Вверх Вниз



Страница 3 из 4«1234»
Форум » TES V: Skyrim Special Edition » Модификации » Неправильное отображение шрифтов (кракозябры)
Неправильное отображение шрифтов (кракозябры)
Grisli  Offline Сообщение №61 написано: 17 Декабря 2016 в 10:40



119
Цитата Wolf_fr ()
Помогите с шрифтом
Судя по скринам - у тебя LB. Если версия 1.5.2 с этого сайта, то она идёт в кодировке 1251 и с "правленными стрингами" в комплекте.
Варианты решения проблемы:
1. Отказаться от использования LB.
2. Убрать "стринги" и самому перегнать esp-шник LB в koi-8(это совсем не так сложно, как звучит).
3. Использовать сборку LB версии 1.6.4 от VALKNUT(там в опционалках есть вариант под koi-8).

Myprism  Offline Сообщение №62 написано: 17 Декабря 2016 в 10:46


Физик


1441
Wolf_fr, ну, не так уж и плохо, "Выбери оружие для улучшения" - вполне понятно читается :)
Вообще тут давно уже всё расписано. Попробую ещё раз.
- На чистой игре всё было в порядке. В этом и сейчас можно убедиться, переставив игру. Значит, виноваты установленные моды.
- Но сейчас всё плохо. Как именно, зависит от того, есть у вас в игре папка Strings, или нет. Впрочем, никаких "если". Раз у вас есть эти кракозябры, значит у вас в игре эта папка ЕСТЬ. Ищите мод, который вам её туда поставил. Он установил вам в новый Скайрим кодировку кириллицы из старого Скайрима. Это было сделано потому, что автор того мода не справился со своими проблемами и переложил их на вас. Вы их и получили. Пикантность ситуации в том, что если вы поставите в игру только тот один мод, то всё будет нормально, но больше вы уже не сможете поставить туда никакой другой мод, сделанный под кодировку нового Скайрима. Теперь у вас будут работать только моды, которые имеют кодировку старого Скайрима и сделанные такими же мододелами как и тот, что сделал этот первый мод.
Вас принудительно заставляют использовать кодировку кириллицы старого Скайрима, не спрашивая на то вашего согласия.

При этом вам лгут, что нельзя в новом редакторе делать моды, которые будут совместимы с кодировкой нового Скайрима. Это делать можно. Более того, можно делать моды, которые будут работать с ЛЮБОЙ из этих кодировок и даже с английским языком. Как доказательство можете посмотреть два моих мода под SkyrimSE (читайте описание установки).

HDA07  Offline Сообщение №63 написано: 17 Декабря 2016 в 10:56



58
ох давайте по порядку.
1. как сказал Myprism, проверь в папке Data есть ли папка string, если есть - удали.
2. проблема решена? ок. если нет, перебор модов или переустановка никак иначе. В первую очередь отключи тот мод на мечи.

P.S. это не обязательно ЛБ, может быть любой другой. моды есть не только на мг.

Wolf_fr  Offline Сообщение №64 написано: 17 Декабря 2016 в 11:26



359
HDA07, вообщем удалил я папку string, все встало на свои места, но появилось новая проблема, зашел в дом теплых ветров, а там стен нету внутри. У меня мод стоит Breezehome / Дом тёплых ветров.

Мужчины смахивают на апрель, когда ухаживают, и на декабрь, когда уже женаты. (Уильям Шекспир)
Grisli  Offline Сообщение №65 написано: 17 Декабря 2016 в 11:45 | Отредактировано: Grisli - Суббота, 17 Декабря 2016, 11:46



119
Цитата Wolf_fr ()
удалил я папку string, все встало на свои места
Ага. Ну - жди появления крякозябликоа на месте стандартных "открыть", "поговорить" и т.п. :)
Цитата Wolf_fr ()
зашел в дом теплых ветров, а там стен нету внутри. У меня мод стоит Breezehome
Условия использования мода соблюдены?
Установка мода до приобретения дома(в игре), условие приобретения "детской" и т.д.

HDA07  Offline Сообщение №66 написано: 17 Декабря 2016 в 11:51



58
Grisli, сфигали. вместо нее станут дефолтные стринги. а глючный мод фиксится или удаляется.
задача не залатать, а решить проблему.
Wolf_fr,  конфликтит с чем-то другим. стены на стринги ну никак не влияют. перебирай моды.

Myprism  Offline Сообщение №67 написано: 17 Декабря 2016 в 13:14


Физик


1441
GrisliHDA07 совершенно правильно говорит: одно только удаление папки Strings проблем не решает. Дело не в этой папке, вернее, не только в ней, а в тех модах, которые её поставили. Ведь они без этой папки работать не смогут. Они не могут работать в кодировке нового Скайрима. Поэтому они и ставят эту папку. Это костыли, без которых они не могут. Вам надо определить те моды (из нужных вам), которые ставят вам эту папку и решить, можете вы без них жить или нет. Если вы без них жить не можете, то вам придётся и папку эту оставить и отказаться от всех тех модов, которые её не ставят, так как они не смогут работать с этой папкой.

Grisli  Offline Сообщение №68 написано: 17 Декабря 2016 в 13:31



119
Цитата Myprism ()
одно только удаление папки Strings проблем не решает.
Я какбы писал про "удаление стрингов и перегонку esp-шника в koi-8", а не просто про удаление стрингов :)

VALKNUT  Offline Сообщение №69 написано: 17 Декабря 2016 в 14:20



1947
Цитата Myprism ()
При этом вам лгут, что нельзя в новом редакторе делать моды, которые будут совместимы с кодировкой нового Скайрима.
Антон, а пруфом на ложь не поделитесь? А то тоже почитать хочется..

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
Myprism  Offline Сообщение №70 написано: 17 Декабря 2016 в 15:26 | Отредактировано: Myprism - Суббота, 17 Декабря 2016, 15:31


Физик


1441
VALKNUT, я так полагаю, что доказательства должен требовать тот, кто почувствовал, что виноват именно он? :) А ведь я имён не называл. Вот когда назову, тогда это будет обвинение с моей стороны и ТОЛЬКО ПОСЛЕ ЭТОГО кто-либо в праве требовать от меня доказательства, подкрепляющие моё обвинение. И так, на ком конкретно горит шапка? :)

Вообще то тут уже упоминали о том, что именно ты уже перевёл LB в UTF-8, т.е. выполнил за другого его работу. Так что, на свой счёт мои слова не принимай.

VALKNUT  Offline Сообщение №71 написано: 17 Декабря 2016 в 17:16



1947
Цитата Myprism ()
И так, на ком конкретно горит шапка?
OMG!!! А я ведь только хотел почитать заявленную "ложь"... mocking
Антон, доказывает не тот, кто спрашивает, а тот кто выдвигает обвинение. Ну да ладно. Я тебя ни в чем уличать не собирался. Просто хотел почитать...

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
Wolf_fr  Offline Сообщение №72 написано: 17 Декабря 2016 в 21:44 | Отредактировано: Wolf_fr - Суббота, 17 Декабря 2016, 22:04



359
Цитата Grisli ()
Я какбы писал про "удаление стрингов и перегонку esp-шника в koi-8"
как это сделать. переустановил игру и все равно иероглифы....и опять появилась папка string :(
вот что у меня стоит

Мужчины смахивают на апрель, когда ухаживают, и на декабрь, когда уже женаты. (Уильям Шекспир)
Grisli  Offline Сообщение №73 написано: 17 Декабря 2016 в 23:09



119
Цитата Wolf_fr ()
вот что у меня стоит
Да брат, ты попал.
Я так понимаю - LB, Demonica и всё что "DEM" у тебя из раздач Кристы? Тогда оно всё наверняка в кодировке win-1251.
Ну-у, призвать всё это к порядку можно, но придётся повозиться. Значит, действуем примерно так :
1. Просмотри архивы всех этих модов и сделай себе два списка - те в которых есть папка strings, и те в которых такой папки нет.
(первый список будет win-1251, второй koi-8)
2.Сравни кол-во  модов в списках и реши для себя - какой меньше переделывать придётся.
3. В этой теме найди сообщение №5, там есть ссылка на видеоинструкцию как и чем менять кодировку модов(смотреть можешь с 30-й секунды, раньше тебе не особо нужно).
4. Дальше действуй согласно сделанному в п.2 выбору
 а. либо те, что идут в win-1251 перегоняй в koi-8, папку strings из игры удали.
 б. либо те, что идут в koi-8 перегоняй в win-1251, в этом случае папку strings в игре оставь.
И если позже ещё будешь устанавливать моды, то придётся каждый раз проверять в какой кодировке они идут и при необходимости переделывать.
..................................
Выглядит малость муторно, но тут уж ничего не попишешь. Без переделки тебе придётся либо смириться с крякозяблами, либо отказаться от "половины" модов.

Wolf_fr  Offline Сообщение №74 написано: 17 Декабря 2016 в 23:46 | Отредактировано: Wolf_fr - Суббота, 17 Декабря 2016, 23:51



359
Нашел я вражину, им оказался мод Eli s Breezehome Overhaul BETA 1.6 и Weapons_of_the_Third_Era_SSE_V1.1-5019-1-1. Вот они все и портитят.


Мужчины смахивают на апрель, когда ухаживают, и на декабрь, когда уже женаты. (Уильям Шекспир)
PhysxN  Offline Сообщение №75 написано: 18 Декабря 2016 в 02:12





2023
Цитата Wolf_fr ()
Нашел я вражину
SSEEdit настроен на отображение кодировки UTF-8? путем прописывания параметров запуска к ярлыку: -cp:utf-8 -l:russian Если бы был настроен, то кодировка в 1251 отображалась бы ромбами. А так этот мод не является проблемным.

Myprism  Offline Сообщение №76 написано: 18 Декабря 2016 в 08:39


Физик


1441
Немножко о стринг-файлах.

Мы вот определяем, к какой кодировке стриги у пользователя по наличию у него папки Strings. На самом же деле, эта папка есть и в ванильной игре, но она там спрятана в BSA-архив. Просто те, кто продвигают кодировку 1251 не очень дружат с упаковкой в архив (и не только с этим ИМХО) и поэтому папка эта у них лежит снаружи. А в принципе, наличие этой папки ни о чем не говорит, так как там могут лежать файлы в любой кодировке и на любом языке. Причём, это могут быть как файлы самого Скайрима, так и модов)

Беседка везде использует очень удобный способ локализации. Она всё что надо переводить выносит в стринг-файлы. Смотрите, как красиво получается:
Берём мод в любой кодировке. Открываем его SSEedit. Только проследите, чтобы в командной строке этого редактора была задана правильная кодировка. Выше PhysxN привёл ключ -cp:utf-8 -l:russian для UTF-8. Так же можно задать и 1251, но кажется, он и без ключа откроется в 1251. В редакторе кликаем правой кнопой мышки на названии мода, выбираем в меню Other/Localisation. Там ставим нужный язык и жмём локализовать. Мод уменьшается в размере и появляются 3 стринг-файла этого мода с заданным языком и кодировкой этого мода. В самом файле больше не осталось локализации (со звуком история отдельная :( ), а то, что надо переводить находится только в стринг-файлах. После этого, какие мы туда стринг-файлы бросим, на таком языке и в такой кодировке будет разговаривать с нами мод. Сам файл мода становится универсальным для любого языка. Он совсем без языка.

Стринг-файлы удобно переводить с помощью TesVTranslator. Он прочитает их в любой кодировке и в любой сохранит (управляется настройками меню). Если в мод не добавлены новые объекты, то он всё переведёт с английского на русский и обратно, не задавая вопросов. Если там есть собственные новые объекты, их с языка на язык придётся переводить самостоятельно. Получаем три набора стринг-файлов - два русских в разной кодировке и один английский. Вот и отдавайте их пользователям в любой комбинации. Надо под ванильную игру - дали ему UTF-8. Жалуется на кракозябры - дали ему 1251.

Правильно будет стринги в стандартной кодировке UTF-8 спрятать в BSA-архив, тогда пользователь их и не увидит, а в кодировке 1251 оставить открытыми как опция для тех бедолаг, что уже залетели на моды с этой кодировкой.

Я тут ничего не изобретал. Я тупо рассказал, как делает свою локализацию Беседка. И все инструменты для этого появились не сейчас, а давно. И беседка делала всё то же и в старом Скайриме.

Wolf_fr  Offline Сообщение №77 написано: 18 Декабря 2016 в 10:46 | Отредактировано: Wolf_fr - Воскресенье, 18 Декабря 2016, 10:47



359
Цитата PhysxN ()
SSEEdit настроен на отображение кодировки UTF-8? путем прописывания параметров запуска к ярлыку: -cp:utf-8 -l:russian Если бы был настроен, то кодировка в 1251 отображалась бы ромбами. А так этот мод не является проблемным.
PhysxN, так я не настраивал его, запустил и все. и что посоветуешь !? все так оставить !? плачевно.... :( надо смирится тогда с этим..... facepalm

Мужчины смахивают на апрель, когда ухаживают, и на декабрь, когда уже женаты. (Уильям Шекспир)
PhysxN  Offline Сообщение №78 написано: 18 Декабря 2016 в 10:59





2023
Цитата Wolf_fr ()
так я не настраивал его, запустил и все.
Создай ярлык SSEEdit.exe, потом в свойствах ярлыка в поле "Объект" пропиши команду -cp:utf-8 -l:russian
Выглядеть это будет так:

Далее запускать программу только через ярлык. Открываешь программу и загружаешь в нее все плагины, ждешь. И после загрузки проверяешь строчки в esp файлах. если в какой-либо строчке будут символы типа: , то значит этот плагин в кодировке 1251.

HDA07  Offline Сообщение №79 написано: 18 Декабря 2016 в 11:02



58
Цитата Myprism ()

Правильно будет стринги в стандартной кодировке UTF-8 спрятать в BSA-архив, тогда пользователь их и не увидит, а в кодировке 1251 оставить открытыми как опция для тех бедолаг, что уже залетели на моды с этой кодировкой.

минуточку, мне тут подумалось. из-за чего собственно крякозябры? из-за того что дефолтные стринги в utf-8 и двиг как бы докидывает в эти стринги локализацию мода. если она тоже в utf-8, то ничего страшного, а если в 1251 возникают проблемы. так же работает и наоброт, если дефолтные стринги в 1251 не работает utf-8.
Так от вопрос. Если у мода будет отдельный путь к своим стрингам, двиг будет учитывать кодировку дефолтных стрингов?

Myprism  Offline Сообщение №80 написано: 18 Декабря 2016 в 12:12


Физик


1441
HDA07, тут есть неприятная вещь: игра не может читать стринги одного языка одновременно в двух разных кодировках. Она обязательно переключается в одну из них. Т.е. если мы поставим мод с собственными стрингами в 1251, то игра будет читать их как UTF-8. Но если она обнаружит основные стринги в 1251, то и стринги мода будет читать как 1251. Одновременно, она перестанет правильно читать стринги мода сделанного под UTF-8. Т.е. либо то, либо то. Забавно, что работать одновременно с двумя языками (английским и русским) игра может :)

Добавлено (18 Декабря 2016, 12:12)
---------------------------------------------
HDA07, ещё, надо забыть про дефолтные пути. Многие вещи игра читает по путям, которые изменить нельзя. Они вообще не прописываются в моде, а рассчитываются движком. Например, если вы создадите учителя и захотите озвучить его диалоги, то не сможете использовать уже готовый файл озвучки другого персонажа. Каждый персонаж будет использовать только звуковой файл, в названии которого фигурирует его ID. Т.е. придётся создать копию существующего файла с другим названием, которое выбирает игра, а не мы.


Wolf_fr  Offline Сообщение №81 написано: 18 Декабря 2016 в 12:13 | Отредактировано: Wolf_fr - Воскресенье, 18 Декабря 2016, 12:19



359
PhysxN, проделал я это , создал ярлык и обнаружил начиная с леди боди, дем, вампир лорд и все .



Мужчины смахивают на апрель, когда ухаживают, и на декабрь, когда уже женаты. (Уильям Шекспир)
PhysxN  Offline Сообщение №82 написано: 18 Декабря 2016 в 12:18





2023
Wolf_fr, решения уже были выше:
Цитата Grisli ()
1. Отказаться от использования LB.
2. Убрать "стринги" и самому перегнать esp-шник LB в koi-8(это совсем не так сложно, как звучит).
3. Использовать сборку LB версии 1.6.4 от VALKNUT(там в опционалках есть вариант под koi-8).
По второму варианту в UTF-8 esp перегоняется через SSETranslator, я как-то мини видео делал как именно это делается.

Wolf_fr  Offline Сообщение №83 написано: 18 Декабря 2016 в 12:24



359
PhysxN, я вчера и сейчас попробовал зделать, но увы выскакивает ошибка в самом конце


Мужчины смахивают на апрель, когда ухаживают, и на декабрь, когда уже женаты. (Уильям Шекспир)
Grisli  Offline Сообщение №84 написано: 18 Декабря 2016 в 13:17



119
Цитата Wolf_fr ()
но увы выскакивает ошибка в самом конце
Странно. Ну пусть у меня софтина версии beta19, не думаю что причина в этом. У тебя там случайно на файле "только чтение" не висит?(тоже бред конечно, но больше ничего в голову не приходит)
................................
Ну в крайнем случае скинь мне этот файл, поглядим что с ним такое.

PhysxN  Offline Сообщение №85 написано: 18 Декабря 2016 в 13:48





2023
Wolf_fr, а SSEEdit закрыт?

Myprism  Offline Сообщение №86 написано: 18 Декабря 2016 в 13:54


Физик


1441
Wolf_fr, если LB был в 1251, то SSEedit не сможет показать его в кодировке UTF-8, как требует его командная строка. Надо открывать как 1251. Он не умеет менять кодировки, но может извлекать строки из мода и возвращать их туда. Стринги я перевожу TesVTranslator и проблем не было. И переводит и кодировки меняет.

PhysxN  Offline Сообщение №87 написано: 18 Декабря 2016 в 13:58





2023
Цитата Myprism ()
если LB был в 1251, то SSEedit не сможет показать его в кодировке UTF-8, как требует его командная строка.
Myprism, в данном случае SSEEdit нужен только для того, что бы найти виновника.
Цитата Myprism ()
Стринги я перевожу TesVTranslator и проблем не было.
Теперь программа называется SSETranslator и у меня проблем не было.

VALKNUT  Offline Сообщение №88 написано: 18 Декабря 2016 в 14:59



1947
Цитата Myprism ()
Я тупо рассказал
Пожалуй соглашусь.

Кто к нам с чем и за чем, тот от того и того... ʘ_ʘ
Wolf_fr  Offline Сообщение №89 написано: 18 Декабря 2016 в 15:16 | Отредактировано: Wolf_fr - Воскресенье, 18 Декабря 2016, 15:19



359
Цитата PhysxN ()
Wolf_fr, а SSEEdit закрыт?
Все закрыто. не знаю в чем дело.
Цитата PhysxN ()
Использовать сборку LB версии 1.6.4 от VALKNUT(там в опционалках есть вариант под koi-8).
Да кстати переставил этот мод, но изменений не произошло...(((  Эх буду так играть, а что делать, я в компьютерных делах не волоку....
Цитата Grisli ()
Ну в крайнем случае скинь мне этот файл, поглядим что с ним такое.
А какой тебе файл скинуть !?

Мужчины смахивают на апрель, когда ухаживают, и на декабрь, когда уже женаты. (Уильям Шекспир)
edgenito12  Offline Сообщение №90 написано: 18 Декабря 2016 в 17:41


Странник


22
Wolf_fr, у NexusModManager и возможно у других "мод инсталлеров" тоже есть упоротый баг в SSE. Он только в sse наблюдается для меня.
А именно при деактивации модов он не всегда удаляет ресурсы из папки sse/data и по воплям на некусе можно предположить, что делает он это не так редко. В моем случае помог только реинстал sse. полный снос ская и инстал по-новой, тк что-то было изменено и не вернулось назад при отключении модов.
Так же если NexusModManager завис, или произошел краш и он более не запускается, то при его удалении со свеми его настройками он 100% теряет файлы, оставляя мусор в sse/data. и тут только реинстал. Я не знаю как в скайриме - у меня из папки skyrim/data сама игра ничего не брала(без NNM и подобных). SSE же использует все ассеты из папки Skyrimspecialedition/data в независимости от наличия nexusmodmanager и всего остального.

Форум » TES V: Skyrim Special Edition » Модификации » Неправильное отображение шрифтов (кракозябры)
Страница 3 из 4«1234»
Поиск: