прежний уровень в плане NavMesh, меня не удивляет то, что раньше он этого не знал. Но стоит отметить, что после удаления ячеек с помощью tes5edit, нужно обязательно проверить данный участок, тк могут быть несоответствия (пропадает сопряжение между некоторыми треугольниками, даже несмотря на то, что их границы не были затронуты в моде), которые были изначально, но которые не проявлялись из-за того, что все ячейки были в skyrim.esm.
5. а что вам мешает "финализировать" и внешний, то есть ячейку "дом теплых ветром" ? только вам нужно создать новую доп. навмеш (island), располагающуюся выше основной, которую в последующем правит "hearthfire". Или выше или найти нужное место не покрытое ванильной навмеш, можете выбрать какую-нибудь поверхность типа лавочки, вообщем, проявите фантазию, тк лучше, всё-таки, чтобы обе стороны были "финализированы".
6. а вы не выставляли там принадлежность в "owner" типа playerfaction ? Если выставляли, то уберите.
7. вообще с ванильными "пакетами" в игре проблема. например в ориг.скайриме есть баг-не баг, но лидия всегда просто сидит на верху и не взаимодействует с окружением если находится в "доме теплых ветров" и только после правки её "пакета" она начинает что-то делать в доме.
8. а что заставляет вас намеренно отключать всплывающие сообщения об ошибках ? ведь если вы пишите "к сожалению" значит вы делаете это не из собственного желания, а из какой-то сложившиеся ситуации. Но даже если вы отключаете всплывающие сообщения об ошибках, то они все равно записываются в "EditorWarnings" или вы и его генерацию тоже отключаете ?
И так, ради интереса, вы не пробовали загрузить новую игру, где вы еще не входили в "музей", сделать новый сейв, загрузиться на этот сейв и потом уже войти в "музей" ? Например, с новыми диалогами всегда так. Чтобы они корректно работали нужно всегда один раз сделать сейв и загрузиться на новый сейв.

Arin, насчет света от светильников - они у вас идут с тенями ? если так, то в редакторе "File - Preferences... - Shaders - отметить галочку "shadows"".
насчет публикации модов, то вроде бы здесь на сайте уже создавали тему, но вот видео . И хоть оно и для FO4, но принцип тот же, что и для SSE.

po
Myprism  Offline Сообщение №150 написано: 30 Декабря 2016 в 10:53 | Отредактировано: Myprism - Пятница, 30 Декабря 2016, 11:04


Физик


1441
snnut,
Объясню подробнее про навмеши. Есть у нас 2 смежные ячейки. В одной (А) мы редактировали навмеши. Во второй (Б) - нет. При финализации ячейки А изменёнными считаются обе ячейки. Если кто-то ещё редактировал ячейку Б, то имеем несовместимость модов, так как в случае, если мой мод стоит в загрузке позже, то изменения вносимые другим модом игнорируются. Но ведь если номера треугольников ячейки А пограничные с Б не менялись, то все записи о финализации ячейки Б остаются неизменными. А это значит, что все изменения ячейки Б можно просто отменить, работоспособность её сохранится, но она больше не будет входить в мой мод и вызывать проблемы совместимости.

5. Насчёт навмешей проложенных поверх других. Никогда не пробовал. Никогда не видел такого приёма в ванильной игре и мне не приходило в голову, что так можно делать. Спасибо за идею.

6. Выставлял. Именно playerfaction. Попробую отменить.
Попробовал. Ни на что не влияет.

7. Лидия не сидит, но действует крайне ограниченно. Там сразу несколько багов. Главный - маркер её кровати находится за стеной и она не может там спать. Радиус действия её пакета маленький, а маркер стоит на втором этаже. Навмеши в её комнате кривые, там без причины есть островной навмеш. Кровать ей Артмур поправил.

8. Редактор начинает рассказывать о ванильных ошибках и довольно долго приходится говорить ему ДА. Дальше он ругается на каждую русскую букву и заполняет этой руганью свой лог. В прежней версии Скайрима я этот лог всегда читал, так как находил там полезные для себя вещи. Сейчас это нереально.
Цитата snnut ()
И так, ради интереса, вы не пробовали загрузить новую игру, где вы еще не входили в "музей", сделать новый сейв, загрузиться на этот сейв и потом уже войти в "музей" ? Например, с новыми диалогами всегда так. Чтобы они корректно работали нужно всегда один раз сделать сейв и загрузиться на новый сейв.
Совершенно верно! Именно так. Глюк есть только при первом заходе в Музей с чистой игры. Достаточно один раз там сохраниться и глюка больше не существует.

Форум » TES V: Skyrim Special Edition » Мастерская » Вопросы по Creation Kit SE (Тут вы можете задать вопросы по редактору SSE)
Страница 5 из 7«1234567»
Поиск: