Вверх Вниз


  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Форум » Fallout 4 » Мастерская » Текстуры Fallout 4 и работа с ними
Текстуры Fallout 4 и работа с ними
langley  Offline Сообщение №1 написано: 11 Ноября 2015 в 10:34 | Отредактировано: ApeX - Среда, 26 Июня 2019, 15:25



353
Как уже знают те, кто распаковал и просмотрел ресурсы игры, в Fallout 4 используются некие новые и нестандартные форматы для карт нормалей. В "фотошопе", CrazyBump и других обычных и привычных программах создавать такие файлы нельзя, а будет ли игра воспринимать файлы, созданные "по старинке" - сомнительно. В связи с чем судьба обычных любительских ретекстуров под вопросом. Да и судьба модов, добавляющих в игру какие-либо объекты/предметы со своими собственными текстурами, тоже под вопросом.
Есть у кого-нибудь предложения по решению данной проблемы? Может, какие-то программы или методы, позволяющие создавать текстуры для Fallout 4? Или, может, способ превращения обычных карт нормалей в те, что используются в игре? Или обычные нормали все-таки будут работать? В общем, чё делать-то, а? :mellow:
Тема для вопросов по работе с текстурами Fallout 4 и всему, что с этим связано.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
epichater  Offline Сообщение №91 написано: 12 Декабря 2015 в 22:05 | Отредактировано: epichater - Суббота, 12 Декабря 2015, 22:23


Странник


2
Цитата Delicious ()
Проблема в том, что карты нормалей теперь тоже зелёные... Синий канал не обрабатывается, кажется.
Нужно для нормалмапов инвертировать синий канал и все станет привычных цветов (файл открвыать без мипмапов). При сохранении обратно ничего инвертировать не надо. А в спекулармап ничего инвертировать не надо вроде как, там красный канал - specular map, зеленый - gloss map, а синий канал - " Don't change it's the Blue channel though. It controls the SSS so it should stay the the way it is." (с) говорят на нексусе, понимайте как хотите =) Все выше сказанное актуально для только для плагина Intel, если где ошибаюсь - поправьте пожалуйста. P.S. интеловский плагин не умеет в альфа канал, как я понял

Exotic  Offline Сообщение №92 написано: 13 Декабря 2015 в 11:41


6699
Цитата dron4938 ()
Просто баг есть что они замыливаются и не прорисовываются, нужны патчи
Знаешь, что самое интересное? Что этот баг присутствует на любых конфигурациях. Он просто вообще повальный. Они там что, игру не тестировали перед выпуском? Как можно было в релизной версии допустить, например, невозможность отключить godrays? При этом уже 2 патча было, а мыло в текстурах так и не пофиксили. При этом мод-оптимизатор текстур выглядит лучше, чем оригинал с текстурами оригинального размера просто потому, что там они прогружаются лучше. По-моему, ошибки просто непростительные.

Основатель MG, переводчик, маркетолог.
DeCroix  Offline Сообщение №93 написано: 22 Декабря 2015 в 14:47 | Отредактировано: DeCroix - Вторник, 22 Декабря 2015, 14:50



18
А кто-нибудь понял почему спекуляры после пере сохранения в фотошопе становятся хромом? И еще один момент странный, с оригинальным спекуляром некоторые участки поверхности абсолютно матовые, ржавчина, грязь на ткани и тому подобное, но вот после пере сохранения этот эффект теряется. unsure Приходиться вручную затемнять почти до чисто черного что бы повторить его в ретекстуре.

@perture  Offline Сообщение №94 написано: 22 Декабря 2015 в 23:16


$cience innov@tor


1495
Цитата DeCroix ()
почему спекуляры после пере сохранения в фотошопе становятся хромом?
Если для импорта/экспорта в фотошоп использовался плагин от Nvidia - то он не способен работать с форматом BC5. При импорте он меняет местами красный и зеленый каналы а так же нарушает гамму изображения. Пару страниц назад об этом писалось.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
DeCroix  Offline Сообщение №95 написано: 23 Декабря 2015 в 15:23



18
Цитата @perture ()
Во вторых, что касается распакованных текстур. Существующие на сегодня распаковщики ba2 архивов некорректно распаковывают текстуры

Я в этом деле профан и мне маленько не ясно, если ошибка происходит на уровне распаковки архивов ba2, то почему s текстуры до перезаписи в фотошопе (Распакованные но не редактированные) отображаются нормально в игре?

@perture  Offline Сообщение №96 написано: 23 Декабря 2015 в 15:47


$cience innov@tor


1495
Цитата DeCroix ()
Я в этом деле профан и мне маленько не ясно, если ошибка происходит на уровне распаковки архивов ba2, то почему s текстуры до перезаписи в фотошопе (Распакованные но не редактированные) отображаются нормально в игре?

Если читать дальше, то там сказано
Цитата @perture ()
Выражаясь точнее, добавляют к файлам заголовки совместимые с DX9, дабы сделать текстуры совместимыми с имеющимся софтом

Я не говорил, что в текстурах какие то ошибки. Они просто сделаны DX9 совместимыми. Они и в игре нормально работают. Но на правах совместимости. Вот здесь можно кое что об этом почитать.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Joana  Offline Сообщение №97 написано: 07 Января 2016 в 08:30



1990
Всем привет! 
Может здесь про это говорили, но я все равно спрошу.
У меня проблема. Не могу увидеть текстуры формате DDS. То есть в Ванильном я могу нормально видеть, как и все остальные в Скайриме, Фоллаут 3 и т.д. А вот уже тех которые авторы переделывают "Фоллауте 4", например новый СВВЕ не видит через WTV (где я часто просматриваю) или фотошопе, если и видит то черное полностью (где обрабатываю).
В чем проблема и как мне увидеть, или через какие программы они обрабатывают? Иногда хочется по своему перекрасить, переделать и т.д.

Gvinpin  Offline Сообщение №98 написано: 07 Января 2016 в 11:11


Уася


3436
Цитата Joana ()
или через какие программы они обрабатывают?
у меня фотошоп без каких либо изменений с времён Фола предыдущего и Ская, вполне корректно работает с текстурами Ф-4

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
@perture  Offline Сообщение №99 написано: 07 Января 2016 в 13:12 | Отредактировано: @perture - Четверг, 07 Января 2016, 15:08


$cience innov@tor


1495
Joana, WTV малость устарел уже, некоторые форматы не поддерживает. Попробуйте это http://www.nexusmods.com/fallout4/mods/6712/?

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Joana  Offline Сообщение №100 написано: 07 Января 2016 в 18:11



1990
@perture, Не хочет устанавливать, пишет отсутствует файла - mfc140u.dll -

PhysxN  Offline Сообщение №101 написано: 07 Января 2016 в 18:29





2017
Цитата Joana ()
mfc140u.dll
Это файл из Microsoft Visual C++ 2015. На странице с программой есть версия без их требования.

@perture  Offline Сообщение №102 написано: 08 Января 2016 в 09:32 | Отредактировано: @perture - Пятница, 08 Января 2016, 09:33


$cience innov@tor


1495
Joana, программа автономна, её не надо устанавливать. Но для её работы в системе должен быть установлен пакет или Visual C++ для Visual Studio 2015, или Visual C++ для Visual Studio 2012 для альтернативной версии. А лучше всего установить сборку всех версий, на все случаи жизни, например отсюда.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
langley  Offline Сообщение №103 написано: 10 Января 2016 в 10:26



353
Кстати, да. Тоже сталкивалась с некоторыми любительскими ретекстурами, как правило нормалями и спекулярами в них, которые не открываются в DDS file viewer и в "фотошопе", и даже вызывают падение этих программ. Видимо, уже вовсю используют всякие программы и утилиты для работы с новыми форматами. Выручил конвертер от @perture, лишний раз поблагодарю :)

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Geraz  Offline Сообщение №104 написано: 20 Января 2016 в 13:14



172
Низкий поклон всем профессионалам от любителя. Читаю ваши беседы, и чувствую себя как студент-первокурсник во время научного спора академиков и докторов наук. :)

Играя в Ф4, почувствовал непреодолимое желание изменить несколько текстур на свой вкус. Дело в том, что я очень долгое время работал с фотошопом, и на том уровне, для которого мне он был необходим именно для работы - я владею им достаточно хорошо. Но проблема в том, что сам по себе этот уровень - довольно невысок. Работа в основном ограничивалась скетчами и концептами, в редких случаях простыми 2Д-спрайтами и т.д., потому сложные форматы и некоторые тонкости, как, например - альфа-каналы, мной остались не изучены, в силу отсутствия необходимости.

Воспользовавшись плагином к ФШ от НВидиа - к своему счастью обнаружил, что мне вполне по силам сделать некоторые изменения под свой вкус. При этом я ограничивался лишь работой с оригинальной текстурой (простое редактирование уже имеющейся), очень редко правил карты освещения, и то - если одежда вдруг становилась похожа на новогоднюю елку (опять же, самым примитивным способом - делал изображения ЧБ и просто убирал яркость), а в карту нормалей вообще никогда не лез, поскольку я так и не понял, как она работает.

Впрочем, результат первых моих экспериментов меня вполне устроил. На скриншоте можете увидеть несколько примеров моей работы:



Надо заметить, увидев оригинальные игровые текстуры - я был поражен их неаккуратностью и небрежностью, большая часть одежды - это "тяп-ляп" обычной текстурной кистью, причем часто текстура джинсов может залезть на текстуру ботинок, а пятна кожи на майку или кепку. Потому, честно признаюсь, я и сам не слишком сильно старался, когда их редактировал. Как уже говорил - результат меня вполне удовлетворял.

И все бы ничего, но несколько знакомых стали просить текстуры и для себя. И вот тут у меня начали появляться сомнения... Дело в том, что сам я играю практически на самых низких настройках графики, какие только возможны, и всех огрехов своей работы просто не вижу - оригиналы текстур выглядят ничуть не лучше моих.

Но возникает вопрос - как поведут себя мои примитивные эксперименты на высоких настройках графики? Можно ли опасаться "косяков" при отображении текстур, теней и освещения при их максимальных значениях в настройках графики?

Все текстуры *_d.dds сохраняю в DXT1 без альфа-канала, если его в самой текстуре изначально нет, и в DXT5, если канал там изначально был, при этом я его не трогаю (как говорил выше - с ним обращаться не умею). Файлы *_n.dds я не трогаю вообще, а в редких случаях *_s.dds просто перевожу в ЧБ изображение и убираю яркость, сохраняю так же в DXT1.

Или тут вопрос исключительно практический - необходимо просто попробовать на высоких настройках, чтобы понять как моя работа будет выглядеть, или я вообще зря этим заморачиваюсь, а сам вопрос слишком примитивный, чтобы сильно переживать по этому поводу, или в работах с текстурами не все настолько просто, и она подходит исключительно только для моих ультра-низких настроек графики?

langley  Offline Сообщение №105 написано: 21 Января 2016 в 13:24



353
Geraz, каких-либо фатальных косяков и дефектов у твоих текстур не возникнет, это точно. А в остальном все зависит от методов твоей работы. Надо взглянуть непосредственно на текстуры, а не на скриншоты. Если ты ограничивался заменой и регулировкой цветов, изменением яркости, насыщенности и тп. то опять-таки ничего страшного с этими текстурами не случится. Полагаю, размер/разрешение текстур ты не менял?

Цитата
а в редких случаях *_s.dds просто перевожу в ЧБ изображение и убираю яркость, сохраняю так же в DXT1.

Тут есть один маленький нюанс. Эти файлы _s во-первых не совсем такие, какие были в "Скайриме" или Fallout New Vegas, и работают немного по-другому. А во-вторых, "фотошоп" с плагином от Nvidia открывает эти файлы некорректно, показывает их слишком яркими и путает местами зеленый и красный каналы (да простит меня @perture за то, что с авторитетным видом пересказываю его слова). При создании новых или изменении оригинальных файлов _s для Fallout 4 нужно работать с каждым каналом по-отдельности. Синий не используется, его можно просто залить белым цветом. А вот в зеленом и красном каналах должно быть пресловутое ч/б изображение, яркость которого зависит от материала. 
А у некоторых оригинальных файлов используется только один канал - красный. И вот тут-то, когда "фотошоп" перепутает красный канал с зеленым (неиспользуемым), и ты сохранишь файл с неправильными каналами, могут возникнуть какие-либо глюки, связанные с блеском или отражением.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Gvinpin  Offline Сообщение №106 написано: 21 Января 2016 в 13:48


Уася


3436
Цитата Geraz ()
Файлы *_n.dds я не трогаю вообще
кто нибудь менял нормали на свои???  насколько понимаю методика использующаяся для изготовления нормали в Скае и ФНВ не совсем подходит (или совсем не подходит) для Ф-4

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Geraz  Offline Сообщение №107 написано: 21 Января 2016 в 14:28



172
Цитата langley ()
Geraz, каких-либо фатальных косяков и дефектов у твоих текстур не возникнет, это точно.

Большое спасибо за комментарий!

Цитата langley ()
Если ты ограничивался заменой и регулировкой цветов, изменением яркости, насыщенности и тп. то опять-таки ничего страшного с этими текстурами не случится. Полагаю, размер/разрешение текстур ты не менял?

Разрешение и размер не менял точно. В большинстве случаев действительно ограничивался лишь изменением тона/насыщенности/яркости/баланса цвет и т.п., но для некоторых одежд поверх старой текстуры рисовал свою, при этом старался не вылазить за границы оригинала. Разве что часто после редактирования становятся не совсем четкими всякие швы и складки, но карта нормалей скрывает данный недостаток (во всяком случае при моих настройках графики).

Цитата langley ()
Тут есть один маленький нюанс. Эти файлы _s во-первых не совсем такие, какие были в "Скайриме" или Fallout New Vegas, и работают немного по-другому. А во-вторых, "фотошоп" с плагином от Nvidia открывает эти файлы некорректно, показывает их слишком яркими и путает местами зеленый и красный каналы (да простит меня @perture за то, что с авторитетным видом пересказываю его слова).

В таком случае, я так понимаю, мне лучше стоит постараться обойтись как-то без их вскрытия и редактирования вообще (поскольку, как писал выше, я в этих альфа-каналах - полный валенок). Но при этом, как я понимаю, после моих экспериментов с данным файликом, если в самой игре изображение отображается корректно, то при более высоких настройках графики (у меня отключены или задвинуты на минимум все тени, сглаживания, шейдеры, освещения и т.п. - т.е. все по-минимуму) критических косяков возникнуть тоже не должно?

Ну, что же, вижу - нужно просто пробовать на практике, а не фантазировать и строить догадки, буду просить знакомых проверить свое творчество в более требовательных условиях.

В любом случае, спасибо за советы. :)

langley  Offline Сообщение №108 написано: 21 Января 2016 в 15:56



353
Цитата Gvinpin ()
кто нибудь менял нормали на свои???  насколько понимаю методика использующаяся для изготовления нормали в Скае и ФНВ не совсем подходит (или совсем не подходит) для Ф-4

Смотря что считать "подходящим".  В Fallout 4 нормали в формате ATI2N, что, как говорят, обеспечивает хорошее качество при относительно небольшом размере. Но в принципе можно сделать нормали в старом добром DXT1 (альфа-канал не нужен) или каком-нибудь несжатом RGB8 - они будут работать. Может быть, они будут хуже оригинальных, но во всяком случае проблем не вызовут.

Цитата
то при более высоких настройках графики (у меня отключены или задвинуты на минимум все тени, сглаживания, шейдеры, освещения и т.п. - т.е. все по-минимуму) критических косяков возникнуть тоже не должно?

В общих чертах да.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Gvinpin  Offline Сообщение №109 написано: 21 Января 2016 в 19:09 | Отредактировано: Gvinpin - Четверг, 21 Января 2016, 19:32


Уася


3436
Цитата langley ()
ATI2N
что это? у меня нет такого формата при выборе параметров для сохранения карты ... в любом случае сей час сделаю - в старом добром DXT1 (с) да проверю что гриться опытным путём

у плаща нормаль сделана по "старинке" - работает, рельефности прибавилось однозначно

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
langley  Offline Сообщение №110 написано: 21 Января 2016 в 21:00



353
Цитата Gvinpin ()
что это? у меня нет такого формата при выборе параметров для сохранения карты

Ха-ха, если бы у меня был такой формат, я бы в нем сохраняла. Плагин от Nvidia не обновлялся сто лет. Так что нужно пользоваться какими-то другими утилитами или программами, если, конечно, приспичило сохранять файлы именно в этом формате. Что, как уже говорилось выше, не так уж обязательно.

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Gvinpin  Offline Сообщение №111 написано: 21 Января 2016 в 21:33


Уася


3436
Цитата langley ()
сохранять файлы именно в этом формате.
да что-то я не вижу особой разницы в сторону Беседкиного "нормального" новшества ... дело прошлое (что возможно стоит проверить) мыло пропадёт если карты переделать на старый манер - однако сие лишь мимолётная гипотеза есть

Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
Castell40  Offline Сообщение №112 написано: 22 Января 2016 в 00:26


Странник


25
ATI2N это вроде BC5 или я что-то путаю? В любом случаи _D текстуры сохранены в BC1, с альфа каналам в BC3, а спекуляр и нормали в BC5.
Использую плагин для PS от intel и он весьма корректно все открывает, кроме BC3, почему то запекает альфа канал в текстуру. Приходится выдирать плагин из папки с PS и открывать плагином от зеленых.
С картами нормалей вроде ничего особо не изменилось, кроме того что синий канал нужно сделать однотонным и сохранить это все в BC5.

Gvinpin  Offline Сообщение №113 написано: 22 Января 2016 в 00:48


Уася


3436
Цитата Castell40 ()
BC1 ... 3 ... 5
кто это ???
Цитата Castell40 ()
синий канал нужно сделать однотонным


Самый скромный и героический герой Скайрима!!!
@perture  Offline Сообщение №114 написано: 22 Января 2016 в 01:12


$cience innov@tor


1495
Цитата Castell40 ()
ATI2N это вроде BC5 или я что-то путаю?
Гипотетически так, но алгоритмы декомпрессии и компрессии это формата различаются в разных инструментах. Про зеленый плагин было сказано выше (к нему же можно отнести утилиту от AMD и плагин для GIMP), плагин от intel работает с этим форматом как надо.

Цитата Castell40 ()
кроме BC3, почему то запекает альфа канал в текстуру.
Эта запеканка вызвана тем, что мип уровни импортируются слоями, и невозможно создать несколько альфа каналов для каждого слоя. Однако, восстановить любой слой и его альфа канал можно добавлением слоя-маски "Из прозрачности", и эту маску отключив. Из "неудобств" в интеловском плагине можно отметить разве что нехватку опционального дизеринга для форматов BC1 и BC3, невозможность выбора формата заголовков сохраняемых файлов и отсутствие формата R8G8.

Цитата Castell40 ()
С картами нормалей вроде ничего особо не изменилось, кроме того что синий канал нужно сделать однотонным и сохранить это все в BC5.
При компрессии в формат BC5 на синий и альфа каналы можно забить, в них может содержаться что угодно. В файл запишутся только красный и зеленый каналы, при этом данные содержащиеся в синем канале ни какого влияния не оказывают, они попросту игнорируются.

Добавлено (22 Января 2016, 01:12)
---------------------------------------------

Цитата Castell40 ()
Приходится выдирать плагин из папки с PS и открывать плагином от зеленых.
Это можно сделать без выдирания : "Файл" -> "Открыть как..." и дальше выбираем каким плагином открывать - интеловским или от зеленых.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
refusepit  Offline Сообщение №115 написано: 11 Февраля 2016 в 14:40



648
Това-а-арищи члены худсовета, а сделайте девчачий вариант "дорожной кожаной одежды" шортиками вместо штанишек, а? blush
Или напишите, как? Там ведь мало стереть низ штанов, там еще надо ноги пририсовать, кажется?

Castell40  Offline Сообщение №116 написано: 12 Февраля 2016 в 11:05


Странник


25
Цитата refusepit ()
Това-а-арищи члены худсовета, а сделайте девчачий вариант "дорожной кожаной одежды" шортиками вместо штанишек, а? Или напишите, как? Там ведь мало стереть низ штанов, там еще надо ноги пририсовать, кажется?

Ноги уже немного выходят за рамки "редактирования текстур" и требуют редактирование .nif файлов.

Zapasnoy  Offline Сообщение №117 написано: 12 Апреля 2016 в 07:13


Странник


28
Так чем всё-таки создавать Ati2N? Или можно в DXT1 сохранять, переписывать вручную расширение и будет счастье?

langley  Offline Сообщение №118 написано: 13 Апреля 2016 в 14:54 | Отредактировано: langley - Среда, 13 Апреля 2016, 15:54



353
Цитата Zapasnoy ()
Или можно в DXT1 сохранять, переписывать вручную расширение и будет счастье?

"Да" на первую половину вопроса, "нет" на вторую половину вопроса. От того, что ты напишешь на свинцовом слитке "Золото", свойства металла не поменяются. Но если тебе надо просто гнет для капусты сделать, то и свинцовый слиток отлично сгодится. Я не переборщила с метафорами, не?

@perture

Что-то после переустановки Windows никак не могу запустить твой конвертер. Пробовала оба варианта с Нексуса, в том числе тот, про который написано, что он не требует Visual C++ for Visual Studio 2015. Все равно пишет про недостающий mfc140u.dll. Visual C++ for Visual Studio 2015 у меня установлен; я даже проверила - в папке C\Windows\System32 есть файл mfc140u.dll. Ставить все версии Microsoft Visual C++ кучей очень не хочется.
Может, кто-нибудь из тех, у кого конвертер нормально запускается и работает, пришлет мне вышеупомянутый файл mfc140u.dll из своей вышеупомянутой папки?

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Zapasnoy  Offline Сообщение №119 написано: 13 Апреля 2016 в 16:02


Странник


28
Цитата langley ()
"Да" на первую половину вопроса
Набрал в поисковике "Да", нет такой программы. Знаю я что DXT1 не пойдёт, хотя там тоже альфы нет. Скачал  последний плагин нвидиа для фотошопа, там тоже нет этого формата, но моды выкладывают с этой нормалью во всю. Ладно, пойду сделаю гнёт для капусты, пока совсем метафорами не закидали.

langley  Offline Сообщение №120 написано: 13 Апреля 2016 в 16:12 | Отредактировано: langley - Среда, 13 Апреля 2016, 16:17



353
Цитата Zapasnoy ()
Знаю я что DXT1 не пойдёт, хотя там тоже альфы нет.

Да кто тебе это сказал? На предыдущих страницах мы уже это обсуждали. DXT подойдет. Кроме того, он по размерам вдвое меньше, чем Ati2N.

Цитата
последний плагин нвидиа для фотошопа
Образца 2012 года :)

По каждому вопросу есть только два мнения - неправильное и моё.
Форум » Fallout 4 » Мастерская » Текстуры Fallout 4 и работа с ними
  • Страница 4 из 6
  • «
  • 1
  • 2
  • 3
  • 4
  • 5
  • 6
  • »
Поиск: