Вверх Вниз


Форум » Fallout 4 » Мастерская » Bethesda Creation Kit для Fallout 4 (Вопросы,обсуждение и ответы)
Bethesda Creation Kit для Fallout 4
ApeX  Offline Сообщение №1 написано: 09 Января 2018 в 01:38 | Отредактировано: ApeX - Вторник, 20 Марта 2018, 02:33





318
Тема для вопросов по редактору Bethesda Creation Kit для Fallout 4


Ab altero expectes, alteri quod feceris
nvh  Offline Сообщение №61 написано: 09 Января 2018 в 01:48 | Отредактировано: nvh - Четверг, 14 Июля 2016, 06:05


Странник


30
Каждое оружие имеет ту самую базовую дальность Range=256, пип-бой уверяет, что это равняется 11 (метрам?) Изменения параметра работает, правда в большую сторону я не менял.
По идее, именно из неё рассчитываются и к ней плюсуются модификаторы дальности, которые, естесссссно, можно прописать любой части оружия, хоть магазину))
Как считаются одинаковые модификаторы на нескольких частях - не знаю. Опять же, по идее автоматы\винтовки имеют бОльшую дальность только за счёт бОльших значений этих
модификаторов.
На практике это работает, с теорией сложнее. Во-первых, до меня так и не дошло, что такое минимальная :) дальность, во-вторых для того же 10 мм
11+11*6=77 и 11+11*3=44 но никак не 83, которые я вижу в игре. Хотя...
11+11*6+6=83 для 10мм
11+11*16+16=203 для м2216 , странный расчёт, но всё сошлось))
Цитата Greyf24 ()
При этом в параметрах лучшего из стволов (длинный полированный) указаны значения фмаксренж 9 и фминренж 16. Это и для пистолета и для охотничьей.
В чистой игре
Пистолеты:
mod_10mm_Barrel_PortedShort "Полированный длинный ствол" minRange=5 maxRange=9
mod_44_Barrel_LightShort тоже 5 и 9
Не пистолеты:
mod_CombatRifle_Barrel_PortedLong "Полированный длинный ствол" 9 и 16
mod_AssaultRifle_Barrel_PortedShort "Полированный ствол" 5 и 9
mod_AssaultRifle_Barrel_Long "Длинный ствол" 9 и 16

VASYADA  Offline Сообщение №62 написано: 09 Января 2018 в 01:48


Странник


3
W@nTeD, ого! Спасибо большое. Действительно вышло!

Duncun  Offline Сообщение №63 написано: 09 Января 2018 в 01:48



670
Ребята, вопрос: легендарные свойства находятся во вкладке magic->enchantment?
вопрос 2: где найти уникальное оружие?

Мой будущий мод
W@nTeD  Offline Сообщение №64 написано: 09 Января 2018 в 01:48 | Отредактировано: W@nTeD - Четверг, 14 Июля 2016, 18:28


l3g3nD@rY cR3@tuR3


1390
Цитата Duncun ()
вопрос 2: где найти уникальное оружие?

Один из вариантов (простой) это зайти на Fallout Wiki и найти интересующие нас оружие (так-же (как вариант) можно выбрать любое интересующие оружие из этого списка(англ.)) Найти у оружия его base id, скопировать с сайта и вставить в Filter, Object Window Creation Kit'а.

Добавлено (14 Июля 2016, 18:17)
---------------------------------------------
Цитата Duncun ()
Ребята, вопрос: легендарные свойства находятся во вкладке magic->enchantment?

Если нужно изменить сам легендарный эффект, то это к Magic Effect что тоже находиться в Magic. Ежели что либо другое но связанное с ним то это Enchantment.

Тема по Hammer Editor
Duncun  Offline Сообщение №65 написано: 09 Января 2018 в 01:48



670
Цитата W@nTeD ()
Найти у оружия его base id, скопировать с сайта и вставить в Filter, Object Window Creation Kit'а.
Именно это я и сделал, а после того как поиск ничего не выдал - поискал вручную во вкладке "веапон". Отдельного уникального оружия (если у него не уникальная модель и т.д.) НЕТ. Вот я и спрашиваю, может тут какой то секрет?

Мой будущий мод
nvh  Offline Сообщение №66 написано: 09 Января 2018 в 01:48 | Отредактировано: nvh - Пятница, 15 Июля 2016, 01:05


Странник


30
Duncun, к примеру, "Пистолет Келлога" 00225ac1  CustomItem_DoNotPlaceDirectly_KelloggsGun  нашёлся в LeveledItem, это оно?

W@nTeD  Offline Сообщение №67 написано: 09 Января 2018 в 01:49


l3g3nD@rY cR3@tuR3


1390
Duncunnvh, правильно подметил некоторые предметы могут находиться в Level листах, так что там тоже стоит посмотреть!

Тема по Hammer Editor
Duncun  Offline Сообщение №68 написано: 09 Января 2018 в 01:49



670
Но левллисты должны же на что то ссылаться. Нельзя же что то из воздуха запихнуть в лвл лист... В скае по крайней мере было так.

Мой будущий мод
tundruck73  Offline Сообщение №69 написано: 09 Января 2018 в 01:49 | Отредактировано: tundruck73 - Пятница, 15 Июля 2016, 08:32


Мастер


1179
Что-то я тоже ничего не понимаю. CustomItem_DoNotPlaceDirectly_KelloggsGun - это название левел-листа, в котором лежит другой левел-лист - LL_44_Pistol. А в нем, в свою очередь, фигурирует один образец оружия - вполне заурядный 44. Каким образом в итоге получается пистик Келлога, для меня тайна, покрытая мраком.

Мосье, же не манж па сис жур...
nvh  Offline Сообщение №70 написано: 09 Января 2018 в 01:49 | Отредактировано: nvh - Пятница, 15 Июля 2016, 09:09


Странник


30
FormList -> CustomItemMods_KelloggsGun -> CustomItemQuest
Кроме того, в LL_44_Pistol имеется кейворд if_tmp_pistol.
Ничего кроме CustomItem_DoNotPlaceDirectly_KelloggsGun, что носило бы имя "Пистолет Келлога" я не нашёл.
Как я понял, оружие из Weapon существует только в виде темплейтов, весь левелинг идёт через детали?

Duncun  Offline Сообщение №71 написано: 09 Января 2018 в 01:49



670
Как удалить изменения?
Когда делал мод для ская как то я проворачивал данную операцию, но уж забыл как...

Мой будущий мод
nvh  Offline Сообщение №72 написано: 09 Января 2018 в 01:49


Странник


30
1) В СК при загрузке Details на своём esp -> выделяем нужное -> жмём Del -> открываем/сохраняем
2) В СК после загрузки Del на выделенном объекте, удалится после сохранения
3) Лучший (для ская, по крайней мере): FO4Edit -> ПКМ на нужном разделе в левой колонке -> Remove

DogMeed  Offline Сообщение №73 написано: 09 Января 2018 в 01:50


Странник


1
Как сделать апгрейды одежды для верстака? Например, чтобы форма генерала минитменов усиливалась улучшением "подземки"

Silver_Ice  Offline Сообщение №74 написано: 09 Января 2018 в 01:50 | Отредактировано: Silver_Ice - Четверг, 15 Сентября 2016, 22:25



500
В редакторе давно ничего не строил и забыл какая клавиша отвечает за соединения объектов. Например, одну часть туннеля соединить с другой или часть дома с другой частью.
Вспомнил! Это была привязка к сетке lol


Добавлено (12 Сентября 2016, 21:33)
---------------------------------------------
Еще один вопрос. У перка Локомотив(PainTrain) для силовой брони, меняется анимация спринта. Бегать в не боя как таран странновато и я решил вернуть прежнюю анимацию, но просмотрев перки и спеллы ничего не обнаружил, что могло бы указывать на смену анимации. Нашел в одном спелле эффект isSprinting, но его удаление ни к чему не привило. Что я упускаю?

Рыба  Offline Сообщение №75 написано: 09 Января 2018 в 01:50


faceless


693
Silver_Ice, попробуй обратиться в графу Gameplay - Animations..., там, в выпадающем списке найти Actors\PowerArmor\Behaviors\PowerArmorBehavior.hkx, там в свою отчередь отмотай вниз, и найди Action Sprint Start - PowerArmorSprint - PowerArmorSprintStartPainTrain, и в графе Anim Event заменить sprintStartPainTrain на sprintStart.

tundruck73  Offline Сообщение №76 написано: 09 Января 2018 в 01:50


Мастер


1179
У моего знакомого СК не грузит одновременно несколько мастер-файлов, при этом у меня все в полном порядке: делаю мод с "Фар-Харбором" в качестве дополнительного мастера без каких либо проблем. Рецепт для скайримовского редактора и для GECK не работает. Кто-нибудь сталкивался?

Мосье, же не манж па сис жур...
Silver_Ice  Offline Сообщение №77 написано: 09 Января 2018 в 01:50



500
tundruck73, пусть еще раз перепроверит в CreationKit.ini строчку bAllowMultipleMasterLoads=1 в разделе [General].

F_Constantine  Offline Сообщение №78 написано: 09 Января 2018 в 01:50


Начинающий


48
Привет всем.

Никто не пытался разобраться в CreationKit-е, как там вычислить поселенцев-синтов? Собственно всех поселенцев я перелопатил: они ничем, кроме внешности, друг от друга не отличаются - ни "детали синта" я ни у кого не нашел в инвентаре, никаких дополнительных скриптов... То ли плохо искал, то ли "превращение" обычного поселянина в синта-шпиона в игре организовано каким-то особым скриптом...

Может, кто-то что-то подскажет? Как-то хочется на корню искоренить (гм, каламбурчик :) ) эту заразу - замучали уже.

nvh  Offline Сообщение №79 написано: 09 Января 2018 в 01:51


Странник


30
В WorkshopNPCScript.psc есть function SetSynth(bool isSynth)
И в WorkshopParentScript.psc поищи по слову Synth, вроде это оно.

XaidenXait  Offline Сообщение №80 написано: 09 Января 2018 в 01:51 | Отредактировано: XaidenXait - Вторник, 27 Сентября 2016, 17:39


Странник


1
Ребят как настроить скорострельность оружия в редакторе, хоть и задавали вопрос уже, но ответа не вижу, можно в лс.

nvh  Offline Сообщение №81 написано: 09 Января 2018 в 01:51


Странник


30
В разделе Object Mod открываешь любой "Скорострельный ресивер"  и делаешь по аналогии ( окно Property Modifers, параметр fSpeed MUL+ADD )

tundruck73  Offline Сообщение №82 написано: 09 Января 2018 в 01:51


Мастер


1179
Почему-то у меня объекты в превьюшном окне перестали вертеться :( Кто-нибудь знает, как это безобразие починить?

Мосье, же не манж па сис жур...
Roman_Yavorsky  Offline Сообщение №83 написано: 09 Января 2018 в 01:51 | Отредактировано: Roman_Yavorsky - Суббота, 08 Октября 2016, 12:15



5
Цитата
tundruck73
Почему-то у меня объекты в превьюшном окне перестали вертеться  Кто-нибудь знает, как это безобразие починить?
Возможно, Вы нажали пробел при активном превьюшном окне. В этом случае управление камерой переключается на геймпад (Manipulating camera with gamepad в правом верхнем углу). Нажмите пробел еще раз, чтобы переключиться на управление мышью.

tundruck73  Offline Сообщение №84 написано: 09 Января 2018 в 01:51 | Отредактировано: tundruck73 - Понедельник, 10 Октября 2016, 15:26


Мастер


1179
Попробовал, помогло. Спасибо огромное :D

Добавлено (10 Октября 2016, 15:26)
---------------------------------------------
У меня часть одного из интерьеров затоплена:

  Почему-то после того, как я настраиваю отражение в воде, прилинковывая объекты к этой самой воде в соответствующей вкладке, Fo4edit начинает ругаться на ошибки. Не понимаю, что ему не нравится unsure

Мосье, же не манж па сис жур...
Artem13  Offline Сообщение №85 написано: 09 Января 2018 в 01:52


Mercenaries. Со смертью на ты.


2168
tundruck73, автор не программист беседки, потому просто может каких-то нюансов не знать. Там хоть и один движок, но они жеж постоянно его "допиливают". Так что тут скорее всего именно косяк едита.
ЗЫ Хотя беседка - те еще бракоделы, так что все может быть. Я вынужден всякий раз названия менять на читабельные через ФО4Едит ...


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
tundruck73  Offline Сообщение №86 написано: 09 Января 2018 в 01:52 | Отредактировано: tundruck73 - Понедельник, 10 Октября 2016, 19:30


Мастер


1179
Цитата Artem13 ()
Я вынужден всякий раз названия менять на читабельные через ФО4Едит
Такая же история :D Хорошо еще, что с именами неписей и названиями локаций/интерьеров такая методика более или менее применима.

Мосье, же не манж па сис жур...
Alisa1992  Offline Сообщение №87 написано: 09 Января 2018 в 01:52



1002
Подскажите, как гранаты сделать с большим уроном. mellow

Silver_Ice  Offline Сообщение №88 написано: 09 Января 2018 в 01:52



500
Alisa1992, если открыть настройки гранаты, то там должен быть пункт damage с циферками, заменишь эти циферки значением побольше. Как-то так если я правильно помню.

Alisa1992  Offline Сообщение №89 написано: 09 Января 2018 в 01:52



1002
Silver_Ice, в том то и дело в damage циферки везде 1 во всех гранатах , в настройках можно шанс и критический урон поправить. В Вегасе делала и в упор не могу вспомнить шо и где меняла. :(

Silver_Ice  Offline Сообщение №90 написано: 09 Января 2018 в 01:52



500
Alisa1992, базовый урон указывается в Base. Насколько я понял, урон гранат зависит от разных настоек (перки, критический урон и т.д.)

Форум » Fallout 4 » Мастерская » Bethesda Creation Kit для Fallout 4 (Вопросы,обсуждение и ответы)
Поиск: