Форум » Dragon Age » Dragon Age: Origins » Изучаем создание модов (Рано или поздно мы начнём делать свои плагины.)

Изучаем создание модов
nicksnerg  Offline  Сообщение №271 написано: 18 марта 2017, 04:58



372
Приветствую. Может кто-нибудь подскажет как сделать страничку в кодексе? Чтобы она была привязана к определенному предмету. Ну, нашел предмет добавилась запись в кодекс. Как-то так.

Nalia  Сообщение №272 написано: 18 марта 2017, 14:26

nicksnerg, это, наверное, в скрипты лезть надо, а где ж таких программистеров взять? :D

nicksnerg  Offline  Сообщение №273 написано: 19 марта 2017, 09:31



372
Цитата Nalia

наверное, в скрипты лезть надо


Понятно... :(  попробую покопаться и сделать по аналогии... Просто описание получилось слишком объемное - лучше бы его в кодекс перенести было бы...

Добавлено (19 Марта 2017, 12:31)
---------------------------------------------
Кто-нибудь пробовал менять ранги и уровни у существ?? http://clip2net.com/s/3IBIRgC
Я поменял Ранги  и уровни у всей банды Зеврана. В игре ничего не поменялось. Или тут еще какие-то факторы, еще где-то что-то менять надо??


Apriley  Offline  Сообщение №274 написано: 19 марта 2017, 13:34





162
Цитата nicksnerg

Я поменял Ранги  и уровни у всей банды Зеврана. В игре ничего не поменялось. Или тут еще какие-то факторы, еще где-то что-то менять надо??


А сохраненка какая была использована? Просто, если локация случайной встречи с Зевраном уже была загружена, то ничего и не поменяется.

nicksnerg  Offline  Сообщение №275 написано: 19 марта 2017, 13:43



372
Цитата Apriley

Просто, если локация случайной встречи с Зевраном уже была загружена, то ничего и не поменяется.


Про это я знаю. Я проверял засаду Зеврана с выходом из Денерима. Так что локация должна прогрузится. Но...
Поставил магу и кинжальщикам третий ранг (желтый босс), но они так и остались белые... Это меня и озадачило.

Nalia  Сообщение №276 написано: 19 марта 2017, 16:18

nicksnerg, можно попробовать с помощью чита вызвать встречу с Зевраном. Правда, надо немного знать английский. runscript zz_ran_debug. Этот чит отвечает за случайные встречи. Полагаю, тут должен быть и Зевран. Телепортироваться можно хоть из предыстории :D Ну, а ранг я не пробовала менять.

nicksnerg  Offline  Сообщение №277 написано: 19 марта 2017, 18:05



372
Nalia,  вы меня не поняли - у меня есть сохраненка с выходом на засаду Зеврана. Просто я ЗНАЮ когда она срабатывает и у меня ни разу не было осечки с отловом Зеврана.  Просто удивило. Скачал мод с нексуса - там таким же методом повышены ранги у всех скелетов в Пике солдата.  А у меня повысить ранги у банды Зеврана не выходит.  Я повысил им ранги через редактор, переодел в хорошие шмотки, а все-равно битва  занимает минуту времени. Ничего не поменялось.

Apriley  Offline  Сообщение №278 написано: 20 марта 2017, 08:02





162
nicksnerg, это к тому, что можно начать новую игру и протестировать на ней с помощью кода, чтобы знать наверняка, в чем проблема.

nicksnerg  Offline  Сообщение №279 написано: 20 марта 2017, 08:21



372
Apriley,  Такой вариант я не рассматривал. Хотя сейчас тестирую свою мод-переодевалку... Ладно, дойду до Зеврана посмотрю. Хотя не вижу причины почему в этом случае должно быть иначе....

Nalia  Сообщение №280 написано: 20 марта 2017, 08:39

nicksnerg, у меня просто была интересная ситуация. Раньше стоял мод на броню Серых Стражей. Мод удалила, а сохраненка осталась. Если загрузить это сохранение принудительно, то, понятное дело, Стражи ходили голышом. И вот мне надо было тестировать мод на прощальный поцелуй. Я загрузила старое сохранение, но до момента финальной битвы в Денериме. Телепортировалась на битву с помощью чита. И вот Риордан уже у меня в своих родненьких доспехах. То есть, когда телепортируешься на определенный этап с помощью чита, то все... Как бы выразиться, чтобы не так сильно опозориться :D В общем, все как бы обнуляется, что ли :D

Apriley  Offline  Сообщение №281 написано: 23 марта 2017, 20:04





162
А кто-нибудь знает, как заставить Тулсет видеть базу DA2? Чтобы морфы там делать, файлы вытаскивать?

Nalia  Сообщение №282 написано: 24 марта 2017, 13:10

Apriley, я вообще без понятия, как морфы делаются для NPC :D Может, там не база подключается, а как-то все по-другому? Помню, Лируху, Морозику и Фаталисту удавалось понять процесс перевода моды DA2 на русский. Но то перевод, а чтобы прям база, не знаю даже unsure

Apriley  Offline  Сообщение №283 написано: 25 марта 2017, 11:10





162
Nalia, да, наверное, это нужно на нексусе спрашивать. Делают же они там как-то морфы на вторую часть.

nicksnerg  Offline  Сообщение №284 написано: 27 марта 2017, 09:43 | Отредактировано: nicksnerg - 27 марта 2017, 10:52



372
Nalia,  у меня к вам вопрос. Вот в каждом моде есть cif-файл.  Для чего он нужен?? Вы как-то советовали повыкидывать все эти файлы из AddIns, якобы именно из-за них чаще всего игра вылетает. Так это??

Apriley  Offline  Сообщение №285 написано: 27 марта 2017, 12:10 | Отредактировано: Apriley - 27 марта 2017, 12:22





162
nicksnerg, в этот файл забивается перевод для названия/описания мода. Тыц.
Т.е. что у вас будет отображаться в списке установленных модов. Не знаю, у меня никогда с ними проблем не было.

nicksnerg  Offline  Сообщение №286 написано: 27 марта 2017, 13:47 | Отредактировано: nicksnerg - 27 марта 2017, 13:52



372
Apriley,  А чем его открывать??  пробовал разными прогами, но чаще всего он пустой и ничего в нем нет. Он как-то связан с манифест-файлом??

Apriley  Offline  Сообщение №287 написано: 27 марта 2017, 14:13





162
nicksnerg, GFF-editor, он в вместе с тулсетом идет. На скрине его видно. Не знаю, как насчет связи, но у меня из манифеста перевод не всегда подхватывается, а вот если забить русский текст в оба файла, то работать будет на 100%.

nicksnerg  Offline  Сообщение №288 написано: 27 марта 2017, 14:49



372
Apriley, все понял. Значит это ненужный файл. Спасибо.

Nalia  Сообщение №289 написано: 27 марта 2017, 20:02

Цитата nicksnerg

все понял. Значит это ненужный файл. Спасибо.

Для меня точно не нужный. Хотела бы я знать, для чего он. Нет, понято, что там указывается название и описание мода, но зачем? Манифеста для этой цели вполне достаточно. Плюс к этому, в некоторых модах попадаются весьма глючные .cif-файлы, кат-сцены дергаться начинают, и так до вылета игры. И это тоже еще одна загадка. Почему где-то работает нормально, а где-то - нет? В общем, я уже довольно много модов переделывала в dazip-файлы. Без .cif все прекрасно работает.

nicksnerg  Offline  Сообщение №290 написано: 28 марта 2017, 05:59



372
Цитата Nalia

Без .cif все прекрасно работает.


 Вот это я и хотел увидеть. Поудаляю все cif-файлы из модов. У меня с манифест-файлом тоже никогда осечек не было.

Apriley  Offline  Сообщение №291 написано: 28 марта 2017, 19:05 | Отредактировано: Apriley - 28 марта 2017, 20:01





162
Можно еще такой вопрос?
Номера моделей, которые находятся в uti-файлах - где-нибудь можно посмотреть, какой именно диапазон чисел используют игровые вещи? Чтобы, когда добавляю новые вещи, не было пересечений хотя бы с оригиналом игры. Потому что в модах я такие конфликты встречала - сущая ерунда получается, например, когда одежда для мага подхватывает модель персональных доспехов Лелианы.

FalconRR  Offline  Сообщение №292 написано: 30 марта 2017, 08:28


Толстожопый жиробас


191
Народ, подскажите, скачал мод от Morozik-a на стеклянное оружие, все работает прекрасно, но почему-то он решил не добвалять катану с уроном на холод, хотя все файлы, кроме uti в erf-e есть, ну я сам решил добавить, скопировал uti от другой катаны, переименовал его, поменял id у LocalizedName и Description, исправил характеристики, все работает, все замечательно. Но, на новой катане нет названия, причем описание каким-то чудом сохранилось. Я открыл все Erf-ы, нашел TLK, в нем ни одной строчки касаемо названий и описания, пересмотрел все файлы, какие мог, нигде никакого упоминания. Только через HEX видно названия уже существующих катан, причем в Hex-е нет описания, а в игре оно есть и на моей новой катане с другим id есть. Ничего не понимаю, куда он запрятал перевод... в общем моя новая катана называется так-же, как и UTI файл, если оставлять старые ID со скопированной катаны, то новая называется точно также. Никак не пойму, где это название изменить можно, может кто чего дельного подскажет или я может плохо объяснил, что-то подсказывает мне, что все эти названия и описания хранятся то-ли в самих моделях UTI, то-ли еще в каких-то файлах сопутствующих, а может он задал им названия и описание через 3D редактор? Такое возможно? Или все-же тулсетом ковырять надо, подскажите кто что думает, заранее благодарен.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
nicksnerg  Offline  Сообщение №293 написано: 30 марта 2017, 09:53 | Отредактировано: nicksnerg - 30 марта 2017, 09:36



372
FalconRR,  а в папке с модом в Addins нет папки talktables?? Обычно в нее складывают tlk-файлы переведенных модов. Путь простой: аддинс\папка с модом\core\data\ talktables.  Откройте tlk-файл из этой папки добавьте две строчки и введите свои описания. Только ID в uti-файле поменяйте, чтобы не глючило. Естественно в tlk и в uti ID должны совпадать.

Добавлено (30 Марта 2017, 12:53)
---------------------------------------------
FalconRR, специально из-за вас скачал мод на стеклянное оружие. Как я и предполагал. В dazip-файле по адресу addins/Morozik75_Glass/core/data лежит файл  Morozik75_Glass_modcore.erf
Открываем его и вытаскиваем файл morozik75_glass_c_ru-ru.tlk
Именно в нем лежат все названия и описания предметов на русском языке. Добавляем две строчки и вписываем описание и название своей катаны. Как это сделать - ссылку на статью вам давали.


FalconRR  Offline  Сообщение №294 написано: 30 марта 2017, 18:25 | Отредактировано: FalconRR - 30 марта 2017, 23:35


Толстожопый жиробас


191
nicksnerg, Вот жешь ешкин крот :D  А слона то я и не приметил, я гашел файл morozik75_glass_ru-ru.tlk в module/data в файле Morozik75_Glass_module.erf и решил, что это он. Вот баран, а ведь уже сделал свой первый перевод и такая невнимательность... Спасибо Вам уже в который раз и плюс в репу.

Добавлено (30 Марта 2017, 21:25)
---------------------------------------------
Ребят, за что отвечает OnHitPower в редакторе характеристик и как отредактировать цену и модификаторы пробивания брони и т.д? И как убрать с оружия эффект "шанс парализовать цель", руны не вставлены, в PropertiesList не прописано. Очень прошу, кто знает, объясните, особенно хорошо было бы ешё гайд по созданию собственного материала.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
nicksnerg  Offline  Сообщение №295 написано: 31 марта 2017, 05:28 | Отредактировано: nicksnerg - 31 марта 2017, 05:48



372
FalconRR,  Обычно, когда создаешь предмет в Тулсете больше пяти характеристик на него вписать нельзя. Плюс тот самый OnHitEffectID - дополнительный эффект. Именно он дает визуальные эффекты в игре. Допустим, если поставить в этом пункте урон от электричества - на оружии будет бегать молния. OnHitPower  - это множитель этого дополнительного эффекта.  "Шанс парализовать цель" именно в OnHitEffectID и прописан.
Конечно в редакторе можно вписать хоть 20 характеристик, но это же не будет соответствовать лору...
Как я понял вы просто не знаете ID характеристик. Я прав??
Отредактировать бонус к пробиванию брони можно также как и все другое. Открываете  PropertiesList, ищете PropertyID  1504. В пункте PropertyPower прописываете множитель. Если поставите 1 - буде 0,5 к пробиванию брони. Соответственно, 2,3 или любою другую - 0,5хn. Прописывать в правой части редактора. Обычно в PropertiesList все бонусы прописаны именно в том порядке, как их видно в игре.
Цену можно выставить в пункте cost (стоимость). Только в игре она будет совсем не такая какую вы поставите, потому, что каждый бонус прописанный вами на предмет дает свой множитель на окончательную  стоимость.

FalconRR  Offline  Сообщение №296 написано: 31 марта 2017, 07:54


Толстожопый жиробас


191
nicksnerg, Спасибо Вам, опять выручаете, да я действительно не знаю ID характеристик, да и ID OnHitEffect тоже. Вы не знаете, где можно найти полный список этих ID? Но все равно не совсем то, вы написали PropertyID 1504, а это ID свойства, мне-же нужно, выставить базовые показатели урона, пробивания, модификатора крита, ну те что вверху, серым цветом, вот  да и требования силы просто так не отредактируешь, по этому очень нужен гайд по созданию собственного материала, ведь без него базовый урон оружию (да и всего остального, что я написал) не выставишь?  Да и вообще нужная вещь. Может знаете такой или посоветуете, у кого попросить помощи?
И еще, я Вас наверное уже замучал, где-бы найти скрипт, добавляющий вещи в инвентарь, но только через консоль, а не сам по себе.

Насчет не более пяти характеристик, мне кажется к лор-у это мало относится, все-таки лор это нечто другое, хотя кому как. Я например исправляю мечи (корректирую характеристики), так вот чтобы они вписывались в историю об оружии, да и вообще более менее были мощные и сбалансированные, я вписывал 7-8 характеристик, по-моему главное подобрать оптимальные значения и баланс между характеристиками, вроде неплохо получается, ну скоро сами все увидите. Кстати на скрине выше как-раз я пытаюсь сбалансировать оружие, там прописано 8 свойств, по моему ничего сверхъестественного, как раз вписывается в историю, например с серебряным мечом я хочу добавить свойство +урон по демонам и мертвецам, к золотому + по драконам, ну или что-нибудь придумаю.

Ну и напоследок, наверное перевод Winter Forge я заброшу, там в одном только главном модуле для "Начала" в TLK 15400 строк для перевода, и еще несколько тысяч строк в диалогах и остальных файлах PLO, UTP. А это только главный модуль, а ведь есть еще DAA, TwH, про лелиану длс, про големов и везде тонны текста. Она вроде как год делала этот мод, судя по всему с огромным опытом в моддинге, программировании и знании механики работы движка на зубок, а я буду переводить без опыта наверное года 2-3, тем более мод в техническом плане сложный, просто так не переустановишь, уже не появится, я перевел несколько сотен строк диалогов, все закинул правильно, установил, загрузил другое сохранение и ничего, все так и осталось на английском, хотя в разговоре я встречал много диалогов, которые переводил. В общем нафиг. Хотя разрешение письменное я от неё получил, с правом модифицировать мод и в хвост и в гриву. Но это все лирика, меня больше всего интересуют вопросы в начале моего опуса, про ID и про свой материал.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
nicksnerg  Offline  Сообщение №297 написано: 31 марта 2017, 09:38 | Отредактировано: nicksnerg - 31 марта 2017, 09:53



372
FalconRR, отвечаю по пунктам.
1. ID  всех, ну, или по крайней мере 85-90% бонусных характеристик, тех что на предметах зеленым цветом - я знаю. Базу собирал сам, методом научного тыка.
2. В OnHitEffectID прописываются те же  ID бонусов, что и в PropertiesList -  они ничем не отличаются. Просто бонус прописанный в  OnHitEffect отображается в игре самым нижним.
3. Базовые  показатели урона, крит. удара и др. - то что серым цветом никак изменить нельзя.  Они зависят от материала из которого сделан предмет. В вашем случае - это звездный металл. У чугуна, стали или драконьей кости они будут другие. Базовые характеристики можно посмотреть в Драгон Эйдж вики. Погуглите - найдете. Почему-то ссылка на вики не вставляется... Кстати, требования силы можно убрать с предмета вообще.
4. Скрипта добавления предмета через консоль у меня нет.  Я вообще со скриптами стараюсь не связываться -  это программирование, не для моих мозгов. Пусть молодежь занимается.
5.  Ваше право вписывать в бонусы хоть 20 характеристик.  Оценивать вашу работу не мне, а пользователям сайта.  С завышенными характеристиками просто не интересно будет играть. Будет как в поговорке - одним махом всех убивахом...
Я просто высказал свое мнение. По лору положено не более пяти, плюс шестая в дополнительном эффекте.
6. В переводе диалогов  специалист Nalia - к ней обращайтесь. В переводе  диалогов  много тонкостей и своих заморочек. Я переводами диалогов никогда не занимался.
7. Насчет неплохо получается - согласен. Цифры вполне приемлемые.
И напоследок... Это по крайней мере неприлично. Хотя не мое дело давить на мораль... Но если уж пообещали сделать и выставили АНОНС перевода мода, то уж надо сделать. А если не рассчитали своих сил - то и обнадеживать людей не нужно было. Извините.

Nalia  Сообщение №298 написано: 31 марта 2017, 10:10

FalconRR, мощный мод, учитывая, что у Гилмора было где-то 10 тысяч строк вместе с оригинальными диалогами из игры. А вообще, что это за настрой? Кто дело на половине пути бросает? (Чья б корова мычала, я тоже при первой неудавшейся попытке перевода, расстроилась и забросила это дело куда подальше lol ). В общем, ниже цитата, там ссылка на архив с картинками, я знакомой объясняла перевод диалогов.

И вы статью про перевод читали до конца? Просто перевод tlk ничего не даст, надо все равно редактировать uti, plo, какие там еще файлы есть? Единственное ваше облегчение в этой работе то, что автор скопировал(а) все ID и текст в tlk, но стандартные процедуры никто не отменял :)  
Или мой архив с картинками, который я создавала знакомой. Там куча ошибок в тексте, ибо спешила, зато более наглядно 

FalconRR  Offline  Сообщение №299 написано: 31 марта 2017, 18:10 | Отредактировано: FalconRR - 31 марта 2017, 18:12


Толстожопый жиробас


191
nicksnerg, Так же по пунктам.
1) Не поделитесь? У меня есть эти  

2) Спасибо за пояснение, не знал.
3) Так это я знаю, по этому и просил гайд на создание своего материала или просил совета у кого попросить помощи по поводу этого. Базовые характеристики in-game металлов я давно нагуглил, толку-то, мне нужны свои значения. Про то, что требования силы можно убрать, я в курсе, но я то наоборот хотел их повысить. В общем повторю еще, мне очень нужен гайд по созданию нового материала или совет к кому обратится за помощью с этим. Жаль Morozik ушел, он делал свой материал (цветное стекло), я пытался разобраться, как сделано в его моде, но там сложновато.
4) Насчет скрипта жаль, что-то никак не нагуглю, попадается толко скрипт спавнящий вещи сразу в инвентарь, без консоли, да еще и по много раз.
5) Ну лично я не считаю такие характеристики, как на скрине завышенными, хотя конечно решать не мне. И опять насчет лора, я всегда считал, что лор это общая атмосфера, история мира и т.д В общем я считаю не лорным, например в DAO добавить огнестрелы, бластеры, всякие экзоскелеты или те же костюмы эми или например, вместо порождений тьмы поставить орков, вместо драконов этих... как их там... десептиконов, эльфов заменить на зэков, крикунов на Чужих, добавить в денерим макдоналдсов, припарковать в пике солдата звездолет, что бы с орбиты разом жахнуть все живое и не живое, можно еще добваить ядрену боньбу и запустить её на глубинные тропы к архидемонам, чтобы всех и разом и никаких больше моров и все в таком духе, что кардинально меняет механику и историю игры. А то что вместо пяти характеристик, будет 5 или 7, да хоть 10, это влияет только на баланс. Но это мое мнение, каждый думает по своему.
6) Спасибо за совет, но она уже сама отписалась :D
7) Спасибо, я тоже так считаю, вроде получилось мощнее топов, но не намного,  да и дорогие они будут, да и вообще, какой смысл делать оружие с такими-же или похожими характеристиками, как в игре, она и так разнообразием не блещет, порой оружие отличается только, какой-нибудь +1 к криту и все.
Ну а насчет TWF, Вы меня прямо пристыдили, придется продолжать... :) Только скорого завершения не обещаю, как говорится WIP и TBA

Добавлено (31 Марта 2017, 20:31)
---------------------------------------------
Nalia, Не то слово мощный, я вообще восхищен её работой, просто невероятные возможности прямо из игры, помимо текста, там тонны скриптов. Эхх настрой плохой, насчет перевода, но куда деваться, придется делать.

Да статью читал до конца, несколько раз. А разве, то что уже все UTI находяться в TLK не отменяет процедуру с HEX-эдитером? И вопрос, а DLG не заносятся же в TLK, они вроде напрямую редактируются, так же как и PLO?
За архив, спасибо, посмотрю сегодня.

Добавлено (31 Марта 2017, 21:10)
---------------------------------------------
Цитата nicksnerg

2. В OnHitEffectID прописываются те же  ID бонусов, что и в PropertiesList -  они ничем не отличаются. Просто бонус прописанный в  OnHitEffect отображается в игре самым нижним.

Хмм, менять эффекты таким образом получается. Но шанс парализовать цель вообще никак не убирается, пробовал в OnHitEffectID ставить и 0 и другие значения подставлять, предпоследняя характеристика меняется, но паралайз как был, так и есть, видимо это тоже от материала зависит.

Не рой другому яму... пусть сам роет.
Nalia  Сообщение №300 написано: 31 марта 2017, 18:24

Цитата FalconRR

И вопрос, а DLG не заносятся же в TLK, они вроде напрямую редактируются, так же как и PLO?

Ну, если нет различия пола Стража в диалогах, то можно и так. Но если после перевода получается, к примеру, "я видел тебя" и "я видела тебя", то тогда текст с ID переносится в два tlk файла. Мужской вариант прописываем в основной tlk, а для женского создаем отдельный файл с окончанием ....ru-ru_f.tlk. Где "f" от слова "female". Надеюсь, не запутала еще сильнее, но дубликаты в dlg все равно придется искать в любом случае.

Форум » Dragon Age » Dragon Age: Origins » Изучаем создание модов (Рано или поздно мы начнём делать свои плагины.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб