Вверх Вниз


Страница 8 из 13«126789101213»
Форум » Fallout 4 » Мастерская » FO4Edit (Вопросы и ответы)
FO4Edit
ApeX  Online Сообщение №1 написано: 09 Января 2018 в 01:43 | Отредактировано: ApeX - Вторник, 09 Января 2018, 01:48





370
Тема для вопросов и обсуждения FO4Edit.Созданные аналогичные темы будут удаляться.

Когда ищешь только плохое,перестаешь видеть хорошее.
Fugit irreparabile tempus
Bormaan  Offline Сообщение №211 написано: 09 Января 2018 в 02:18 | Отредактировано: Bormaan - Среда, 26 Октября 2016, 15:02


Странник


14
Цитата tundruck73 ()
Этих Loot_Prewar_WoodCrate на просторах пустоши 233 штуки (если не считать те, которые в Фар-Харборе, то немного меньше). Вы уверены, что засунуть эти стволы именно в этот ящик - удачная идея? Мне кажется, надо что-то другое придумывать.
Тогда без Fo4edit. Видимо самый нормальный вариант - добавить оружие скриптом в конкретную копию ящика. Там, возле Убежища стоят 4 таких ящика, один, как-бы в помещении и 3 на улице, можно добавить еще один рядом. Правда я до текущего момента со скриптами не сталкивался. Тоже лес темный.

tundruck73  Offline Сообщение №212 написано: 09 Января 2018 в 02:18 | Отредактировано: tundruck73 - Среда, 26 Октября 2016, 15:14


Мастер


1182
А еще можно заменить один из этих четырех ящиков его дубликатом с новым ID или поставить рядом один из сундуков из мода с АК (их там много). Только в любом случае нужен СК. Он у вас есть?

Мосье, же не манж па сис жур...
Bormaan  Offline Сообщение №213 написано: 09 Января 2018 в 02:18


Странник


14
Цитата tundruck73 ()
А еще можно заменить один из этих четырех ящиков его дубликатом с новым ID или поставить рядом один из сундуков из мода с АК (их там много). Только в любом случае нужен СК. Он у вас есть?
Есть, только пользоваться еще не умею.
Да, я видел контейнеры у него, нужный ствол на Либерталии без легендарности. Думаю, его бы туда переместить. У MSR контейнеров нет.

tundruck73  Offline Сообщение №214 написано: 09 Января 2018 в 02:18 | Отредактировано: tundruck73 - Среда, 26 Октября 2016, 15:48


Мастер


1182
Вот здесь лежит esp, в котором один из тех ящиков заменен на дубликат, его ID - Loot_Prewar_WoodCrateA1
Осталось только выкинуть из него всякую ненужную хрень (а можно и не выкидывать) и положить то, что требуется. Загружайте этот esp и мод с оружием (он должен стоять выше в загрузочном списке)в Fo4edit и добавляйте, к примеру, LL_AK74M_Auto в ящик, в категорию Items. Знаете, как это сделать?

Мосье, же не манж па сис жур...
Bormaan  Offline Сообщение №215 написано: 09 Января 2018 в 02:18


Странник


14
Нет, ничего подобного еще не делал, в первый раз.

tundruck73  Offline Сообщение №216 написано: 09 Января 2018 в 02:18 | Отредактировано: tundruck73 - Среда, 26 Октября 2016, 16:06


Мастер


1182
Черт, совсем забыл. Добавляемый объект надо перезаписать в наш esp, а уже потом добавлять. ПКМ на нужный объект, в выпадающем списке выбрать вариант Copy as override into...

Потом в контейнере, в категории Items нажать ПКМ на пустое поле вверху и выбрать Add. В строке Count выставить количество


Мосье, же не манж па сис жур...
Bormaan  Offline Сообщение №217 написано: 09 Января 2018 в 02:19 | Отредактировано: Bormaan - Среда, 26 Октября 2016, 16:40


Странник


14
По картинкам сделал. Только, как у вас leveled item у a1New_Crate не появился.

tundruck73  Offline Сообщение №218 написано: 09 Января 2018 в 02:19


Мастер


1182
Вы его точно в этот esp перезаписали (а то там можно в новый файл перезаписать). Если да, то закройте a1New_Crate (двойной клик на имя файл) и снова откройте, новая категория должна появиться.

Мосье, же не манж па сис жур...
Bormaan  Offline Сообщение №219 написано: 09 Января 2018 в 02:19


Странник


14
Да, появилось. Дальше что-то нужно делать?

tundruck73  Offline Сообщение №220 написано: 09 Января 2018 в 02:19 | Отредактировано: tundruck73 - Среда, 26 Октября 2016, 17:09


Мастер


1182
Открыть этот ящик, найти там раздел Items, нажать ПКМ в пустое поле сверху и выбрать вариант Add. Ну и вставить вместо записи NULL - Null Reference [00000000] наш LL_AK74M_Auto, не забыв указать количество.

Мосье, же не манж па сис жур...
Bormaan  Offline Сообщение №221 написано: 09 Января 2018 в 02:19


Странник


14
Спасибо, получилось. Видимо дальше можно объединить 2esp в Fo4edit. И вроде с MSR всё точно так-же.

tundruck73  Offline Сообщение №222 написано: 09 Января 2018 в 02:19 | Отредактировано: tundruck73 - Среда, 26 Октября 2016, 17:55


Мастер


1182
А зачем что-то объединять? Просто загрузите свой esp одновременно с модом MSR и по той же схеме добавьте в ящик нужный leveled item. Какой именно, не скажу, ибо нет у меня этого мода, поэтому придется вам его самостоятельно найти.

Хотя, конечно, можно и объединить, если есть желание.

Мосье, же не манж па сис жур...
Bormaan  Offline Сообщение №223 написано: 09 Января 2018 в 02:20


Странник


14
Цитата tundruck73 ()
А зачем что-то объединять? Просто загрузите свой esp одновременно с модом MSR и по той же схеме добавьте в ящик нужный leveled item. Какой именно, не скажу, ибо нет у меня этого мода, поэтому придется вам его самостоятельно найти.
Вроде пишут, чем меньше модов, тем быстрее грузится. При выходе из зданий на улицу бывает очень долго грузит, хоть и стоит SSD.
good Все получилось, еще раз спасибо. Сам понял, что к обоим esp ящик прилепить не получится, только к тому, который будет всегда ниже.
Этот "Волшебный ящик" можно выложить отдельным модом и сделать ссылку на этот пост (сообщение 181 подправить на: только сохранить, там по картинкам уже все готово,
а то я стал делать и увидел, что еще один АК появился), чтобы все себе смогли в него напихать все, что им нужно в самом начале игры.
Я туда патронов добавил на первое время, другие, может броньку закинут. Очень хороший ящик. Крафтить что-либо не выйдет, перки нужны.
Спасибо - это зеленый крестик, я нажимал, но вроде у вас как было 13690, так и осталось, или не работает, или нужно несколко голосов... На счет этого не понял.

tundruck73  Offline Сообщение №224 написано: 09 Января 2018 в 02:20


Мастер


1182
Цитата Bormaan ()
Вроде пишут, чем меньше модов, тем быстрее грузится.
Верно пишут, с этим не поспоришь.
Цитата Bormaan ()
к обоим esp ящик прилепить не получится
Почему же не получится? Все должно получиться, только конструкция будет достаточно громоздкой и не факт, что стабильной. В идеале вообще лучше скопировать оружие и все, что с ним связано, в свой esp с новым ID и отвязаться от файла-донора, а то если вдруг автор решит обновить свой мод, могут возникнуть проблемы.
Что касается отдельной публикации мода с ящиком, то даже не знаю, стоит ли. Инструкцию там надо писать уж очень длинную.

Мосье, же не манж па сис жур...
Bormaan  Offline Сообщение №225 написано: 09 Января 2018 в 02:20


Странник


14
У меня новый вопрос по модам с одеждой, которая крафтится в химлаборатории.
В этих модах есть та одежка, которую на поселенцев одевать не будешь, при изготовлении они мешают, т.к. не запомнишь, какая одежка нравится, какая нет.
Как удалить ненужное в Fo4Edit? Или может, чтобы не отображались в химлаборатории.

Artem13  Offline Сообщение №226 написано: 09 Января 2018 в 02:20


Mercenaries. Со смертью на ты.


2233
Цитата Bormaan ()
Или может, чтобы не отображались в химлаборатории.
Самое простое - удалить соответствующие рецепты (Constructable objects).


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Bormaan  Offline Сообщение №227 написано: 09 Января 2018 в 02:20 | Отредактировано: Bormaan - Понедельник, 07 Ноября 2016, 16:00


Странник


14
Цитата Bormaan ()
Самое простое - удалить соответствующие рецепты (Constructable objects).
Спасибо, я так сделал, но еще у некоторых ***.esp удалил в Armor и Armor Addon. Нормально или лучше удалять только в Constructable object?
Цитата Bormaan ()
В идеале вообще лучше скопировать оружие и все, что с ним связано, в свой esp с новым ID и отвязаться от файла-донора
А как скопировать все к этому ящикуesp?

Artem13  Offline Сообщение №228 написано: 09 Января 2018 в 02:20 | Отредактировано: Artem13 - Понедельник, 07 Ноября 2016, 16:38


Mercenaries. Со смертью на ты.


2233
Цитата Bormaan ()
Спасибо, я так сделал, но еще у некоторых ***.esp удалил в Armor и Armor Addon.
В этом случае недоступной будет сама броня/одежда. Вообще.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
tundruck73  Offline Сообщение №229 написано: 09 Января 2018 в 02:21 | Отредактировано: tundruck73 - Понедельник, 07 Ноября 2016, 16:44


Мастер


1182
Цитата Artem13 ()
А как скопировать все к этому ящикуesp?
Открыть файл-донор и скопировать все относящиеся к оружию объекты в свой esp, нажимая на них ПКМ и выбирая пункт Copy as new record into...

Только вот я сейчас посмотрел и обнаружил, что объектов в моде с АК огромное количество, запутаться в них очень легко, а их ведь еще надо привязывать друг к другу. Если честно, я бы не рекомендовал вам проводить подобные эксперименты. Вынужден признать, что мой совет был не очень удачным, он скорее подходит для одежды, а не для оружия.

Мосье, же не манж па сис жур...
Bormaan  Offline Сообщение №230 написано: 09 Января 2018 в 02:21


Странник


14
Я сейчас пытаюсь увеличить урон оружия, которым будут по мне палить, как его увеличить у лазерного оружия, у мин и гранат? Там у них стоит значение 0 или 1.

tundruck73  Offline Сообщение №231 написано: 09 Января 2018 в 02:21 | Отредактировано: tundruck73 - Четверг, 01 Декабря 2016, 22:30


Мастер


1182
У гранат и мин надо увеличивать урон не самого оружия, а урон взрыва, который привязан к их прожектайлу. Допустим, осколочная граната (fragGrenade) использует прожектайл fragGrenadeProjectile, а к нему привязан взрыв fragGrenadeExplosion, вот с ним и нужно работать. Но имейте ввиду, что этот взрыв может использоваться не только в гранате, поэтому аккуратнее.

Мосье, же не манж па сис жур...
Artem13  Offline Сообщение №232 написано: 09 Января 2018 в 02:21


Mercenaries. Со смертью на ты.


2233
BlackTea, вопрос еще актуален?


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Bormaan  Offline Сообщение №233 написано: 09 Января 2018 в 02:21 | Отредактировано: Bormaan - Вторник, 29 Ноября 2016, 18:57


Странник


14
По-моему я не правильно решил править урон оружия, вроде проще по другому. Я сейчас скачал мод: Увеличенный урон по частям тела (Simple Locational Damage) и понял, наверно лучше поправить урон по ГГ и другим существам в игре, как в этом моде.

Добавлено (29 Ноября 2016, 18:58)
---------------------------------------------
Я сделал, как в этих модах, но урон по мне так и не увеличился.
В модах указанно, что урон действует только в режиме: выживание, нельзя на предыдущем режиме так сделать?
Из перков у меня только выносливость 10. Сопротивление урону я непрокачивал. Уровень, правда, уже 180.

Добавлено (01 Декабря 2016, 20:24)
---------------------------------------------
Ни кто не знает?
Может, тогда возможно как-то подредактировать сам уровень сложности?


Wave  Offline Сообщение №234 написано: 09 Января 2018 в 02:21


Начинающий


43
Цитата
[00:04] Background Loader: Fatal: <Exception: "ArmorKeywords.esm" requires master "DLCRobot.esm" to be loaded before it.
Подскажите что не так, и как исправить?

tundruck73  Offline Сообщение №235 написано: 09 Января 2018 в 02:22 | Отредактировано: tundruck73 - Пятница, 02 Декабря 2016, 10:09


Мастер


1182
ArmorKeywords.esm требует DLCRobot.esm ("Автоматрон"), иначе не хочет загружаться. Важно: этот DLCRobot.esm, если он у вас есть, должен стоять выше в списке загрузки.

Мосье, же не манж па сис жур...
Artem13  Offline Сообщение №236 написано: 09 Января 2018 в 02:22


Mercenaries. Со смертью на ты.


2233
Bormaan, откройте мод в СК и посмотрите, где и как прописаны условия на уровень сложности. И измените их или удалите.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
связист  Offline Сообщение №237 написано: 09 Января 2018 в 02:22


Странник


13
товарищи подскажите где и что надо править что бы при одетых шлемах и шапках можно было бы одевать и противогаз

tundruck73  Offline Сообщение №238 написано: 09 Января 2018 в 02:22 | Отредактировано: tundruck73 - Понедельник, 12 Декабря 2016, 13:37


Мастер


1182
Надо изменять слоты, занимаемые либо головными уборами, либо противогазом. В связи с тем, что шапок и шлемов явно больше, чем противогазов, я бы поработал с противогазами. Открывайте нужный объект в Fo4edit, перезаписывайте его в новый esp, смотрите, какие слоты он использует, и удаляйте те из них, которые совпадают со слотами, используемыми головными уборами. Не факт, что все сразу получится, вероятно придется поэкспериментировать.

Мосье, же не манж па сис жур...
связист  Offline Сообщение №239 написано: 09 Января 2018 в 02:22


Странник


13
спасибо за подсказку сделал, еще опрос как можно увеличить зону строительства

refusepit  Offline Сообщение №240 написано: 09 Января 2018 в 02:22



648
связист, открой свойства референса Мастерской (WorkshopWorkbench) в поселении, посмотри на вкладке Linked Ref, какой объект имеет кейворд WorkshopSandboxArea - это будет невидимый DefaultEmptyTrigger (чтобы его увидеть, нажми кнопку "М" - "показывать маркеры и прочую невидимую гадость"). Вот его размеры и меняй.

ЗЫ. А зеленая граница (кейворд WorkshopBuildableArea) - это просто изображение границы, чтобы игрок видел глазками, где кончается его поселение, она ни на что не влияет.

Форум » Fallout 4 » Мастерская » FO4Edit (Вопросы и ответы)
Страница 8 из 13«126789101213»
Поиск: