Форум » TES V: Skyrim Special Edition » Мастерская » Вопросы по Creation Kit SE (Тут вы можете задать вопросы по редактору SSE)

Вопросы по Creation Kit SE
aka_sektor  Offline  Сообщение №121 написано: 13 ноября 2016, 09:11



228
snnut, поправил-добавил инфу, кроме той что про русский язык в редакторе. Шибко мутная история. Если объяснят подробнее - добавлю.
P.S. Не совсем "шапка". Пост админы не хотят закреплять видимо, хоть и оставлял заявку. Пока просто первый пост в теме.

snnut  Offline  Сообщение №122 написано: 13 ноября 2016, 11:22 | Отредактировано: snnut - 13 ноября 2016, 11:24



36
Arin, в LE для каждого языка была своя кодировка, например для english/french - ANSI (win1252), для русского -ANSI (win1251), для других языков - 1250, 1253, 1254, 1256. У китайце и японцев же были проблемы с ANSI, поэтому они все моды конвертировали в UTF-8. Для LE все моды на ру сегменте были в кодировке win1251, но теперь, в SSE, стандарт стал общий для всех языков - UTF-8. Для почти всех языков нет разницы между прошлым ANSI(win12xx) и UTF-8, поэтому у них нет проблем в игре если они устанавливают в SSE старые моды, которые для LE. Проблемы есть с кириллицей, точнее проблема в виде иероглифов при отображении кириллицы если мод в win1251, тк в SSE strings файлах эти иероглифы в win1251 и их нет в UTF-8. Но вместо правки 15 stings файлов, из-за незнания проблемы, наши локализаторы стали все моды конвертировать в UTF-8 (а модов то ~80к). Для простых пользователь и для локализаторов нет никаких проблем с кодировкой, но проблемы есть у людей использующих Ckit, тк в нем нет поддержки UTF-8 для кириллицы.  Поэтому если хочешь отображения кириллицы в редакторе, то нужно скаченный мод из РУ сегмента сначала конвертировать обратно в win1251 (с помощью tesvTranslator), потом скачать исправленные stings файлы и вписать нужную строку в CreationKit.ini.
Мне вот, например, нравится подход у китайцев и японцев, которые в LE столкнувшись с проблемой сразу всё сделали правильно - общий формат UTF-8 для всего с учетом редактора  и которым очень повезло, что беседка решила перейти на этот формат в SSE. Теперь нам же не повезло и мы столкнулись со схожей проблемой что и они, только в отличие от тех же китайцев и японцев, которые сразу сделали всё правильно и создали на своем сегменте локальную местную кодировку для всех с учетом поддержки редактора, наши не ищут легкий путей. Локализаторы решили усложнить себе жизнь перекодировкой всех старых модов, вместо того, чтобы ЛИШЬ новые моды, которые созданы на новом Ckit, конвертировать в win1251, а у всех ранее созданных модов не трогать кодировку и использовать исправленные strings, так этой перекодировкой они создают еще проблему в виде существования двух кодировок на РУ сегмента - для тех кто пользуется редактором (win1251) и для всех остальных (UTF-8).

po
Vlados007  Offline  Сообщение №123 написано: 14 ноября 2016, 17:52



141
Только что два раза подряд вылетел creation kit при попытке открыть древо перков зачарования (character => actor value => enchanting => skill tree) В чем может быть дело?
SkyrimSE стимовский

Движок не меняется
aka_sektor  Offline  Сообщение №124 написано: 15 ноября 2016, 03:47 | Отредактировано: aka_sektor - 15 ноября 2016, 03:47



228
Цитата Vlados007

SkyrimSE стимовский


Он тут причем? CK SE какой? Через лаунчер Bethesda.net скачан?

snnut  Offline  Сообщение №125 написано: 15 ноября 2016, 11:58 | Отредактировано: snnut - 15 ноября 2016, 12:10



36
Vlados007, у вас последняя версия Ckit ? Об этой проблеме писали в репортах в самые первые дни, вчера проверил у себя и всё работает, но только там не "skill tree", а "perk tree". И попробуйте запустить Ckit от имени администратора. Говорят это от многих проблем помогает, даже порчу и сглаз c Ckit снимает, вот какое удивительное средство. А если чуть более серьезно, насколько это вообще приемлемо в отношении обновленного редактора, то поставьте в настройках Ckit.exe - "Свойства-Совместимости-Параметры-Выполнять от имени администратора (можете поставить для всех пользователей)".
aka_sektor, еще немного в первый пост
1. хоть и многие и так в курсе, но всё же стоит внести - добавить в [General]"bAllowMultipleMasterLoads=1" для возможности загрузки esp с нескольки мастер файлами
2. насчет Audio "bEnableAudio=0" это действительно спасает от многих вылетов и позволяет работать редактору не 10-15 минут, а пару часов,. Только стоит указать, что процесс закрытия программы не будет осуществляться корректным способом. Ckit просто зависает при закрытии. Но это меньшее из имеющихся на данный момент проблем с Ckit. И некорректное закрытие редактора никоим образом не повлияет на сейв и сам esp файл.
3. Насчет частых вылетов связанных с памятью. У меня доступно 16Гб RAM и даже с таким немалым, как мне казалось, объемом редактор часто вылетает с сообщением, что ему не хватает памяти или еще с какой ошибкой связанной с нехваткой памяти. Лично мне помогло возвращение (я отключал данную функцию) файла подкачки. Задал значения на 4Гб виртуальной памяти. У кого в наличие 8Гб, то стоит задавать размер в районе 8-12Гб. Но проблему с памятью это до конца не решает, хоть и реже, но редактор всё равно вылетает после нескольких часов работы с сообщением о нехватке памяти.

po
Vlados007  Offline  Сообщение №126 написано: 15 ноября 2016, 17:18



141
aka_sektor, да, CK загружен при помощи офф лаунчера.
snnut, версия последняя, при запуске от администратора древо перков открывается, но вылетает при попытке создать связи между перками. А вообще да, средство волшебное.

Движок не меняется
snnut  Offline  Сообщение №127 написано: 16 ноября 2016, 01:28 | Отредактировано: snnut - 16 ноября 2016, 01:36



36
Vlados007, проверил, и да, действительно вылетает. На счет вылетов, связанных с редактированием перков уже десятки репортов, но не уверен, что это поправят в ближайшее время. Слишком много и других критичных моментов, так что, как вариант, можете рассмотреть вариант с Automation Tools для Editor`a или сначала сделать нужные правки в старом Ckit, а потом уже пересохранить в новом нерабочем куске, который больше походит не на бету, а на пре-альфу mellow

po
Vlados007  Offline  Сообщение №128 написано: 18 ноября 2016, 22:57



141
snnut, да уж... поторопились выпускать редактор. Хотя в архиве бефесды уже куча модов на перки, хотя бы тот же ординатор. Мб они делали по предложенному вами методу?

Движок не меняется
Grisli  Offline  Сообщение №129 написано: 19 ноября 2016, 05:59



126
Вопросик, не совсем по СК, но рядом :)
Кто-нибудь может внятно сказать - зачем нужен файл типа *.bsl и нужен-ли он для работы мода уже в процессе игры?

Нарада  Offline  Сообщение №130 написано: 19 ноября 2016, 07:05



129
Для работы мода файл *.bsl файл не нужен.

Dominion  Offline  Сообщение №131 написано: 25 ноября 2016, 14:34


Злодейко


354
Кто знает как в CK убрать или изменить кап на прокачку скиллов? Возможно ли это сделать сейчас или придется ждать SKSE64?

Если у вас есть вопросы по Skyrim/Fallout - пишите в ЛС, чем смогу, помогу.
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Хотите поблагодарить, жмякайте +
Dominion  Offline  Сообщение №132 написано: 26 ноября 2016, 00:21


Злодейко


354
Crunatus, нет, вы меня не поняли. Под убрать кап имеется ввиду качать скилы выше 100, как сбрасывать я их знаю, спасибо кэп :) . Раньше в скае это можно было настроить через uncapper или моды. Посидел на досуге по разбирал моды на составляющие, и выяснилось что они использую глобальные значения, которые по умолчанию в CK не указаны. А если их опять задать, то эффекта ноль. Вот я и хочу уточнить, возможно ли как-то убрать кап на данный момент через CK, или придется ждать выхода SKSE64?

Если у вас есть вопросы по Skyrim/Fallout - пишите в ЛС, чем смогу, помогу.
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Хотите поблагодарить, жмякайте +
Crunatus  Offline  Сообщение №133 написано: 26 ноября 2016, 06:16 | Отредактировано: Crunatus - 26 ноября 2016, 07:45



69
Dominion, теперь понял.
Тогда нет, менять какие-либо внутриигровые параметры из Game Settings, без SKSE не получится.

Edits to Game Settings are not saved. While they'll persist across consecutive save loads during the same game session, they'll be wiped when the game closes and will revert to their normal values the next time the game is loaded.

А upcapper, насколько я понял, каждый раз их принудительно форсит.

Myprism  Offline  Сообщение №134 написано: 7 декабря 2016, 16:43


Физик


Цитата snnut

Но вместо правки 15 stings файлов, из-за незнания проблемы, наши локализаторы стали все моды конвертировать в UTF-8 (а модов то ~80к).

Я правильно понял, что вы предлагаете изменить все русские стринговые файлы (их 15? Должно быть по 3 на игровой файл), поменяв их кодировку с UTF-8 на виндовую? Тогда в редакторе будет всё нормально? А в игре? Ведь если игра ждёт эти файлы в UTF-8, то виндовая кодировка станет кракозябрами.
В принципе, мне претит идея замены ванильных стринговых файлов. Начнутся проблемы совместимости разных их версий и у нас нет никаких шансов стать тут законодателями моды. Замена ВСЕХ стрингов нужна только мододелу и только пока он не решил проблем с редактором. Пользователю до этих проблем дела нет. Но ему нужно, чтобы всё совмещалось с ванильной игрой.
Вообще, меня несколько удивляет, что переводчики модов на русский и авторы игры понимают локализацию по-разному. Переводчики переводят названия (и тексты) в редакторе. А авторы игры ВЫНОСЯТ все названия из файла мода и заключают их в стринговые файлы. Переводить нужно только последние. Скорее всего, авторы игры работают только на английском и никаких описанных в этой ветке проблем не видят. По окончании работы штатные локализаторы переводят только стринговые файлы и им совершенно безразлично в какую кодировку это делать. По той же идее мод может создаваться на любом языке и любой кодировке, которую отображает редактор (английский язык годится в любом случае), после чего надо вынести из него стринги (только для своего мода) и перевести их на любые языки и кодировки. Для своего мода они получаются небольшими, а проблем совместимости не будет совсем.
Кстати, проблема с переделкой большого количества уже переведённых модов несколько преувеличена. По крайней мере по сравнению с проблемой их переделки под новый Скайрим :) Переделывать всё равно придётся и перевод окажется незначительной частью всех затраченных усилий :)

zergv  Offline  Сообщение №135 написано: 9 декабря 2016, 19:37



11
Уважаемые! Подскажите куда копать - открываю мод в СК и вот такую картину наблюдаю


Всё в восклицательных знаках и текстур стен, потолков, полов не видно.
С СК только начал знакомство. Мод не мой, в игре эта локация нормально отображается.

Myprism  Offline  Сообщение №136 написано: 10 декабря 2016, 01:51


Физик


zergv,  редактор не видит моделей этих объектов. Скорее всего, модели не сконвертированы под SE.

zergv  Offline  Сообщение №137 написано: 10 декабря 2016, 03:38



11
Цитата Myprism

Скорее всего, модели не сконвертированы под SE.

Мод под SSE - http://www.nexusmods.com/skyrimspecialedition/mods/4632/?

PhysxN  Offline  Сообщение №138 написано: 10 декабря 2016, 04:12





zergv, bsa в CreationKit.ini подключили?

zergv  Offline  Сообщение №139 написано: 10 декабря 2016, 07:34



11
Цитата PhysxN

bsa в CreationKit.ini подключили?

Спасибо. Помогло.

snnut  Offline  Сообщение №140 написано: 10 декабря 2016, 17:37 | Отредактировано: snnut - 10 декабря 2016, 17:45



36
Цитата Myprism

Кстати, проблема с переделкой большого количества уже переведённых модов несколько преувеличена....


  Ну да, преувеличена. Я вот, по своей наивности, был уверен,что люди, которые владеют профильными ресурсами – это лица заинтересованные. И они будут, по большей части, сами в кооперативе с локализаторами обновлять моды под SSE. Ведь вроде бы им самим это должно быть выгодно. Тут и Ckit есть, и инструкция по мешам есть, и для ленивых уже даже конвертер для мешей есть, есть конвертер и для текстур, и
конвертер для анимации если надо. И вроде бы, что мешает взять имеющийся мод под LE и пересохранить его через Ckit 64 bit под SSE и если надо попутно конвертировать и меши с текстурами ? Да и если честно, адаптация не представляется чем-то сложным. Но оказывается многие, кто занят адаптацией модов под SSE, а по сути лишь локализацией модов с нексуса, даже и не знают, как загружать esp в Ckit, лол. Вот и
остается им только ждать пока мод обновят на нексусе, а потом подставив русский перевод пересохранить мод в UTF-8. И в итоге имеем всего по 100-200 модов под SSE из имеющихся 4000-10000 модов под LE на
профильных ру.сайтах.
 И вместо того, чтобы ознакомиться с инфой и самим начать адаптироватьмоды под SSE, наши «локализотары» лишь всё ждут и ждут обновы с нексуса, а потом страдают еще и фигней, конвертируя все моды в UTF-8.
И это не только лишнее действие в адаптации, но и еще, с учетом крайней низкой общей технической осведомленности, в будущем, хотя уже и в настоящем, неизбежно приведет к путанице с кодировками – старой и новой. Ну удачи им со всем этим :)
 И данное объемное сообщение вовсе не «тирада» с эмоциональной составляющей, нет, просто имея информацию хочется аргументированно и понятно донести её до другой стороны, попутно стараясь никого особо не обидеть с учетом того, что, читая большинство сообщений, от фейспалма порой лоб начинает очень саднить. Но судя по общему уровню на ру сегменте, то что-то аргументированно донести - это дело неблагодарное. И так как основное мое место обитания — это нексус и общаюсь я там в основном с людьми, которые в профильных темах очень хорошо разбираются, то попадая ну ру сегмент – это сродни болоту (знающих людей тут можно по пальцам пересчитать), где когда ты пытаешься показать, что люди поступают не правильно и не логично, как, например, с кодировками, то в ответ слышишь: «че ты волну гонишь», «куда ты лезешь, где ничего не понимаешь», и самое милое «ты тупой», лол.
 И самое ведь забавное, что мне, по сути, это вообще и не нужно –просвещать местных «специалистов». Но видно случилось какое-то кратковременное помутнение и я с чего-то решил, что люди по большей части адекватные и сразу поймут, что поспешили и, с координируясь, всё быстро исправят. Но в ответ встретил забавную реакцию и оскорбления в свой адрес. Нет так нет.
Всё. Удаляюсь обратно на нексус.

po
Dominion  Offline  Сообщение №141 написано: 10 декабря 2016, 18:15


Злодейко


354
snnut, в целом вы правы, но по последнему немного не соглашусь. Большинство людей не ждет модов с нексуса, а уже давно для себя сделали все самые популярные моды с оригинального ская под SSE, как только конвертер для мешей появился, так и сделали. Но 99% авторов популярных модов в разрешениях, запретили что-либо делать со своими модами и куда-либо их переносить. Как итог имеем, нет разрешения, нет модов, причем ни на нексусе, ни у нас. А сами авторы либо неактивны уже с год, либо у них апломб и самомнение взыграли, либо им вообще глубоко покласть на всех остальных, и они тупо всех игнорят.
PS: Кстати не видел конвертора для анимаций, если знаете, поделитесь ссылочкой, хочу мерзкую анимацию спринта и стрельбы поменять на ту, что стояла в скае.

Если у вас есть вопросы по Skyrim/Fallout - пишите в ЛС, чем смогу, помогу.
-----------------------------------------------------------------------------------------------
Хотите поблагодарить, жмякайте +
Myprism  Offline  Сообщение №142 написано: 11 декабря 2016, 11:42 | Отредактировано: Myprism - 11 декабря 2016, 11:44


Физик


Цитата snnut

Нет, в игре не будет иероглифов, тк игра корректно работает что c win 1251, что с UTF-8.

Это противоречит моим наблюдениям. Если я конвертирую свой мод в виндовой кодировке, то в чистом Скайриме СЕ будут кракозябры. Если я конвертирую свой мод в кодировке UTF-8, то всё будет нормально.
У меня остаётся вопрос: почему, если я подсовываю Скайриму стринговые файлы в виндовой кодировке, то их он не воспринимает. А если я подсовываю ему его собственные файлы от старого скайрима в виндовой кодировке, то он сам переключается в эту кодировку и перестаёт правильно воспринимать стринги моего мода приготовленные в UTF-8? Где происходит переключение и как им управлять?

Дело в том, что я не перевожу модов, а пишу их. Не зависимо от того, как видит редактор (это мои трудности, а не пользователя), я сделаю их в такой кодировке, в какой НАДО. В любой. Хорошо, раз авторы игры считают, что моды должны быть в UTF-8, я буду делать их так. Если вся Россия договорится, что её кодировка - виндовая (мой опыт говорит о том, что раньше Луна упадёт на Землю), то я буду делать их именно так. Но до тех пор меня интересует только поиск решений, как сделать мод мультикодировочным.

О сложности конвертации модов (сопоставление её с кодировочными проблемами) . Пока можно конвертировать только самые примитивные моды. Из моих семи пока конвертируется только один. Ещё один вообще не надо продолжать. Ещё 2 надо пробовать, но у меня есть сомнения, что правильно сконвертируются мои вручную изготовленные LODы ячеек. Ещё 3 пока нельзя сконвертировать в принципе (отсутствие SKSE и плагинов под него). Так что трудоёмкость перекодировки у меня совсем не на первом месте.

Добавлено (11 Декабря 2016, 10:04)
---------------------------------------------
Временно проблему с кракозябрами решил так.
1. Локализую плагин, т.е. выношу из него текстовые строки.
2. Делаю два комплекта стринговых файлов. Один для 1251, второй для UTF-8.
3. Пакую мод в BSA-архив вместе со стриговыми файлами для UTF-8.
4. Стринговые файлы для 1251 предоставляю пользователю как опцию, лечащую последствия того, что он там ещё накидал себе в папку Strings.

Раз кому-то влом переводить моды в кодировку UTF-8, буду делать свои в двух кодировках.

P.S. С осторожностью пакуйте архив со скриптами. По-крайней мере проверяйте действие. У меня один скрипт отказался работать в сжатом архиве. Без сжатия - нормально.

snnut  Offline  Сообщение №143 написано: 11 декабря 2016, 13:43 | Отредактировано: snnut - 11 декабря 2016, 14:02



36
Цитата Myprism

Пока можно конвертировать только самые примитивные моды


 Забавное предложение, особенно с учетом того, что тот же «Альтернативныйстарт», «Фростфол» и др. уже адаптированы под SSE, даже с учетом того, что SKSE 64 еще не вышел. И как-то сложно назвать эти и другие уже адаптированные моды «примитивными», хотя, бесспорно, количество простых модов сейчас превалирует. Скорее всего у нас с вами просто разное понятие слова «примитивный».  Да и вообще, ~80% модов уже можно перевести на SSE. Остальные 20% это те, которые в основном завязаны на SKSE.

po
Myprism  Offline  Сообщение №144 написано: 11 декабря 2016, 16:33


Физик


snnut, для себя я уже решил, как буду писать моды под SSE. Буду делать им 3 набора стринговых файлов (речь идёт о стринговых файлах ТОЛЬКО своего мода) - 2 русских 1251 и UTF-8 и английский. В BSA-архив запаковываю UTF-8 и английский, тогда игрок их и видеть не будет, а 1251 приложу опционально со словами, если у игрока уже есть папка Strings, то опциональные файлы следует слить туда. Только и всего. Сейчас это всё проделал, по крайней мере кодировка работает как надо.

To all. А теперь вопрос по редактору. Да ещё такой, какой я никак не предполагал, что буду задавать :( После конвертации в SSE перестал работать заход спутников в мою локацию. Только не советуйте финализировать навмеши :) Моду этому (музей на столе) больше 4-х лет, он  и отдельно использовался и в составе других моих модов. Навмеши там были просто вылизаны ещё 4 года назад. Сейчас выглядит так: спутник оказывается рядом с игроком внутри локации и не останавливаясь бежит на месте. Общение с ним есть, он соглашается на что угодно, но не прекращает своего бега на том же месте. Причём, поведение обычного спутника и Сераны при этом различается. Серана просто стоит на месте. Разумеется, сегодня я перепроверил навмеши всевозможными способами. Попробовал даже менять входной участок и переставлять маркеры. Естественно, каждый раз перефинализирую локацию. Тщетно. Но неисправность эта не 100%. В редких случаях спутник всё же проходит исправно и сопровождает ГГ. Отличительные особенности локации - большая навигационная сетка - больше 800 треугольников и большое количество манекенов (200, работают исправно), развитая система "комнат" и "порталов".
Никто не слышал об изменениях в системе навмешей в SSE?

Добавлено (11 Декабря 2016, 19:33)
---------------------------------------------

Цитата snnut

Забавное предложение

Это не предложение. Это я пишу о СВОИХ модах. Пока мне можно сконвертировать только мой самый первый мод более, чем четырёх-летней давности. Все последние широко используют физику, SKSE и анимации.

zergv  Offline  Сообщение №145 написано: 12 декабря 2016, 04:53



11
Цитата snnut

Например, на данном сайте 4000 модов. И даже исключая те, которым требуются SKSE, HTD или иные сторонние моды на основе SKSE, или моды для которых нужен, например, DynDOLOD для генерации лодов, то в остатке выйдет, всё же, намного больше чем 230 модов. А именно столько адаптировано здесь на данный момент.

Извините, что встреваю и за оффтоп, но тут-то, как раз, всё логично. 4000 модов не одномоментно появились. Оригиналу 5 лет, а SSE ещё и двух месяцев нет. На том же Nexus'е 50к+ модов для оригинала против около 4к для SSE.
Любая работа требует времени и ресурсов.

snnut  Offline  Сообщение №146 написано: 13 декабря 2016, 17:27 | Отредактировано: snnut - 13 декабря 2016, 17:43



36
Цитата Myprism

Буду делать им 3 набора стринговых файлов


Мда, я считал людей, которые стали для SSE конвертировать все моды от LE в UTF-8, забавными сумасбродами. Так как они с чего-то решили приравнять косяки беседки к стандарту lol  , но вы пошли даже дальше. Вам кто-нибудь говорил, что оверинжиниринг - это плохо ? Если нет, то вот: "Оверинжиниринг - это плохо" :)  Зачем вы выносите strings файлы отдельно от esp файла, ведь это никоим образом не характеризует вас, как продвинутого мододела ? И это, уж точно, не попадает в категорию "правильное решение".
Ведь нет никакой принципиальной разницы в том, измените ли вы кодировку esp файла или вынести отдельно stings файлы в нужной кодировке, и так и этак всё равно это никоим образом не исправляет проблему с некорректным отображением кириллицы в одной из двух кодировов при автопереключением "win1251-UTF-8". И подобное ваше действие, по сути, не только ничего не исправляет, а в будущем, подобное решение, внесет только еще больше недопонимания у простых пользователей.
Если хотите предоставить вариативность, то просто основной мод, а именно ESP файл, конвертируйте в кодировку UTF-8, которую стали принимать за "стандарт" на ру.сегменте. А опционально, в отдельную папку, закиньте ESP файл в кодировке win1251. И всё. И забудьте о stings фалйах, по крайней мере до тех пор, пока кто-нибудь не сможет сделаеть, что обе кодировки в sting файле будут корректно отображать кириллицу.  Хотя я не по наслышке знаю, как, порой, сложно перебороть в себе "оригинала". Но вы всё же постарайтесь. Просто будет жаль, учитывая и без того плачевное состояние в общепринятых стандартах на ру.сегменте, если еще и вы с подобными "правильными" идеями будете придерживаться концепции: "мои моды и делаю с ними что хочу, а как там делают все остальные - плевать".
А касательно вашей другой проблемы связанной не с "оригинальностью", а с нпc и navmesh. Для начала, нет, принцип работы и функционирование navmesh не менялся. По сути, это всё тот же обловский улучшенный "path grids" (с морровской "path grids" не работал). Правда в SSE работа с navmesh теперь стала сродни пытки из-за граней и автоопределения точек высот для navmesh. Но по вашей проблеме:
1. вы говорили про "finalize" внутр клетки, внешней клетки это также касается ?
2. данная внутр клетка, где зависает нпс, соединена ли она с внешним миром "Tamriel" или она соединена с другой клеткой из мода ?
3. стоят ли у вас какие-нибудь сторонние моды, которые могут конфликтовать в плане приоритета над этой внешней клеткой если клетка из "Tamriel"  ?
4. я понимаю, что если бы проблема точно была с внешней клеткой, то нпс испытывал бы проблемы с выходом, а не входом, но проверить всё же не помешает
5. стоят ли у вас перед входом и выходом XmarkerHeading (ousideEntrance и insideEntrance) ?
6. имеет ли данная внутр клетка собственную уникальную "location", "encouner zone" и является ли она "public" ?
7. какие пакеты поведения стоят у нпс и есть ли зависимость от этого на их реакцию на этот "баг" - просто стоит или бежит ?
8. при загрузке мода в редакторе и перемещение в данную внутр. локацию, выдает ли редактор какие-нибудь специфические ошибки ?
9. проводили ли вы "тест" в редакторе на предмет нормального перемещения нпс в данной внутр клетке ?
10. сделав бэкап, проведити "оптимизацию" navmesh в этой клетке и посмотритите отразится ли это как-то на вашей проблеме в игре
11. если нет, то сделав бэкап, удалите старую сетку и сгенерируйте "recast", опять же, чтобы посмотреть будут ли какие-то изменения в игре
А вообще, учитывая тот факт, что беседка улучшила момент с телепортацией компаньона к ГГ при препятствии-преграде, то очень похоже, что встретив "преграду" (внешняя-внутр клетка) и невозможности нпс корректного перемещения вместе с ГГ между вешней-внутр.клеткой , движок форсированно телепортирует компаньона к ГГ, при том что "преграда" остается и компаньон либо стоит, либо так и не завершает анимацию бега. Очень похоже, что подобный баг и впрямь скорее всего может быть связан с определением точки перехода navmaesh во внутр клетке, но подобный багрепорт встречаю первый раз. Поспрашиваю еще на нексусе, может кто сталкивался.

zergv, адаптировал в первую неделю, когда еще и удобных программ не было, порядка 120-130 модов.  На один мод, с учетом разной сложности, в среднем уходило 10-15 минут. Сейчас, с имеющимся функционалом, это сделать еще проще. Все, кто имеет хотя бы базисные знания по Ckit уже давно обновили бОльшую часть своей сборки - от 150 до 200 модов, остались немногие моды завязанные в основном на SKSE . А тут целый сайт за два месяца и всего 230 модов - вам не кажется это странным ?
На нексусе  с обновлением сложнее, там нужно обязательно получить разрешение от автора если автору лень обновлять или, как чаще и бывает, он уже давно инактив. А на ру.сегменте проблема-заминка с обновлением мода на SSE, может возникнуть только в том случае если автор инактив, но при этом у него строго запрещено размещать весь мод на сторонних ресурсах, только перевод. Во всех остальных случаях всё просто. Просто берешь и начинаешь адаптировать все имеющиеся моды на сайте под SSE с самого начала. И если бы люди знали как это делается, то на сайтах модов на SSE было бы уже ~800-900 модов. И это с учетом очень неспешной работы. А так как знаний нет и учиться не хочется, приходится им ждать, когда адаптируют имеющийся у них на сайте мод. Отсюда и такой грустный результат по количеству адаптированных модов на ру.сегменте.

po
Myprism  Offline  Сообщение №147 написано: 13 декабря 2016, 18:39 | Отредактировано: Myprism - 16 декабря 2016, 16:14


Физик


snnut, это просто позволяет мне делать мультиязычные моды. Я давно сделал так своих "Назгулов". Они имеют 2 набора стрингов (русский/английский). Начал делать мультиязычным свой "Небесный Замок", но не закончил, так как там мне нужно переводить много книг. Но это всё для первого Скайрима.
Теперь я пробую конвертировать свой самый первый и самый простенький мод под новый Скайрим. Разумеется, я теперь сделаю его сразу для двух языков (там всего 6 названий переводятся, а мод получает статус двуязычного :) ). Таким образом, мне всё равно нужны стринговые файлы. Ну, а где 2, там и третий комплект сделать не трудно. Два набора стринговых файлов положу в BSA-архив. Это будут UTF-8 английский и русский. Игра будет выбирать из них нужный автоматически. А русский 1251 сделаю опциональным. Смотрите сами: их (1251) надо будет копировать в папку Strings только тем людям, кто УЖЕ её завёл и уже положил туда стринги для Скайрима. Во-первых, им эта операция понятна, привычна, а добавка туда ещё трёх файлов принципиально ничего не меняет. Обратите внимание, я никого ни к чему не призываю, не заставляю выбирать кодировку, а просто обеспечиваю работоспособность своего мода для всех. Я все трудности беру только на себя.

1. Нет. Я финализирую навмеши только внутри ячейки. Это тонкий, но принципиальный вопрос. Речь идёт о Музее, который стоит на столике в Доме Тёплых Ветров. Мод этот у меня давнишний и после выхода Хертфая обнаружилось, что вариант сделанный под чистый Скайрим вылетает на рабочий стол после установки Хертфая. Причина проста - там изменили навмеши. Возникает их конфликт. Сначала я изготовил специальный вариант для совместимости с Хертфаем, но мне очень неприятно, когда приходится предлагать пользователю несколько опций и заставлять его выбирать. Кроме того, эта же проблема гораздо важнее для другого моего мода "Небесный Замок", где имеются порталы уже во все дома Довакина и ещё несколько. Это тоже старый мод. Он развивается примерно 4 года и весит сейчас 1,5 гигабайта. Ко всему прочему, мне просто не удобно делать несколько опциональных вариантов такого монстра. А так как мне надо было очень много играться с навмешами (например, прокладывая их на летающих островах, а после финализации  устраняя все изменения в ванильных для соместимости), то я обнаружил, что навмеши в последних версиях редактора (не в ранних!) можно финализировать только с одной стороны. Вернее, так, они меняют навмеши с обеих сторон, но с другой изменения можно отменить TES5Edit. Так были сделаны уже несколько версий Небесного Замка, который выпускался без опций и прекрасно работал (и работает) с Хертфаем. Больше того, я уговорил (это было не просто :) ) даже автора Открытых Городов использовать этот приём. С тех пор и они выпускаются без опций для Хертфая. Да, для того, чтобы финализировать только с одной стороны не интерьеры, а ячейки открытого Тамриэля, надо следить, за сохранением номеров треугольников и их сторон на границе. Иначе потребуется рефинализация ЧЕРЕЗ границу.
2. Музей стоит в Доме Тёплых Ветров и выход осуществляется в его интерьер.
3. Нет. Я же тестирую свои моды только на чистом Скайриме. Чистый сейв.
4.
5. Оба. Финализирован только внутренний.
6. Собственная локация "Музей", которая является дочерней "Вайтрану". Public. А вот насчёт "encouner zone" буду разбираться.
7. Когда бежит - это Лидия, когда стоит - Серана. Пакеты у них разные. У Лидии с маленьким радиусом, поэтому она сразу бежит к игроку (и на этом заклинивает), а у Сераны радиус пакета гораздо больше.
8. К сожалению у нового редактора сообщения об ошибках в файл приходится отключать :( Этого мне сильно не хватает. А так ничего не говорит.
9. Да, конечно! Там всё вылизано. Троль под руку с трольчихой  пройдут :)
10. Не помогает.
11. Хотел уже отрезать Музей по частям, пока не заработает (он очень большой), но сейчас обнаружил очень интересную вещь:

Если сохраниться в Музее, выйти из игры и войти снова, загрузившись в Музей, то всё начинает работать совершенно исправно при многих прохода туда и обратно. Т.е. глюк исчезает совершенно! Проблема есть только при первом заходе в локацию.

HSZF  Offline  Сообщение №148 написано: 25 декабря 2016, 18:13



60
Добрый день. Такой вопрос: беседовские архивы BSA прописываются только в ini файле или ещё куда-то? Просто я объединил архивы textures (т.е. изначально их 8 штук, а я сделал 4) и прописал их в ini файле, но игра не загружается - вылетает.
Хочу объединить чтобы меньше было архивов (бзик так сказать такой). Названия я оставил те же (Skyrim - Meshes вместо Skyrim - Meshes0\1 и Skyrim - Textures0-3 вместо Skyrim - Textures0-8). 
В ESP файле что-то не нашёл чтобы они ссылались на названия архивов, хотя не так сильно искал. Возможно ли объединить или слишком запарно?

HSZF
Myprism  Offline  Сообщение №149 написано: 25 декабря 2016, 18:17


Физик


Подключается тот архив, название которого совпадает с названием соответствующего установленного ESP. Сам ESP может быть вообще пустым. А вот на размеры архивов есть ограничение. Я никогда не видел BSA-архивов в 2 гига или больше. Для 62-битных систем такого ограничения нет, но возможно такое ограничение есть в игре.

HSZF  Offline  Сообщение №150 написано: 25 декабря 2016, 18:21



60
Про ограничение я знаю и поэтому пришлось делать 4 архива, а не один, т.е. все 4 архива были до 2 Гб (1,8   1,9 Гб примерно). Для беседовских архивов нет ESP файлов, т.к. они прописаны в ini файл, но что-то не даёт игре запустится с моими 4-мя архивами

HSZF
Форум » TES V: Skyrim Special Edition » Мастерская » Вопросы по Creation Kit SE (Тут вы можете задать вопросы по редактору SSE)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб