Вверх Вниз


  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Форум » Fallout 4 » Мастерская » Меши, текстуры, материалы... (Вопросы по работе с графикой игры)
Меши, текстуры, материалы...
refusepit  Offline Сообщение №1 написано: 13 Декабря 2017 в 13:04 | Отредактировано: refusepit - Среда, 13 Декабря 2017, 13:09



648
Посмотрел, что разные вопросы по теме есть, а отдельной темы нет. Ну и чтобы не засорять, систематизировать, быть за все хорошее против всего плохого и проч. - создаю тему.

Добавлено (13 Декабря 2017, 13:04)
---------------------------------------------
Вот смотри, Лисица: открываю я в НифСкопе меш стенда для журналов. Прилепляю две точки ему по бокам. В игре к левой точке все прекрасно коннектится, а к правой... он встает задом наперед (задняя стенка вперед). Если подергать - переворачивается как надо, но вращается вокруг некой вертикальной оси, т.е. встанет кривовато, под углом.



Вот к желтой точке на картике коннектится... странно.

То есть, жить с эти можно - просто прилеплять стенд к стенду слева всегда, где все нормально, но хочется же понимать...

ЗЫ. Кстати, я проверил с текстурами - можно лепить корректирующий слой на всю текстуру, не надо обводить каждую деталь.
И опять я не понмиаю - а как он разбирается, где там делали, если ему вообще плевать на изображение?

Лисa  Offline Сообщение №2 написано: 13 Декабря 2017 в 13:31



2098
Цитата refusepit ()
пойдем вот сюды?
Пойдём))) ващет думала в ЛС, но раз создал, то...
Цитата refusepit ()
открываю я в НифСкопе меш стенда для журналов.
ой  mellow
 А мы не вели разговор о статичных моделях, умываю лапки. Ни, че, го не смыслю, даже не понимаю о чём речь.

Глядя на мир, нельзя не удивляться…
Artem13  Offline Сообщение №3 написано: 13 Декабря 2017 в 13:37


Mercenaries. Со смертью на ты.


2168
refusepit, а можешь кинуться в меня моделькой исходной? А то неохота что-то ковыряться в архивах :)


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
refusepit  Offline Сообщение №4 написано: 13 Декабря 2017 в 14:33



648

Artem13  Offline Сообщение №5 написано: 13 Декабря 2017 в 16:46 | Отредактировано: Artem13 - Среда, 13 Декабря 2017, 17:26


Mercenaries. Со смертью на ты.


2168
refusepit, спасибо. Забрал, поковыряюсь :)
ЗЫ Кстати, а как в этом новом нифскопе блоки двигать? Раньше через Эдит корректировались координаты, потом Apply`лись. А в этом на изменение не реагируют :(


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
refusepit  Offline Сообщение №6 написано: 13 Декабря 2017 в 19:03



648
Artem13, нашел, кого спросить... :(

Вроде там есть что-то такое по правой кнопке. Может, ты про это? См. скрин.


Artem13  Offline Сообщение №7 написано: 13 Декабря 2017 в 19:11


Mercenaries. Со смертью на ты.


2168
refusepit, да, я про это. Вот только на объект у меня изменение этих  параметров не сказывается никак :( Ты сам то как элементы меша двигаешь?


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
refusepit  Offline Сообщение №8 написано: 13 Декабря 2017 в 21:41



648
Artem13, да вот так и двигаю, как нарисовал. Только я ведь это делал один раз всего - набрался на старости лет смелости начать осваивать 3Д.
Чтобы добавить точки привязки, ничего двигать не надо. Щелкаешь по корневому ноду правой кнопой, выбираешь Node -- Attach Extra Data, выбираешь тип аттача - BSConnectPoint::Parent -
ну и массив этих точек пополняешь, заполняешь. Зачем ноды двигать?

Но если уж приспичило - то вот, вроде всё двигается:

1) было:



2) стало:


Artem13  Offline Сообщение №9 написано: 13 Декабря 2017 в 22:43


Mercenaries. Со смертью на ты.


2168
refusepit, да это не тут, я другой меш ковырял. И хоть убей, у меня элементы так не двигались. Возможно, не на том ноде вызывал меню  blush


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
refusepit  Offline Сообщение №10 написано: 13 Декабря 2017 в 23:08



648
Artem13, ты версию проверь НифСкопа - там довольно сильно увеличивается функционал от версии к версии, поэтому то, что можно в .6 не получается, например, в .4

Лисa  Offline Сообщение №11 написано: 14 Декабря 2017 в 11:03



2098
refusepit
Кхм, извиняюсь. А что ты делаешь? О чём речь? 
...считай это любопытством. И объясни челобреческим языком - в попугаях.
...
Цитата refusepit ()
там довольно сильно увеличивается функционал
Ну, вижу, что текстуры читать из ВА архивов так и не научился. Или научился?
Кстать, мне как-то без разницы было и сейчас так, тот небольшой набор функций, которыми пользуюсь, исправно работают, поэтому не обновляла программу. Установлена 4ка, всё там крутится и двигается, Artem13, что-то у тя непАнятное.

Глядя на мир, нельзя не удивляться…
Artem13  Offline Сообщение №12 написано: 14 Декабря 2017 в 16:56 | Отредактировано: Artem13 - Пятница, 15 Декабря 2017, 08:39


Mercenaries. Со смертью на ты.


2168
refusepit, эксперимент показал, что для четкой стыковки горизонтальная ориентация точек д.б. повернутой на 90 градусов.. Т.е. у "левой" точки поворот д.б. А - 180.0 X - 0.0 Y - 0.0 Z - 1.0
ЗЫ И нижняя совершенно не обязательна :)
ЗЗЫ Смещение точек лучше сделай не 51.0, а 50.5 - красивше смотрится, как по мне :)


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
refusepit  Offline Сообщение №13 написано: 15 Декабря 2017 в 09:20



648
Лисa, тут конкретно обсуждается, что у меня стенд для журналов, к которому я приделал точки соединения (чтобы стенды стояли ровно, стыкуясь друг с другом, как стенки, например) вращается вокруг одной из точек. То есть как бы прилепляется, но "болтается" вокруг оси Z, будучи прилепленным.

>> что текстуры читать из ВА архивов так и не научился. Или научился?

Ты о чем? Как из файла .ba2 извлечь содержимое? Я их программкой B.A.E вытаскиваю, экстрактором. А при чем тут это? Я говорил о том, что НифСкопе быстро развивается и от версии к версии обрастает функционалом.

Artem13

Цитата Artem13 ()
у "левой" точки поворот д.б. А - 180.0 X - 0.0 Y - 0.0 Z - 1.0

Ыыыыы! ПОЛУЧИЛОСЬ! Ураааа! :))

Я с этими углами так и не разобрался - не могу понять, откуда там у меня берутся странные дробные значения. Я ставил Х = 1 - и просто смотрел, куда она повернулась.

Ну все, теперь я 3Д-моделистъ! :))

Artem13  Offline Сообщение №14 написано: 15 Декабря 2017 в 10:14 | Отредактировано: Artem13 - Пятница, 15 Декабря 2017, 10:18


Mercenaries. Со смертью на ты.


2168
Цитата refusepit ()
Ты о чем? Как из файла .ba2 извлечь содержимое?

Лиса о том, что НИФскоп не подтягивает текстуры из ВА архивов. Судя по твоим скринам :)

ЗЫ С углами я сам толком не разбирался. Но похоже там просто указан угол поворота в радианах по каждой из осей. Но это не точно.
Касательно точек стыковки - там, похоже, нельзя, чтобы совпадали вертикальные оси, иначе они воспринимаются как ось вращения :)


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Лисa  Offline Сообщение №15 написано: 15 Декабря 2017 в 12:14



2098
ok  оки, поняла, работайте, не мешаю.
 Я тожы так хочу  :)  Ой, только бы вспомнить, что же так было необходимо в строительстве для притюкивания. А ведь что-то же было и помучило изрядно.

refusepitArtem13
Прошу вас, милые мои, когда всё закончите, подытожьте свои изыскания. И подробнее о точках сопряжения(притюкивания) у моделей

Добавлено (15 Декабря 2017, 12:14)
---------------------------------------------
Так-с, не в коем случае не мешаю, не вмешиваюсь, не отвлекаю )))
Вопрос факультативный.  
Понравился пистик
http://modgames.net/load....0-23037
Но на прицелах зильоные, гадкие и яркие точки, аналог "прицел с подсветкой" Как их убрать, сломать, сжечь, изъять, удалить, сдизаблить, сделитить?


Глядя на мир, нельзя не удивляться…
refusepit  Offline Сообщение №16 написано: 15 Декабря 2017 в 14:12



648
Лисa, попробую составить туториал. Естественно, за это мы будем... дружи-и-ить! ^_^

Ramhat  Offline Сообщение №17 написано: 15 Декабря 2017 в 16:16 | Отредактировано: Ramhat - Пятница, 15 Декабря 2017, 16:32



27
Напишу ещё раз тут для Лисы: открываете файлы receiver_1.nif (или что то с похожим названием, для надёжности можно и тот вариант что без постфикса также отредактировать) (путь кажется такой: data/meshes/weapons/cobra), щёлкаете мышкой (ЛКМ) по одной из зелёных точек (они все одним отдельным мешем, и, кстати, они единственные там отображаются зелёными), если вы попали - они чуть подсветятся (цветом детской неожиданности вроде бы), а слева, в списке объектов, высветится синим цветом одна из строк. Теперь по строке ПКМ - remove branch. Сохраняем, результат готов. Единственное "последствие" - одним мешем идут и точки, и три светящиеся полоски на стволе, которые, естественно, тоже удалятся.

Лисa  Offline Сообщение №18 написано: 15 Декабря 2017 в 16:54



2098
Ramhat
Спасибо  :)  Заметила, отметила. Когда произойдёт резекция, надеюсь удачная  smile2  (ттт) То для порядка отпишу о результатах операции. Блиииин очень жаль, что удаляться полоски, они хорошие.
немногообнаглею а всё-таки было бы прекрасно видеть этот пистоль в Авторском исполнении, но без точек на прицеле
...
Цитата refusepit ()
попробую
Лол, а ты меня хитрой называл, а сам?  :D  good  
Нуууу, з-э-э-э. Карочи. Количесто букв И, в слове дружИть будет зависеть от качества материала, где важным является всё: доходчивость, последовательность. Умение, не отвлекаясь от основной темы, элегантно вписать сопутствующие моменты и детали(от второстепенных до важных, но из другой оперы) и ещё, что я сразу не скажу, но это быть должно!!!
...
В качестве офтопа )))) ну прям хочется хвостом пушисто повертеть. 


Глядя на мир, нельзя не удивляться…
Artem13  Offline Сообщение №19 написано: 15 Декабря 2017 в 18:28 | Отредактировано: Artem13 - Пятница, 15 Декабря 2017, 18:28


Mercenaries. Со смертью на ты.


2168
Цитата Лисa ()
а всё-таки было бы прекрасно видеть этот пистоль в Авторском исполнении, но без точек на прицеле
Лиса, стесняюсь спросить, а что мешает поправить текстуру? Пмм, это проще, чем модель похабить.


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
refusepit  Offline Сообщение №20 написано: 15 Декабря 2017 в 20:01 | Отредактировано: refusepit - Суббота, 16 Декабря 2017, 15:06



648
Лисa, вот тут лови:  http://yadi.sk/d/787drO3B3Qff4m

Попытался оформить на сайте как статью, запутался, уверен, что все сделал неправильно. :)

wim95  Offline Сообщение №21 написано: 15 Декабря 2017 в 21:07


Обращённый


145
Цитата refusepit ()
вот тут лови

Добавлю 5 копеек.

Вращать точки строго по оси Z. Если вращать по другим осям оно не работает и глючит.

Rotation
A=NN, X=0, Y=0, Z=1 (или -1)
Кроме случаев без вращения: A=0, X=1, Y=0, Z=0 - это установлено по умолчанию.

Про названия точек
P-Name - прикрепляется ко всему с тем же названием, т.е. стыкуется с P-Name, P-Name-Dif, P-Name-Dif2
P-Name-Dif - прикрепляется ко всему с тем же названием, кроме самого себя, т.е. стыкуется с P-Name и P-Name-Dif2, не стыкуется с P-Name-Dif
P-Name-Dif2 - прикрепляется ко всему с тем же названием, кроме самого себя, т.е. стыкуется с P-Name и P-Name-Dif, не стыкуется с P-Name-Dif2

Dif-ы доводил до пяти, работает. Больше не имело смысла. Dif-ы это удобно, рекомендую.

Специальные названия точек, используются без WorkshopConnectPoints в Parent-e
P-WS-Rotation - точка вокруг которой вращается модель в мастерской внизу, где иконки, и она же точка в центре экрана, где появляется штука которую строим.
P-WS-Origin - точка уровня земли, обычно самый низ модели. Может не совпадать с нулём осей координат.
P-WS-SinkMax - точка до которой можно погрузить модель в землю. Можеть быть выше самого верха модели, соответственно можно полностью утопить модель в земле.

refusepit  Offline Сообщение №22 написано: 15 Декабря 2017 в 23:18



648
wim95, круто! А давай, это будут не 5 копеек, а десять? Можешь пояснить?

У названия точек что-то типа доменной структуры? Не знаю, как это назвать... Я имею в виду, что P-A-B стыкуется с P-A-C, P-A-BABABA и прочим, что начинается на P-A- ? Или это только для -Dif работает?
Или вообще, Р-А-ВАВАВА стыкуется ко всему, кроме самого себя? То есть, слово "Dif" особое или нет?

Как соотносятся P-WS-Origin и P-WS-SinkMax ? Вот есть у нас вертикальный столб высотой 100. Я хочу, чтобы он погружался в землю до 50. Мне P-WS-Origin ставить 0 (ну, середина столба) - или ставить -50, и добавить P-WS-SinkMax = 0?

wim95  Offline Сообщение №23 написано: 15 Декабря 2017 в 23:54 | Отредактировано: wim95 - Суббота, 16 Декабря 2017, 00:34


Обращённый


145
Цитата refusepit ()
слово "Dif" особое

Да, слово "Dif" особое.
-Dif в конце имени это специально заложенная в движок штука. Другие варианты типа Name-A и Name-B друг с другом не состыкуются.

Цитата refusepit ()
вертикальный столб высотой 100

Тут важно где у него верх. Работаем с высотой, ось Z.

Предположим верх +100:
P-WS-Rotation на +50
P-WS-Origin на 0
P-WS-SinkMax на +50

Предположим верх 0:
P-WS-Rotation на -50
P-WS-Origin на -100
P-WS-SinkMax на -50

Предположим верх +50:
P-WS-Rotation на 0
P-WS-Origin на -50
P-WS-SinkMax на 0

Что имеем. В мастерской выкатываем столб для строительства. Столб висит в воздухе, центр экрана на P-WS-Rotation. Опускаем столб вниз к земле. Столб прилипает к земле по P-WS-Origin. Плавно опускаем столб еще ниже, плавно погружается до P-WS-SinkMax

Лисa  Offline Сообщение №24 написано: 16 Декабря 2017 в 00:05



2098
Цитата refusepit ()
оформить на сайте как статью
Прекрасно. Оч надеюсь, что она появиться не через сто лет(это вообще про активацию материалов на сайте).
Ознакомилась, отлично  :) .  Твой тутор  можно читать как самостоятельное лит.произведение. Подобное, сначала пришлось, а после увлеклась слогом, когда осваивала SW. Автор и переводчик огромной книженции-руководства наполнили текст юмором и живостью, прям-таки задорно излагая скушнейший материал инженерной и строгой проги.
***
Цитата Artem13 ()
а что мешает поправить текстуру?
мешает отсутствие ответа на простой вопрос - "где?"
Цитата Artem13 ()
...модель похабить.
Всё плохо  :(  Ты прав, модель испорчена. Удаление превратило хорошую работу в обычную вещь. Без автора, лично я, больше ни чего трогать не буду. Отдам пушку напарникам, правильным селянам и воспитанным рейдерам на форпостах. Им всё равно эти точки, а мне не всё равно.

Глядя на мир, нельзя не удивляться…
Artem13  Offline Сообщение №25 написано: 16 Декабря 2017 в 11:18


Mercenaries. Со смертью на ты.


2168
Цитата Лисa ()
мешает отсутствие ответа на простой вопрос - "где?"
Эээ, "где" - что? Если "в чем" - то я пользую Paint.NET. Или вопрос в том, где взять текстуру?

Цитата Лисa ()
Всё плохо    Ты прав, модель испорчена. Удаление превратило хорошую работу в обычную вещь.
Не, ну модель стала отличаться от исходной - значит испорчена :)


Да, мы бандиты и бродяги, как злословит молва,
Мы попадаем в передряги, помня эти слова.
Смотри вперед и не сдавайся ты на милость судьбе!
Предай их всех, останься верен себе. (Канцлер Ги - Кантри Бреган Д'Эрт)
Лисa  Offline Сообщение №26 написано: 16 Декабря 2017 в 12:05 | Отредактировано: Лисa - Суббота, 16 Декабря 2017, 12:12



2098
Цитата Artem13 ()
где взять текстуру?
Так точно. Выделяем конкретно BSTriShape, те что точки на прицеле и полосочки, по моему нубскому пониманию лезу искать TexturSet, а его нет, он выше, открываю посмотреть DDS ... и чё? , полдня отслеживать то зелёное пятно, что накладывается именно на подсветку прицела? Увольте, это китайский труд.

Даааа, можно конечно наложить сетку, залить контрастными, разноцветными кляксами, да хоть цветочками и глянуть где там чего... брррр и фуууу эту халтру.

Лол lol   Поделюсь дурастью, не стыдно, но наука хорошая.

Цитата Artem13 ()
Не, ну модель стала отличаться от исходной - значит испорчена
Да, порезать дефолт можно как распустить дешёвые бусы, ни чего не произойдёт, а тут мне чёта жалко стало, не знаю. Револьвер хороший, работа самодостаточная, цельная. Буду плакаться, может сжалятся closedeyes

Глядя на мир, нельзя не удивляться…
wim95  Offline Сообщение №27 написано: 16 Декабря 2017 в 12:10 | Отредактировано: wim95 - Суббота, 16 Декабря 2017, 12:11


Обращённый


145
Цитата Лисa ()
лезу искать TexturSet

Там скорее всего пусто. В FO4 используются материалы. А в материалах уже текстуры.

Лисa  Offline Сообщение №28 написано: 16 Декабря 2017 в 12:19



2098
Цитата wim95 ()
Там скорее всего пусто.
Не пусто, в том-то и дело.
Серый - текстур сет, с путями, всё как положено. Красный - сам мешик, что нужно отредактить.

Ну не знаю я  :(

Глядя на мир, нельзя не удивляться…
wim95  Offline Сообщение №29 написано: 16 Декабря 2017 в 12:37


Обращённый


145
Цитата Лисa ()
Серый - текстур сет

Строчкой выше прописан материал, он главнее.

Лисa  Offline Сообщение №30 написано: 16 Декабря 2017 в 12:47



2098
wim95
А ещё главнее? Давай главнить сразу к главному, ога .)

Глядя на мир, нельзя не удивляться…
Форум » Fallout 4 » Мастерская » Меши, текстуры, материалы... (Вопросы по работе с графикой игры)
  • Страница 1 из 3
  • 1
  • 2
  • 3
  • »
Поиск: