Вверх Вниз


Форум » Fallout 4 » Мастерская » FO4Edit (Вопросы и ответы)
FO4Edit
ApeX  Offline Сообщение №1 написано: 09 Января 2018 в 01:43 | Отредактировано: ApeX - Суббота, 17 Февраля 2018, 00:58





312
Тема для вопросов и обсуждения FO4Edit.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
W@nTeD  Online Сообщение №31 написано: 09 Января 2018 в 01:48 | Отредактировано: W@nTeD - Вторник, 26 Января 2016, 13:39


l3g3nD@rY cR3@tuR3


1390
blinkmoth, Я вроде кидал ссылку на туториал вам! Неужели там нет ничего, нужного вам?

Тема по Hammer Editor
blinkmoth  Offline Сообщение №32 написано: 09 Января 2018 в 01:48


Странник


11
Цитата W@nTeD ()
blinkmoth, Я вроде кидал ссылку на туториал вам! Неужели там нет ничего, нужного вам?
W@nTeD, большое спасибо за ссылочку, руководство по програмке замечательное, но дело не в этом, а в опыте редактирования AWKCR и интеграции в него сторонних модов, всё таки для меня это ещё дремучий лес, я только начинаю :)

W@nTeD  Online Сообщение №33 написано: 09 Января 2018 в 01:48


l3g3nD@rY cR3@tuR3


1390
blinkmoth, А на официальной странице мода нету инфы разве?

Тема по Hammer Editor
blinkmoth  Offline Сообщение №34 написано: 09 Января 2018 в 01:48


Странник


11
Цитата W@nTeD ()
blinkmoth, А на официальной странице мода нету инфы разве?
Если бы, там только описано автодобавление ID вещей, дабы не было конфликтов, но ничего про то, как добавить в верстаки нужные предметы.

W@nTeD  Online Сообщение №35 написано: 09 Января 2018 в 01:49


l3g3nD@rY cR3@tuR3


1390
blinkmoth, У меня была похожая проблема. Я не долго думая, решил глянуть как устроен мод Crafting Workbenches Ну и разобравшись что к чему, результатом был доволен!

Тема по Hammer Editor
refusepit  Offline Сообщение №36 написано: 09 Января 2018 в 01:49 | Отредактировано: refusepit - Понедельник, 01 Февраля 2016, 11:33



648
Ы, дорогая Америка! Я создал свой первый "мод" - создал берет, который можно апгрейдить "а ля Подземка"! :) Но это я просто похвастал, а теперь вопрос: а как добавить предмету кейворд? Ну вот у предмета 3 кейворда, а мне нужно добавить четвертый. Как?! :)

ЗЫ. Я думал, просто в поле "количество кейвордов" написать "4" вместо "3", но нет, программа умный, программу не обманешь... :)

PhysxN  Offline Сообщение №37 написано: 09 Января 2018 в 01:49





2013
Цитата refusepit ()
а как добавить предмету кейворд
Скрины:
 

refusepit  Offline Сообщение №38 написано: 09 Января 2018 в 01:49



648
PhysxN, ы, спасибище!
Я там правой кнопкой кое-что общелкал, но по пустому месту щелкнуть не додумался!

Добавлено (02 Февраля 2016, 12:04)
---------------------------------------------
---

Моя прекрасная Америка, выслушай мою историю!
Так как на работе я поставить Фоллаут, ясное дело, не могу, вот, что я сделал. Скачал ФО4Едит, принес из дома follaut4.exe и follaut4.esm, положил их в папку к ФО4, запустил.
Он говорит: а где инишники? Ладно, скачал инишники, положил, куда просили. Следующая претензия: а плюгинс.тхт где? Создал ему пустой файл. О, ура - ФО4 заработал!

Но русского языка в стрингах нет. В свойствах ярлыка "-cp:utf-8 -l:ru" - все равно нет. Что-то мне кажется, что я какой-нибудь russian.esm пропустил... но вроде я такого не видел. Итак, вопрос: что надо Фоллу, чтобы были русские названия? Инишник какой-нибудь? Еэспэшник? Помоги мне, моя прекрасная Америка!


PhysxN  Offline Сообщение №39 написано: 09 Января 2018 в 01:49





2013
refusepit, русская локализация зашита в strings файлы, они лежат здесь: Fallout 4\Data\Strings

Nafigator  Offline Сообщение №40 написано: 09 Января 2018 в 01:49 | Отредактировано: Nafigator - Четверг, 04 Февраля 2016, 05:09


Странник


16
У меня тоже вопрос появился. Можно в оружии увязать установку одних деталей с другими. Например для КомбатРайфл ставить магазины от ПП только на ресиверы .45 или .38 калибра?

И ещё один вопросик, можно как-то реализовать разборку целого образца оружия на набор коробочек с модификациями? Скриптом или как-то заставить хим-лабу скушать целый образец оружия (у меня ФО4едит ругается на тип объекта [WEPN:.. )

Ещё вспомнил хотелку, Какую нибудь хреновину в инвентарь типа кейса для инструментов, что бы в любом месте поменять части оружия по мелочи (Снять/поставить глушитель, Оптический_прицел на коллиматор и т.п.)

_ZEN_  Offline Сообщение №41 написано: 09 Января 2018 в 01:50 | Отредактировано: _ZEN_ - Суббота, 06 Февраля 2016, 09:19


Странник


5
Подскажите, как на оружие назначить легендарное свойство или, как его изменить, например, у пистолета «Спаситель»?

Nafigator  Offline Сообщение №42 написано: 09 Января 2018 в 01:50


Странник


16
Цитата _ZEN_ ()
Подскажите, как на оружие назначить легендарное свойство или, как его изменить, например, у пистолета «Спаситель»?
а этот мод не поможет?
http://modgames.net/load....0-20665

_ZEN_  Offline Сообщение №43 написано: 09 Января 2018 в 01:50 | Отредактировано: _ZEN_ - Воскресенье, 07 Февраля 2016, 08:27


Странник


5
Цитата
Nafigator
а этот мод не поможет?


Нет, не поможет.
Например, у Дэб, торговки в Банкер-Хилл, в инвентаре есть 10мм пистолет "50% урона по конечностям".
Мне нужно, чтобы на этом пистолете, при его покупке, стояло другое свойство.
В FO4Edit я даже не смог у неё его найти!

Nafigator  Offline Сообщение №44 написано: 09 Января 2018 в 01:50 | Отредактировано: Nafigator - Понедельник, 08 Февраля 2016, 06:45


Странник


16
10мм пистолет "50% урона по конечностям" у Дэб, из Банкер-Хилла это заложенный разрабами легендарный ствол. У него есть собственный ID код. Надо его искать, и смотреть в ФО4едит насчет эпического довеска к свойствам.

З.Ы. хотя, я вот добавил себе USP.45, нормально перевел на русский, сделал массу боле-менее похожей на реальную. Добавил 2хZoom для коллиматора. Добавил пару автоматических ресиверов. Получился маленький монстрик. И вроде нигде не читерил. Как-то даже задумался, стот ли ему добавлять урон, а то по умолчанию его урон соответствует револьверному гладкостволу .45 - позор однако.

Кстати вопрос, положил его на полку рядом с сейфом в подвале в Санкчуари, так после 5-6-й загрузки из сэйва перед первым входом в подвал перед люком, этот USP.45-пистолет куда-то исчезает. Совсем. И коробочка с апгрэйдом на матчевый ствол тоже исчезает. Я её там рядом положил. Как раз возле беседковской пачки .45 патронов. А весь дефолтный лут так и лежит на месте. А если завершить фолл, потом снова запустить, все снова на месте.
Хотел сначала в сейф засунуть, там сложный замок, но как то криво получилось. Хотя и на этот счет новые мисли появились. В какой момент задаётся конкретное содержимое контейнеров с лутом в Сэнкчуари?

_ZEN_  Offline Сообщение №45 написано: 09 Января 2018 в 01:50


Странник


5
Я тоже пытался положить свой пистолет сначала в инвентарь торговки Дэб, потом в стол Крупов. Не получилось. В столе Крупов лежит «Ключ от спальни Крупов», для проверки решил просто изменить количество ключей или убрать из стола. Не получилось. Сохранялся перед столом Крупов (его нужно взламывать). Похоже, что инвентарь в столе создаётся раньше, чем моё сохранение, может быть уже в самом начале игры. Ты на свой USP.45 не ставил легендарное свойство? Как это сделать, помимо консольной команды?

Nafigator  Offline Сообщение №46 написано: 09 Января 2018 в 01:50


Странник


16
Нет не ставил.
Я таки положил пистолет именно в нужный сейф (в подвале Сэнкчуари). Но пока это надежно срабатывает если персонаж 1-й раз вылазит из убежища-111. Как то лениво исследовать различные другие варианты. Достало уже, однако (
Как я понял, мир разбит на ячейки. В каждой ячейке список объектов. В том числе и сейфы, ящики, мешки, холодильники и т.п. (ID-код нужного объекта можно узнать в игре, открыть консоль и кликнуть мышкой на ящик) Запись объекта в этом списке имеет координаты и ссылку на содержимое типа [CONT: ID] - обычно это шаблон зависящий от уровня игрока и его перков. Вот эту запись я копирую в файл своего мода, добавляю ID коды нужных объектов, а в запись ящика из списка ячейки подставляю [CONT:ID-своего_шаблона]
Как-то так.
Видел в одном моде, беседковский ящик через изменение координат сдвинули за пределы ячейки, а на его место воткнули такой-же, но с изменённым содержимым. С квестовыми сейфами так могут быть проблемы.

refusepit  Offline Сообщение №47 написано: 09 Января 2018 в 01:51



648
Дорогая Америка, такой вопрос возник: вот на верстаке разбираю я Армейскую форму (или платье, в общем, некую одежду). Он мне говорит: "Из этой фигни получится 1 текстиль".
Но ОТКУДА он знает-то? Допустим, у кожаной брони есть список компонентом для улучшения, мог бы оттуда брать. Но у одежды ну никаких полей, где это прописано! Черт возьми, Холмс, как?!

Nafigator  Offline Сообщение №48 написано: 09 Января 2018 в 01:51


Странник


16
Цитата refusepit ()
Но ОТКУДА он знает-то? Допустим, у кожаной брони есть список компонентом для улучшения, мог бы оттуда брать.
Ковырял какой-то мод, есть специальный списочек, что-на какие компоненты разбирается. Тупо, не зависимо от никаких других.

refusepit  Offline Сообщение №49 написано: 09 Января 2018 в 01:51



648
Nafigator, спасибо... Действительно, оказалось, есть такой FormList - modScrapRecipe_NullMelee_Cloth, где прописана часть шмота Clothing.
Хотя, новость и грустная: выходит, что это дело не поменяешь (разве что, чтобы вместо текстиля платье разбиралось на 1 сталь или 1 пластмассу... сомневаюсь, что это кому-то понадобится)... :(

BlackTea  Offline Сообщение №50 написано: 09 Января 2018 в 01:51



134
Да, да, я понимаю, что сие звучит бредово, но все же?Причина в том, что одевать шлем боевой брони или каску шахтера каждый раз, когда я захочу включить фонарик мне не эмпанирует, а вот имитация налобника с помощью очков мне бы очень даже понравилась(просто я играю в броне снайпера).Я знаю что это в теории возможно с помощью Fo4Edit, но я так и не понял как.Во-Первых я не могу найти эти самые очки, Во-Вторых я понял как добавили фонарик шлему Боевой Брони, но не понял, можно ли корректировать местонахождение источника света.Заранее спасибо.

refusepit  Offline Сообщение №51 написано: 09 Января 2018 в 01:51 | Отредактировано: refusepit - Суббота, 13 Февраля 2016, 11:25



648
Найти очки в ФО4Едит довольно просто: они лежат в секции Armor. Щелкни по заголовку Name - русские названия отсортируются по алфавиту, ищи на букву "о". :) Увидишь "Очки" самые разнообразные, в том числе ClothesEyeGlasses "Очки" [ARMO:001C4BE8]. А вот остальное придется копать самому... Путь изучения мода на фонарик боевой брони - это очень верный путь, тем более, что ты понял, как это сделано.

sonalksis  Offline Сообщение №52 написано: 09 Января 2018 в 01:51 | Отредактировано: sonalksis - Четверг, 11 Февраля 2016, 20:26


Странник


15
Здравствуйте ребята, все инструкции относительно добавления одежды в FO3 и NV
работают, проверял лично, за них большое человеческое спасибо, но всё
это не применимо к FO4, буду очень благодарен если кто-нибудь сделает
такую же подробную (пошаговую) инструкцию со скринами для FO4, а
конкретно меня интересует добавление головного убора, разгрузки (тело) и
на будущее возможно оружие. Начиная с 3d max (obj файла) и заканчивая
nifscope & Fo4Edit.
P.S.
Сделал головной убор, (всё по иструкциям отсуда), сделал скининг, на этапе работы с nifscope столкнулся с целым рядом новых параметров +
по мимо нормалей и текстур появилась какая-то новая карта, хз можно ли
ею пренебречь (не создавал её вообще так как хз как и зачем), но действуя по инструкциям которые удалось откопать в
интернете, добавляя головной убор через FO4Edit - вещь не видна
(отсутствует), хотя в инвентарь добавляется, и никаких ошибок или вылетов
нет.
Вот такая вот беда:
Запрашиваю значит её через консоль, и получаю:

Одеваю:

И рыдаю:

Потом выбрасываю её на пол, и удивляюсь:
 
Как это так!? На голове её значит нет, а вот на земле она лежит, причём с текстурами. Так вот вопрос: как это так вышло что именно на голове её не видно? На каком этапе я допустил косяк?

Использовал 3d max 2015, niftools-max-plugins-3.8.0.0fc6f5f, NifSkope 2.0.dev4

Добавлено (11 Февраля 2016, 18:16)
---------------------------------------------
Есть ли в игре ограничения по кол-ву полигонов на объект? В частности на головной убор, и может ли это влиять на отображение предмета в игре? на данный момент на модельке 4540 треугольников: https://yadi.sk/i/Qi6IMbd2og3Lc

Добавлено (11 Февраля 2016, 20:14)
---------------------------------------------
Понижение кол-ва полигонов вообще ничего не решило, теперь их 1404: https://yadi.sk/i/al3-fhN_ogS8T

Добавлено (13 Февраля 2016, 11:40)
---------------------------------------------
При экспорте в формате NIF не доступен для активации один из параметров, может ли это быть причиной не отображения модели в игре, и как это побороть?



Castell40  Offline Сообщение №53 написано: 09 Января 2018 в 01:52 | Отредактировано: Castell40 - Суббота, 13 Февраля 2016, 12:36


Странник


25
Насчет текстур, наверное имеется в виду _s.dds карта? В ней содержатся Gloss map в красном канале и Specular map в зеленом. Вот картинка для наглядности, в чем между ними разница. Для маски будет достаточна сделать ч/б диффузную карту и понизить яркость, практически до черной картинки.

На счет самих моделей я помочь не смогу, а скорее добавлю еще вопросов...
Следую тем же инструкциям смог заменить модель легкой боевой брони на свою (кроме модели на земле, почему то если ее выкинуть игра крашится). Так же я не смог заменить шлем на свои, при надевании игра так же вылетает (пробовал заменить шлем боевой брони и летного шлема) еще модель почему то исчезает если на нее смотреть под определенным углом. Возможно это все будет работать лучше если в FO4Edit добавить как отдельные предметы, но я пока ни черта в нем не понимаю.


sonalksis  Offline Сообщение №54 написано: 09 Января 2018 в 01:52 | Отредактировано: sonalksis - Суббота, 13 Февраля 2016, 14:54


Странник


15
Цитата Castell40 ()
Castell40
По поводу модели на земле - это единственное что у меня получилось сделать без проблем, она выбрасывается, можно её попинать ногами забрать назад и одеть, без вылетов, возможно это поможет и тебе:
Я просто взял рейдерский "мешок на голову", а точнее его "GO" версию, и скопировал оттуда пару параметров в свою "GO", для того чтоб сделать эту тему, нужно просто помять модельку на которой уже сделана развёртка, опустить её на сетку, и  экспортировать её нужно вообще без скелета, вот параметры которые я копировал в нифскопе:
BSXFlags
bnkNPCollisionObject
bnkPhysicsSystems
https://yadi.sk/i/vwM6FECUomSCf

https://yadi.sk/i/jVOuZN1xomSC5

https://yadi.sk/i/9AH_CF00ogUBy

Так же следует подметить что вылетов у меня нет, а просто в тупую отсутствует голова как только я на неё напяливаю головной убор.

Добавлено (13 Февраля 2016, 14:50)
---------------------------------------------
Где-то на пиндоских форумах наткнулся на инфу, что если у тебя пиратка, то будут проблемы с отображением собственных моделек, хотелось бы узнать имеет ли право на существование это мнение. У кого ещё кроме меня пиратка, и есть ли такие же проблемы?

Allnarta  Offline Сообщение №55 написано: 09 Января 2018 в 01:52


Няшный пост-ядерный уке


170

Цитата
Где-то на пиндоских форумах наткнулся на инфу, что если у тебя пиратка, то будут проблемы с отображением собственных моделек, хотелось бы узнать имеет ли право на существование это мнение. У кого ещё кроме меня пиратка, и есть ли такие же проблемы?

Такая проблема имеет место быть, но она никак не  связана с пираткой/стимом. Это проблемы с экспортом из 3д макса - сркрипт несовершенный и почему-то рандомом не может правильно экспортировать некоторые меши (никакого алгоритма, когда именно он фейлится, пока не выявили). Манипуляции в нифскопе ничего не дают - абсолютно всё, что там можно настроить, настраивается идентично, результат тот же.
Единственный работающий пока метод в таких случаях - гнать проблемную модель в аутфит студио, выгонять в .обж, импортировать обратно и копировать на нее вес вершин из источника. Тогда, при экспорте из аутфит студио моделька 100% будет нормальной в игре.

У меня так в игре упорно не хотела отображаться модель тела у броника, тогда как модель одежды отображалась нормально. Пришлось колдовать этим методом и всё получилось. х)

BlackTea  Offline Сообщение №56 написано: 09 Января 2018 в 01:52



134
Цитата refusepit ()
Путь изучения мода на фонарик боевой брони - это очень верный путь, тем более, что ты понял, как это сделано.
Спасибо)Вот только я еще понял и то, что регулировать местонахождение источника света не получится.Он сам ставится либо в голове(если включать от 1 лица) либо за спиной персонажа и камерой игрока(если от 3).Так что ждем ГЭКК.

АндрейАнатольевич  Offline Сообщение №57 написано: 09 Января 2018 в 01:52



314
Привет.Пытаюсь добавить одежду,но не знаю как.Модель сделал,в дату поместил,сделал esp. ,дальше,запор мысли.Где  путь прописывать к новой модели?          Или тутор по этому вопросу. Подскажите.

Nafigator  Offline Сообщение №58 написано: 09 Января 2018 в 01:52 | Отредактировано: Nafigator - Воскресенье, 14 Февраля 2016, 14:17


Странник


16
У вас на картинке же всё есть. Запись:
Male world model
+MOD2-Model Filename: Armor\...\имя_модели.nif

или, если там нет ссылки (бывает в тряпичной одежде) есть запись:
Armatures
+Armature
+MODL-Armature: AAClothes...[ARMA:0015DBA5] <- А уже в записи по указанному в этом месте ID будет ссылка на .nif-файл 3D модели в Male/Female world model

P.S. Научились сами делать или править 3Д модели в МАКСе ?

АндрейАнатольевич  Offline Сообщение №59 написано: 09 Января 2018 в 01:53



314
Цитата Nafigator ()
+MOD2-Model Filename: Armor\...\имя_модели.nif
Это GO. модель,в мире,выброшенная из инвентаря.Или там же прописывать к изменённой?
Цитата Nafigator ()
Научились сами делать или править 3Д модели в МАКСе ?
Правил в максе,проверить в игре хочу,всё ли правильно.FO4Edit открываю в 3 раз,не пользовался им,почти ничего нипонимэ.

Nafigator  Offline Сообщение №60 написано: 09 Января 2018 в 01:53


Странник


16
Пожалуй модель надеваемой одежды прописывается по ссылке из раздела арматуры. Посмотри в ФО4едите маленький мод:
http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/7626/?
там вставили одежку из ведьмака.

Форум » Fallout 4 » Мастерская » FO4Edit (Вопросы и ответы)
Поиск: