Вверх Вниз


Модератор форума: Клариэль  
Форум » Dragon Age » Dragon Age: Origins » Изучаем создание модов (Рано или поздно мы начнём делать свои плагины.)
Изучаем создание модов
faqir  Offline Сообщение №61 написано: 01 Марта 2011 в 22:42


Странник


2
подскажите, пожалуйста название обычной стойки (перс просто стоит, не шевелится), просмотрел аним.ерф - не нашел похожего (да и много там)

есть желание слегка скорректировать, не могу смотреть на персов, стоящих на полусогнутых ногах :)


muhtar  Offline Сообщение №62 написано: 24 Июня 2011 в 19:07


Странник


1
Доброго времени суток.Просмотрел несколько веток и решил задать вопрос здесь.Ситуация такая: скачал броню "роба Колханы",вытянул из него файл uti,скормив его GFF4 editor.Хочу изменить некоторые показатели,открываю PropertyID и PropertyPower но изменить ничего не могу(значения не убираются).В чем может быть причина?Заранее благодарен.

Crazygamer  Offline Сообщение №63 написано: 01 Сентября 2011 в 12:48


Странник


29
Как загрузить нпц(Торговца) в тулсете?

Sabira   Сообщение №64 написано: 31 Мая 2012 в 20:37



Задаем вопросы, и сами стараемся помочь другим.

nubz  Offline Сообщение №65 написано: 28 Июня 2012 в 11:02


Странник


5
Я хотел убрать все подарки из игры, кроме квестовых или вызывающих диалог, например Гримуар Флемет или Наг для Леллианы). Это сделает хардкорнее систему отношений и теперь будет смысл брать в партию только тех, с кем будешь проходить ВСЮ игру, а то раньше задарить всех можно было и гуляй со всеми. Бесед хватит с лихвой как ни странно. Проверено. У Стэна, например, в диалогах по +15 можно получать, плюс реакция на твои ДЕЙСТВИЯ в миссиях.

Мне один человек подсказал, что в Toolset можно заменить один предмет другим (подарок сделать драгоценным камнем, например). Но как узнать ID подарка и потом сделать предмет с таким же ID ?

Ciafus  Offline Сообщение №66 написано: 02 Июля 2012 в 23:38


Странник


35
Может быть, немного нубский вопрос... но как в тулсете открыть Awakening и другие кампании из DLC? Они все установлены, работают (каждую из них я уже по раза три прошел), но при запуске тулсета в менеджере модулей мне показывается только демо-кампания и основная кампания. А я хочу, например, добавить кой-какие спеллы в тот же Awakening...

Добавлено (02.07.2012, 23:38)
---------------------------------------------
Я так понимаю, что никто не знает? Так хоть скажите, у кого спросить. Очень надо.


Abigail  Offline Сообщение №67 написано: 06 Июля 2012 в 00:00


Начинающий


57
Всем доброго времени суток)
Срочно нужен человек, хорошо разбирающийся в тулсете.
Пишите в ЛС. Я вас сильно не обременю.

- А ты когда-нибудь лизал кувалду на морозе?
Miracle_Paint  Offline Сообщение №68 написано: 06 Июля 2012 в 14:43



3834
Вопрос от чайника тулсет это прога на подобии креашион кит?

Abigail  Offline Сообщение №69 написано: 06 Июля 2012 в 14:48


Начинающий


57
Да, только для DA:O.

- А ты когда-нибудь лизал кувалду на морозе?
Лианэль  Offline Сообщение №70 написано: 08 Июля 2012 в 00:48



120
как можно редактировать звуковые файлы? Пример озвучки: в Убежище первый разговор (со стражником). он там два раза повторяет одну и ту же фразу: "Правда, он сейчас в церкви служит и его нельзя отвлекать". По субтитрам там в первой части фразы несколько другая инфа, но это неисправимо уже. А вот как хотя бы повтор вырезать? И в одном из диалогов с Зевраном такая же лажа: в озвучке фразы "Когда ты разберешься с Мором тебе уже не понадобится болтающийся рядом убийца" (или что-то вроде) - запинка на запинке. :(

- А ты когда-нибудь лизал кувалду на морозе?
Valtarius  Offline Сообщение №71 написано: 18 Июля 2012 в 08:10 | Отредактировано: Valtarius - Среда, 18 Июля 2012, 08:11


Странник


1
Народ,а кто-нибудь еще вообще занимается.....так сказать модостроем на DAO или эта тема умерла окончательно ? )
P.S.Я имею ввиду более-менее серьезно.

ViLiSSa  Offline Сообщение №72 написано: 09 Августа 2012 в 16:54



10
Заниматься-то занимаются, но как-то печально. У меня только один вопрос - при конвертации моделей из mmh.xml и msh.xml в окончательную модель ломаются кости и в итоге модель не просто не отображается в итоге в игре - даже иной раз сносит тот схрон, в котором появляется. Копирование obj-файла не помогает. Даже математическое исправление в самих файлах не спасает. Не пойму, в чем беда. Был бы очень благодарен за хоть какой-нибудь совет.

For stop the Blight the forbidden magic are sometimes necessary...
Лианэль  Offline Сообщение №73 написано: 26 Августа 2012 в 00:49



120
Проблема такова: поставил мод на новые татушки, он требует изменений в тулсете. Сделать изменения в любом базовом лице - поставить в tatto mask и tattoo chanelR более высокое значение. До этого места я дошел, как теперь сохранить изменения этим же файлом? Или другим, но так чтобы при создании нового перса были видны новые татуировки для их нанесения?

не знаю, сумел ли отправить ЛС...

- А ты когда-нибудь лизал кувалду на морозе?
Фаталист  Offline Сообщение №74 написано: 16 Сентября 2012 в 12:35



290
У меня просьба к уже сложившимся мододелам... может кто свою базу данных тулсета скинет куда-нибудь, что бы скачать можно было? Хотел свой мод создать, а из-за того что некоторых функции связанные с взятием данных из базы не работают (просто напросто записи отсутствуют), я и не могу мод сделать.

Verum  Offline Сообщение №75 написано: 23 Октября 2012 в 20:41 | Отредактировано: Verum - Вторник, 23 Октября 2012, 20:45


Странник


22
Помогите решить проблему...
Открываю тулсетом .erf, затем внутри него .uti. Добавляю новые статы. Insert ---> STRUCTURE. Insert ---> INT(дважды). Переименовываю поля FIELD1 и FIELD2 на PropertyID и PropertyPower. Вписываю параметры подсмотренные в другом моде. Выхожу, тулсет спрашивает: ".uti has been modified. Would you like to save it?". Ес-но, нажимаю ДА, и exit. Захожу повторно, открываю отредактированный выше файл и... мои изменения благополучно испарились. Что не так?

Фаталист  Offline Сообщение №76 написано: 23 Октября 2012 в 20:58



290
Verum,
Quote (Verum)
Помогите решить проблему...
Открываю тулсетом .erf, затем внутри него .uti. Добавляю новые статы. Insert ---> STRUCTURE. Insert ---> INT(дважды). Переименовываю поля FIELD1 и FIELD2 на PropertyID и PropertyPower. Вписываю параметры подсмотренные в другом моде. Выхожу, тулсет спрашивает: ".uti has been modified. Would you like to save it?". Ес-но, нажимаю ДА, и exit. Захожу повторно, открываю отредактированный выше файл и... мои изменения благополучно испарились. Что не так?


Всё банально просто. Делаешь ты всё правильно, только сначала вытащи нужный .uti из .erf файла и только потом делай свой манипуляции (это касается всех файлов запакованных в .erf). А после того как сделаешь сохраняешь и запаковываешь обратно .uti в .erf. В принципе всё. Если будет не лень выложи потом как сделаешь мод, посмотреть охота. :)

Verum  Offline Сообщение №77 написано: 23 Октября 2012 в 21:08 | Отредактировано: Verum - Вторник, 23 Октября 2012, 21:27


Странник


22
Quote (Фаталистик)
Всё банально просто. Делаешь ты всё правильно, только сначала вытащи нужный .uti из .erf файла и только потом делай свой манипуляции (это касается всех файлов запакованных в .erf). А после того как сделаешь сохраняешь и запаковываешь обратно .uti в .erf. В принципе всё. Если будет не лень выложи потом как сделаешь мод, посмотреть охота.


Благодарю. Сейчас попробую...
------------------------------------------
Я вытащил .uti из .erf, изменил, сохранил (вышло!), а вот как запаковать отредактированный .uti обратно в .erf не знаю (мой опыт работы в тулсете часов пять). Не покажите "на пальцах" как это сделать?

Фаталист  Offline Сообщение №78 написано: 23 Октября 2012 в 21:43



290
Quote (Verum)
Я вытащил .uti из .erf, изменил, сохранил (вышло!), а вот как запаковать отредактированный .uti обратно в .erf не знаю (мой опыт работы в тулсете часов пять). Не покажите "на пальцах" как это сделать?


Подскажу :) Значит так:
1) Открываешь .erf файл.
2) На любом файле нажимаешь правую кнопку мыши.
3) Нажимаешь пункт "Insert Resource...".
4) Выбираешь нужный файл, либо файлы (зажимаешь Ctrl и щёлкаешь мышью по файлам).
5) Всё!

Verum  Offline Сообщение №79 написано: 23 Октября 2012 в 21:46 | Отредактировано: Verum - Среда, 24 Октября 2012, 23:54


Странник


22
Quote (Фаталистик)
Подскажу Значит так: 1) Открываешь .erf файл. 2) На любом файле нажимаешь правую кнопку мыши. 3) Нажимаешь пункт "Insert Resource...". 4) Выбираешь нужный файл, либо файлы (зажимаешь Ctrl и щёлкаешь мышью по файлам). 5) Всё!


Большое спасибо!

Фаталист  Offline Сообщение №80 написано: 23 Октября 2012 в 21:55



290
Verum, - Будут вопросы, обращайся. ;)

Verum  Offline Сообщение №81 написано: 24 Октября 2012 в 10:16


Странник


22
Как из модов добавляющих много предметов выдернуть один конкретный или сделать так, чтобы остальные не появлялись (кроме того самого "конкретного")?

Фаталист  Offline Сообщение №82 написано: 24 Октября 2012 в 20:34 | Отредактировано: Фаталистик - Среда, 24 Октября 2012, 20:48



290
Поскольку Verum задаёт интересные и полезные вопросы по Toolset'у, отвечать буду здесь, для того чтобы каждый мог это прочесть.

Quote (Verum)
Вчера решил перевести (как переводить я разобрался благодаря "местному мануалу") и изменить статы у одежки добавляемой модом Duncan's Dark Armor. Посему я его скачал, распаковал Duncan's Dark Armor.dazip архиватором: получилась папка Contents (со множеством файлов и папок внутри) и файл Manifest.xml. Далее открыл телсетом dun_dark_armor_modcore.erf (в нем лежали 5 файлов .uti - сами робы) и добавил новые статы (выдергивал по одному .uti из .erf, редактировал GffEditor'ом, сохранял и кидал обратно в .erf (по Вашему совету)... Как теперь сделать снова .dazip (с моими изменениями внутри)?


Есть два способа, сложный сверх умный, и лёгкий нубский :) Первый не по силам даже мне (я так и не смог через Toolset сделать dazip). Так что без комментариев (да да, я нуб :D ). Второй же очень прост: открываешь WinRar'ом нужный dazip (то есть тот из которого ты вытаскивал папку для изменений) и удаляешь папку "Content", далее копируешь папку "Content" со своими изменениями внутрь архива. Всё.

Quote (Verum)
Как из модов добавляющих много предметов выдернуть один конкретный или сделать так, чтобы остальные не появлялись (кроме того самого "конкретного")?


Думаю, что обычное удаление .uti файлов в этом может помочь. У меня лично после удаления uti файлов предметы вообще исчезали навсегда (в принципе то, uti файлы как раз за предметы и отвечают).

И так для справки:
Файлы .utc - Отвечают за персонажей, монстров, живых существ и т.д.
Файлы .uti - Отвечают за предметы, оружия, доспехи и т.д.
Файлы .utp - Отвечают за название дверей, переходных мест, сундуков и т.д.
Файлы .utm - Отвечают за названия магазинов (то что написано над каталогом товаров у торговцев).
Файлы .tlk - Во общем это файлы откуда берутся названия для предметов, существ, диалогов и всего остального.
Файлы .plo - Отвечают за описание квестов в дневнике, названия локаций на карте и всплывающих сообщений (имеются и другие функции).
Файлы .dlg - Отвечают за диалоги. Могут быть как для всего мода, так и для отдельного НПС.
Файлы .map - Отвечают только за названия и описание значков на карте мира.
Файлы .are - Отвечают за название локаций, которые отображаются под мини-картой и в строке сохранения игры.

Verum  Offline Сообщение №83 написано: 24 Октября 2012 в 23:52 | Отредактировано: Verum - Пятница, 26 Октября 2012, 08:53


Странник


22
Quote (Фаталистик)
отвечать буду здесь, для того чтобы каждый мог это прочесть.

Фаталистик, огромное Вам спасибо за подробные, а главное понятные ответы на интересующие меня вопросы.
-------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------------- -------------------------------------------------
Quote (Фаталистик)
обычное удаление .uti файлов в этом может помочь. У меня лично после удаления uti файлов предметы вообще исчезали навсегда (в принципе то, uti файлы как раз за предметы и отвечают).

1. А после удаления .uti файлов, скрипт (добавление предметов игроку) редактировать не придется?
2. Как выдернуть один предмет из мода "A" (добавляет много предметов в инвентарь игроку) и "внести" его в мод "B" (добавляет несколько предметов к Бодану)?

Фаталист  Offline Сообщение №84 написано: 26 Октября 2012 в 00:11



290
Quote (Verum)
1. А после удаления .uti файлов, скрипт (добавление предметов игроку) редактировать не придется?
2. Как выдернуть один предмет из мода "A" (добавляет много предметов в инвентарь игроку) и "внести" его в мод "B" (добавляет несколько предметов к Бодану)?


1. Вполне может быть. Единственный выход - проверить на практике (но тем не менее, когда я переводил мод и случайно удалил uti файлы доспехи по исчезали полностью).
2. Хмм... ну перво наперво нужно скопировать нужный .uti файл. А потом заняться копированием файлов мешей, текстур и т.д. Но это только предположение, я этим ещё не занимался. Я сам пока на уровне перевода модов остановился.

Verum  Offline Сообщение №85 написано: 26 Октября 2012 в 08:49 | Отредактировано: Verum - Пятница, 26 Октября 2012, 08:51


Странник


22
Quote (Фаталистик)
1. Вполне может быть. Единственный выход - проверить на практике (но тем не менее, когда я переводил мод и случайно удалил uti файлы доспехи по исчезали полностью).

Благодарю, так и сделаю.

Quote (Фаталистик)
2. Хмм... ну перво наперво нужно скопировать нужный .uti файл. А потом заняться копированием файлов мешей, текстур и т.д. Но это только предположение.

Наши предположения совпали. ;)

Фаталист  Offline Сообщение №86 написано: 28 Октября 2012 в 19:42



290
Захотел создать свой мод и начал с создание новой локации... сразу понимать начал почему модов на локации мало... сущий АД! Но тем не менее небольшая локация получилась.

Verum  Offline Сообщение №87 написано: 30 Октября 2012 в 01:36 | Отредактировано: Verum - Вторник, 30 Октября 2012, 01:38


Странник


22
Если я правильно понял, то .nss - это скрипт, .ncs - скомпилированный скрипт. После распаковки .dazip'а (в папке Contents) нашелся только один .ncs (.nss вообще нет). Вопрос такой: чем его редактировать (вынутый из .erf'а .ncs - он не открывается ни ErfEditor'ом, ни GffEditor'ом, ни самим Toolset'ом)?

Фаталист  Offline Сообщение №88 написано: 30 Октября 2012 в 06:55



290
.ncs - Это уже готовый скрипт и открыть его не как нельзя (по крайней мере русские мододелы так и не смогли). А вот .nss - это вроде как черновая копия готового скрипта (то есть после компиляции, он превращается в .ncs (как это делать не знаю)). Открывается с помощью Notepad v6.1.6 (может можно ещё чем-либо открыть, но других программок я не знаю).

Verum  Offline Сообщение №89 написано: 30 Октября 2012 в 12:40 | Отредактировано: Verum - Вторник, 30 Октября 2012, 18:08


Странник


22
Quote (Фаталистик)
.ncs - Это уже готовый скрипт и открыть его не как нельзя (по крайней мере русские мододелы так и не смогли).

"Шьёт побьери"!...
1. А существует возможность .ncs перевести обратно в .nss (подозреваю, что нет, но я должен "проверить" и этот вариант)?
2. Как предмету присвоить новую иконку (Куда ее, кстати, "пихать"? Пока запаковал новую иконку в .erf с .dds'ками)? Я пытался через .uti предмета, поле Icon, ... , ввод нового имени иконки и ОК, но при попытки сохранения GffEditor "вешается".

Фаталист  Offline Сообщение №90 написано: 30 Октября 2012 в 20:11



290
1. Без понятия, я скриптами ещё не занимался. Поищи в интернете по этому поводу информацию (но обычно такое не возможно, некая гарантия разработчика мода, что его скрипт не используют другие).
2. Тут тоже помочь не могу... именно модостроительством я 2 дня назад занялся, и пока могу помочь, только в создании локации. Единственный совет который я могу дать... лучше меняй параметры, свойства, картинки у предметов не через GffEditor (слишком много глючит, летит и т.д. (отлично работает только с tlk файлами)), а с помощью GFF Editor For Neverwinter Nights 2 (редактор предшествующей игры до Dragon Age Origins).

Форум » Dragon Age » Dragon Age: Origins » Изучаем создание модов (Рано или поздно мы начнём делать свои плагины.)
Поиск: