Вверх Вниз


Форум » Fallout 4 » Мастерская » FO4Edit (Вопросы и ответы)
FO4Edit
ApeX  Offline Сообщение №1 написано: 09 Января 2018 в 01:43 | Отредактировано: ApeX - Суббота, 17 Февраля 2018, 00:58





448
Тема для вопросов и обсуждения FO4Edit.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
Лисa  Offline Сообщение №331 написано: 09 Января 2018 в 02:38



2099
Цитата bulbyan1986 ()
И вообще какого ты нифскоп сюда приплела, здесь F4editory тусуются!
Так ты же сам спросил, я ответила.
А про едит ни слова не сказал, а ведь вопрос же был:
Цитата Лисa ()
Теперь по теме топика.Получилось мне сделать копию сапог, они появились в крафте
Но нашёлся один недочёт в самом моде. На эти сапоги можно наложить дефолтные плюшки как на броню: лёгкость, подбой, асбестовый слой и прочее, но нет строчки "без всего" или как там она называется? Так как это добавить?

Глядя на мир, нельзя не удивляться…
Bulbyan  Offline Сообщение №332 написано: 09 Января 2018 в 02:38



1543
Цитата Лисa ()
А про едит ни слова не сказал
Как это не сказал?
Цитата bulbyan1986 ()
Аrmor>сапоги>APPR Attach Parent slots>добавить в него ap_armor_Lining "Разное" [KYWD:00022821]

Mes_360  Offline Сообщение №333 написано: 09 Января 2018 в 02:38


Странник


25
Как создать модификацию для оружия на основе уже существующей? Есть один ствол хороший, но на высоких уровнях ходить с ним тяжко, хочется добавить для него апгрейд, использующий последние уровни навыка науки (у него самые последние используют лишь второй уровень), с повышенными характеристиками разумеется. Моих знаний хватило только чтобы дуплировать аттач в отдельный есп и изменить нужную хар-ку и название, но этого недостаточно, т.к. он в игре вообще не появился

Bulbyan  Offline Сообщение №334 написано: 09 Января 2018 в 02:39



1543
Mes_360, чтобы апгрейд появился в крафте нужно создать для него Constructible object, сделайте по аналогии с уже имеющимся в моде, но в разделе СNAM-Created object укажите свой апгрейд, ну и название ( EDID-Editor ID) новому  Constructible object дайте свое!

Artem13  Offline Сообщение №335 написано: 09 Января 2018 в 02:39


Mercenaries. Со смертью на ты.


2168
Мне вот интересно, почему для таких вещей используется данный редактор (достаточно неудобный для выбранных целей) а не официальный редактор (также бесплатный)? Я так понимаю, что по причине использования пиратских копий игры :)


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
refusepit  Offline Сообщение №336 написано: 09 Января 2018 в 02:39 | Отредактировано: refusepit - Вторник, 12 Декабря 2017, 03:20



648
Цитата Лисa ()
Но нашёлся один недочёт в самом моде. На эти сапоги можно наложить дефолтные плюшки как на броню: лёгкость, подбой, асбестовый слой и прочее, но нет строчки "без всего" или как там она называется? Так как это добавить?

Не уверен, правильно ли понял вопрос... Если ты о том, как сделать пункт, который ничего не добавляет, в просто снимает все добавленное ("без всего"), то ты просто:

- Создаешь ObjMod без всяких свойств, прописываешь ему нужный ключ Attach Parents Slot и Mod Association, НЕ добавляешь ничего в Loose Mod (иначе при новом наложении каких-то свойств тебе в инвентарь будет падать коробочка с модом "без всего" (MiscMod которая)
- Создаешь ему рецепт без затрат материалов (или с затратами, это дело вкуса, а не игровой необходимости).

Готово!

Вот, пример: заглушка "вернуть начальную окрасу": я сделал себе банданы, которые можно "красить" (череп там, "звезды и полосы", понимаешь)



Как видишь, тут вообще ничего нет, кроме, собственно, ключей, которые определяют, что этот мод относится к бандане, в не к броне, например.

Artem13  Offline Сообщение №337 написано: 09 Января 2018 в 02:39


Mercenaries. Со смертью на ты.


2168
Цитата Лисa ()
И вот тут страшная проблема. Где в нифе фолла слот?
Лиса, есть подозрень, что в данном нифе слоты не указываются или игнорятся. Сейчас вот в игре переназначил слоты у Ожерелий Стаи с Torso [A]на Neck (собственно в Armor и в ArmorAddon) и все нормально получилось - в игре их можно одеть с броней и они отображаются на персонаже.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
refusepit  Offline Сообщение №338 написано: 09 Января 2018 в 02:39



648
Artem13, проверял с разными size брони и разными видами? Не проваливаются под броню? Просто я бы тоже себе такое замутил, они мне нравятся. :)

mockoff  Offline Сообщение №339 написано: 09 Января 2018 в 02:40


Чайник


124
здравия желаю камрады! давеча решил поиграться в ф4 скачал, установил, напилил модов, запустил Loot, он мне выдал странное... все *.esp файлы в порядке, а вот все офф длц файлы *.esm содержат сообщения о том что они типо грязные пример: 

DLCRobot.esm  D69027EA

FO4Edit содержит 45 ITM-записей, 38 удаленных ссылок и 1 удаленный navmesh. 

и вот в чём суть вопроса господа, стоит ли их чистить в FO4Edit bkb или же можно с размаху забить?

з.ы. игра вроде стабильно идёт, вылетов нет.
з.ы.ы. fallout4.esm - чистый, Loot на него не ругается

Bulbyan  Offline Сообщение №340 написано: 09 Января 2018 в 02:40



1543
mockoff, разумнее всего забить!

Artem13  Offline Сообщение №341 написано: 09 Января 2018 в 02:40


Mercenaries. Со смертью на ты.


2168
refusepit, нет, я СВВЕ-юзер :) Правда я за мужика играю ныне и на нем проверял - размерчик нестандартный, вроде и на ём нормально. Но на разной одежке не пробовал - только на пилотской куртке (одета была в тот момент). Если надо, могу сегодня на разной одежке посмотреть и поскриеить немного.
А вот с размерами я даже не знаю как быть - не ползать жеж в консоль десять раз :(


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Лисa  Offline Сообщение №342 написано: 09 Января 2018 в 02:40



2099
Цитата Artem13 ()
Лиса, есть подозрень, что в данном нифе слоты не указываются или игнорятся.
М-да`c, проведя подробные процедуры в редакторе - когда оригинальная модель имеет целый набор слотов(ноги, тело), но достаточно её вставить в мод, с копией свойств модовых сапог, как всё в игре отображается корректно. Но есть НО! могут появиться глюки при виде от 1го лица.., а могут и не появится)))
Разложив ниф ф4 в н.скопе, чуть ли не на атомы, ни чего не нашлось. Но неужелишь так? А вдруг подводные, глубоко скрытые камни. Может всё-таки кому известна истинна в последней инстанции.
Цитата refusepit ()
проверял с разными size брони и разными видами?
Ну этож очевидно, они провалятся в какойнидь харпалистой ограмулине, тип шипастой брони. А чтоб такого не было(если ну ооооочень хочется) То самый очевидный способ - сделать ещё модельку с пометкой *Б*\большой\, и увеличить её в боди слайдере или в нифскопе.

Глядя на мир, нельзя не удивляться…
Artem13  Offline Сообщение №343 написано: 09 Января 2018 в 02:40


Mercenaries. Со смертью на ты.


2168
Цитата Лисa ()
НО! могут появиться глюки при виде от 1го лица..

Так там жеж отдельная модель, няп.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
refusepit  Offline Сообщение №344 написано: 09 Января 2018 в 02:40



648
Artem13, да не парься, сам погляжу.
А я боюся этого СББЕ - это же надо всю одежду менять для него? В общем, пугает меня многочисленность изменений. :-\

Лисa, я не умею модельки. Зато тут вот совершил подвиг - прицепил к стенду для журналов точку соединения (snap point), чтобы они ровненько стояли. Работает! Кривовато, но работает! :)

Лисa  Offline Сообщение №345 написано: 09 Января 2018 в 02:41



2099
Цитата Artem13 ()
Так там жеж отдельная модель, няп.
-Так ещёж её сделать нужно. А как, если добавленный ниф может быть салатом из чего угодно. Подозреваю, что его ещё надо цеплять в редакторе и указывать путь к мешу. И как это?
-Не всегда и не везде присутствует модель _st. На мелких железках для левой\правой ноги она просто не нужна ...наверное  :D

Добавлено (13 Декабря 2017, 12:47)
---------------------------------------------

Цитата refusepit ()
я не умею модельки
Не сложно и много проще чем то, что мне приходится переваривать в попытках понять строчки из эдита. Скажи, всё объясню.

Глядя на мир, нельзя не удивляться…
refusepit  Offline Сообщение №346 написано: 09 Января 2018 в 02:41



648
Лисa, чтоб тут тему не засорять, пойдем вот сюды?

Artem13  Offline Сообщение №347 написано: 09 Января 2018 в 02:41


Mercenaries. Со смертью на ты.


2168
refusepit, да там базовый набор в комплекте. Беда в том, что меня, например, не устраивают стандартные пресеты и потому приходится мэши подгонять под свой.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Ramhat  Offline Сообщение №348 написано: 09 Января 2018 в 02:41



27
Artem13, очень "мило" спрашивать об актуальности, а потом забивать болт.

Bulbyan  Offline Сообщение №349 написано: 09 Января 2018 в 02:41



1543
BlackTeaRamhat, вот так!


Nafigator  Offline Сообщение №350 написано: 09 Января 2018 в 02:41


Странник


16
День добрый. Кто-нибудь может подсказать Ref_ID хранилища мастерской, где происходит крафт (или хотя-бы для Сэнкчуари)?
Что-бы использовать в условии на разрешение крафта. Нашел в FO4Edit нечто вроде:
Condition -> Great or Equal to -> 1.0000 -> GetItemCount -> [id_вещи] -> Reference -> Player[00000014] -> -1
Но тут проверяется наличие вещи (типа чертёж) в инвентаре игрока.
А хочется ещё и проверку на лежание вещи в хранилище мастерской.

refusepit  Offline Сообщение №351 написано: 09 Января 2018 в 02:42



648
Nafigator, так тебе refID или ехать?

Мастерская Сэнкчуари - C1AEB.

Но без скриптов тут... ну, я бы застрелился, а FO4Edit для скриптов, сам знаешь, не очень годится.

ЗЫ. Если поймешь, что пора переходить в Creation Kit, то вот тебе фрагмент скрипта, получающего контейнер текущей мастерской (мастерской той локации, в которой находится игрок):

Код
; Свойства скрипта (properties)

    Quest Property wpq Auto Const        ;  заполняется значением WorkshopParentScript

; Получаем контейнер Мастерской, в локации которой стоит игрок
    workshopParentScript tmp = wpq as workshopParentScript
    workshopScript curWorkshop = tmp.getWorkshopFromLocation(Game.getPlayer().getCurrentLocation())
    objectReference curWorkshopContainer = curWorkshop.getContainer()

; Дальше работает с curWorkshopContainer - проверяем, что в нем есть и все такое прочее

    if curWorkshopContainer as bool

        ;наши действия

    endif

Nafigator  Offline Сообщение №352 написано: 09 Января 2018 в 02:42


Странник


16
Цитата refusepit ()
Мастерская Сэнкчуари - C1AEB.
Угу. Это  я уже пробовал подставлять. И ID контейнера воркбенча Сэнкчуари тоже пробовал. FO4Edit ругается и говорит, что тип не совпадает. Хотя спасибо за быстрый ответ.
В скриптах я вообще ни в зуб ногой. Ставить криэшн кит ради маленького допила как-то напряженно. Главный напряг - разбираться в незнакомой программе.
Ладно, чертёж у меня ничего не весит. Посмотрю моды на кольца для ключей, может удастся объединить несколько чертежей в один предмет.

refusepit  Offline Сообщение №353 написано: 09 Января 2018 в 02:42



648
Nafigator, там вишь какое дело - вещички-то хранятся не в мастерской, а в невидимом контейнере, который прилинкован к мастерской с ключом WorkshopLinkedContainer.

Ты бы объяснил попросту, что ты хочешь сделать. А когда поглядишь, как устроена связка ключей - о, ты сильно удивишься, уверен. :)

Nafigator  Offline Сообщение №354 написано: 09 Января 2018 в 02:42


Странник


16
Систему с контейнерами я немного представляю. Моды ковырял. Вещи из модов подкладывал. Пока всё работало.
Теперь решил сделать крафт предмета в мастерской при наличии "чертежа". Когда этот "чертёж" находится в инвентаре ГГ всё нормально крафтится. Хотел добавить в условие разрешения крафта ещё и [если "чертёж" лежит в мастерской]. 
Но какой Reference указывать в условии которое я приводил выше, что бы проверялся не инвентарь ГГ, а хранилище мастерской я понять не могу. Перепробовал вариантов 15 из других модов про крафт или что нашел тупо просматривая fallout4.esm в FO4Edit. На все FO4Edit ругается. Говорит циферки того типа.

refusepit  Offline Сообщение №355 написано: 09 Января 2018 в 02:42



648
В общем, если без скриптов, то можно сделать так:

1. Создаем некий перк - нам важно лишь, чтобы он был и имел 1 ранг
2. Создаем чертеж на основе книги (book)
3. Книге ставим свойство - присвоение игроку этого перка
4. При изготовлении вещи проверяем условие HasPerk (наш перк)

ЗЫ. Кстати, я неправильно написал ID мастерской - это base ID, у референса в Сэнкчуари refID 250FE, но это уже не так важно.

Nafigator  Offline Сообщение №356 написано: 09 Января 2018 в 02:42 | Отредактировано: Nafigator - Среда, 27 Декабря 2017, 21:40


Странник


16
Цитата refusepit ()
у референса в Сэнкчуари refID 250FE, но это уже не так важно.
Почему неважно? Это сработало! Именно так, как мне нужно! За что refusepit большой респект. Ещё бы такой же номерок для той мастерской, на которой пытаешся крафтить, вдруг решу куда перебазироваться.
А мод на связку ключей посмотрел. Там всё печально... Но уже не актуально)
Ещё один вопросик вылез.
Когда создаю объект вроде мода для оружия (mod_PipeGun_Silencer например) над списком необходимых компонентов выводится строчка DESC из этого самого mod_PipeGun_Silencer. А когда создаю объект типа MISC (те-же "чертежи")  ничего там не показывается. Параметр DESC в объектах MISC пустой. И даже, если там что-нибудь вписать, оно всё равно не показывается.
Может присоветуете чего?
Упс. Нашел. Надо создавать не MISC, а BOOK объекты.
Однако с BOOK'ами тоже всё не слава богу. После создания объекта, не выходя из мастерской сразу спрашивают "Возьмёте?" и ведь отказаться нельзя(... В общем, вопросик, как показать дополнительный текст, кроме названия, при крафте MISC объектов остаётся актуальным.

refusepit  Offline Сообщение №357 написано: 09 Января 2018 в 02:43



648
Цитата Nafigator ()
как показать дополнительный текст, кроме названия, при крафте MISC объектов

Боюсь, что никак. Ничего тут не поделаешь.

Цитата Nafigator ()
Почему неважно?

Потому что путь через перк более универсален, он вообще не привязан к тому, где лежит твой рецепт - хоть у Пайпер в кармане. Но решать, конечно, тебе.

Nafigator  Offline Сообщение №358 написано: 09 Января 2018 в 02:43


Странник


16
Цитата refusepit ()
он вообще не привязан к тому, где лежит твой рецепт - хоть у Пайпер в кармане.
Хм... В штаб-квартире Слокам-Джо лежит рецепт особых пончиков. Берёшь в руки, и на любом костре можешь их после этого готовить. Тоже через перки организованно? Когда смотрел этот рецепт, там было обращение к специальному скрипту. Ковырять не стал. 
Ну а пока, есть конечно идеи, как объехать на кривой козе эту проблемку с крафтом MISC. В конце концов, вряд ли моя поделка доберётся до Nexus'а )

Artem13  Offline Сообщение №359 написано: 09 Января 2018 в 02:43 | Отредактировано: Artem13 - Четверг, 28 Декабря 2017, 09:03


Mercenaries. Со смертью на ты.


2168
Цитата Nafigator ()
Однако с BOOK'ами тоже всё не слава богу. После создания объекта, не выходя из мастерской сразу спрашивают "Возьмёте?" и ведь отказаться нельзя(...

Естественно. Это движковая механика именно что Книг и журналов.
По поводу описания МИСК-предметов надо посмотреть в СК - есть ли оно официально - но даже если и есть, оно может быть заблокировано/игнорировано именно движком. Ты задумку и проблему подробнее опиши, может чего и присоветуем.
ЗЫ И все-таки, для таких вещей лучше использовать СК :)


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
refusepit  Offline Сообщение №360 написано: 09 Января 2018 в 02:43



648
Artem13, не, для мисков описание не работает. То есть, у самого миска вообще description нет, а на description в рецепте он плюет (по-моему, дескрипторы в рецептах нужны только для режиме строительства, в крафте они игнорируются), проверил на клейстере - он как раз крафтится и к мискам относится.

Добавлено (28 Декабря 2017, 15:31)
---------------------------------------------
Nafigator, нет, там скрипт (а ты, как я понял, хочешь без них, так ведь?), который устанавливает глобальную переменную "рецепт Слокама взят". Соответственно, при попытке крафтить пончик проверяется она. Это хороший путь, но без скрипта он невозможен, а BOOK вешает на тебя перк без скрипта, движком.


Форум » Fallout 4 » Мастерская » FO4Edit (Вопросы и ответы)
Поиск: