Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)

Помощь по моддингу
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 9 июля 2010, 18:51


Гид по Мастерской




Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Ой, всё...
refusepit  Offline  Сообщение №1411 написано: 11 февраля 2015, 05:45



650
Цитата Joopeeter

Если состояние разбираемого не учитываем


Мне кажется, что это было бы значительным усложнением по довольно незначительному поводу. Вроде как считаем, что одна-две полезные детальки найдутся в любом оружии, даже в хлам убитом, а больше одной-двух герой не вытаскивает, ибо не Кулибин. :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №1412 написано: 11 февраля 2015, 14:49 | Отредактировано: Joopeeter - 11 февраля 2015, 14:50


_


Эх, а я уже придумал, как определять состояние засунутого в разбиралку оружия, выдавая его в руки вспомогательному неписю, незаметно возникающему за спиной ГГ во время разбирания только с целью подержать это оружие в руках. Правда, пришлось бы разбирать по одной штуке за раз. Думаешь, это было бы значительное усложнение? :D

Добавлено (11 Февраля 2015, 17:44)
---------------------------------------------
А то ещё можно положить включенную разбиралку в рюкзак и пусть она там автоматически разбирает всё подобранное оружие, записанное в форм-листы.

Добавлено (11 Февраля 2015, 17:47)
---------------------------------------------
И даже пусть сама чинит этими запчастями экипированное оружие или какое ей прикажут.

Добавлено (11 Февраля 2015, 17:49)
---------------------------------------------
И даже пусть сама собирает оружие по окрестным вражьим карманам, разбирает и чинит! lol

refusepit  Offline  Сообщение №1413 написано: 11 февраля 2015, 20:06



650
Joopeeter,  и втихаря от меня загоняет собранное оружие торговцам, а крышки пропивает в Мегатонне у Мориарти. :)

Включенную класть нельзя - вдруг именно этот китайский пистолет я не хочу разбирать, а хочу подарить Мойре Браун? Хорош я буду, если вытряхну перед ней из рюкзака горку деталек сомнительного качества! :)

Цитата Joopeeter

выдавая его в руки вспомогательному неписю, незаметно возникающему за спиной ГГ


А можно подробнее? Как это поможет определить износ оружия? И, до кучи, а зачем за спиной? Разве нельзя сделать интерьер скрытый, пусть непись там сидит?

JupiterJour  Offline  Сообщение №1414 написано: 11 февраля 2015, 21:54


_


Цитата refusepit

А можно подробнее? Как это поможет определить износ оружия? И, до кучи, а зачем за спиной? Разве нельзя сделать интерьер скрытый, пусть непись там сидит?


Стандартная функция GetWeaponHealthPerc определяет состояние экипированного на актёра оружия. Если из разбиралки оружие переложить к безоружному актёру в инвентарь, то он немедленно его экипирует на себя (у него должны быть подходящие патроны). Тут можно определить состояние этого оружия, отобрать его и вернуть в разбиралку сколько-то там запчастей в зависимости от состояния. Но, как я уже говорил, скармливать стволы разбиралке придётся по одной штуке. Точнее, при использовании форм-листов, можно по одной штуке из каждого форм-листа, но к неписю они всё равно должны попадать по одному, чтобы он их все по очереди взял в руки.
За спиной потому что я уже посмотрел как это работает с неписем, спрятанным в другой локации. GetWeaponHealthPerc при таком исполнении всегда возвращает 100%.
Короче, получается незначительное такое усложненьице. :)
А про автообыск поверженных врагов, автоизвлечение из них подходящего оружия, авторазбор (без определения состояния) и последующую автопочинку это я, как ни странно, не шутил, можно всё сделать стандартными средствами для заранее известного набора оружия.
Можно, наверное, и автоопределение состояния организовать по описанному способу, но без форм-листов, с перебором по одной штуке. Только если в авторазбиралку угодит сразу много всего, то будет долго - пока непись всё руками перепробует.
Автопропитие крышек, думаю, тоже можно устроить при желании. ^_^

Neuromantix  Offline  Сообщение №1415 написано: 11 февраля 2015, 22:53



25
По поводу ранее упомянутого бага с оружием - можно ли каким-то образом спровоцировать его появление, если он происходит? Чтобы вычислить глючный мод, а то отключать каждый из нескольких десятков, а потом бегать и мочить рейдеров (которые могут оказаться нормальными) слишком уж запарно.

refusepit  Offline  Сообщение №1416 написано: 12 февраля 2015, 15:53



650
Цитата Joopeeter

с неписем, спрятанным в другой локации. GetWeaponHealthPerc при таком исполнении всегда возвращает 100%


Вот засада...

ЗЫ. Я понимаю, что можно сделать автограббер, но это же лишит игрока удовольствия покопаться в чужих вещичках!

ЗЗЫ. Joopeeter, можешь напомнить: когда мы в onActivate контейнера ставим showMessage с менюшкой, а у пункта меню условие "если в этом контейнере таких-то вещей > 0", то в этом условии в поле target чего ставим - subject, target или еще что? Всё забыл... :(

JupiterJour  Offline  Сообщение №1417 написано: 12 февраля 2015, 16:29


_


Цитата refusepit

subject, target или еще что? Всё забыл...


А я и не знал... unsure
По идее не subject и не target, а Reference. Ведь условие-то у нас в объекте-сообщении, а не в скрипте на объекте-контайнере. Но надо пробовать, точно не скажу. Верннее на Reference-то сработает точно, а насчёт subject и target не уверен, может, тоже работает.
Если subject и target не работают, а ссылка каждый раз разная, то надо в этом же блоке OnActivate сосчитать то, что требуется сосчитать, записать количество в какую-нибудь постороннюю доступную переменную (квестовую, глобальную или переменную на постоянной ссылке) и условием поставить эту переменную (GetQuestVariable, GetGlobalValue или GetScriptVariable соответственно).

Добавлено (12 Февраля 2015, 19:29)
---------------------------------------------
Как вариант - в блоке OnActivate переложить всё из активируемого непостоянного контейнера в какой-нибудь постоянный и условием кнопок поставить количество вещей уже в постоянном.


refusepit  Offline  Сообщение №1418 написано: 12 февраля 2015, 17:03



650
Цитата Joopeeter

надо в этом же блоке OnActivate сосчитать то, что требуется сосчитать, записать количество в какую-нибудь постороннюю доступную переменную


А что, вполне себе вариант! Спасибо!

ЗЫ. Я такое простое почему спрашиваю - я на работе, игру запустить не могу, а редактор могу. Т.е. пишу в редакторе, а проверить нельзя. :)

JupiterJour  Offline  Сообщение №1419 написано: 12 февраля 2015, 17:26


_


Ну, я посмотрел (я бы всё равно посмотрел smile2 ). Как и следовало ожидать, в сообщении работает только Run on Reference.

Цитата refusepit

я на работе, игру запустить не могу, а редактор могу.


Как лютуют, однако - редактор можно, а игру нельзя! :D

refusepit  Offline  Сообщение №1420 написано: 13 февраля 2015, 06:25



650
Joopeeter, так это, редактор выглядит понтово, если окно рендеринга убрать. Сижу я, в какие-то сложные таблицы гляжу, какие-то окна каким-то кодом заполняю - кто будет разбираться, что я делаю? Видно же, что работает человек! :)))

Neuromantix  Offline  Сообщение №1421 написано: 14 февраля 2015, 11:30



25
Я хочу извести анклавовских милишников (странно, что чуваки в силовой броне бегают с ножиками) - для этого достаточно из левел-листов анклава убрать холодное оружие? Или еще что-то надо делать?

BigBadBoss  Offline  Сообщение №1422 написано: 14 февраля 2015, 12:42


Добрый


412
Цитата Neuromantix

Или еще что-то надо делать?


Надо добавить им стрелковое. Class в настроиках нпс изменить на EnclaveSmallguns/EnclaveBigGuns/EnclaveEnergyGuns, чтобы навык их главный был на оружие стрелковое, а не рукопашный (EnclaveMelee). Естественно для "EnclaveEnergyGuns" нужно добавить в лвл листы энергетическое оружие. Например уже готовые для анклава лазерные винтовки "WithAmmoLaserRifleEnclave1" и т.д.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Neuromantix  Offline  Сообщение №1423 написано: 16 февраля 2015, 21:04 | Отредактировано: Neuromantix - 16 февраля 2015, 21:18



25
С анклавом разобрался. Теперь другая проблема - есть мод, в который напихана куча стволов. Он нормально загружается и  работает, если удалить хотя бы один ствол как итем (во вкладке weapon) через FO3edit, то фолл перестает загружаться - не появляется меню и он виснет, хотя все моды в едиторе загружаются нормально. Что ему надо? А то нужно поудалять бесчисленные калаши из этого мода.

Или проблема в том. что FO3edit в отличии от ГЕККа не проверяет, где еще фигурирует этот итем, и не фиксит это, и поэтому не грузится? если так - то почищу через ГЕКК.

Galko  Offline  Сообщение №1424 написано: 17 февраля 2015, 02:59


GALAктическая мартышка


Цитата Neuromantix

FO3edit в отличии от ГЕККа не проверяет

Проверяет... но молчит. Если выделить какой-нибудь итем  - то внизу, в правом окне можно увидеть вкладку Reference. Если такой вкладки не появляется - значит данный итем ни с чем не связан. Если вкладка появится - нужно перейти на неё и посмотреть список связей. Клик ПКМ на какой-нибудь строчке из списка связей и выбрать remove. Связь будет удалена. И можно будет спокойно удалять основной итем.
Но, действительно, - в ГЕКК это удобней и быстрее.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
Quazar  Offline  Сообщение №1425 написано: 17 февраля 2015, 03:18 | Отредактировано: Quazar - 17 февраля 2015, 03:19



446
Neuromantix, ты бы еще через 16-тиричный редактор работал, вроде TESSnip :)
В том-то и дело, что в отличии от сторонних редакторов, в ГЕКК, если ты удаляешь какой-то предмет\объект из игры или списка предметов, и если он где-то используется (скрипт, списки, квесты, и т.д.), тебя предварительно предупредят об этом. А дальше уже решать тебе - удалять его или нет.
А так навскидку тебе никто не скажет "что ему надо", потому что никому неизвестно о каком моде(модах) речь, что и как ты в нем удаляешь..

Ipatow  Offline  Сообщение №1426 написано: 17 февраля 2015, 15:28



Цитата Quazar

в ГЕКК, если ты удаляешь какой-то предмет\объект из игры или списка предметов, и если он где-то используется (скрипт, списки, квесты, и т.д.), тебя предварительно предупредят об этом.

Предупреждать умеет и TES5Edit, но чем бы модуль ни редактировался, всегда остаётся возможность существования зависимых модулей, которым удаляемый объект жутко нужен, но, к несчастью, эти модули сейчас в редактор не подгружены и потому поднять панику не могут. GECK, конечно, эту проблему решает хладнокровно - попросту запрещает редактировать ESM и запрещает назначать мастерами ESP :D

Neuromantix  Offline  Сообщение №1427 написано: 18 февраля 2015, 20:23 | Отредактировано: Neuromantix - 18 февраля 2015, 20:24



25
Спасибо. с этим разобрался, оружие убрал, добавил, раздал - создано штук 10 новых Cond списков, один WithAmmo  список, и далее оно роздано по спискам персонажей и добавлено в репаир листы. Осталось последнее: у меня стоит МММ - нужно ли для него делать патч совместимости, и что именно этот патч должен включать? Ванильное оружие моим модом не затрагивается, мод грузится после МММ в Фомм.

Quazar  Offline  Сообщение №1428 написано: 19 февраля 2015, 02:49



446
Цитата Neuromantix

у меня стоит МММ - нужно ли для него делать патч совместимости, и что именно этот патч должен включать?

Если твой мод, о котором по прежнему ничего не известно, как-то конфликтует с МММ (затрагивает какие-то общие списки, локации, скрипты и пр.записи.), то патч скорее всего придется сделать. Точнее было бы проще сделать свой мод просто на базе МММ, с учетом всех особенностей этого мода..

Ipatow  Offline  Сообщение №1429 написано: 19 февраля 2015, 05:19



Цитата Quazar

TES5Edit!? Оу, я с ним не работал почти..не знал, что он может работать с файлами Фоллаута)

Может показаться странным, но это его настоящее название... Под именем (переименование exe-файла и приложение файлика про "hardcoded") FNVEdit он становится весь из себя вегасовский редактор, под кличкой FO3Edit он уже третьему фолу друг товарищ и брат...

О его предупреждениях - не всегда предупреждения выдаются именно в момент выполнения какого-то действия, но там есть отдельная операция в его меню "проверить на корректность", и вот она все эти оторванные хвостики найдёт и предъявит.

Neuromantix  Offline  Сообщение №1430 написано: 19 февраля 2015, 06:24



25
Мод просто добавляет в раздачу несколько новых пушек - пулеметы мутантам, гауссы классические анклаву и тп. Через левел-списки. Никаких скриптов (за исключением получения патронов у изгоев - туда добавлены гаусс-патроны в обмен на гаусс-пушки) и прочего не затрагивается. Там еще есть раскиданные по пустошам уникальные вещи, но они в основном на военных базах или незаселенных локациях.

Меня больше технология изготовления патча интересует - что надо  туда добавить. Если интересно - вот ЕСПшник этого мода. http://rghost.ru/private/6XtPk6jBg/4c6801f543572d59d99ad7e6ab5a46b9

Quazar  Offline  Сообщение №1431 написано: 19 февраля 2015, 08:30 | Отредактировано: Quazar - 20 февраля 2015, 09:49



446
Цитата Neuromantix

Никаких скриптов

Вот как раз больше всего скриптовой ругони в твоем моде с МММ.. У тебя делалась рекомпиляция скриптов, вот только непонятно зачем - 3МБ размер esp и миллион затронутых скриптов. Это делать было ненужно, потому как если твой мод стоит последним в списке, то он будет перебивать изменения сделанные в МММ. Т.е. в итоге в работе МММ будут ошибки.
Я бы отменил все изменения скриптов в твоем моде. И не нужен там никакой патч...

Neuromantix  Offline  Сообщение №1432 написано: 19 февраля 2015, 14:48 | Отредактировано: Neuromantix - 19 февраля 2015, 15:25



25
А как отменить рекомпиляцию скриптов? Такой способ подойдет?
После того, как были рекомпилированы все скрипты игры. Это нужно исправить:
- FNVEdit, открываем наш плагин.
- переходим в раздел Script. Видим огромное количество записей. Нам
нужно удалить все зеленые. Именно. Т.е. используя Shift и Ctrl, выделить
все зеленые (т.е. не имеющие изменений) записи и нажать Delete.

Или удалить вообще все скрипты, кроме белых и меняющих скрипты основного файла Ф3?

Рекомпиляцию, видимо, делали еще в 2009, когда сам мод создавался.

UPD: скрипты почищены, вроде все работает. Спасибо!

Ipatow  Offline  Сообщение №1433 написано: 19 февраля 2015, 15:34



Цитата Neuromantix

А как отменить рекомпиляцию скриптов? Такой способ подойдет?
После того, как были рекомпилированы все скрипты игры. Это нужно исправить:
- FNVEdit, открываем наш плагин.

...выбираем пункт меню Remove "Identical to Master" records и одним кликом сносим все эти копии.

Quazar  Offline  Сообщение №1434 написано: 20 февраля 2015, 12:45



446
При создании мода возник один вопрос: какие настройки должны быть у звуковых файлов? К примеру, у звуков выстрела? В статьях пишется только то, что звуковые файлы должны иметь формат .wav, и на этом все. Но похоже что нет. У меня файл с этим форматом упорно не хочет воспроизводиться ни в ГЕКК, ни в игре, хотя все пути к нему соблюдаются. 
Я подозреваю, что .wav-файлы должны иметь какие-то свои настройки (битрейт, частота.. не знаю), но какие именно? Пробовал подгонять свой файл под стандартные настройки, но эффекта пока не добился. Что-то где-то я упустил..

p.s. перелопатил всю "картотеку" по этому вопросу, но ответа что-то не нашел. Там как будто и вовсе не разбирались проблемы со звуком.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1435 написано: 20 февраля 2015, 13:57


_


Цитата Quazar

Пробовал подгонять свой файл под стандартные настройки, но эффекта пока не добился


Что самое смешное, даже из родных игровых файлов новый объект Sound смастерить получается не всегда. Даже не все уже готовые Sound'ы воспроизводятся в ГЭККе, хотя в игре их слышно.
Возможно, это как-то связано с тем, что для некоторых целей звуковые файлы должны содержать какие-то дополнительные данные (которые ещё неизвестно как туда вносятся). Например, такие данные должны быть у зацикленных звуков (loop) типа жужжания потрошителя и треска пулемётов.

Quazar  Offline  Сообщение №1436 написано: 20 февраля 2015, 14:21



446
Цитата Joopeeter

Например, такие данные должны быть у зацикленных звуков (loop)

Вот у меня как раз и есть звук минигана.. Слышится он по другому, но по характеристикам в точности такой же как стандартный. Однако игра не хочет с ним работать. 

JupiterJour  Offline  Сообщение №1437 написано: 20 февраля 2015, 15:09


_


Там вообще сложно. Зацикливается только часть звука - середина, и какую часть зацикливать как раз указывается в дополнительных данных (тех, которые неизвестно как вносятся).

Ipatow  Offline  Сообщение №1438 написано: 20 февраля 2015, 15:13



Цитата Joopeeter

для некоторых целей звуковые файлы должны содержать какие-то дополнительные данные (которые ещё неизвестно как туда вносятся). Например, такие данные должны быть у зацикленных звуков (loop) типа жужжания потрошителя и треска пулемётов.

Не помню, кто мне это рекомендовал, но как будто бесплатный Wavosaur умеет расставлять нужные маркеры внутри WAV.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1439 написано: 20 февраля 2015, 15:33


_


Поправлю сам себя.
Цитата Joopeeter

Даже не все уже готовые Sound'ы воспроизводятся в ГЭККе, хотя в игре их слышно.


Это я про Sound'ы, сделанные на основе почему-то mp3 файлов. Они есть в ГЭКК, но игрой, как я сейчас посмотрел, не используются.

Quazar  Offline  Сообщение №1440 написано: 20 февраля 2015, 16:13



446
Да, Wavosaur действительно стоит взять на заметку. За пару минут сделал Loop для файла. Опять же доказывает что "бесплатный это не значит плохой" :)

Правда, то же есть странности. В ГЕКК саунд почему-то не определяет начало и конец петли у файла, пишет "Filed to find loop metadata", и Loop Points ставит в нули. Хотя проигрывается сам звук и в ГЕКК, и, что важно, в игре вполне нормально. 
В общем, оставлю пока так. Не знаю, может определение точек и важно в редакторе, но в игре это похоже НЕ важно..

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб