Вверх Вниз


  • Страница 10 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • »
Форум » Fallout 4 » Мастерская » Bethesda Creation Kit для Fallout 4 (Вопросы,обсуждение и ответы)
Bethesda Creation Kit для Fallout 4
ApeX  Offline Сообщение №1 написано: 09 Января 2018 в 01:38 | Отредактировано: ApeX - Вторник, 20 Марта 2018, 02:33





396
Тема для вопросов по редактору Bethesda Creation Kit для Fallout 4


Ab altero expectes, alteri quod feceris
ApeX  Offline Сообщение №271 написано: 07 Марта 2018 в 16:36





396
Цитата tundruck73 ()
только голова, висящая в воздухе.
 Зато теперь есть способ сделать говорящую голову. :D 
  А вааапще без гориллового скина разговор заводится? C простым человеком.P.S. А голова хоть в таком виде разговаривает?

Ab altero expectes, alteri quod feceris
tundruck73  Offline Сообщение №272 написано: 07 Марта 2018 в 17:02


Мастер


1179
С человеком разговор сделать не проблема, конечно, я уже массу диалогов наваял. Конкретно с этим персонажем, "переодетым в обезьяну", не пробовал, но не думаю, что он чем-то будет отличаться от остальных. Кроме отсутствия тела :D

Мосье, же не манж па сис жур...
ApeX  Offline Сообщение №273 написано: 07 Марта 2018 в 17:08





396
Цитата tundruck73 ()
Кроме отсутствия тела
 Уже будет изюминка, типа головы какого-то профессора. :D  В Вегасе были разговорчивые зверюги(в Boulder именно обезьян), а в Ф4 может что беседка намутила с этим. smile2

Ab altero expectes, alteri quod feceris
tundruck73  Offline Сообщение №274 написано: 07 Марта 2018 в 18:22


Мастер


1179
Да, в "Вегасе" с этим особых проблем не было, у меня и когти смерти разговаривали. А левитирующая голова - это круто, конечно, но мне обезьяна нужна.

Мосье, же не манж па сис жур...
ApeX  Offline Сообщение №275 написано: 07 Марта 2018 в 18:52





396
Волосиков побольше и мордашку в редакторе пострашней - чем не обезьян? :D  
 А не может влиять раннее сохранение, как в этом случае линк ? У меня из-за этого когда-то новая робототехника не хотела стрелять.

Ab altero expectes, alteri quod feceris
tundruck73  Offline Сообщение №276 написано: 08 Марта 2018 в 03:23


Мастер


1179
Да черт его знает. Я пытаюсь пообщаться с персонажем с сейва, сделанного еще в то время, когда ни самого персонажа, ни квеста с диалогами для него в природе не существовало.

Мосье, же не манж па сис жур...
ApeX  Offline Сообщение №277 написано: 08 Марта 2018 в 05:38





396
То есть игра, возможно, загружает данные о том, что этот персонаж не имеет диалога? А если дать ему диалог , побегать от него подальше где-то стандартное время респауна (2-3 дня игровых) и потом подойти к нему с сохранки, сделанной уже после этого? Мозго...ломка, но ... smile2

Ab altero expectes, alteri quod feceris
tundruck73  Offline Сообщение №278 написано: 08 Марта 2018 в 08:25


Мастер


1179
Можно, конечно, попробовать, но едва ли это поможет. Эта мохнатая зараза даже не определяется, как объект, с которым можно взаимодействовать, ее только в VATS можно в прицел поймать.

Мосье, же не манж па сис жур...
ApeX  Offline Сообщение №279 написано: 08 Марта 2018 в 08:44





396
Так может все дело в кривой модели этой макаки? Блин, и глянуть из-за разницы версий не смогу. :(  А других нема?

Ab altero expectes, alteri quod feceris
tundruck73  Offline Сообщение №280 написано: 10 Марта 2018 в 08:12 | Отредактировано: tundruck73 - Пятница, 09 Марта 2018, 17:02


Мастер


1179
А что там кривого в модели? Всякие мирные неговорящие животные тоже не активируются, те же брамины или кролики с курицами.

UPD: с сожалением вынужден признать, что задача оказалась для меня неразрешимой. По крайней мере, на данный момент.

UPD2: Я после длительного геморроя все же разобрался, что отвечает за наличие либо отсутствие возможности говорить, это вот этот чекбокс в настройках расы (нужно на нем галку поставить). Проблема в том, что у всех этих обезьян и прочих алиенов чекбокс не отмечен, а значит, говорить они не будут ни при каких условиях:

Мне удалось сделать новую расу горилл с видимой моделью и возможностью поговорить (пока теоретически, диалогов еще не писал). Оказалось, что там скин и армор аддон к нему только на эту расу ванильных горилл настроены. Если раса другая, то они не работают, потому персонажа и не было видно. Когда я сделал новый скин и новый армор аддон и перенастроил на новую расу, все стало видно:

Теперь написание диалогов вроде бы становится возможным. Вот:


Добавлено (10 Марта 2018, 08:12)
---------------------------------------------
Диалоги работают, но появилась новая проблема. Эта горилла двигается, как лист фанеры:
https://yadi.sk/i/8bYy7XHV3TCf7c
Такое ощущение, что все анимации отключились.


Мосье, же не манж па сис жур...
Metagalaxy  Offline Сообщение №281 написано: 11 Марта 2018 в 14:53


Странник


30
В дополнение к вопросам о NPC: добавляю в интерьер LvlRaider - как настроить время исчезновения тушки и респауна?

Bulbyan  Online Сообщение №282 написано: 11 Марта 2018 в 15:11 | Отредактировано: bulbyan1986 - Воскресенье, 11 Марта 2018, 15:30



1454
Metagalaxy, раздел Game Settings, изменить значение в настройках iHoursToRespawnCell и iHoursToRespawnCellCleared , измеряются они в часах игрового времени.

Metagalaxy  Offline Сообщение №283 написано: 11 Марта 2018 в 16:03 | Отредактировано: Metagalaxy - Воскресенье, 11 Марта 2018, 20:40


Странник


30
bulbyan1986, спасибо за инфо!)

Silver_Ice  Offline Сообщение №284 написано: 17 Апреля 2018 в 13:55



500
Доброго времени суток! В ресурсах игры есть лава\магма? Мне для локации надо наполнить низины лавой но ничего не попадается на глаза. Хотя бы что-то подобное?

Bulbyan  Online Сообщение №285 написано: 17 Апреля 2018 в 15:46



1454
Silver_Ice, а лава из локации Согас Айронворкс не подойдет?

Silver_Ice  Offline Сообщение №286 написано: 30 Апреля 2018 в 21:05 | Отредактировано: Silver_Ice - Понедельник, 30 Апреля 2018, 21:05



500
bulbyan1986, я даже не помню что за локация) пойду гляну.

Добавлено (17 Апреля 2018, 16:30)
---------------------------------------------
Да! То что нужно)

Добавлено (30 Апреля 2018, 21:05)
---------------------------------------------
Как убрать этот туман? За основу брал тестовую комнату.

Bulbyan  Online Сообщение №287 написано: 30 Апреля 2018 в 21:36



1454
Silver_Ice,  в разделе Cell в нужной ячейке выставить Fog Near 0 и Fog Far -1, если используется Lighting Template тоже самое проделать и там.

Silver_Ice  Offline Сообщение №288 написано: 30 Апреля 2018 в 23:18



500
bulbyan1986, тумана не стало, но оказывается есть еще проблема с размытием и прорисовкой местности.

Во время прицеливания из оружия размытие пропадает.

Bulbyan  Online Сообщение №289 написано: 01 Мая 2018 в 07:02



1454
Цитата Silver_Ice ()
есть еще проблема с размытием и прорисовкой местности
К сожалению не знаю как решить эту проблему. :(

Silver_Ice  Offline Сообщение №290 написано: 01 Мая 2018 в 16:26



500
Пробовал пресеты готовые поставить, но ничего не меняется.

Metagalaxy  Offline Сообщение №291 написано: 07 Мая 2018 в 23:53


Странник


30
Можно ли добавить деревьям из мода движение листвы?

Можно ли запретить моду True Grass рисовать траву внутри границ поселения?

Ramhat  Offline Сообщение №292 написано: 24 Мая 2018 в 08:41 | Отредактировано: Ramhat - Четверг, 24 Мая 2018, 11:55



27
Добрый день, товарищи, у меня пара вопросов по киту:
1. Есть мод. Как найти в нём объекты в object window, созданные только этим модом (без всего того что идёт от мастер файла)? (естественно я имею в виду тот случай, когда они не все помечены общим тэгом приставкой/окончанием);
2. Как найти все локации (в world space), отредактированные открытым модом, и удалить их из мода (что бы осталась в итоге чистая ванильная локация из мастер файла, не тронутая модом)?

Metagalaxy  Offline Сообщение №293 написано: 24 Мая 2018 в 13:30


Странник


30
Ramhat, если активировать мод "Set as Active File" при открытии в CK, то добавленные им объекты в столбце Count будут со звёздочкой - *.
Чтобы найти эти объекты, желательно знать их названия и найти через фильтр в Object Window. А для это можно открыть мод в FO4Edit, который покажет только то, что создано модом. И получается, что проще изначально использовать FO4Edit для редактирования, это если Вы не хотите точечных изменений, для которых лучше подойдёт CK, чтобы видеть картинку локации:)

Ramhat  Offline Сообщение №294 написано: 24 Мая 2018 в 15:50



27
Metagalaxy, я понял Вас, спасибо, но я также спрашивал про удаление всех изменений, сделанных модом в локации. Через CK не нашёл такой возможности. Может, через FO4Edit это возможно сделать? (никогда даже не открывал его).

Metagalaxy  Offline Сообщение №295 написано: 24 Мая 2018 в 22:19


Странник


30
Ramhat, да, через FO4Edit можно удалить всё, что захотите.
Не зная о каком моде идёт речь, попробую примерно ответить.
В основном, сам мод является подсказкой куда смотреть - название интерьера и/или локации. В окне Cell View -> World Space -> Interios, Commonwealth и др., находите локацию со звёздочкой в названии, выбираете и смотрите аналогичные объекты в ней - * :)

ApeX  Offline Сообщение №296 написано: 24 Мая 2018 в 22:34





396
Цитата Ramhat ()
1. Есть мод. Как найти в нём объекты в object window, созданные только этим модом (без всего того что идёт от мастер файла)? (естественно я имею в виду тот случай, когда они не все помечены общим тэгом приставкой/окончанием);
В предыдущих версиях GECK есть возможность отсортировать записи по FORM ID. Пряталось это под соседними кнопками и открывалось перетаскиванием мышом(рис.1). После этого достаточно было клацнуть по FORM ID и все недавние записи(как правило модовые) оказывались сгрупированными в начале списка(рис.2). Может и в СК эта фишка осталась.


Ab altero expectes, alteri quod feceris
Metagalaxy  Offline Сообщение №297 написано: 24 Мая 2018 в 22:43 | Отредактировано: Metagalaxy - Четверг, 24 Мая 2018, 22:55


Странник


30
ApeX, спасибо, работает!)

Ramhat  Offline Сообщение №298 написано: 05 Июня 2018 в 09:00 | Отредактировано: Ramhat - Вторник, 05 Июня 2018, 14:21



27
Доброго времени суток, форумчане. Вопросец у меня по CK. В игре есть система добавления приставки к имени модифицируемой пушки. Это делается добавлением ключа (keyword),  а также выбором в опции основного оружия (не помню названия самой опции) объекта "CommonGun". В этом объекте перечислены все (вроде бы) ванильные доп названия (бесшумный ..., облегчённый ..., мощный ... и т.п.) для оружия и те самые ключи для связки с конкретной модификацией. Я создаю свой уникальный аналог CommonGun'а, но я не нашёл в нём, как сделать доп название не перед основным именем, а после. Все опции перепробовал, но никак. В ванильных пушках есть теги типа "... rifle" или "... pistol", которые как раз добавляют окончания к названию (.... пистолет, бесшумный ... карабин), но этих строк я не нашёл в оригинальном CommonGun, хотя они вроде бы к нему и ведут. У кого нить есть идеи, как таки добавляются окончания?

Bulbyan  Online Сообщение №299 написано: 10 Июня 2018 в 08:42 | Отредактировано: bulbyan1986 - Воскресенье, 10 Июня 2018, 13:46



1454
А как в данной этой просматривать скрипты?

tundruck73  Offline Сообщение №300 написано: 10 Июня 2018 в 14:15


Мастер


1179
В "данной" - это в СК? Если так, то можно найти объект, к которому прицеплен интересующий вас скрипт, и открыть его. Допустим, это Пайпер. В окне scripts увидим все скрипты. Выделяем нужный, жмем ПКМ и выбираем вариант Edit sourse:

Нажимаем его и открывается сам скрипт:

Да, он может быть прицеплен не к базовому объекту в списке, а к его копии в игровом мире. 

А еще можно в NotePad их просматривать и редактировать.

Мосье, же не манж па сис жур...
Форум » Fallout 4 » Мастерская » Bethesda Creation Kit для Fallout 4 (Вопросы,обсуждение и ответы)
  • Страница 10 из 11
  • «
  • 1
  • 2
  • 8
  • 9
  • 10
  • 11
  • »
Поиск: