• Страница 1 из 1
  • 1
Форум » The Elder Scrolls » The Elder Scrolls III: Morrowind » OpenMW (Open Morrowind - замена проприетарного движка Gamebryo)

OpenMW
Chiana  Offline  Сообщение №1 написано: 5 апреля 2011, 12:13




OpenMW (Open Morrowind) — свободная (GPLv3) реализация игрового движка для The Elder Scrolls 3: Morrowind.
Цель проекта — создать свободную кросс-платформенную играбельную замену проприетарному движку NetImmerse\Gamebryo.
Планируется поддержка всех существующих ESM\ESP, включая дополнения Tribunal и Bloodmoon, исправление ошибок, улучшение интерфейса и добавление некоторых возможностей, не сильно меняющих геймплей.

Проект постоянно обновляется,
текущая версия: 0.0.11.1 (26 сентября 2011)

Поддерживаемые платформы:
  • Windows x32 & x64
  • MAC OS X
  • DEB 64bit
  • Linux x32 & x64




Faralet  Offline  Сообщение №2 написано: 19 августа 2011, 16:32



0
Chiana, Неплохо.Если б была нужная винда скачал бы.

Chiana  Offline  Сообщение №3 написано: 5 октября 2011, 02:20 | Отредактировано: Chiana - 1 сентября 2011, 14:34



Цитата Faralet

Please note that with the loss of our Linux builder, no Linux package is available.


Внезапно mellow


Greenviper  Offline  Сообщение №4 написано: 6 октября 2011, 15:07



957
че то я не понял в чем смысл этого то есть замена геймбруо или что?


А ты присоединился к нам?
Chiana  Offline  Сообщение №5 написано: 6 октября 2011, 15:10



Цитата Greenviper

че то я не понял в чем смысл этого


Смысл прост: создать для великой игры нормальный, даже слегка современный, кросс-платформенный движок.


Greenviper  Offline  Сообщение №6 написано: 6 октября 2011, 15:52



957
Chiana, и значит после установки у меня будет другой движок?


А ты присоединился к нам?
Chiana  Offline  Сообщение №7 написано: 6 октября 2011, 15:58



Да.
Но раньше 1.0 играть не получится.
В 0.10 анимацию едва прикрутили,
кстати вот и видео с ним:


В 0.11.1 нашли кучу проблем с ней (в основном тормоза), только начали делать лаунчер..


Simbiozdxd  Offline  Сообщение №8 написано: 6 октября 2011, 18:11



450
Chiana, Ну что ж будем наедятся на хорошую производительность и качество после тест драйва .На видео оно неплохо выглядит good


Хочешь счастья, бейся за него - хочешь жизни, цепляйся за неё - хочешь изменить мир, измени себя.
Chiana  Offline  Сообщение №9 написано: 8 ноября 2011, 02:41



Тут ведь что есть, вдумайтесь, движок открытый.
Анимация будет в "режиме совместимости", а значит что, теоритически, можно будет прикрутить свой формат анимации..
Если, конечно, они доживут до финала.
Но я надеюсь на это :)

Добавлено (18.10.2011, 20:45)
---------------------------------------------

Цитата sir_herrbatka

jhooks started doing vertex morphing (needed for facial animations and few other, minor animations), GUS is doing journal task.


*Счастливый смайлик*

Добавлено (08.11.2011, 06:41)
---------------------------------------------
Сравните
(слева — рендеринг на OpenMW, справа — оригинальный Morrowind)



Koxae  Offline  Сообщение №10 написано: 7 декабря 2011, 20:18





Chiana, а Вы следите за новостями по этому движку? Я давно ещё впечатлилась и долго следила, потом забила, Вы, снова, возродили мой интерес. :) Как я поняла, переделывать esm и esp под него будет не нужно?

Уроки Adobe Photoshop
Chiana  Offline  Сообщение №11 написано: 7 декабря 2011, 21:03



Цитата css

Как я поняла, переделывать esm и esp под него будет не нужно?


Нет.
Уже сечас можно подключать мастер файлы и плагины.
Но, работать это будет.. если будет.. очень плохо)
Анимацию, баги и тормоза, они исправили, но до полной реализации хотябы базового функционала ещё далеко.


Koxae  Offline  Сообщение №12 написано: 7 декабря 2011, 21:20





Цитата Chiana

Анимацию, баги и тормоза, они исправили, но до полной реализации хотябы базового функционала ещё далеко.


Печально, хотя оно и понятно: на одном лишь энтузиазме замутить полноценный движок ох как трудно. Но, главное, что есть надежда! Всяческих им успехов :)

Уроки Adobe Photoshop
Chiana  Offline  Сообщение №13 написано: 7 декабря 2011, 21:54



Цитата css

Печально, хотя оно и понятно: на одном лишь энтузиазме


Не только в этом дело - там всего пара человек трудятся. От того и скорость разработки низкая.


Heartless  Offline  Сообщение №14 написано: 7 декабря 2011, 21:56


El Pythonisto


Chiana, возможна его подгонка под остальные игры на геймбрио? Или придется всю работу начинать с чистого листа для них?

>>> assert life == pain
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Chiana  Offline  Сообщение №15 написано: 8 декабря 2011, 09:47



BushWacker, ответить на этот вопрос могут только разработчики.
Но т.к. OpenMW расчитан на Morrowind, то вряд ли..

А зачем, есть ещё ni игры требующие смены движка?)


Heartless  Offline  Сообщение №16 написано: 8 декабря 2011, 09:59


El Pythonisto


Chiana, навскидку — F3 и FNV. Ибо сделать шутер, не вызывающий рвотных позывов на gamebryo — нириально.

>>> assert life == pain
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Chiana  Offline  Сообщение №17 написано: 8 декабря 2011, 10:03



Цитата BushWacker

навскидку — F3 и FNV.


Там другой движок)

В Morrowind - NetImmerse,
В Oblivion - Gamebryo2x
F3/NV - Gamebryo3x

OpenMW - проект по созданию альтернативы NetImmerse, менее процессорозависимого и более гибкого движка.

но я сомневаюсь что без "танцев с бубном" новый движок можно будет применить к этим играм)


Koxae  Offline  Сообщение №18 написано: 8 декабря 2011, 10:11





Немного жаль, что не будет некоторых изменений, в частности, перемен в генерации персонажей. Я сейчас добавляю в кс волосы и головы, так замучалась: волосы с ушами, да ещё и одна и та же модель различных цветов, окосеешь, пока всё добавишь. Вот бы как-нибудь изменить это, чтоб волосы прям в кс можно было красить, а уши приклеивались отдельно *мечтает*
И создание брони, конечно, в обле удобнее, нет всех этих bodyparts отдельно...

Уроки Adobe Photoshop
Heartless  Offline  Сообщение №19 написано: 8 декабря 2011, 10:14


El Pythonisto


Цитата Chiana

но я сомневаюсь что без "танцев с бубном" новый движок можно будет применить к этим играм)


Им он вроде как и не нужен :)

>>> assert life == pain
Traceback (most recent call last):
File "<stdin>", line 1, in <module>
AssertionError
Chiana  Offline  Сообщение №20 написано: 8 декабря 2011, 10:15



Цитата css

И создание брони, конечно, в обле удобнее, нет всех этих bodyparts отдельно...


Возможно, неудобно, но в Morrowind можно одеться так как хочешь, а это того стоит)


Koxae  Offline  Сообщение №21 написано: 8 декабря 2011, 11:26





Цитата Chiana

Возможно, неудобно, но в Morrowind можно одеться так как хочешь, а это того стоит)


Одно другому не мешает. Можно же части тела добавлять прямо в самой броне.
Просто, я давно не залезала в кс морра, теперь, конечно же, неудобно :)

Уроки Adobe Photoshop
Delicious  Offline  Сообщение №22 написано: 8 августа 2015, 06:45 | Отредактировано: Delicious - 8 августа 2015, 06:47


Злокрыс


440
Цитата Trojan666

Bethesda могла бы переиздать морру на новый движок чем выпускать всякий шлак.

А оно ей надо? TESO не они разрабатывали, а их материнская компания Зенимакс (видюшка Морры прямо после запуска намекает). Третий Фаллаут, конечно, был провалом.
Но больше ничего особенного нет. То есть вообще нет. The Elder Scrolls IV и V особенно плохими не были, разве что багованные, но это семейное. Игры Беседки никогда стабильностью не отличались.
Нет у них шлака.
А если имеется в виду работа издателя, а не создателя — Беседка не виновата, они только издали. И, по крайней мере, пытались направлять разработчиков на путь истинный.
Дисхонорд и всякие Думы (с оговоркой) — так вообще шедевры.

Добавлено (08 Августа 2015, 09:45)
---------------------------------------------
OpenMW 1.0 is coming.
OMW с бывшего Огра почти портировали на OpenSceneGraph, тем самым очень сильно прибавив в производительности рендерера, но лишившись всяких плюшек в виде шейдера Shiny от scrawl (и шейдеров воды вообще), динамических теней (и теней вообще), Distant Land, но также и исправив кучу (а именно, добавив и смержив более 1100 коммитов на GitHub, а с последнего обновления первого сообщения в этом топике так и вовсе 5000) всяких багов. Как только барин scrawl даст барское согласие на выход новой версии, собственно, выйдет новая версия.
Энтузиаст Крис (да-да, Chris) задумал перенести также и Daggerfall на новый движок, основанный так же на OSG, и только вчера сделал землю (ну, не в подземельях, конечно — оплот пиратов пройти было можно) и её текстуры. В отличие от печально известного DaggerXL, OpenDF будет поддерживать все версии DAGGER.EXE (просто потому, что движку плевать на чувства игры — как и OpenMW, он использует ресурсы соотвествующей папки данных Даггерфолла). С другой стороны, перевод Daggerfall от команды VortexDragon'а тоже имеет этот файл, а значит, то, как будет выглядеть перевод, непредсказуемо.
Баги Даггера можно просто не разрабатывать, open-source этому способствует.
Так что нормальный не-досбоксовый вайдскрин и МЕЕСТЬ тоже are coming. Жаль, что тут подфорума DF нет.

ghost4luck  Offline  Сообщение №23 написано: 8 августа 2015, 11:26



Цитата Delicious

Жаль, что тут подфорума DF нет.

Тут и подфорум морровинда еле живой.

Интересно что получится у ребят с OpenMW, надо будет следить за проектом, раз уже релиз намечается.

Delicious  Offline  Сообщение №24 написано: 28 октября 2015, 10:26 | Отредактировано: Delicious - 28 октября 2015, 18:24


Злокрыс


440
Я уж не знаю, куда ещё написать, на подфоруме Морры темы технических проблем и техпроблем с модами нет, а на багтрекер OpenMW... нет уж.
Дело в том, что трава от Ozzy (да любая трава, в сущности) непрозрачная. То есть физически она, конечно, проходимая, вещи в неё падают, да только достать из неё ничего нельзя. Испробовано на Процессусе Вителлиусе, няшном гуаре (да, не наводится на лапу) и выкинутых сапогах Ослепляющей Скорости (сейв перезагрузил). Кто знает, как ведут себя моды на траву в оригинальном движке Морры?

Кстати говоря, на Гитхабе намечается крупный рефакторинг погоды в pull request'ах. AI сильно переделан и пофикшен, народ больше не будет застревать на одном месте (вроде как) и будет меньше бродить кругами. На багтрекере за прошедшее время поставлен статус пофикшенного или выполненного тридцати багам и фичам. Дистантленд (проще говоря, убирание тумана и возможность видеть дальше, известен как функция MGE(XE)) как включаемая функция должен когда-нибудь быть, но технически может уже поддерживаться — просто не имплементирован окончательно. Большая частота кадров, чем при использовании MGE XE, при 150 загружённых чанках (по умолчанию в Морре загружается 9). Но это немного нечестное сравнение, так как появлялся он при использовании "базового примера", разрабатывающегося проекта демонстрации того, что может OpenMW, и в качестве ландшафта использовалась голая модель в немного большем масштабе какой-то там реальной пустыни.
Я знаю, что меня не смогут простить за неровный почерк, но сейчас 4 часа ночи.

Добавлено (28 Октября 2015, 13:26)
---------------------------------------------
Рефакторинг был, много чего было.

Итак, scrawl и Zini не так давно (по меркам OpenMW) обозначили четыре задачи, которые нужно точно сделать до выхода версии 0.37, а именно:
  • Солнечная вспышка
  • Выбор объектов в OpenCS
  • Шейдер воды (кроме тумана; он уже есть)
  • Оптимизации рендеринга ландшафта


Первые две задачи были решены буквально недели назад, а сегодня утром scrawl дал на форуме скриншот, на котором показан шейдер воды в работе. scrawl говорит, что пока разбирается с подтормаживанием каждые четыре кадра и глюками карт нормалей.
Вот скриншот:



То есть оставшаяся основная задача, кроме фикса багов — оптимизация ландшафта.

Карт нормалей вообще ещё не завезли. Но когда завезут...

ghost4luck  Offline  Сообщение №25 написано: 28 октября 2015, 18:23



Цитата Delicious

до выхода версии 0.37

Так еще очень далеко до релиза, я думал они же большую часть сделали, раз писали мол "OpenMW 1.0 is coming"

Delicious  Offline  Сообщение №26 написано: 29 октября 2015, 18:06 | Отредактировано: Delicious - 29 октября 2015, 18:20


Злокрыс


440
ghost4luck, э... ну... вообще-то, дальше намечается релиз версии 0.38, а уже потом готовится и 1.0.
Вообще-то в геймдеве версия как раз ничего и не означает — она не зависит от десятичной системы счисления и не будет резко переходить из какой-нибудь 1.9 в 2.0.
Целью версии 0.37 вообще был порт графики на OSG.

Шейдер воды написан и пофикшен, и его уже можно посмотреть в последней найтли от Эйса. Есть ещё одна проблема, но грубое решение scrawl уже придумал — а именно, из-под воды видно отражение дна, но не то, что находится вне воды — разве только что в небольшом круге прямо над камерой.
Оставшаяся основная задача, как я уже говорил — оптимизировать рендеринг ландшафта. И фиксить баги, да.

ghost4luck  Offline  Сообщение №27 написано: 29 октября 2015, 18:14



Delicious, в силу профессии знаю как формируются номера версий, минорные и мажорные изменения, обратная совместимость и т.д. Просто странно, что после 0.38 сразу будет 1.0.
А они уже всю игру перенесли на новый движок - модели, скрипты и остальное?

Delicious  Offline  Сообщение №28 написано: 29 октября 2015, 22:51 | Отредактировано: Delicious - 29 октября 2015, 22:54


Злокрыс


440
ghost4luck, если имеется ввиду чтение их движком — то давно уж, ещё в версиях 0.1x. Естественно, чтение скриптов дорабатывалось, но в остальном так.
Моды (в том числе и плагиновые) тоже прекрасно работают, только есть одна проблема с модами по типу Windows Glow, которая до сих пор не была поправлена.

ghost4luck  Offline  Сообщение №29 написано: 30 октября 2015, 08:43



Если все так здорово и интересно, надо бы репозиторий глянуть.

Delicious  Offline  Сообщение №30 написано: 30 октября 2015, 10:38


Злокрыс


440
ghost4luck, угу.
Иногда интересно посмотреть активность того же scrawl.
И pull request'ы в главной ветке. Сейчас там ничего интересного, но часто прибывают фиксы по части системы поиска пути от dteviot и просто фиксы от сс9cii.

Форум » The Elder Scrolls » The Elder Scrolls III: Morrowind » OpenMW (Open Morrowind - замена проприетарного движка Gamebryo)
  • Страница 1 из 1
  • 1
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб