Модератор форума: Kris†a™  
Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)

Вопросы по моделированию
Tyddyner  Offline  Сообщение №1 написано: 9 января 2012, 18:09 | Отредактировано: Mojave_Ranger - 5 июня 2012, 15:05



106
В общем, сразу скажу, эта тема не для заказов, а для вопросов и ответов на эти вопросы от более умудрённых опытом камрадов.


Пару мануалов


Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть1. Пока без коллизии.

Создание моделей с коллизиями для Skyrim. Часть2. Подготовка и внедрение коллизий.

andrelo-1  Offline  Сообщение №2131 написано: 27 февраля 2016, 10:16



172
sh79uma, в чем причина не знаю, но могу предложить вариант ее поиска. Можно попробовать экспортировать обычную ванильную анимацию без изменений и посмотреть что будет. Если то же самое, то причина в неправильном экспорте. Можно еще в NifScope анимацию загрузить и посмотреть. И третий вариант - может быть причина в разной длительности анимаций ванильной и новой, хотя это маловероятно, скорее всего это не должно влиять.

sh79uma  Offline  Сообщение №2132 написано: 27 февраля 2016, 19:05



17
andrelo-1, Проблема с ванилью та же. У меня 12-й макс, ниф плагин 3.8.0. Экспортирую в kf, затем через hkxcmdGUI в hkx, потом заменой в игру. Где искать ошибку, не знаю. Длительность одинаковая.

andrelo-1  Offline  Сообщение №2133 написано: 27 февраля 2016, 19:32



172
sh79uma, видимо проблема как раз в экспорте. Можно поробовать загрузить в NifScope, возможно там удастся увидеть, что не так. А также есть второй вариант экспорта анимаций - через Havok Content Tools, но с ним все сложнее.

Myprism  Offline  Сообщение №2134 написано: 4 марта 2016, 17:13


Физик


Как использовать несколько NialphaProperty в одной модели? Модель состоит из двух нитришейпов. В обоих прозрачные объекты (речь идёт о волосах), но с разными свойствами прозрачности. Один объект должен иметь флаг NialphaProperty 4846, а другой 4845 (Hair и HairLine). Дело в том, что у меня для обоих нитришейпов в игре действует тот флаг, что я поставил в первом из них, флаг второго нитришейпа игнорируется :(

@perture  Offline  Сообщение №2135 написано: 4 марта 2016, 17:35 | Отредактировано: @perture - 4 марта 2016, 17:36


$cience innov@tor


Myprism, для частей головы в модели должен быть только один нитришейп. В твоем случае игнорируется не флаг, а сам меш. Надо разнести меши по разным моделям, со своими настройками, а потом в конструкторе привязать один к другому.

"Не спорьте с идиотами! Вы опуститесь до их уровня, а там они вас задавят своим опытом!" ©
Myprism  Offline  Сообщение №2136 написано: 4 марта 2016, 17:50


Физик


@perture, верно! Большое спасибо! Для лёгкости сравнения я стал тестировать как часть головы то, что у меня предназначено быть шлемом или париком :)

erlick  Offline  Сообщение №2137 написано: 4 апреля 2016, 20:46 | Отредактировано: erlick - 4 апреля 2016, 20:58



18
Задача: сделать стандартное тело но без правой руки. Импортирую  тело в 3д макс, удаляю лишние точки, дырку от правой руки коллапсирую - в 3д максе все идеально. Экспортирую в ниф, открываю в nifscope, там же открываю стандартное тело. Оба тела показываются в программе нормально. Переношу с отредактированного тела NiTriShapeData в стандартное тело и вместо тела без одной руки вижу  только рванные части тела. Что я делаю не так?

Добавлено (04 Апреля 2016, 05:30)
---------------------------------------------
Вопрос снимается, разобрался, но появился второй вопрос, после экспорта из 3д макс тело слегка "съезжает" в сторону в игре, то есть слегка убегает от головы и рук. Как можно подогнать его обратно?

Добавлено (04 Апреля 2016, 23:46)
---------------------------------------------
Второй вопрос тоже снимается. Подправил ручками в NifScope NilSkinData бонлисты. Долго и муторно. Возможно кто-то знает более быстрый способ подгонки?

lionella-1989  Offline  Сообщение №2138 написано: 9 апреля 2016, 08:39



1
Доброго времени суток. Помогите, пожалуйста, после экспорта в nif из 3ds max нумерация вершин моделей _0 и _1 не совпадает, даже если не трогать модель, а сделать просто импорт-экспорт.  Не могу понять в чем причина.

DarkVetal  Сообщение №2139 написано: 9 апреля 2016, 11:01 | Отредактировано: DarkVetal - 9 апреля 2016, 11:13

Есть такой вопрос: модель пола, на которую налаживаю черную текстуру, выглядит гораздо темнее других моделей с той же текстурой. Возможно ли как-то это исправить Нифскопом? Настройки цвета отражений не помогают. Знаю, есть такая фишка, как заливка некоторых мешей определённым цветом, может в той модели использовано что-то подобное.

valambar  Offline  Сообщение №2140 написано: 15 апреля 2016, 16:25



513
Цитата DarkVetal

Есть такой вопрос: модель пола, на которую налаживаю черную текстуру, выглядит гораздо темнее других моделей с той же текстурой. Возможно ли как-то это исправить Нифскопом? Настройки цвета отражений не помогают. Знаю, есть такая фишка, как заливка некоторых мешей определённым цветом, может в той модели использовано что-то подобное.


В NiTriShapeData надо найти строчку HasVertexColors  и поставить там yes вместо no. И тогда текстура станет своего натурального цвета.

Добавлено (15 Апреля 2016, 19:25)
---------------------------------------------
У меню вот такой вопрос - причем он уже второй разх возникает. Когда я добавляю в ниф оружия новый меш (ну типа оптический прицел к арбалету), он почему-то не хочет отображаться в игре, причем не отображается как-то хаотически - допустим, линзы отображаются, а одна из частей трубки - нет. Хотя вставлял в ниф арбалета я их совершенно одинаково и давал одинаковые имена.


Потрошитель91  Offline  Сообщение №2141 написано: 17 апреля 2016, 18:52 | Отредактировано: Потрошитель91 - 18 апреля 2016, 03:24



1
Наверное, нубский вопрос, но ответа на него так и не нашёл.Хотел вытащить модель из игры и портировать на Соурс.  Собычным пропом (статуей, например) проблем не возникло, и всё получилоь нормально. Но когда я захотел перенести голову своего персонажа, то в 3d максе к голове вместе со скелетом прилипла такая вот фиговина. 

Вопрос, как от этого избавиться? unsure

avelnord  Offline  Сообщение №2142 написано: 20 апреля 2016, 11:42 | Отредактировано: avelnord - 19 апреля 2016, 15:37



28
Всем доброго времени суток! В моделировании и всём что с ним связано я полный чайник. Только начинаю. Накачал программ, уроков к ним. Пытаюсь начать с самого простого. И сразу возникло несколько вопросов. Помогите, огромный плиз, кто может!!!        Первое - скачал в Инете 3d модель (стол), в 3ds max конвертировал в nif (в настройках модели ничего не трогал), затем конвертировал этот файл в нифконвертере. Поместил в игру. Создал свои текстуры (текстуры рабочие, проверено на модели из игры), тоже поместил в игру. В нифскопе наложил текстуры, всё отображается правильно. В CreationKit  загружаю модель в игру - текстуры все чёрные. В чём проблема, никак не могу разобраться?
Попытка другая: взял модель (nif-файл) и текстуры к нему из стороннего мода, не установленного в игру (напольные часы), всё закинул в игру (соответственно меши и текстуры - создал свои папки). В нифскопе только указал новые пути к текстурам. Текстуры не менял. В нифскопе всё отбражается прекрасно. В Ките в экране редактирования модель с текстурами отбражается. А при перетаскивании модели в окно рендера появляется маркер - красный восклицательный знак. :( Что не так делаю? Помогите, пожалуйста!!!!!!!
PS: коллизии меня пока мало волнуют. Хотя в первом случае после нифскопа ещё конвертирвал модель в ChunkMerge.
          Пардон, ещё один вопросик забыл: Как и где (3ds max, Blender, NifSkope) лучше настроить размер модели, чтобы в игре она соответствовала размерам других предметов. А то закинул в СК стул, а он больше самого дома.

Добавлено (20 Апреля 2016, 08:54)
---------------------------------------------
Ответ на вопрос по чёрным текстурам нашёл. А вот вопрос как из мода для Скайрима, не установленного в игру, перенести нужную мне модель (статик) к себе в игру актуален. И по изменению размера модели тоже ответа не нашёл. Помогите, пожалуйста, кто может!!!

Добавлено (20 Апреля 2016, 14:42)
---------------------------------------------
Ещё вопрос возник: в блоклисте в Нифскопе в NiTriShape у модели конвертированной в максе имеется вот такая строчка - NiBinaryExtraData  __ Tangent space (binormal & tangent vectors) [2].     Что это такое и с чем его едят?


sssdddxxx  Offline  Сообщение №2143 написано: 23 апреля 2016, 07:19



6
Возможно пишу не туда но вдруг кто знает,как настроить enb,добавить красного цвета больше?

valambar  Offline  Сообщение №2144 написано: 23 апреля 2016, 19:33



513
Увы, вопрос про неотображающиеся в игре меши в модели оружия остался без ответа...

antogora  Offline  Сообщение №2145 написано: 4 мая 2016, 10:36



105
Добрый день! Помогите чайнику: при импорте в макс скаевских моделек текстуры выглядят сильно размазанными. Перечитала много советов на форумах, но ответа не нашла. Show Shaded Material in Viewport включено. В настройках вьюпорта оригинальное разрешение текстур выставила, но все равно они выглядят размытыми. И так на всех моделях, которые я открываю в максе. Может в настройках импорта что-то не так проставила? Кто-нибудь знает решение?

Одна голова - хорошо, а две - уже некрасиво )
Aksyonov  Offline  Сообщение №2146 написано: 19 мая 2016, 04:38 | Отредактировано: Aksyonov - 19 мая 2016, 04:58



937
Цитата antogora

Кто-нибудь знает решение?


Думают максимального качества текстуры ( как она есть ) в максе всё равно не добиться ( и это лиш будет тормозить процесс ) -  вы можете назначить
горячее сочетание клавиш для опции Active Shade - которую могли бы включать и отключать в нужный момент в окнах проекции, попробуйте, хотя это и
не так удобно.

И да у меня тоже есть вопрос - сейчас создаю арбалет проблем с добавлением его в игру у меня нет, но дело в том что в стандартная анимация натяжения тетивы мене не подходит арбалет длиннее чем его аналоги ( больше ) и тетива при привязки к костям не дотягивается до держателя, вопрос - могу ли как нибудь создать анимацию свою собственную для натяжения арбалета? или может у меня поучиться добавить новую кость и с анимировать её? в любом случае я в тупике, форму арбалета переделывать не хочу, а вот анимация с ней проблемы, как добиться желаемого? и стати где находиться файл анимации арбалета? подскажите пожалуйста кто знает а то я не могу найти нужную анимацию в bsa.

PS -  я вот могу создать анимацию в 3ds max с анимировать перемещения тетивы ( переместив сам меш )
но в этом случае как правильно экспортировать анимацию и что ещё сложнее добавить её в игру?

2. Ну а если добавить новую кость ( я не могу использовать стандартные кости так как они не идут дальше
той траектории по которой анимированы, а мне нужно дальше, а изменять анимацию стандартную нельзя ( толку мало ) 

Вот тут пример анимации - там в общем видно что тетива не оттягивается
вверх ( если смотреть по картинке ) или назад ( по ходу натяжения ) как же
оттянуть её назад?

ApeX  Offline  Сообщение №2147 написано: 19 мая 2016, 07:30



Aksyonov, по анимации с буквы Б и тут.
как добиться желаемого?
Как вариант можно к ванильной добавить кадры продолжением натяжения.В любом случае это проще,чем делать новую с нуля.

Aksyonov  Offline  Сообщение №2148 написано: 19 мая 2016, 11:55



937
Цитата Apex

Как вариант можно к ванильной добавить кадры продолжением натяжения.


Спасибо, а где взять анимацию в creation kit от люка в персонажах искать при прсмотре? вроде она не там должна быть, по какому 
пути найти анимацию не знаете случайно? и что нибудь надо добавлять и прописывать в 3ds max, до экспорта? может в вы курсе?  

Просто часто не работает анимация после экспорта - заменить в принципе возможно анимацию добавив в неё что то в 3ds max.

ApeX  Offline  Сообщение №2149 написано: 19 мая 2016, 12:05




что нибудь надо добавлять и прописывать в 3ds max, до экспорта
По ссылке тутор для Облы,который подходит и для следующих версий движка.

Aksyonov  Offline  Сообщение №2150 написано: 19 мая 2016, 12:48 | Отредактировано: Aksyonov - 19 мая 2016, 12:51



937
Цитата Apex

По ссылке тутор для Облы,который подходит и для следующих версий движка.


По какой ссылке?  ссылку увидел всё - за путь спасибо большое сократили поиски сразу время сэкономили.

Joana  Offline  Сообщение №2151 написано: 20 мая 2016, 07:45



Привет всем!
Наверно у многие спрашивали или уже знают, но я все равно спрошу.
Только не дана начала работать с "NifSkope-Alpha 2.0". Научилась удалять предметы то что мне не нужна, вставлять и копировать из других модели. Но вот загвоздка в чем! Я никак не могу понять, как мне зафиксировать предмет то что я вставила. Например: поменяла одежду и вставила другую, но оно не отображается в игре типа пустое, как это сделать или что я не так делаю?
Помогите мне понять, или хотя бы урок покажите? Пожалуйста!
Спасибо за внимание.

border="0" alt=""/
Aksyonov  Offline  Сообщение №2152 написано: 20 мая 2016, 08:43 | Отредактировано: Aksyonov - 20 мая 2016, 08:57



937
Цитата Joana

Помогите мне понять


Сперва нужно понять какой вы объект отображаете - показываются в игре разные предметы по разному, существует по моему несколько видов: оружие, одежда, здания что у вас?

Если это одежда нужно её привязывать к скелету, и никак иначе, вряд ли она будет работать если просто переместить 3d модель из одного nif в другую, расскажите как вы перемещаете одежду опишите свои действия.

Joana  Offline  Сообщение №2153 написано: 20 мая 2016, 10:59



Цитата Aksyonov

Если это одежда нужно её привязывать к скелету, и никак иначе, вряд ли она будет работать если просто переместить 3d модель из одного nif в другую, расскажите как вы перемещаете одежду опишите свои действия.


Ну возьмем например костюм из Теры
Открываю понятное дело NifSkope за тем выделяю часть то что хочу, копирую (Block -> Copy branch), затем вставляю на другое (Block -> Remove Branch), а то что было удаляю. Конечно чуточку подгоняю под модель, и после сохраняю. Но как захожу не видно вообще. =((
Просто понравилась и хотела поставить на другой костюм.
А на счет "скелета", я не понимаю, что означает и как это сделать? Да вообще, еще проблема языком анг., тяжело запоминать "что и где, и для чего", и т.д.

border="0" alt=""/
Aksyonov  Offline  Сообщение №2154 написано: 20 мая 2016, 11:04 | Отредактировано: Aksyonov - 20 мая 2016, 11:08



937
Цитата Joana

А на счет "скелета", я не понимаю, что означает и как это сделать? Да вообще, еще проблема языком анг., тяжело запоминать "что и где, и для чего", и т.д.


Сейчас попытаюсь скинуть ссылки на Youtube на известные мне уроки по теме напишу в лс вам, по поводу скелета если коротко делать надо в Blender или 3ds Max, потом переносить в nif scope редактировать и уже потом только после добавлять в игру при помощи Creation kit, когда вы переносите просто 3д объект он не перенимает привязку BSDismemberSkinInstance стандартного доспеха на себя и поэтому игра должна вылететь, если игра не вылетает при подобной манипуляции на мой взгляд дела заключается в creation kit в неправильном указании слота - можете отправить мне модель помогу чем смогу выявлю проблемы - также обратите внимание на ссылки в лс сейчас кину.

Joana  Offline  Сообщение №2155 написано: 20 мая 2016, 11:54



Aksyonov, Blender или 3ds Max, так же creation kit Я вообще не получается, много анг.яз, по этому проблема.

border="0" alt=""/
Aksyonov  Offline  Сообщение №2156 написано: 20 мая 2016, 12:04



937
Цитата Joana

Aksyonov, Blender или 3ds Max, так же creation kit Я вообще не получается, много анг.яз, по этому проблема.


Ну тогда вам только модели кому нибудь отсылать что бы сделали, кидайте мне я помогу.

Lexo  Offline  Сообщение №2157 написано: 20 мая 2016, 12:05


Всепознающий мододел


223
Без Creation Kit вообще бесполезно соваться в модостроение. Из этого максимум может получится только реплейс.

К тому же, в Нифскопе тоже нужно много чего знать. Например, ваша броня не будет видна в игре, если в текстурном шэйдере есть галочка Skin, но при этом нет привязки к скелету. Так же, если есть привязка к скелету, но не поставлена галочка, то броня будет в игре, но она будет летать на месте, вместо того, что бы быть одетой на персонажа...

Вообще, прежде чем делать модели, нужно досконально изучить, что есть в стандартных моделях - так намного проще. Уроки научат чем-то. Но если ваши требования выйдут за рамки урока, то вы будете чувствовать себя беспомощной, т.к. некому подсказать, что делать. Поэтому, лучше знать предмет работы, чем его отдельные приёмы.

Ещё модель может быть невидна, если есть NiAlphaProerty, и при этом альфа-кана на диффузной текстуре чёрный. Ещё может быть вариант, что альфа-канал на вертиксах нулевой. Много может быть причин...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

Joana  Offline  Сообщение №2158 написано: 20 мая 2016, 12:46 | Отредактировано: Joana - 20 мая 2016, 12:48



Цитата Aksyonov

Ну тогда вам только модели кому нибудь отсылать что бы сделали, кидайте мне я помогу.


Ну тогда надо поговорить в ЛС с вами ;)

Добавлено (20 Мая 2016, 15:46)
---------------------------------------------
Lexo, Да понятно, чтоб надо выучить. Но это тягомотяна, и тяжело выучить без цели кого. А так учить терпения нету.
Мне легче если я чего то хочу сделать то, пусть не тем путем, но достигаю. ^_^
Ладно, и так ясно, что без уроков никуда не сможешь продвинутся, как не крути. :-((

border="0" alt=""/
Lexo  Offline  Сообщение №2159 написано: 20 мая 2016, 17:22 | Отредактировано: Lexo - 20 мая 2016, 17:22


Всепознающий мододел


223
Ну, тут ребята умные есть... задавайте вопросы - будем помогать...

"Всё слишком относительно, что бы утверждать столь однозначно..." ©

valambar  Offline  Сообщение №2160 написано: 20 мая 2016, 22:58



513
Цитата Lexo

К тому же, в Нифскопе тоже нужно много чего знать. Например, ваша броня не будет видна в игре, если в текстурном шэйдере есть галочка Skin, но при этом нет привязки к скелету. Так же, если есть привязка к скелету, но не поставлена галочка, то броня будет в игре, но она будет летать на месте, вместо того, что бы быть одетой на персонажа...


Можно показать скриншотом, где эта галочка стоит (или не стоит)? 

Аналогично вопрос про оружие - как сделать добавленный к арбалету меш (допустим, оптический прицел) отображаемым (у меня он почему-то то одна деталь видна, то другая - нет, хотя добавлял одинаково - через копирование и вставку ветвей в Нифскопе).

Форум » TES V: Skyrim » Мастерская » Вопросы по моделированию (Экспорт моделей в скайрим и т.п.)
Поиск:





Ответ на жалобу смотрите в разделе жалоб