Модератор форума: КсюXa, ApeX  
Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)

Помощь по моддингу
КсюXa  Offline  Сообщение №1 написано: 9 июля 2010, 18:51


Гид по Мастерской




Тема для общих вопросов по моддингу игры.
Возможно, что ответ на ваш вопрос уже есть в Картотеке.

Ой, всё...
КсюXa  Offline  Сообщение №1381 написано: 15 января 2015, 18:14 | Отредактировано: КсюXa - 15 января 2015, 18:25


Гид по Мастерской


Цитата alexe301

вот и думаю как оживить смотрителя!

А просто не убивать его нельзя было?  :)
И зачем-таки нужен 16тиричный редактор? Не проще ли в ГЕККе создать мини-мод с квестом, скрипт которого проверяет: ГетДед ли Смотритель такой-то после выхода ГГ из Убежища и, если Дед - то ресурект его? И дать оживленному Смотрителю новый пакет брожения по Убежищу и новые топики, чтобы ходил, схватившись за голову, приговаривая: - Что же ты, Выходец из 101-го, наделал!! Всё, что непосильным трудом нажито - всё похерил!

Ой, всё...
alexe301  Offline  Сообщение №1382 написано: 15 января 2015, 18:40 | Отредактировано: alexe301 - 15 января 2015, 18:44



11
можно не убивать! если начинаешь с переведенной игрой!  так получилось! воскрешение командой ресурект не поможет! счетчик все равно будет 1.00 и в убежище смотритель поменяется! надо именно сбросить счетчик! запустить квест проблемы  типо как с живым смотрителем вообще не проблема просто в гекк переставить местами 0 и 1 в переменной проверки. но вот вместо смотрителя будет дырка от бублика и вести разговор будет не с кем!

Galko  Offline  Сообщение №1383 написано: 16 января 2015, 03:09 | Отредактировано: Galko - 16 января 2015, 03:59


GALAктическая мартышка


Цитата alexe301

надо именно сбросить счетчик!

А причем тут счетчик? Если при побеге был убит Смотритель - это отслеживается в нескольких скриптах (и в результ-скриптах стадий разных квестов и в результ-скриптах топиков диалогов и еще в других местах). Это сделано для построения дальнейшей сюжетной линии игры, поскольку, как правильно было замечено,   впереди ждут "Проблемы на домашнем фронте". Надо просто начинать танцевать "от печки": выловить в редакторе, что меняется при убийстве и вернуть всё в своем моде на место: т.е. - не просто оживить Смотрителя и выставить какую-то единственную переменную в ноль, но и вернуть нужные стадии всяких там квестов, сбросить значения переменных в разных скриптах, в других квестах и так далее. Причем отследить все связи, чтобы "оживление" Смотрителя и установка старых квестов в начальное положение не сказалось на дальнейшем ходе игры.  Задача хлопотная, но вполне реальная. И опять же - все это средствами ГЕКК.

Ваше счастье, что я не ваше счастье
alexe301  Offline  Сообщение №1384 написано: 16 января 2015, 20:35



11
не совсем!простым модом старое сохранение не порезать! после того как заканчивается квест (побег)  обратится к мертвому смотрителю невозможно кроме как посмотреть счетчик смертей!  игра не видит нпс с таким ид. мне удалось решить эту проблему  у себя! а как сделать мод чтобы все заработало не представляю! и кстати ---не одна команда по ссылке выше на руководство кроме проверки счетчика у меня не золотом издании не работает.

Ipatow  Offline  Сообщение №1385 написано: 16 января 2015, 23:16



Цитата Galko

Задача хлопотная, но вполне реальная

Насколько я помню, происходящее в режиме Character Generator (а режим этот стандартно снимается дверью из Убежища 101 на Пустоши) имеет ряд безумных особенностей. Помнится, невозможно опознать пол персонажей, вроде даже живых от мёртвых не отличить... Это я к тому, что может оказаться очень хлопотно :(

alexe301  Offline  Сообщение №1386 написано: 26 января 2015, 19:44



11
точно! именно в этом и загвоздка! в игре эта проблема решилась телепортацией в 101е убежище и там можно смотрителя оживить ! потом можно режить и геком простой заменой 1 и 0 местами в паре скриптов. а просто через редактор не получается! так как для 101го убежища смотрителей целых 3 и все перестают существовать после окончания квеста побег если счетчик показывает 1. и появляется смотритель мак!

Добавлено (26 Января 2015, 22:44)
---------------------------------------------
подскажите кто-нить как вытащить анимацию из стороннего мода ? может статьи есть где почитать?


Neuromantix  Offline  Сообщение №1387 написано: 28 января 2015, 20:31 | Отредактировано: Neuromantix - 28 января 2015, 20:33



25
Приветствую. единственный живой форум по моддингу фолла. Вопрос такой - поставил отсюда два пака стволов "сделано в америке" и  "сделано в китае" плюс мод на улучшенный АИ. Наблюдаю странность - рейдеры, наемники Когтей и тп имеют оружие в инвентаре (как ванильное, так и модинговое), но не стреляют, а тупо смотрят и разбегаются при нанесении определенного дамага. Стреляют лишь некоторые. Не могу понять, в чем дело.  При этом респаунящаяся банда рейдеров может вполне успешно палить из всех стволов, а следующая - стоять и тупить. В чем может быть причина и как ее пофиксить?

Quazar  Offline  Сообщение №1388 написано: 29 января 2015, 03:15



446
Цитата Neuromantix

плюс мод на улучшенный АИ

Мне кажется проблема именно в этом моде. Судя по описанию, "Создано в Америке/в Китае" не затрагивают АИ, лишь добавляют новое вооружение. Так же, может быть у этих модов конфликты между собой (в смысле между AI-модом и оружейными), но тут сложно сказать - вы же не указали название этого АИ-мода. Как вариант, просто попробуйте его отключить, и проверить в игре.

Neuromantix  Offline  Сообщение №1389 написано: 29 января 2015, 07:06 | Отредактировано: КсюXa - 1 августа 2018, 09:28



25
Дело не в нем, похоже какой-то сбой скриптов в оригинале или хз - пришел к Тридогнайту первый раз - братство, хоть имело пушки в инвентаре, забилось в углы и пряталось от мутантов. перезагрузил - и все нормально стало.

Я когда-то занимался моддингом фолла и фиксил эту проблему (В сборке "Арсеналы" (Наш ответ на FOOK), я один из авторов), но уже ничерта не помню.

Ipatow  Offline  Сообщение №1390 написано: 30 января 2015, 15:57



Цитата Neuromantix

братство, хоть имело пушки в инвентаре, забилось в углы и пряталось от мутантов

Этот мод - Combat Enhanced-Tactics by IAR80 and taylorsd - имеет, мягко говоря, ряд недостатков. Автор не очень понимал, что за параметры крутит... Я бегло взглянул - на мой взгляд самое нелепое из его решений было поменять смысл значения Confidence Foolhardy на очень трусливое. В игре, пожалуй, большинство мобов поставлены в позу "не отступать и не сдаваться" - ну и этот мод одной-единственной цифиркой всех их заставляет убегать и прятаться по углам...

aizk87  Offline  Сообщение №1391 написано: 31 января 2015, 19:48



150
Народ нужна помощь. Как в GECK сделать к примеру: не играбельный предмет глобус сделать играбельным чтобы можно было его добавить к себе инвентарь. кто не понял чтобы создать новый предмет нужно иметь его модели и текстуры, а тут наоборот имея готовые сделать на их основе играбельный предмет при этом не прибегая к распаковке игровых архивов

Ipatow  Offline  Сообщение №1392 написано: 31 января 2015, 21:25



Цитата aizk87

Как в GECK сделать к примеру: не играбельный предмет глобус сделать играбельным чтобы можно было его добавить к себе инвентарь. кто не понял чтобы создать новый предмет нужно иметь его модели и текстуры, а тут наоборот имея готовые сделать на их основе играбельный предмет при этом не прибегая к распаковке игровых архивов

Именно в GECK и именно не распаковывая на время запуска GECK? Не самое традиционное сочетание... Наименование упакованного в стандартный BSA-архив файла модели (текстуры в этот момент тебя не интересуют) ты можешь посмотреть в объекте movable static того глобуса, для которого ты хочешь сотворить misc объект. Чтобы GECK позволил испольовать это имя файла при указании модели в создаваемом объекте, файл с таким именем должен существовать и желательно быть NIF-файлом. Поэтому берёшь первый попавшийся NIF, переименовываешь его в нужное имя и кладёшь в нужное место, создавая по пути недостающие папки. Запускаешь GECK, указываешь этот файл как модель новому глобусу - картинка в этот момент будет, конечно, от того NIF, который ты временно подсунул - и сохраняешь мод с указанной моделью. Затем удаляешь временно подсунутый файл вместе с лишними опустевшими папками - но имя файла модели объект уже помнит, и показывать GECK теперь будет уже правильный глобус из BSA. В этот момент можно, если хочется, побаловаться и текстурами, перекрашивая стандартную модель глобуса собственными texture set - но тут, конечно, без распаковки оригинальной текстуры в качестве образца будет трудно - не зная развёртки, рисовать текстуры... хлопотно.

КсюXa  Offline  Сообщение №1393 написано: 1 февраля 2015, 04:20 | Отредактировано: КсюXa - 1 февраля 2015, 04:24


Гид по Мастерской


aizk87, а можно и через FO3Edit, чтоб не заморачиваться в ГЕКК с лишними телодвижениями с ненужными левыми модельками. Открываешь основной мастер в Эдите, заходишь в раздел МувиСтатик, находишь глобус и копируешь у него путь к модели. Затем переходишь в раздел МискИтемов, создаешь новый, вставляешь скопированный путь в строчку модели, заполняешь нужные графы (эдитор айди, название и прочее) и сохраняешь в новый плагин.
ЗЫ. Если возникнут затруднения в поиске нужного "неподбираемого" предмета (ну там не знаешь как он называется в редакторе) то можно параллельно открыть ГЕКК и подсматривать в нем.

Ой, всё...
Quazar  Offline  Сообщение №1394 написано: 1 февраля 2015, 08:55



446
Ну если так, то можно еще проще - через TESSnip. Загрузки там почти нет (мастера-то не грузятся), да и встроен он прямо в FOMM. Система схожая с FO3Edit, открываем вкладку MODL и копируем путь к модели. 
Только ГЕКК потом все равно нужен будет - поместить объект в мир..

Neuromantix  Offline  Сообщение №1395 написано: 2 февраля 2015, 21:11



25
Цитата Ipatow

Этот мод - Combat Enhanced-Tactics by IAR80 and taylorsd - имеет, мягко говоря, ряд недостатков. Автор не очень понимал, что за параметры крутит... Я бегло взглянул - на мой взгляд самое нелепое из его решений было поменять смысл значения Confidence Foolhardy на очень трусливое. В игре, пожалуй, большинство мобов поставлены в позу "не отступать и не сдаваться" - ну и этот мод одной-единственной цифиркой всех их заставляет убегать и прятаться по углам...

Т.е. если вернуть эти значения для нужных фракций как было в оригинале - то их AI станет ванильным? Хочу оставить трусливое зверье - а то стая собак. прущая на огнемет - это странно, а с этим модом они разбегаются, если их кулаками хорошенько побить, и мне это и хочется оставить.

Ipatow  Offline  Сообщение №1396 написано: 3 февраля 2015, 01:01 | Отредактировано: Ipatow - 3 февраля 2015, 01:03



Цитата Neuromantix

Т.е. если вернуть эти значения для нужных фракций как было в оригинале - то их AI станет ванильным? Хочу оставить трусливое зверье


Нет, он поменял смысл режима Foolhardy (как говорится, два плюс два равняется единице для маленьких значений двойки). Не фракциям что-то назначил, а перекосил систему оценки силы противника, на которой построен AI всех мобов. С его поправкой никто в игре не будет "не отступать и не сдаваться"... Любая встреча какого-нибудь патруля стальных братцев с бандой рейдеров должна выглядеть комически: оба отряда развернутся и в ужасе убегут друг от друга.

Можешь попробовать вернуть fConfidenceFoolhardy нулевое значение - возможно, остальные исправления не так чудовищны.

Neuromantix  Offline  Сообщение №1397 написано: 4 февраля 2015, 07:28



25
Похоже, дело все же не в АИ моде - баг с тупящими неписями и визуально виден:

Т.е. оружие у них есть, но оно левитирует рядом с рукой и непись, похоже. считает, что его нет. Кто-нибудь сталкивался с подобным? как это фиксить?

Ipatow  Offline  Сообщение №1398 написано: 5 февраля 2015, 04:12



Цитата Neuromantix

Т.е. оружие у них есть, но оно левитирует рядом с рукой и непись, похоже. считает, что его нет. Кто-нибудь сталкивался с подобным? как это фиксить?

Да, при этом застревании оружия NPC полностью небоеспособен (хотя при штатном значении Foolhardy они убегать не убегают - добросовестно подбегают к врагу и пристально смотрят ему в глаза). Такой эффект получается при использовании сочетания модов, когда один из модов невовремя для другого (иногда прямо для себя) исполняет функцию AddItem. Применение этой функции к кому угодно кроме главного героя и без того вызывает проблемы, переклинивание анимации взятия в руки оружия это уже так, вишенка сверху...

Поскольку сплошь и рядом это эффект сочетания модов, то вычисление виновника путём отключения модов по одному не очень эффективно...

Neuromantix  Offline  Сообщение №1399 написано: 5 февраля 2015, 08:42



25
Т.е. проблема вызывается модами, добавляющими оружие в левел-листы? Или любые предметы? Это касается только НПС или и торгашей? С добавленным оружием только пара модов, а вот с разным лутом - еще с десяток. Кое-что я б мог порезать без особого ущерба, скажем, лут - если это поможет.

BigBadBoss  Offline  Сообщение №1400 написано: 5 февраля 2015, 10:40


Добрый


412
Neuromantix
Цитата Ipatow

когда один из модов невовремя для другого (иногда прямо для себя) исполняет функцию AddItem


Additem -это функция скрипта.

С лвл листами проблем таких у меня никогда не возникало.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Neuromantix  Offline  Сообщение №1401 написано: 5 февраля 2015, 15:58



25
Перешерстил в ФО3едит во всех модах раздел скриптов - там только менюшки и тп. Мож где пропустил. Можно ли найти как-то мод, вызывающий этот баг?

BigBadBoss  Offline  Сообщение №1402 написано: 5 февраля 2015, 16:21 | Отредактировано: BigBadBoss - 5 февраля 2015, 16:31


Добрый


412
Цитата Neuromantix

во всех модах раздел скриптов


Скрипты пишутся также и в квестах. Например завершая квест и получая крышки -это деиствие скрипта в квесте. С помощью квеста можно добавить вещи торговцам или в лвл листы нпс. И с помощью квеста новые вещи чаще всего нпс и добавляются в модах, чтобы избежать конфликтов.

Возможно там проблема.

Вдохни… взгляни вокруг, поверь в спасенье,
Ведь между злом - песчинки доброты…
И вспомни, прочитай в безбрежном небе,
Что кто-то дышит, пока дышишь ты...

© Copyright: Росана, 2009
Ipatow  Offline  Сообщение №1403 написано: 5 февраля 2015, 16:50 | Отредактировано: Ipatow - 5 февраля 2015, 17:25



Цитата Neuromantix

Т.е. проблема вызывается модами, добавляющими оружие в левел-листы? Или любые предметы? Это касается только НПС или и торгашей? С добавленным оружием только пара модов, а вот с разным лутом - еще с десяток. Кое-что я б мог порезать без особого ущерба, скажем, лут - если это поможет.

Виновна одна из функций, вызывающих автоматическую переоценку экипированного имущества - чаще всего это функция AddItem, добавляющая какой-то предмет в инвентарь моба (не обязательно экипируемый - бутылочная крышка, падающая в карман при выпивании газировки, может спровоцировать ровно тот же эффект), но, например, SetCombatStyle тоже вызывает переоценку экипировки (формально она может перенадеть только оружие.. ну, этот глюк именно с оружием... но функция исполняет геморрой по полной программе, передёргивается всё надетое, не только оружие). К левельным объектам проблема прямого отношения не имеет. Торговцев проблема касается тогда, когда что-то при помощи AddItem добавляется в карманы торговца, а не в один из торговых сундуков.

Любой скрипт, в котором AddItem выполняется в адрес моба кроме ГГ, или в котором вызывается SetCombatStyle, может заклинить оружие. Баг этот недокументированный, и точной информации о том, как именно "застревает" анимация, нет. Есть куча противоречивой эмпирической информации (я делал специальный тестовый мод, который у меня безотказно заклинивает-расклинивает анимацию, и хотя у некоторых игроков он действует так же, у других анимация не "застревает": оружие дёргается, но блокировки не происходит). И есть достоверная информация о том, что каждая переоценка экипировки вызывает повторное наложение объектных эффектов надетого, чего самого по себе достаточно, чтобы отказаться от любых модов, использующих AddItem в адрес инвентаря мобов. К сожалению, это очень многие моды - и пример с бутылочной крышкой саму оригинальную игру включает в их число :(

Neuromantix  Offline  Сообщение №1404 написано: 5 февраля 2015, 17:35



25
У глючных рейдеров в инвентаре обычно стандартный набор - пушка, неск. патронов, броня, холодное оружие, иногда гранаты.
Т.е. я так понял, что окончательно найти источник бага и пофиксить его (в т.ч. выбрасыванием глючных модов) нельзя?

Ipatow  Offline  Сообщение №1405 написано: 5 февраля 2015, 21:50



Цитата Neuromantix

Т.е. я так понял, что окончательно найти источник бага и пофиксить его (в т.ч. выбрасыванием глючных модов) нельзя?

Найти и устранить причину проблем возможно, но хлопотно (надо анализировать все скрипты всех модов и исправлять те, которые суют палку в колёса). Методом отключения модов по одному можно добиться того, что симптом (застревание оружия посреди анимации) перестанет проявляться; сама проблема там внутри останется, но когда её не видно, её можно игнорировать.

refusepit  Offline  Сообщение №1406 написано: 10 февраля 2015, 07:47 | Отредактировано: refusepit - 10 февраля 2015, 07:49



650
Привет, друзья! Что-то вдруг проснулся интерес к Фоллауту, и мы снова вместе! Ох, и соскучился же я по всем! :)

Дорогая Америка, как ты считаешь, если делать разбор всего оружия на "оружейные запчасти" (ну и брони на "бронепластины", но это уточнение  не принципиально), нормальна будет такая схема:

в рюкзаке у ГГ лежит некий предмет "разбиралка",
его надо выбросить и активировать,
после чего появится меню: "Запихать в разбиралку оружие", "Разобрать оружие в разбиралке", "Подобрать разбиралку"?

Просто что-то других идей по интерфейсу разбиралки нету... blush

ЗЫ. Конечно, открываться разбиралка может сразу по onDrop, но это тоже детали. Основа идеи - таскаемая с собой разбиралка, которую надо выкинуть, чтобы с ней взаимодействовать.

Quazar  Offline  Сообщение №1407 написано: 10 февраля 2015, 13:34



446
Цитата refusepit

Основа идеи - таскаемая с собой разбиралка, которую надо выкинуть, чтобы с ней взаимодействовать.

А зачем, чтобы ремонтировать оружие только "на земле", а не в инвентаре? Знакомый вопрос, кто-то уже спрашивал.. но там вроде речь о верстаке шла.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1408 написано: 10 февраля 2015, 16:08


_


Цитата refusepit

в рюкзаке у ГГ лежит некий предмет "разбиралка",
его надо выбросить и активировать,
после чего появится меню: "Запихать в разбиралку оружие", "Разобрать оружие в разбиралке", "Подобрать разбиралку"?
Просто что-то других идей по интерфейсу разбиралки нету...


Интерфейс-то тут дело нехитрое - хоть сообщение с кнопками можно сделать, хоть диалог с говорящим активатором. Интереснее вопрос что именно будет разбирать разбиралка и на какие запчасти. Тут слегка непонятно, любое оружие должно разбираться на одинаковые запчасти или разное оружие на разные? Количество винтиков и шпунтиков от любого оружия с любым состоянием должно быть разным? Вообще что это должно быть - ремонтный набор для любого ствола, собранный из раздербаненных оружий или ещё что-то?

Добавлено (10 Февраля 2015, 19:08)
---------------------------------------------
Если ты (как и я :) ) до сих пор не созрел до использования ФОСЕ, то разбирать разные оружия на разные запчасти получится только для заранее известного набора оружий. Можно разбирать разные типы оружий на разные наборы запчастей по типам анимаций, но тут, к примеру, все пистолеты - простые и энергетические - относятся к одному типу анимации, так что и разбираться будут на одинаковые наборы, что не хорошо.
С разбираемой бронёй же ещё добавляется проблема определить её состояние - такой функции среди стандартных нету.


refusepit  Offline  Сообщение №1409 написано: 10 февраля 2015, 19:40 | Отредактировано: refusepit - 10 февраля 2015, 19:46



650
Joopeeter, да, для ФОСЕ я не созрел. blush

Я думаю сделать так: создать форм-листы для (допустим - потому что это все на уровне обдумывания) пистолетов, для двуручного, для тяжелого и для уникального (ибо, между нами говоря, девать его все равно по большому счету некуда). Соответственно, проверяем контейнер, куда сложили оружие: getItemCount FormListPistilety - и заменяем на сколько-то металлолома и сколько-то "запчастей для оружия", учитывая... да что угодно - навык ремонта, удачу... Потом проверяем на наличие штуковин из других форм листов, и за каждую даем n металлолома и m "запчастей" - как бы учитываем, что из винтовки лома выходит больше, чем из маленького пистолетика.

Чинить ими я собираюсь только свое оружие - чтобы не следить в ванильных списках для ремонта. Т.о. конечная цель - сделать падающее с врагов и проч. ванильное оружие хоть сколько-то полезным. Принести себе радость и свет. :)

-----

Quazar, фишка не в том, чтобы ремонтировать оружие, а в том, чтобы разбирать ненужное.

JupiterJour  Offline  Сообщение №1410 написано: 10 февраля 2015, 21:50


_


Цитата refusepit

Чинить ими я собираюсь только свое оружие - чтобы не следить в ванильных списках для ремонта.


В смысле чтобы не было конфликтов с другими модами? Если вносить дополнения в список с помощью AddFormToFormList, то их и не будет.

Форум » Fallout 3 » Мастерская » Помощь по моддингу (Помощь в нелегком модмейкерском деле)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб