Вверх Вниз


Форум » Fallout 4 » Мастерская » Bethesda Creation Kit для Fallout 4 (Вопросы,обсуждение и ответы)
Bethesda Creation Kit для Fallout 4
ApeX  Offline Сообщение №1 написано: 09 Января 2018 в 01:38 | Отредактировано: ApeX - Вторник, 20 Марта 2018, 02:33





232
Тема для вопросов по редактору Bethesda Creation Kit для Fallout 4


Ab altero expectes, alteri quod feceris
tundruck73  Offline Сообщение №211 написано: 09 Января 2018 в 02:13


Мастер


1170
Цитата Aksyonov ()
4. Кто из русскоязычных авторов на сайте MG сейчас активно создает моды для Fallout 4?
Я создаю достаточно активно. Но, боюсь, обсуждать остальные ваши вопросы со мной смысла нет, модели и текстуры - не по моей части.

Мосье, же не манж па сис жур...
Metagalaxy  Offline Сообщение №212 написано: 09 Января 2018 в 02:13


Странник


21
Как добавить коробки с патронами? В подвале Сенкчуари лежит .45 калибра, и в Cell View обозначается как Ammo. А если из раздела Ammo попробовать перетащить данный калибр в локацию, то появляется 1 патрон.

Добавлено (04 Августа 2017, 17:05)
---------------------------------------------
Новые вопросы:
- можно ли заменить ванильное оружие у ботов на оружие из модов?
Например, чтобы вместо Pipe пистолета (со всеми его значениями спавна у ботов) было оружие мода.
- можно ли заменить Pipe пистолета так, чтобы он заменялся на несколько модов со своей вероятностью спавна?
Т.е. на один Pipe пистолет будет претендовать несколько модов со своей вероятностью спавна по отношению к друг другу.


Airborn  Offline Сообщение №213 написано: 09 Января 2018 в 02:13





1059
Возможно ли из лица НПС создать пресет для игрока, чтобы его можно было выбрать при создании персонажа или просто перенести на игрока?

bulbyan1986  Offline Сообщение №214 написано: 09 Января 2018 в 02:13 | Отредактировано: bulbyan1986 - Суббота, 05 Августа 2017, 18:51



1270
Airborn, для этого нужно сделать НПС отдельным ESP,потом перетащить лицо из этого ESP в сохранение игры с помощью вот этой программы http://modgames.net/load....0-20755 .Для того,чтобы пресет можно было выбрать в меню создания персонажа нужен вот этот мод  http://modgames.net/load....0-22619 файл пресета должен быть в формате json.

F_Constantine  Offline Сообщение №215 написано: 09 Января 2018 в 02:13


Начинающий


48
Народ, столкнулся со странностью, не могу сам разобраться.
В CreationKit решил чуток почистить от мусора дом семьи Накано. Мод "Scrap Everything" в этой локации практически не работает. В Kit-е сделал все, что надо, сохранился, "подключил" .esp-ешник - а в игре результата никакого, в доме все осталось как было. Подобные процедуры в других локациях проделывал неоднократно - без проблем. Никаких ошибок с подключением .esp быть не может, ставил его и в конец списка в plugins.txt, и куда угодно - ничего не помагает. Заколдованная какая-то локация :( .
Может, кто-то с подобным сталкивался и что-нибудь подскажет?

d00b  Offline Сообщение №216 написано: 09 Января 2018 в 02:13


Странник


1
как вот  это http://modgames.net/load....0-22033 поместить в убежище 111? все так не просто....

Wertys  Offline Сообщение №217 написано: 09 Января 2018 в 02:14


Странник


29
Не знаю может уже спрашивали.. но все же. Загружаю русский мод в СК, а вместо русских названий - кракозябры. Как подружить?)

tundruck73  Offline Сообщение №218 написано: 09 Января 2018 в 02:14 | Отредактировано: tundruck73 - Понедельник, 04 Сентября 2017, 18:22


Мастер


1170
Не дружит СК с русским языком. Были тут способы заставить его нормально читать русский текст, но они, насколько я понял, относились к тексту из самой игры, а не из модов.

*****************************************************************************************************************************************************

Может быть, кто-нибудь в курсе такой проблемки? Я квестами тут занялся, и все вроде в порядке, но на моей местности квестовые маркеры не видны, хотя выбираю нужный alias. Сильно подозреваю, что дело в отсутствии карты, но, может быть, есть и какие-то другие подводные камни, о которых я не знаю?

Мосье, же не манж па сис жур...
Roman_Yavorsky  Offline Сообщение №219 написано: 09 Января 2018 в 02:14 | Отредактировано: Roman_Yavorsky - Понедельник, 04 Сентября 2017, 22:15



5
tundruck73, по поводу квестовых маркеров: все, что связано с алиасами, требует для своей работы начать прохождение мода заново (возможно, с более ранних сохранений, но у меня этот вариант не проконал). Например, я пытался добавить в сундук квестовый предмет, который после взятия нельзя выбросить из инвентаря. Но этот предмет уперто не появлялся в сундуке, пока я не отключил мод, затем сделал сохранение в Содружестве и подключил мод заново. Возможно, тут дело обстоит так: когда вы создаете квест, то при загрузке игры и старте квеста инициализируются все алиасы, после чего их повторная инициализация становится невозможной (вы создаете новый алиас, а он уже не проинициализируется). Поэтому, как вариант, можете загрузить то сохранение, в котором ваш квест еще не начат.

tundruck73  Offline Сообщение №220 написано: 09 Января 2018 в 02:14 | Отредактировано: tundruck73 - Воскресенье, 08 Октября 2017, 10:49


Мастер


1170
Roman_Yavorsky, этот вариант я уже попробовал (грузил сохранения, сделанные не только до начала квеста, но и до начала работы над ним), но, увы, не помогает. Странно все это unsure
Ну да ладно, придется в Log entry писать подсказки с географической привязкой. Спасибо!

UPD: все же вы были правы, если начать квест с самого начала, все маркеры видны. Спасибо еще раз :)

Мосье, же не манж па сис жур...
TeddyStrashno  Offline Сообщение №221 написано: 09 Января 2018 в 02:14


Странник


1
Привет народ, пытаюсь найти способ редактировать bhkPhysicsSystem в Фолыче 4. не владею 3DMax или блендером, потому ищу обходные пути,обычно подбирал блок физики и коллизии из готовых моделей игры, но тут случай стал посерьезнее, закругленная стена как начало, была сжата по вертикали до балки в 1/7 высоты, если оставлять родную физику, то по форме и ширине с толщиной все путем, а вот высота коллизии не уменьшилась вниз естественно, так как редактировал вершины вниз по высоте самого BSTriShape, кто ни будь сталкивался, как решить сей вопрос знает? Старые методы из скайримов не подходят, так как в 4 фолыче, как уже упомянул коллизии слеплены с физиков в один бинарный блок, и в NifSkope его редактировать нельзя. может есть какая программа новая, по типу что была раньше NifUtilitsSuite

михаил7уу  Offline Сообщение №222 написано: 09 Января 2018 в 02:14


Странник


5
Прошу помочь с такой проблемой - при запуске Сreation Kit окно Object window выдает пустые категории, что делать с этим не знаю.

tundruck73  Offline Сообщение №223 написано: 09 Января 2018 в 02:15


Мастер


1170
Вы отмечаете галкой Fallout4.esm, но после того, как загрузится, в этом окне все равно пусто?

Мосье, же не манж па сис жур...
михаил7уу  Offline Сообщение №224 написано: 09 Января 2018 в 02:15


Странник


5
Отмечаю галкой и ничего не загружается, вылазит какая то ошибка с мастер файлом

tundruck73  Offline Сообщение №225 написано: 09 Января 2018 в 02:15


Мастер


1170
михаил7уу, вы сообщение об этой ошибке не могли бы заскринить?

P.S. В заголовке этой темы было написано следующее:

"С чем сразу столкнулся: редактор вылетает при попытке загрузить любой плагин, хоть Follaut4.esm, хоть самописанные.
Лечится добавлением в файл CreationKit.ini в раздел [General] строки

sLanguage=ru

Т.о. она является практически обязательной, без нее (по крайней мере, у меня) просто "ничего не работает"."

Может быть, ваша проблема таким образом решится?

Мосье, же не манж па сис жур...
михаил7уу  Offline Сообщение №226 написано: 09 Января 2018 в 02:15


Странник


5
Благодарю за помощь, но всё решилось переустановкой с нуля. Сначала всё снес, затем поставил и всё заработало. Про строчки знаю, и знаю как их добавлять.
Прошу помочь еще с одним вопросом. Играю с модом "Оружие Нью-Вегаса" , так там некоторое оружие слишком отдалено от плеча. как подкорректировать этот параметр? Пробовал через параметр Zoom Data, не дало желаемого эффекта.

Bio33  Offline Сообщение №227 написано: 09 Января 2018 в 02:15


Странник


1
Не знаю там ли я задаю вопрос, ну или нужно было создавать отдельную тему для этого.. В общем рискну. Я создал парочку ретекстуров\реколоров на оригинальную игровую одежду и хотел бы чтобы они не заменяли текстуры, а существовали параллельно. Подскажите, пожалуйста, как создать дубликат оригинальной одежды с новыми текстурами и возможностью крафта в химлаборатории?

Zero_Malkav  Offline Сообщение №228 написано: 09 Января 2018 в 02:15



621
Цитата Aksyonov ()
1. Как переносить 3д модели из 3ds max для nif scope.
2. Что нужно делать в Nif Scope что бы модели работали в игре.
3. Отличается ли экспорт (одежды) от оружие если да то чем? ну кроме классических отличий,
 1. Все так же с помощью ниф-плагина для 3д макса.
2. поправить ряд характеристик (см. ниже ссылку).
3. как и обычно одежду нужно "скинить", про оружие пока я темный лес в плане как составлять его части без танцев с бубном...
http://wiki.nexusmods.com/index.p...._Part_1 - здесь подробно более менее написано. Метод рабочий - проверено лично. Сразу обращаю внимание, что версии ниф-скопе и ниф-плагина не последние, а старые... не уверен, что актуальные версии работают корректно, хотя попробовать стоит. Просто я в феврале сего года долга мучался, пока не понял, что более свежий нифскоп не позволяет работать по вышеприведенной методе.
Цитата Aksyonov ()
4. Кто из русскоязычных авторов на сайте MG сейчас активно создает моды для Fallout 4?
Не то чтобы активно, но со стойким интересом... сейчас в основном экспериментирую с одеждой. Портировал пыльник Улисса с маской и ФНВ.

5. Что там с этим файлом .bgsm? В нём прописаны пути к текстурам которые так же выбираются в nif scope?
Зачем такое дублирование? Удалив ссылки в nif scope на текстуры не происходит никаких изменений?
Некие файлы материалов, которые теперь являются определяющими для игры... по старому текстуры в ниф-скопе прописывать бесполезно, нужно прописывать пути к этим файлам (см. ссылку выше). Эти файлы редактируются прогой materialeditor и определяют все настройки отображения текстуры, которые ранее были в ниф-скопе.
Цитата Aksyonov ()
В общем буду рад пообщаться на тему моддинга для игры фалауд 4 так как я хочу создавать моды теперь для этой игры.
Это радует, потому как я тут полгода об стенку бился без какого либо обратного ответа... русскоязычное комьюнити по модингу Ф4 почти отсутствует или раздроблено. Хотя англоязычное вполне себе процветает... Это при том, что два ведущих оружейных модмейкера Ф4 с Украины и оба только на нексусе...жаль.

михаил7уу  Offline Сообщение №229 написано: 09 Января 2018 в 02:16


Странник


5
Прошу помочь еще с одним вопросом. Играю с модом "Оружие Нью-Вегаса" , так там некоторое оружие слишком отдалено от плеча. как подкорректировать этот параметр? Пробовал через параметр Zoom Data, не дало желаемого эффекта.

Di_Shiper  Offline Сообщение №230 написано: 09 Января 2018 в 02:16 | Отредактировано: Di_Shiper - Понедельник, 16 Октября 2017, 18:45


Технодиктатор


23
Приветствую  всех. Делаю в своей модификации медикаменты, есть хирургический набор (аналог док.саквояжа из НВ), так вот, нужно сделать так, чтобы при использовании предмет не пропадал, т.е был многоразовым. Реально ли это реализовать? Плюсану за любые подсказки.

P.S Пока только как вариант переписать скрипт на добавление крышки при употреблении ядер-колы, навесить на хирургический набор и чтоб при использовании он снова добавлялся.


Канал на "ТыТрубе", туторы по созданию модов и работе с игровыми движками.
ЖиляевС  Offline Сообщение №231 написано: 09 Января 2018 в 02:16


Странник


4
А как изменить зону поражения взрывающихся боеприпасов? Хотел немного увеличить данный параметр у Толстяка, но ничего не понял. Последний раз модил Фаллаут 3 несколько лет назад. Поставил мод на ядерные взрывы, но он какой-то глючный и неадекватный, снес.

tundruck73  Offline Сообщение №232 написано: 09 Января 2018 в 02:16


Мастер


1170
Я думаю, нужно найти в категории Explosion объект FatManExplosion и поэкспериментировать с радиусами и силой.

Мосье, же не манж па сис жур...
refusepit  Offline Сообщение №233 написано: 09 Января 2018 в 02:16



648
Di_Shiper, ну да, так и делают: на onActivate вешаешь addItem. Не забудь режим тишины для добавления выставить, иначе пользователь будет наслаждаться неведомым чудом - "предмет Саквояж добавлен в инвентарь". :)

Di_Shiper  Offline Сообщение №234 написано: 09 Января 2018 в 02:16


Технодиктатор


23
refusepit, Спасибо, буду пробовать!


Канал на "ТыТрубе", туторы по созданию модов и работе с игровыми движками.
Artem13  Offline Сообщение №235 написано: 09 Января 2018 в 02:17


Mercenaries. Со смертью на ты.


2165
Di_Shiper, В принципе, в Ф4, вроде как, добавили "используемые" предметы в Разном. Можно попытаться сделать саквояж на примере любого журнала или записки.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Di_Shiper  Offline Сообщение №236 написано: 09 Января 2018 в 02:17


Технодиктатор


23
Artem13, Точно, об этом как то не подумал, действительно наверное проще сделать на базе какой нибудь записки, они же "многоразовые".


Канал на "ТыТрубе", туторы по созданию модов и работе с игровыми движками.
Artem13  Offline Сообщение №237 написано: 09 Января 2018 в 02:17


Mercenaries. Со смертью на ты.


2165
Господа-коллеги, вопрос по скриптам - в ФНВ была возможность изменять FirmList "на лету", добавляя новые элементы. Это было удобно при добавлении новых предметов в оригинальные левел-листы, обеспечивая совместимость разных модов. Есть ли возможность подобного в Ф4? А то забавляюсь тут с декорациями при строительстве и столкнулся с несовместимостью модов, меняющих одни и те-же списки.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
refusepit  Offline Сообщение №238 написано: 09 Января 2018 в 02:17



648
Artem13, добавить в FormList новые элементы можно: myFormList.addForm (X as Form).

Подробности (немногие) здесь: https://www.creationkit.com/index.php?title=AddForm_-_FormList

Удалить добавленное тоже можно, но, насколько я знаю (самому делать не приходилось), удалить можно только то, что сам и добавлял. Можно ли удалить из одного скрипта то, что добавлено в другом, не знаю, поищи: команда RemoveAddedForm (X as Form)  (ну и, до кучи, Revert () - удалить все, что добавил скрипт).

Artem13  Offline Сообщение №239 написано: 09 Января 2018 в 02:17


Mercenaries. Со смертью на ты.


2165
refusepit, ага, спасибо.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Dijkstra  Offline Сообщение №240 написано: 09 Января 2018 в 02:17


Странник


2
Подскажите пожалуйста как правильно создать любительский плагин для FO4 в среде CK. Создал пустой esp'-ник (заготовку для будущего мода).
Требуется:
1). Добавление для некоторых ванильных/не ванильных головных уборов, касок и противогазов/масок баллистического плетения "Подземки";
2). Редактирование ванильных занимаемых слотов одежды, т.е. возможность одевания касок, шлемов и некоторых головных уборов (беретов и шляп) на маски/противогазы;
3). Чтобы рейдеры и Стрелки рандомно начали носить всё указанное выше вместе;
4). Добавление легендарных свойств (как у брони) очкам и их спавн в качестве легендарного лута;
5). Добавление очкам/противогазам и маскам базовой защиты от баллистического/энергетического урона.
Заранее благодарен за любую оказанную помощь!
p.s. Я пока что новичок в CK unsure .

Форум » Fallout 4 » Мастерская » Bethesda Creation Kit для Fallout 4 (Вопросы,обсуждение и ответы)
Поиск: